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Narrativa Visual en Videojuegos de Horror

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La narrativa visual y la interfaz diegética para

la construcción mental del monstruo en el


usuario, en los videojuegos de horror cósmico

Item Type info:eu-repo/semantics/bachelorThesis

Authors Simbron Grados, Walther Joel

Publisher Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC)

Rights info:eu-repo/semantics/openAccess; Attribution-


NonCommercial-ShareAlike 4.0 International

Download date 22/03/2024 [Link]

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UNIVERSIDAD PERUANA DE CIENCIAS APLICADAS

FACULTAD DE DISEÑO

PROGRAMA ACADÉMICO DE DISEÑO PROFESIONAL GRÁFICO

La narrativa visual y la interfaz diegética para la construcción mental del

monstruo en el usuario, en los videojuegos de horror cósmico

TRABAJO DE INVESTIGACIÓN

Para optar el grado de bachiller en Diseño Profesional Gráfico

AUTOR(ES)

Simbron Grados, Walther Joel (0000-0002-4376-9579)

ASESOR(ES)

Claros Santiago, Carlos Eduardo (0000-0002-5550-0630)

Millan Pinzon, Esteban (0000-0002-7927-0657)

Petzold Horna, Barbara Ilse (0000-0002-5577-202X)

Quispe Salas, Estefanie Rosa (0009-0004-7190-6501)

Lima, 10 de Marzo del 2023


DEDICATORIA

Dedico mi trabajo a mi madre, mi padre, mi tía Manu quien me enseño amar el arte, y al
miedo. “Los creadores no tememos al miedo, nosotros lo creamos y compartimos con el
mundo para entrar hasta en el sueño del más inocente”

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RESUMEN

En la presente investigación se analizará la relación de la narrativa visual con la construcción


mental del monstruo en los videojugadores del género de horror cósmico, lo que incide en
los videojugadores a crear una nueva perspectiva diferencial entre el horror cósmico a otros
géneros de terror. Se plantea la hipótesis en la cual, a causa de la falta del aspecto visual del
monstruo, el videojuego perdería la esencia de miedo en el usuario.

Así mismo, se llevó a cabo un estudio cualitativo enfocado en dos casos de estudios de
videojuegos de horror cósmico. Se realizaron entrevistas a expertos en el diseño de
videojuegos y a usuarios con experiencia en los casos de estudio. El resultado de las
entrevistas remarcó la relación que existe entre la narrativa visual y la interfaz diegética,
dado a que la usabilidad en los casos elegidos fue efectiva para los usuarios en cuanto a la
creación de la imagen mental del monstruo. Asimismo, es esencial la creación del ambiente
en los videojuegos de horror cósmico en relación del monstruo, ya que es relevante para el
género crear un ambiente de unidad grafica antes de la aparición final del monstruo.

En virtud de ello, la narrativa grafica presenta elementos gráficos idóneos para que los
usuarios descubran en la exploración del ambiente una vinculación al monstruo. Por
consiguiente, crear en el usuario, la imagen mental del monstruo que habita en el espacio y
de este modo generar un temor de esa imagen mental que lo perseguirá.

Palabras clave: Narrativa Visual, Interfaz Diegética, UX, Horror cósmico, Survival Horror

2
The visual storytelling and diegetic interface for the mental construction of the monster in
the user, in cosmic horror videogames

ABSTRACT

The present research will analyze the relationship of the visual storytelling with the mental
construction of the monster in the video gamers of the cosmic horror genre, which affects
the video gamers to create a new differential perspective between cosmic horror and other
horror genres. It is hypothesized that, due to the lack of the visual aspect of the monster, the
video game would lose the essence of fear in the user.

Likewise, a qualitative study focused on two case studies of cosmic horror videogames was
carried out. Interviews were conducted with experts in video game design and users with
experience in the case studies. The result of the interviews highlighted the relationship
between the visual storytelling and the diegetic interface, given that the usability in the
chosen cases was effective for the users in terms of creating the mental image of the monster.
Likewise, the creation of the environment in cosmic horror video games in relation to the
monster is essential, since it is relevant for the genre to create an atmosphere of graphic unity
before the final appearance of the monster.

