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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD DE ARTES
ARTES PLASTICAS
ESCRITURA ACADEMICA
INTEGRANTES: EVA QUEZADA, NAOMY VENEGAS, ANTONIO VIÑACHI.
PROGRESIÒN TEMÀTICA = COHERENCIA

TEMA ASUNTO PUNTO DE IDEAS DE APOYO FUENTES BIBLIOGRÀFICAS


REMA VISTA REMA INTERTEXTUALIDAD
SITUACIÒN – ARGUMENTACIÒ
objetivo N
COMUNICAC
IONAL
ARGUMENT
ATIVO
1. Con su Apolonio Lorenzo, Matías. 2015.
versatilidad, Videojuego educativo para desarrollar
permiten conciencia ecológica en jóvenes no
Sirven como transmitir videntes. Santiago, Chile: Universidad
Los Son una una mensajes y de Chile - Facultad de Ciencias Físicas
videojuegos práctica herramienta de atraer al y Matemáticas.
artística comunicación espectador, https://repositorio.uchile.cl/handle/225
multidisciplina sobre temas (Scolari, 0/133886
ria. medioambienta 2016).
les. 2. Un medio Causado Escobar, Robert Eduardo, y
artístico Mery Luz Pacheco Bohórquez. 2018.
amigable al «El aprendizaje basado en videojuegos
ambiente, y la gamificación como estrategias
(Picò, Galan para construir y vivir la convivencia
y Sàez, escolar». Revista Cedotic 3 (1), 59-80.
2021). https://investigaciones.uniatlantico.edu
3. Ayudan a .co/revistas/index.php
recrear /CEDOTIC/article/view/1971.
espacios
virtuales más Cuenca Orozco, David Game Studies:
conscientes, Entornos virtuales e inmersión en los
(Cuenca, videojuegos [2] Luciérnaga: Revista
2018). Virtual, vol. 10, núm. 20, 2018, Julio-,
pp. 14-26 Politécnico Colombiano
Jaime Isaza Cadavid Colombia DOI:
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aga.v10n20a1

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Felipe O. & Ricardo C.


“APLICACIÓN Y TENDENCIAS DE
LOS JUEGOS SERIOS COMO
HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA
LA SOSTENIBILIDAD”. Revista
científica electrónica de Educación y
Comunicación en la Sociedad del
Conocimiento. Vol 20. (2020).
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Picó, M. Josep, Galán-Cubillo, E., y


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196

García Sedano, M. (2017). Arte y

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5-184

Palavecino, Laura. "Juegos,

videojuegos y artes: historia,

conceptos y redefiniciones en la

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85.

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Scolari CA. Alfabetismo transmedia:


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Teresa R., & Selda D. "Los


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López Raventós, Cristian. “El videojuego


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Fernández Cárcar, Miguel.


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2486844-https://papiro.unizar.es/ojs/
index.php/clio

García Gigante, Carlos. "Experiencia Estética:


Relación dialógica e interactiva entre los
videojuegos y el videojugador." Revista de
Videojuegos y Cultura, vol. 12, no. 3, 2023.

Sedeño Valdellós, Ana. "Las narrativas


audiovisuales en el diseño de videojuegos,
aproximaciones teóricas." Revista de
Comunicación y Cultura, vol. 15, no. 2, 2020.
https://www.redalyc.org/journal/6879/687974945
012/

3Chanchí-Golondrino, G. E., Gómez-Álvarez, M.


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para el diseño y la construcción de videojuegos
serios educativos”. Revista Colombiana de
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https://doi.org/10.17227/rce.num84-12759
Objetivo general:

Proponer a los videojuegos como una práctica artística multidisciplinaria que permite

hablar sobre temas medioambientales.

Objetivos específicos:
1. Analizar la versatilidad y expresividad de los videojuegos.

