PRIMAVERA OTOÑO CÁLIDO: Cada aventurero, con armadura, debe hacer una tirada de
(FINALIZANDO) ( FINALIZANDO) Nubes RESISTENCIA para poder MARCHAR, y una tirada de recursos extra para
ligeras el AGUA cada Día. CIELO CLARO: El cielo está despejado y revela el sol, la
12 12
luna y las estrellas. Las tiradas para NAVEGAR se modifican en +1.
6, 11 2, 7 2, 3 10, 11
2D6 2D6 Nublado
5, 10 3, 8 4, 5 8, 9
CIELO NUBLADO: Las nubes vagan por el cielo. Sin efectos. FRIO LEVE:
4, 9 6, 7 Cubierto Sin efecto.
PRIMAVERA Nubosidad
VERANO
(INICIANDO) abundante
12 12
LLOVIZNA: La lluvia cae ligeramente del cielo. Las tiradas para ABRIR LA
Llovizna
10, 11 2, 3 10, 11 2, 3 MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se modifican en -1.
2D6 2D6
8, 9 4, 5 8, 9 4, 5 PRECIPITACIÓN LIGERA: La lluvia cae ligeramente del cielo. Las tiradas
para ABRIR LA MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se
Chubascos
6, 7 6, 7 modifican en -1. FRIO: Todo aventurero sin protección adecuada contra el
ligeros
frío debe hacer una tirada de RESISTENCIA cada Cuarto de Día para no
OTOÑO pasar al estado ATERIDO.
( INICIANDO)
2, 12 Lluvia PRECIPITACIÓN FUERTE: La lluvia cae fuertemente del cielo. Las tiradas
fuerte para ABRIR LA MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se
3, 4 5, 6
modifican en -2. FRIO PENETRANTE: Todo aventurero sin protección
2D6 Tormenta adecuada contra el frío debe hacer una tirada de RESISTENCIA cada
9, 10 7, 8 eléctrica Cuarto de Hora para no pasar al estado ATERIDO.
11 PRECIPITACIÓN LIGERA: La nieve cae ligeramente del cielo. Las tiradas
para ABRIR LA MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se
INVIERNO Estas flores hexagonales pretenden ayudarte a crear un clima para tus viajes que sea Ráfaga de
modifican en -1. FRIO: Todo aventurero sin protección adecuada contra el
variado y, con suerte, plausible. Se enumeran tanto el tiempo como el viento. Puede nieve
frío debe hacer una tirada de RESISTENCIA cada Cuarto de Día para no
12 que quieras seguirlos por separado para aumentar la variedad o simplemente usar las
pasar al estado ATERIDO.
10, 11 2, 3
combinaciones proporcionadas para mantener las cosas simples.
PRECIPITACIÓN FUERTE: La nieve cae fuertemente del cielo. Las tiradas
2D6
Para empezar, busca la flor hexagonal de la estación actual. Empieza en el centro o para ABRIR LA MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se
8, 9 4, 5
elige las condiciones iniciales. Para cada día del viaje tira 2D6, suma los dados y Nevada modifican en -2. FRIO PENETRANTE: Todo aventurero sin protección
muévete al hexágono adyacente indicado por las instrucciones de navegación para la adecuada contra el frío debe hacer una tirada de RESISTENCIA cada
6, 7
estación. Por ejemplo, para un día durante los inicios de la Primavera, empezando en el Cuarto de Hora para no pasar al estado ATERIDO.
tiempo del centro, para el primer día del viaje es Nublado con Brisa. Una tirada de 5
significa que el tiempo cambia a Chubascos Ligeros y Ventoso al día siguiente. PRECIPITACIÓN FUERTE: La nieve cae fuertemente del cielo. Las tiradas
para ABRIR LA MARCHA, NAVEGAR, VIGILAR y EXPLORACIÓN se
Cuando un movimiento te saque de la cuadrícula de hexágonos, vuelve a entrar en ella modifican en -3. FRIO HASTA LOS HUESOS: Incluso los aventureros con
Nevada
por el lado opuesto, como si la cuadrícula diera la vuelta. Si esa dirección está protección adecuada deben hacer una tirada de RESISTENCIA cada
intensa
bloqueada por una línea sólida, permanece en el hexágono actual (o tira de nuevo si Cuarto de Día para no pasar al estado ATERIDO. Los aventureros sin
parece tener más sentido). Y si llegas a la señal de advertencia, ¡haz un tiempo salvaje! protección adecuada deben tirar cada Cuarto de Hora, con un
modificador de -2.
Nota: En Lluvia o Nieve, sólo se puede DISPARAR sobre objetivos hasta el rango
CERCA. BRISA: El viento es débil y suave. Los barcos obtienen -1 en velocidad al
Brisa
NAVEGAR.
1 VENTOSO: El viento es fuerte en el pelo, las velas y las copas de los
Ventoso
árboles. Las tiradas para ACAMPAR y DISPARAR se modifican en -1.
SOFOCANTE: Los aventureros no pueden llevar armadura. Cada
Día
aventurero debe hacer una tirada de RESISTENCIA, modificada por -1, VIENTO FUERTE: El fuerte viento hace difícil mantenerse erguido y en el
soleado y
cada Cuarto de Día para poder MARCHAR, y dos tiradas extra de agua hay altas olas. Las tiradas para ACAMPAR y DISPARAR se
caluroso
recursos para el AGUA cada Día. modifican en -2. Los aventureros que MARCHAN necesitan hacer una
Viento tirada de RESISTENCIA. Fallar significa que tienen que refugiarse y no
ACALORADO: Cada aventurero debe hacer una tirada de RESISTENCIA fuerte pueden continuar este cuarto de día. Cuando se viaja por el mar, los
Cielo (modificada por -1 si lleva armadura) cada cuarto de día para poder barcos tienen que soportar un ataque meteorológico con fuerza 5, y las
despejado MARCHAR, y una tirada de recursos extra para el AGUA cada día (dos si tiradas para NAVEGAR se modifican en +1. Para navegar se necesita una
lleva armadura). Vela de Tormenta.
Calma CALMA: Los barcos no pueden NAVEGAR..
1 Inspirado en Reveland - Weather (https://www.drivethrurpg.com/product/327338/Ravenland-Weather) y Weather and seafaring (https://www.drivethrurpg.com/product/348612/Weather-and-seafaring)