By virtue of this, the graphic narrative presents graphical elements suitable for users to
discover in the exploration of the environment a link to the monster. Therefore, to create in
the user, the mental image of the monster that inhabits the space and thus generate a fear of
that mental image that will haunt him.

Keywords: Visual Storytelling, Diegetic Interface, UX, Cosmic Horror, Survival Horror

3
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1. INTRODUCCIÓN

En el género de horror cósmico es relevante la construcción de una atmosfera entorno al


miedo y el misterio según Arroyo (2021), siendo esto una pieza fundamental para la creación
del monstruo y moldear una formula única en cuanto los distintos géneros del terror, es por
ello que se aprovecha la atmosfera para crear miedo en el usuario ante el terror desconocido
entorno al descubrimiento del monstruo. Dentro de los videojuegos se replica la misma
experiencia por medio de la narrativa visual y la interfaz diegética, como lo explica Dos
Santos y Giroldo (2019), la representación del monstruo indescriptible se construye en los
videojuegos por medio del ambiente y el misterio el cual obligará al usuario una constante
exploración del ambiente para poder resolver la amenaza que lo perseguirá.

Este análisis se centra en los monstruos de videojuegos del género de horror cósmico, los
cuales como explica Núñez (2018) y Calvo (2020), se convierten en los elementos centrales
para el género, ya que es una característica por la cual se representará el horror cósmico del
género del terror en general. Es primordial este estudio en relación de la narrativa y la
interfaz para la creación mental del monstruo en el usuario, dado a que es uno de los
elementos principales según Bastián (2019) para la creación del sentimiento de horror
cósmico y de esta forma estudiar su herramienta diferencial entre los otros géneros del terror.

Esta investigación atiende a la pregunta: ¿Cómo se relaciona la narrativa visual con la


construcción de monstruos en los videojuegos de horror cósmico? Bajo esta interrogante se
genera preguntas secundarias siguientes: ¿Qué elementos gráficos distingue la narrativa
visual en el horror cósmico del género del terror?, ¿Cuáles son los elementos gráficos que
participan en la usabilidad en los videojuegos que construyen la imagen mental del
monstruo?, y ¿Cuáles son las características gráficas que constituye la construcción del
monstruo?

El objetivo central de esta investigación se basa en analizar la relación de la narrativa visual


con la construcción mental del monstruo en los videojugadores del género de horror
cósmico. A través de las preguntas formuladas se plantearon los siguientes objetivos:
Distinguir los elementos gráficos en la narrativa visual en el horror cósmico; Examinar los
elementos gráficos que participan en la usabilidad en relación a los usuarios y la construcción

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mental del monstruo; e identificar las características gráficas que constituyen la construcción
del monstruo.

Esta investigación es relevante para el diseño ya que busca analizar el fenómeno de la


construcción del personaje desde la percepción visual, por medio de la narrativa visual y la
interfaz diegética, y de este modo conocer de qué manera se puede construir la imagen de
un monstruo por medio del ambiente gráfico, como el diseño de escenarios, scripts y objetos
del mapa, los cuales cumplen con la usabilidad para que entre en contacto con el usuario.

Esta investigación es teórica, debido a que este proyecto busca ampliar el conocimiento del
género de horror cósmico vinculado al diseño de personajes y la narrativa visual según la
idea de Carrasco (2006). La información obtenida será trascendente para las personas
interesadas en adentrarse más en este género y la relevancia que puede proporcionar la
construcción mental del monstruo en los videojuegos de horror cósmico, su narrativa visual
y la interfaz diegética, de este modo analizar la construcción del personaje desde otro punto
de vista más ambiental.

Dentro de la investigación se trabaja bajo la hipótesis en la cual, a causa de la falta del aspecto
visual del monstruo, el videojuego perdería la esencia de miedo en el usuario. En el género
de terror la muestra del monstruo puede ser muy relevante para observar el deterioro de la
humanidad, como lo explica Calvo (2020), uno de los aspectos importantes del videojuego
se basa en el miedo a la destrucción humana, el cual se logra observar por el aspecto del
monstruo, en donde el usuario observa este personaje que si bien se asimila al humano, este
pierde muchos rasgos físicos y los terminan deformando, por lo cual terminan convirtiéndose
en el aspecto siniestro que se relaciona al estudio de Freud.