2. Plantear cómo los videojuegos son un medio artístico amigable con el ambiente.

3. Crear un espacio virtual donde los videojuegos tratan temas medioambientales.

Índice preliminar:

1. La versatilidad de los videojuegos.

1.1. El arte, los videojuegos y el entretenimiento, (Fernández, 2021).

1.2. Los videojuegos como una estrategia educativa en la virtualidad.

(Causado & Pacheco, 2018).

1.3. La experiencia entre creador y jugador. (Orozco, 2018)

2. La sostenibilidad de los videojuegos

2.1. Generación de hábitos de comportamiento medioambiental. (Rojo y

Dudu, 2017).

2.2. Los juegos serios y el desarrollo sostenible. (Ochoa y unalmeta, 2020).

2.3. Los residuos físicos en procesos de creación. (Scolari, 2016)

3. Los videojuegos y su papel inclusivo

3.1. La innovación de la creación. (Pico, galan y Saez, 2021).

3.2. Videojuegos ecológicos, espacio para no videntes. (Apolonio, 2015).

3.3. El proyecto "Juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri". (Luengo

& Cruz, 2022).

Párrafo de Justificación:

Los videojuegos, a menudo considerados como simple entretenimiento,

poseen un inmenso potencial como herramientas educativas poderosas. Esta

investigación explora la naturaleza multifacética de los videojuegos como una


práctica artística multidisciplinaria que aborda temas medioambientales. En

conjunto con su versatilidad y expresividad, se podría aprovechar la capacidad

de los videojuegos para involucrar de manera efectiva a audiencias diversas en

campañas de educación y concientización ambiental. Estudios previos han

demostrado el poder transformador de los videojuegos para fomentar

experiencias interactivas significativas, razón por la cual, esta investigación

busca examinar la sostenibilidad del desarrollo y diseño de videojuegos. Al

adoptar estas prácticas, se podría minimizar el impacto ambiental de la

tecnología y los videojuegos, abordando problemas como la generación de

residuos. Además, los videojuegos desempeñan un papel crucial en la promoción

de la inclusión y la accesibilidad. De modo que, la creación de espacios virtuales

adaptados a personas con discapacidades fomenta la equidad y la inclusión,

generando experiencias de juego abiertas a todo público. Por lo tanto, esta

investigación no solo amplía nuestra comprensión de los videojuegos como un

medio artístico creativo, sino que también introduce perspectivas y estrategias

innovadoras para utilizar la tecnología de manera responsable, consciente y

sostenible. Al aprovechar el poder de los videojuegos, podemos hacer

contribuciones significativas a los campos del arte, la educación y respeto al

medioambiente y proponerlos como una poderosa herramienta de comunicación

que puede generar conciencia ambiental e inspirar un cambio positivo, mediante,

proyectos y plataformas de desarrollo, espacios inmersivos, etc.

Desarrollo de ideas:

1. La versatilidad de los videojuegos.

1.1. El arte, los videojuegos y el entretenimiento


Dentro de los videojuegos existe la presencia de estética y principios artísticos que son

agradables al consumidor y generan entretenimiento. Donde el juego, como señalan

teóricos como John Huizinga y Roger Callois, es un elemento constitutivo de todas las

culturas, no solo asociado con la diversión, sino también con un fuerte poder de

simulación que puede llevar a la crítica y al desarrollo cognitivo y físico. 1 En este

sentido, los videojuegos se han convertido en un medio poderoso de expresión artística,

incorporado en el ámbito de las prácticas artísticas contemporáneas. Han surgido

diferentes tipos de juegos, como los artist games, art games y game art, que combinan

elementos del arte y los videojuegos, transformando las instituciones y las relaciones en

el ámbito del arte. 2 Sin embargo, en los videojuegos, el jugador es fundamental para

desplegar todo el potencial del lenguaje estructurador y la narrativa. La experiencia

artística en los videojuegos se logra a través de la inmersión controlada y la

interactividad recreativa bajo control del jugador, utilizando un lenguaje

multidisciplinar estructural. 3 En definitiva, el juego y los videojuegos son herramientas

poderosas para el desarrollo cognitivo y físico, la crítica cultural y la expresión artística.

Para afirmar lo expuesto, se adjunta una tabla comparativa de criterios sobre la

relación de videojuegos y cultura, donde el autor menciona criterios de algunos

pensadores para generar diferentes perspectivas de esta relación:

*(B1) Mónica Tamayo *(B2) Bogost *(B3) Marcelino


García Serrano
B) Relación entre No existiría un Los recursos artísticos El análisis artístico de
videojuegos y cultura. consenso para el visuales clásicos de los videojuegos se
estudio artístico de los tiempos pretéritos no tendría que partir desde
videojuegos; sería serían adecuados para una base cultural actual
difícil determinar el describir, fielmente, los y una metodología afín
punto de partida desde procesos expresivos de a su tiempo. En la
donde debería partir los actuales sistemas actualidad el hombre
para analizar lo computacionales ( los habría trascendido de la
artístico en los videojuegos) faceta del Homo Faber
videojuegos. ( el que fabrica
artificios, ya sean de
carácter
pragmático/utilitario o
artístico) al Homo
Ludens (el que disfruta,
se divierte, y aprende
con la tecnología, ya
sea con los videojuegos
o con las plataformas
de estudio/ trabajos
digitales).

Tabla 1. Relación de videojuegos y cultura. Fuente: (Fernández, 2021), 14.

https://openaccess.uoc.edu/bitstream/10609/134189/6/dfernandezfernaTFG0121memoria.pdf

1 Marcelino García Sedano, “Arte y videojuegos. Reflexiones sobre lo lúdico, el arte y la tecnología en Asturias”, Liño, n. 23, (2017): 175–184,
https://doi.org/10.17811/li.23.2017.175-184
2 Palavecino, Laura. "Juegos, videojuegos y artes: historia, conceptos y redefiniciones en la relación entre los universos lúdicos y las prácticas artísticas
contemporáneas." Jangwa Pana 22, no. 1 (2023): 91-102, https://doi.org/10.21676/16574923.4885.
3 Fernández Fdez, Diego. "La experiencia artística en los videojuegos." En La experiencia artística en los videojuegos, 3-35,
https://openaccess.uoc.edu/bitstream/10609/134189/6/dfernandezfernaTFG0121memoria.pdf

1.2. los videojuegos como una estrategia educativa en la virtualidad

A medida que avanza la sociedad, los medios tecnológicos se van mejorando en

cada paso las maneras de educar. Con la pandemia se generó nuevos mecanismos de

aprendizaje mucho más abiertos, que con la virtualidad y como es el caso de los

videojuegos, tuvieron un acoplamiento y acogida en la educación. Entones, se han

desarrollado tecnologías innovadoras con varios motivos como la enseñanza y el

aprendizaje, en procesos educativos , donde se aprovecha la versatilidad y gama

infinita de posibilidades dentro de los videojuegos.4 Además, considerar a los

videojuegos más allá de un entretenimiento, donde el realizar actividades recreativas

genera diversión, aprender de una mejor manera, y así tener un discernimiento entre
los videojuegos educativos y los netamente comerciales de consumo.5 También toar

en cuenta la acogida de los videojuegos en el contexto actual y que en su mayoría

forma parte de la cotidianidad, por estar rodeados de aparatos tecnológicos, como

fomentar el aprendizaje con mecanismos de juego más llamativos.6 Por ende, es

interesante analizar a los videojuegos como una herramienta versátil que conecta la

diversión y el aprender de una manera más recreativa, para implementarlos en los

sistemas de educación y vida diaria.