En los últimos cinco años, hay cada vez más autores que están explorando el horror cósmico
según comentan Dos Santos y Giroldo (2019). Este subgénero se convierte en un desafío
para los creadores visuales, debido al hecho de trabajar para representar visualmente
“deidades indescriptibles”, término acuñado por H. P. Lovecraft, padre del género. Sin
embargo, el autor sugiere que la recreación de Cthulhu en el videojuego The Call of Cthulhu
(2018), juego que da vida una de las obras más conocidas de Lovecraft, genera un buen
diseño de monstruo ya que explora y analiza la construcción del ambiente, y el entorno del
enemigo. Además, se aprovechan los elementos gráficos en el escenario para sugerir el

6
aspecto del monstruo y su esencia, para finalmente presentar el monstruo al usuario con fin
de mantenerlo en todo momento en suspenso y aterrorizado.

Por otro lado, la investigación de Keogh y Jayemanne (2018), se analiza a la criatura de Alien
del juego Alien: Insolation (2014), personaje que contiene influencias sutiles del subgénero
de horror cósmico, Los autores detallan la presencia de H.P Lovecraft dentro de los proyectos
del creador y guionista Dan O’ Bannon para el personaje de Alien. Se detalla que la
importancia para la construcción de un monstruo se encuentra en la ludonarración que se
crea entorno al enemigo. En las mecánicas que se construyen está la invulnerabilidad del
monstruo la cual otorgará como única opción al usuario escapar de él. El diseño del monstruo
de Alien se basó bajo el concepto de las primeras películas de la saga, en donde el personaje
se muestra como un cazador invisible y voraz, por el cual, el simple hecho de tenerlo de vista
significa la muerte del protagonista, este aspecto se logra combinar con la narrativa visual
desde la jugabilidad.

El resultado de estas dos investigaciones argumenta las diferentes formas de la construcción


del monstruo por medio del espacio. Sin embargo, ambas investigaciones tienen ideas
diferentes para mejorar la experiencia del usario: Keogh y Jayemanne (2018) apuestan por
la jugabilidad y las mecánicas, mientras que Dos Santos y Giroldo (2019) creen que tanto el
desarrollo de personajes como el desarrollo de escenarios pueden ser importantes para la
construcción del miedo, estos dos aspectos se desarrollan y funcionan en sus diferentes
juegos para atraer al usuario.

La narrativa visual en los videojuegos de horror cósmico

Los videojuegos al pasar de los años se convirtieron en un medio similar a la cinematografía,


es por ello que aprovecha diferentes elementos del cine en su evolución en donde no solo se
basara en la jugabilidad y diversión, sino que también en la manera de contar historias y con
ello la narrativa visual, como lo explica Corbal (2017), La narrativa visual es la construcción
de elementos gráficos por los cuales se podrán contar información del videojuego, sin
necesidad de la presencia de diálogos o textos que lo expliquen. Esta idea propuesta en el
género de terror según comenta Calvo (2020), se estructura bajo la deconstrucción humana,
esto se puede ver desde el ambiente lúgubre y oscuro de este género otra vinculación entre
la narrativa y el monstruo, está la alegoría del monstruo de Sigmund Freud en donde el

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humano siente miedo y pánico en las figuras que son similares al humano, pero no es un
humano como tal. Un ejemplo de estos sería el zombie, el cual era un humano infectado por
una enfermedad degenerativa, formándose en la apariencia desagradable de un muerto
viviente. De esta idea nace lo que también conocemos en la actualidad como el valle de lo
inquietante.

Dentro del género de horror cósmico según Diamantino (2019) y Menegaldo (2019) se
explora una idea diferente del terror en base a lo desconocido, esto se enfoca en el primordial
miedo del hombre ante el desconocimiento del basto mundo que lo rodea. Por consiguiente,
H.P. Lovecraft recrea esta idea en el ambiente y la construcción del monstruo, como se puede
observar en el análisis de Bastián (2019) el monstruo se construye bajo la idea de un
elemento innombrable o indescriptible, sin embargo, este personaje se convierte en
secundario, puesto que el personaje principal se llevará la idea del monstruo en base a la
relación con el ambiente tenebroso y religioso que lo rodea, con el fin de buscar respuestas
de la verdad.

La narrativa visual en cuanto al horror cósmico se vincula según Ricky, L. y Morgana, A.


(2022) desde la narrativa visual y el diseño diegético para desarrollar la construcción del
monstruo de manera no directa. La narrativa central en el ambiente del horror cósmico según
Bastian (2019) se basará en ambientes religiosos, dado a que el monstruo estará ligado a la
descripción de deidad, esto permitirá al ambiente recrear la religión desde un punto de vista
vinculadas a las sectas y a la apariencia de antigüedad, debido a la eternidad del mito que lo
conforma.

La usabilidad en la narrativa visual y en la interfaz diegética en los videojuegos de


horror cósmico

La usabilidad según Hodent (2017) se conforma con la experiencia del usuario ligada a los
elementos gráficos mostrados en el videojuego para determinar que estas herramientas
pueden o no inculcar el mensaje creado en el videojugador. Un caso en el que se analiza la
función de la usabilidad es el de Calvo (2020) en donde estudia los sentimientos como el
terror y el miedo para los cuales se convierten en una pieza clave en el survival horror debido
a que se construyen un mundo sin descripción y lleno de soledad en donde antes pudo existir
vida, por el cual el jugador irá descubriendo por medio de elementos gráficos como textos,
lugares o cinemáticas, la narrativa visual y la interfaz diegética. Permiten que el jugador

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comprenda de manera consistente la narrativa que quiere construir un entorno, en cambio la
usabilidad, estudiara a los usuarios si realmente se entendió el mensaje que se quiere
construir en la mente del videojugador.

Por otro lado, la usabilidad en los videojuegos de terror conlleva a una respuesta de usuario,
Tammy et al. (2017) analizan a través de videojuegos de survival horror como los jugadores
mediante el horror, la resolución o escape del problema, conlleva a una euforia cognitiva la
cual es causada por un fuerte sentimiento de terror y suspenso, son estos elementos los cuales
pueden no solo provocar sustos al usuario, sino también una atracción al género de horror
cósmico.

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2. MATERIALES Y MÉTODOS

El planteamiento de la investigación se abordará desde un enfoque cualitativo y un alcance


descriptivo, dado que requiere analizar las características de la narrativa visual y la interfaz
diegética en relación a la construcción de la imagen del monstruo en los videojugadores, un
fenómeno ya explorado desde otras perspectivas (Carrasco, 2008). Así mismo es una
investigación no experimental según el estudio de Carrasco (2008) puesto que se busca
conocer la función de cómo la narrativa visual puede relacionarse con la usabilidad en los
usuarios sin alterar ninguna de las variables ni de los datos ya proporcionados por otros
autores.

En el caso de estudio se seleccionaron por conveniencia dos videojuegos los cuales están
vinculados con el género del horror cósmico. Las características que se tomaron en cuenta
fueron, en primer lugar, los videojuegos seleccionados tengan reconocimiento de los
usuarios y sean multiplataformas, esto por medio de la página de Steamcommunity el cual
además de ser una tienda en línea, su propia página permite ver la aceptación del público
con sus respectivas calificaciones, dado a esto se analizara un juego con una media de 5000
calificaciones y un resultado de “mayormente positivos” en su estado actual. Además de que
estos juegos puedan ser jugados desde distintas plataformas como PC y consolas para reunir
un mayor número de usuarios que probaron los videojuegos; en segundo lugar, los
videojuegos contienen monstruos los cuales son construidos en relación a su ambiente,
debido a la información de autores que ya anteriormente han podido analizar al personaje,
esto se puede ver desde los estudios de Dos Santos y Giroldo (2019) y de Núñez (2018).
Teniendo en cuenta la información anterior se determinaron dos videojuegos los cuales
logran cumplir con los requisitos necesarios: Call of Cthulhu (2018) y Amnesia: The Dark
Descent (2010).