4
Masa Stella, “Videojuegos en el aprendizaje: oportunidades y desafíos”, PROMETEICA -
Revista de Filosofia y Ciencias – ISSN: 1852-9488, nº 15 (2017) : 50-58,
https://www.researchgate.net/publication/319034570_VIDEOJUEGOS_EN_EL_APRENDIZA
JE_OPORTUNIDADES_Y_DESAFIOS
5
Cristian López Raventós, “El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y
problemáticas acerca de los serious games”. Apertura, vol. 8, núm. 1 (2016) : 1-15,
https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=68845366010
6
Miguel Fernández Cárcar, “Aproximación al aprendizaje basado en videojuegos y su
aplicación en las clases de geografía e historia”. Clio. History and History Teaching, 48
(2022) : 92-105, https://doi.org/10.26754/ojs_clio/clio.2022486844-https://papiro.unizar.es/ojs/
index.php/clio

1.3. La experiencia entre creador y jugador.

La relación entre los jugadores y los creadores de videojuegos ha evolucionado

significativamente en las últimas décadas, transformándose en un intercambio

dinámico y colaborativo. En lugar de ser una experiencia unidireccional, donde los

desarrolladores crean

y los jugadores consumen, esta interacción se ha convertido en un proceso

bidireccional donde ambas partes influyen y se enriquecen

mutuamente. Entonces, el jugador y el creador se centran en la interacción y la

influencia mutua entre quienes diseñan los juegos y quienes los juegan, como

mecanismo de intercambio.7 La relación entre el jugador y el creador de videojuegos

se fundamenta en una interacción bidireccional que trasciende la mera actividad

lúdica, configurándose como un diálogo estético y cultural. Esta interacción se


manifiesta en la capacidad de los videojuegos para combinar elementos del cine,

cómics y literatura, permitiendo a los jugadores influir en la narrativa y las

mecánicas del juego, lo que potencia una conexión significativa y creativa entre

ambas partes.8 Además, en el contexto de los videojuegos educativos, es crucial que

los creadores adapten sus diseños para mejorar la experiencia del jugador,

integrando directrices de usabilidad y aprendizaje que respondan a las necesidades y

feedback de los usuarios.9 Esta adaptabilidad no solo refuerza el proceso educativo

sino que también realza la capacidad de los videojuegos como herramientas

pedagógicas y culturales, capaces de transformar y enriquecer la experiencia del

jugador en múltiples dimensiones.

7Carlos García Gigante, "Experiencia Estética: Relación dialógica e interactiva entre los videojuegos y el videojugador." Revista de Videojuegos y
Cultura, vol. 12, no. 3, 2023.

8Ana Sedeño Valdellós, "Las narrativas audiovisuales en el diseño de videojuegos, aproximaciones teóricas." Revista de Comunicación y Cultura, vol.

15, no. 2, (2020). https://www.redalyc.org/journal/6879/687974945012/

9Gabriel Chanchí Golondrino, María Gómez Álvarez, y Luz Sierra Martínez, “Directrices para el diseño y la construcción de videojuegos serios

educativos”. Revista Colombiana de Educación, 1(84), (2022); 1-22. https://doi.org/10.17227/rce.num84-12759

2. La sostenibilidad de los videojuegos

2.1. Generación de hábitos de comportamiento medioambiental en la práctica de

videojuegos.

Los videojuegos medioambientales, , tienen un gran potencial para acelerar el

aprendizaje y promover cambios de comportamiento en relación con el cambio

climático y la mitigación de sus efectos. Vitaliy Soloviy argumenta que la

gamificación puede ser una herramienta poderosa para la sostenibilidad, utilizando

juegos para educar e inspirar a los jugadores sobre cuestiones ambientales. Por

ejemplo, los juegos que integran mecánicas de sostenibilidad pueden lograr cambios

significativos en la percepción y acción hacia la preservación del planeta. 10 Además,