En el primer caso de Call of Cthulhu (2018) presenta al monstruo Cthulhu por medio del
escenario construido, esto se puede comprobar en los distintos elementos gráficos que hay
en el espacio, como el color, composición, texturas y objetos. Lo cual se vincularía con el
aspecto del monstruo. Esto según la investigación previa del personaje de Dos Santos y
Giroldo (2019). Por otra parte, estará el caso de Amnesia: The Dark Descent (2010) el cual
presenta al monstruo The shadow en donde el usuario por medio del ambiente y jugabilidad
determinará al monstruo, esto se puede comprobar en cuanto el escenario creado y elementos
gráficos que lo acompañan como el color, texturas, iluminación y composición. También se

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crea una jugabilidad de invisibilidad en donde por medio de la perspectiva, como la luz o el
color, el usuario percatará la cercanía del monstruo y el jugador.

Así mismo se elaborará un análisis visual como principal instrumento de forma que ayude a
los usuarios en la identificación de elementos gráficos, en primer lugar, estará vinculado con
los monstruos seleccionados y sus elementos gráficos relacionados a su aspecto como
textura, forma, altura y paleta de colores, que podrían aludir en la narrativa visual y la
interfaz diegética. En segundo lugar, están los escenarios los cuales contienen colores,
texturizado, ángulos de la cámara y objetos como comentan Corbal (2017) y Calvo (2020),
en el espacio que ayudan en la esencia del monstruo.

Por otra parte, en cuanto los métodos de muestreo serán no probabilísticos por conveniencia,
por lo que se tendrá como público objetivo, usuarios videojugadores con experiencia en los
juegos de horror cósmico entre los 20 a 30 años según la investigación de Tammy et al.
(2017), este sector del público está interesado en los videojuegos de terror, por recepción de
sentimientos fuertes vinculadas al terror y el miedo que puede causar este tipo de
videojuegos además del sentimiento de adrenalina constante. Se realizaron entrevistas a cada
jugador por medio de una ficha de análisis visual en la que podrán analizar los elementos
gráficos de la escena y así determinar su perspectiva en la construcción del monstruo en el
entorno.

Así mismo se entrevistará a expertos en el diseño de videojuegos, los cuales en este caso son
personas que se dedican a la creación y desarrollo de personajes, y a los desarrolladores en
la UX de usabilidad, dado a que se involucran directamente con el desarrollo de estos en los
videojuegos, por lo que se vincularía con el objetivo central de la investigación en relación
de la construcción de personajes en la narrativa. Por otro lado, están los desarrolladores de
niveles y/o escenarios, puesto que se relacionaría en la creación del ambiente en los
videojuegos, debido a que se alinean con el objetivo de la narrativa visual por medio de
elementos gráficos en el espacio.

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Figura 1

The Call of Cthulhu y Amensia: The Dark Descent

Nota. En el lado Izquierdo la figura del monstruo y al lado derecho la figura del monstruo
de The Shadow. De “CALL OF CTHLUHU Full Game Walkthrough – No Commentary
(#CallofCthulhu Full Game) 2018”, por Cynaide Studios y Saber Interactive, 2018.
([Link]
pectGames) De “Amnesia: Rebirth return of The Shadow from Amnesia: The Dark
Descent”, por Gameplay Amensia: The Dark Descent por Frictional Games, 2010.
([Link]

3. RESULTADOS

De acuerdo con los resultados entre los expertos en el desarrollo de videojuegos y los
videojugadores experimentados en los videojuegos de Call of Cthulhu (2018) y Amnesia:
The Dark Descent (2010), se reconoce las estrategias empleadas en la narrativa visual y en
el interfaz diegético en la construcción del monstruo en la mente del videojugador.

La usabilidad en la narrativa visual y la interfaz diegética en los videojugadores

Basándose en los resultados obtenidos los usuarios marcaron la importancia en la narrativa


en este tipo de juegos, y con ello la relevancia de los elementos gráficos como forma

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narrativa sin despojo de inmersión. Uno de los usuarios comento que las señales y los
símbolos son el mejor modo narrativo, dado a que se puede considerar de modo
procedural, puesto que los usuarios inicialmente desconocen las marcas o señales que
presentan los videojuegos, sin embargo, el juego le otorgara sentido en cuanto más avance
el jugador, siendo además este modo el mejor medio para causar tensión y misterio en el
usuario, esto se puede notar en la figura 2.

Esta idea se relaciona mucho con la investigación de Hodent (2017) la cual confirma la
importancia de la usabilidad en base al usuario, dado a que es importante que el usuario no
solo se percate de estas marcas o símbolos, sino que también sea capaz de comprender el
mensaje que se quiere transmitir. Dentro de los casos seleccionados como Call of Cthulhu
(2018) y Amnesia: The Dark Descent (2010) se pueden estudiar los diferentes elementos
gráficos puestos en el escenario en el cual el usuario para poder continuar con la historia
tendrá que explorar de forma minuciosa de modo que el mensaje en relación a la apariencia
del monstruo si se logra transmitir por medio del ambiente.

Figura 2

Amensia: The Dark Descent

Nota. Escenario de presentación del monstruo de The Shadow. De “Amnesia: Rebirth


return of The Shadow from Amnesia: The Dark Descent”, por Gameplay Amensia: The

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Dark Descent por Frictional Games, 2010.
([Link]

Construcción mental de la imagen del monstruo en relación a la narrativa visual y a


la interfaz diegética

En cuanto la construcción mental del monstruo, los usuarios entrevistados, se percataron


que las escenas en donde existe la idea narrativa del monstruo y el elemento principal del
escenario, se relacionan por medio del color en el ambiente y el monstruo como concepto.
Como elemento secundario se remarcaron los objetos en el mapa, como los símbolos,
estatuillas o inclusive las texturas. Esta idea concuerda con los autores Dos Santos y
Giroldo (2019) los cuales comentan que el color que conceptualiza al personaje no solo
forma parte de la esencia, sino que transmite en la escena el concepto relacionado al
monstruo. En su estudio de Dos Santos y Giroldo (2019) analizan el color del personaje
Cthulhu en el escenario en donde se puede transmitir un color verde con el fin de ser ligado
a una especie marina que representa al personaje y también el cómo el entorno acompaña
la idea por medio de objetos sutiles entorno al monstruo como estatuas y las texturas de las
piedras humedecidas, que dan la idea de estar siempre en las profundidades del mar, esto
se puede observar en la figura 3.

El experto en videojuegos, Alex Muñoz, comento que la idea es generar una inmersión del
monstruo en el escenario, además de eso se buscar crear un escenario desequilibrado para
el usuario, en el cual se represente la idea de que el monstruo tenga un mayor control del
escenario, generando de esta forma la perspectiva en donde el usuario se siente débil y
mortal en diferencia al monstruo.

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Figura 3

The Call of Cthulhu y Amensia: The Dark Descent

Nota. En el escenario de the call of Cthulhu. Se puede observar la influencia del monstruo
en el ambiente, De “CALL OF CTHLUHU Full Game Walkthrough – No Commentary
(#CallofCthulhu Full Game) 2018”, por Cynaide Studios y Saber Interactive, 2018.
([Link]
pectGames)

La construcción del monstruo en la narrativa visual y la interfaz diegética

En base a los resultados, los expertos comentaron que en la creación de unidad gráfica se
relaciona los conceptos del desarrollo del monstruo y la construcción del escenario, es de
esta forma en la cual se puede crear la imagen del monstruo en el escenario. En estos dos
casos: Call of Cthulhu (2018) y Amnesia: The Dark Descent (2010), se puede ver la
importancia de la narrativa visual entorno a la idea del monstruo, el caso de Call of Cthulhu,
ya existe una previa idea del monstruo, dado a los escritos de H.P. Lovecraft, los cuales
según este trabajo el monstruo está respaldado por la creación de ambiente lúgubres que
aportan en el escenario la idea del misticismo y sobrenaturalidad por medio de símbolos,
patrones y objetos. Mientras que, en Amnesia, también se observa la construcción de la idea
del monstruo por medio de artilugios, cuadros y manchas de sangre, la cual otorga la idea de
la clase de monstruo sanguinario y la idea de lo peligroso que puede ser ante el encuentro
con el usuario.

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La relación que se forma entre la narrativa visual y la interfaz diegética según el experto,
logra crear una buena construcción de niveles entorno al monstruo, dado a que en el apartado
grafico no solo tiene como finalidad mostrar el escenario de manera lúgubre o misteriosa, el
horror cósmico trabaja mucha la idea de exploración en el mundo desconocido, dado a que
esta es la idea central del género.