Lewis Gordon examina cómo la industria de los videojuegos contribuye a la crisis

climática a través del consumo significativo de energía y materiales en la


producción y operación de videojuegos. Destaca como la compensación de carbono

y el uso de energías renovables por parte de algunos estudios, subrayando la

necesidad de acciones más efectivas y sostenibles dentro de la industria. 11

Finalmente, Rojo Teresa y Dudu Selda enfatizan la importancia de involucrar a

diferentes actores sociales, como empresas, administraciones públicas, medios de

comunicación y ONGs, en la difusión y desarrollo de videojuegos

medioambientales. También resaltan la relevancia de formar una masa crítica de

personas con comportamientos orientados a la mitigación del cambio climático, y la

necesidad de contextualizar la información sobre el cambio climático para hacerla

más accesible y comprensible. 12 La combinación de estos esfuerzos podría llevar a

un cambio de comportamiento significativo, ayudando a enfrentar los desafíos

ambientales globales.

Figura 1. Practicas de videojuegos del reciclaje. Fuente: Elaboracion propia, Eva


Quezada, Naomy Venegas, Antonio Viñachi, (2024).
10
Soloviy, Vitaliy. "Jugar por el cambio: los juegos pueden ayudarnos a salvar el planeta." Publicado el 3 de enero de 2019.

Jugar por el cambio: los juegos pueden ayudarnos a salvar el planeta (sustainability-times.com)
11
Gordon, Lewis. "Las muchas formas en que el desarrollo de videojuegos impacta en la crisis climática." The Verge, 5 de
mayo de 2020. https://www.theverge.com/2020/5/5/21244014/video-games-environmental-impact-climate-change.
12
Rojo, T. (2017). Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del cambio climático. Ámbitos. Revista
Internacional de Comunicación, n.37, edición de verano. Los videojuegos en la implementación de políticas de mitigación del
cambio climático - Dialnet (unirioja.es)

2.2. Los juegos serios y el desarrollo sostenible.

Dentro de los videojuegos existe la creación de los juegos serios. Estos son

prácticas y políticas que buscan reducir el impacto social, ambiental y

económico, también se lo considera un campo de crecimiento que cada vez más,

practicas sostenibles para mitigar su ambiental y social 1 como expone Shawna.


13
Es una herramienta eficaz para enseñar conceptos de sostenibilidad. Creen

que los videojuegos promueven el pensamiento creativo y estratégico que puede

ayudar a las personas a comprender y resolver problemas complejos como la

contaminación y el cambio climático. Sugieren que ciertas mecánicas del juego,

como el uso de recursos a largo plazo y la cooperación social, pueden integrarse

para promover prácticas sostenibles. Para Alenda y Chang, analizan cómo los

videojuegos pueden entenderse como respuestas culturales a las crisis

ecológicas. Zhang explora cómo los juegos pueden integrar conceptos de

ciencias ambientales y promover una agencia ecológica informada,

promoviendo así una mayor conciencia y acción en el área de la

sostenibilidad.14

13
Kelly, Shawna, y Bonnie Nardi. "Video Games Could Provide Venue for Exploring Sustainability
Concepts." First Monday, July 1, 2014. https://today.oregonstate.edu/archives/2014/jul/video-games-
could-provide-venue-exploring-sustainability-concepts.

14
Chang, Alenda Y. Playing Nature: Ecology in Video Games. Minneapolis: University of Minnesota
Press, 2019. https://www.upress.umn.edu/book-division/books/playing-nature.

Este trabajo procedente de la base de datos de la Universidad Católica

Romana de Comilla analiza la industria del videojuego desde una perspectiva de


marketing y desarrollo sostenible. El estudio incluye un análisis histórico y

teórico del marco de la industria, explorando cómo las actividades de marketing

integran prácticas sostenibles y la importancia de la sostenibilidad en el futuro

de la industria.15 Reafirmando la idea de la sostenibilidad de los videojuegos, su

creación y su impacto en este ámbito medioambiental.