Figura 4

The Call of Cthulhu y Amensia: The Dark Descent

Nota. La marca de los escenarios se puede correlacionar de forma religiosa tratando de


construir una mitología, De “CALL OF CTHLUHU Full Game Walkthrough – No
Commentary (#CallofCthulhu Full Game) 2018”, por Cynaide Studios y Saber Interactive,
2018.
([Link]
pectGames)

4. DISCUSIÓN Y CONCLUSIONES

En virtud de los resultados, se logró identificar la importancia de la narrativa visual y la


interfaz diegética como ejes centrales para la creación mental de la identidad del monstruo,
en vista de que los usuarios que pudieron jugar los videojuegos de Call of Cthulhu (2018) y
Amnesia: The Dark Descent (2010), lograron asimilar las ideas propuestas en los elementos
gráficos puestos en el escenario como en la interfaz diegética como objetos, formas, marcas,

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paleta de colores y composición, siendo estas proceduralmente entendidas, dado a la poca
información que otorga el juego desde un inicio.

En relación de la hipótesis que se planteó, la cual era que, a causa de la falta del aspecto
visual del monstruo, el videojuego perdería la esencia de miedo en el usuario. Esto termino
descartándose y dando más valor a la información de la construcción mental del monstruo
como un elemento para asustar al jugador, esto debido a la información de los resultados
obtenidos el cual niega la hipótesis relativamente, dado a que los usuarios comentaron que
la esencia del monstruo es algo que puede ser tenebroso, también lo puede ser la forma
psicológica en el ambiente, es mucho más tenebroso ese sentimiento de persecución
constante y el terror psicológico, que un simple jumpscare o susto repentino que se puede
dar por la aparición repentina y desagradable del monstruo. Por lo tanto, la creación del
monstruo en la mente de los usuarios es una forma efectiva de causar terror controlado y una
mejor experiencia de terror según el estudio de Tammy et al. (2017).

En cuanto al objetivo general sobre analizar la relación de la narrativa visual y la interfaz


diegética con la construcción mental del monstruo en los videojugadores del género de
horror cósmico, se pudo obtener por medio de los resultados que la imagen mental del
monstruo en los usuarios fue efectiva, esto debido a la exploración procedural, dado a que
esta construcción parte del desconocimiento del usuario y su atracción por descubrir más, es
lo que lo conllevo a una intensa exploración a este ambiente lúgubre y peligroso, esto lo
atrae a aludir al usuario la ausencia de algún antagonista, pero que si sentía su esencia como
tal, dado a los objetos colocados en el mapa y a la interfaz diegética como diferentes marcas
y señales basados en el misticismo, es donde el usuario puede recrear la imagen del monstruo
desde su perspectiva. En conclusión, esta ausencia del monstruo inicial, es lo que atrae al
usuario a vincularlo con la narrativa visual y la interfaz diegética, lo que termina por
aterrorizar al usuario debido a la constante persecución que tiene contra al monstruo que no
puede ver, para que al final logre contemplar la resolución de su idea mental que tiene con
el monstruo y descubrir la esencia del género de horror cósmico central, basado en el miedo
a lo desconocido.

Finalmente, esta investigación se trabajó inicialmente sobre la construcción del aspecto del
monstruo de horror cósmico. No obstante, dado a los estudios analizados, se buscó
profundizar la idea primaria de este género, la cual se liga a la creación mental del monstruo

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desde su narrativa visual y la interfaz diegética, puesto que no se hayan los suficientes
estudios gráficos bajo este fenómeno primordial. Sin embargo, gracias a esta investigación
inicial se abrieron las puertas para conseguir un mejor resultado para las personas interesadas
en seguir profundizando en este género como lo es el aspecto grafico del monstruo, dado a
que sigue siendo un análisis interesante para el diseño de personajes, puesto a que se trabaja
en factor del concepto a lo desconocido.

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5. FUENTES BIBLIOGRÁFICAS:

Arroyo, J. (2021). El estilo narrativo en H.P. Lovecraft: un análisis cuantitativo de The


Call of Cthulhu y otras obras icónicas. Cultura, lenguaje y representación, (15), 47-
63. [Link]
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jogo Call of Cthulhu. REVELL: Revista de Estudos Literários da UEMS. 2(22).
280-301. [Link]
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Hodent, C. (2017). The Gamer’s Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video
Game Design. CRC Press Editorial.
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A

19
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