2.3. Los cambios que proponen los videojuegos.

Toda actividad que realiza el ser humano genera desechos que muchas veces no

son reutilizados. El boom de las prácticas medioambientales sostenibles está cada

vez más fuerte oír el aceleramiento de la contaminación. Dentro de las iniciativas

tecnológicas existen propuestas como la creación de un sofware que apoye el

manejo de residuos en instituciones educativas y empresas, llamada “Gestión

Integral de Residuos Sólidos”. Este sistema permite generar bases de datos, nuevas

propuestas y recuperar recursos. 16 Otra de las propuestas

15
Universidad Pontificia Comillas. "El marketing en los videojuegos: análisis del sector, aceptación y
sostenibilidad." Repositorio Comillas. Acceso el 12 de junio de 2024.
https://repositorio.comillas.edu/rest/bitstreams/416/retrieve

16 Giovanni Vargas, Jorge Jurado, y Francisca Barragán, “Diseño e implementación de un software


para el manejo de residuos sólidos en instituciones y empresas del municipio de Honda – Tolima”,
Revista INNOVA ITFIP, (2018), 3 (1), 64-74

implementadas en el videojuego “Recicle”, que consiste en como implementar

temas del reciclaje en impactos de los jugadores especialmente los más pequeños. 17

Por último se presenta la propuesta del diseño y creación de un videojuego serio que

fomente de igual manera la enseñanza de métodos de reciclaje, que permitan crear

espacios informativos y de vinculación de la realidad.18 Entonces, se puede

considerar a los videojuegos como una práctica sostenible al ambiente, mientras los
recursos sean bien aprovechados, que la tecnología sea mantenida para no solo usar

y desechar por el desgaste del mismo uso, así generar pensamientos más conscientes

de la contaminación.

Dentro del estudio que realiza Apolonio, plantea un test antes y después del uso

de videojuegos sobre conciencia medioambiental. Esto para saber la perspectiva y

pensamiento de los jugadores en estos espacios de generación de pensamientos:

Figura 2. Diagrama de barras sobre test conciencia medioambiental. Fuente: (Apolonio, 2015) , 51.
https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/133886/Videojuego-educativo-para-desarrollar-conciencia-
ecologica.pdf?sequence=1&isAllowed=y

17 Guillermo González , “DESARROLLO DEL VIDEO-JUEGO “RECICLA CONMIGO” DE LA

COLECCIÓN MUNDOCLICK PARA DISPOSITIVOS MÓVILES CON SISTEMA OPERATIVO

ANDROID”, Universidad de las Ciencias Informáticas, (2016),

https://repositorio.uci.cu/jspui/handle/123456789/7798

18 Octavio Linares, “Diseño y desarrollo de un videojuego serio sobre la importancia del reciclado y
la separación de residuos”. Universidad Nacional de Rio Negro. (2023),
http://rid.unrn.edu.ar/handle/20.500.12049/9689

3. Los videojuegos y su papel inclusivo

3.1. los videojuegos educativos en el desarrollo de habilidades sociales y cognitivas

en estudiantes con discapacidades


La integración de videojuegos en la educación representa una revolución

pedagógica que abarca inclusión y desarrollo de habilidades esenciales. Sampedro y

McMullin resaltan el valor educativo de los videojuegos para promover la inclusión

y el desarrollo social y cívico en el aula.19 Complementariamente, Sánchez. presenta

un modelo de desarrollo de videojuegos enfocado en mejorar habilidades

matemático-geométricas en personas con discapacidad visual, destacando la

importancia de las herramientas tecnológicas para facilitar el aprendizaje

matemático y proporcionar acceso a información visual en la educación de

estudiantes ciegos. 20 Además, Questa-Torterolo exploran la implementación de

videojuegos como estrategia didáctica en Uruguay,

19
Sampedro, Begoña E., y Karen J. McMullin. "Videojuegos para la inclusión educativa."
Digital Education Review, no. 27 (junio de 2015): 122-137.14054854007.pdf (redalyc.org)

20
Sánchez, J., Carrasco, M., Espinoza, M., & Garrido, J. M. (2012). Nuevas Ideas en
Informática Educativa: Memorias del XVII Congreso Internacional de Informática
Educativa, TISE. Santiago, Chile. J. Sánchez (Ed.).14.pdf (tise.cl)

señalando la escasez de evidencia sobre su uso y los posibles beneficios educativos.

Ellos enfatizan la necesidad de formación docente para la integración efectiva de

videojuegos en las prácticas pedagógicas, dentro del marco del Plan Ceibal.21 Estos

estudios ilustran un cambio hacia la aceptación de los videojuegos como

herramientas educativas valiosas, marcando un hito en la inclusión y accesibilidad

en la educación. La combinación de innovación tecnológica y pedagogía refleja una

tendencia que promete transformar el ámbito educativo, preparando a los estudiantes

para un futuro tecnológico y diverso. La convergencia entre inclusión, accesibilidad

y enseñanza innovadora es una promesa emergente para el panorama educativo

global.
3.2. Videojuegos ecológicos, espacio para no videntes.

La combinación de videojuegos ecológicos con accesibilidad para no videntes

representa una oportunidad para educar y entretener a una audiencia más amplia,

también promueven la inclusión y la igualdad de oportunidades en el

entretenimiento digital. Al desarrollar juegos que sean accesibles y respetuosos con

el medio ambiente, los creadores de contenido están creando una forma más

sostenible e inclusiva para que todos tengan la oportunidad de aprender, interactuar

y disfrutar de los videojuegos, independientemente de sus capacidades físicas o

21
Questa-Torterolo, Mariela, Andrea Tejera Techera, y Verónica Zorrilla de San

Martín. "El videojuego en el aula: su inclusión como estrategia didáctica."

Cuadernos de Investigación Educativa 13, no. 2 (2022): 5-21

cognitivas. Este enfoque no sólo aumenta el impacto de los videojuegos, sino que

también demuestra el compromiso de construir un mundo más justo para todos. Este

artículo examina cómo juegos como Far Cry 6 y Ratchet & Clank podrían mejorar

las funciones de accesibilidad, como las descripciones de audio y las

configuraciones visuales, para ayudar a los jugadores con discapacidad visual,

también destaca la importancia de personalizar los controles y subtítulos para

mejorar la accesibilidad, como lo expone Brugat. 22 para Torrejón, los videojuegos

potencian la creatividad, mejoran las habilidades y brindan entretenimiento que se

ha convertido en una parte esencial de la vida de muchas personas, sin embargo, las

oportunidades para que las personas con discapacidad disfruten de los videojuegos

son limitadas.23 Por lo tanto, este artículo se centrará en juegos que promueven la

conciencia ambiental, como Cities Skylines: Green City y Civilization VI:

Gathering Storm. Estos juegos no sólo solucionan problemas medioambientales,

sino que también aumentan la accesibilidad para que más personas puedan divertirse
y aprender a través de los juegos que recomienda Efe Verde.24 demostrando el

enfoque de los videojuegos dentro del papel y como medio de concientización sobre

temas importante y relevantes.

A continuación, se presentan diagramas que muestran cómo los creadores de

videojuegos diseñan desde las bases del juego, considerando la posible experiencia

de los jugadores no videntes. El segundo diagrama ilustra cómo estas bases llevan a

una solución común utilizando videojuegos y espacios inclusivos:

Figura 3. Diagramas esquemáticos de procesos de creación. Fuente: Matías Apolonio, (2015)


https://repositorio.uchile.cl/bitstream/handle/2250/133886/Videojuego-educativo-para-desarrollar-conciencia-
ecologica.pdf?sequence=1&isAllowed=y

3.3. El proyecto "Juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri".

22
Marc Brugat, "Videojuegos cada vez más accesibles: Estos son los mejores ejemplos de 2021," La
Vanguardia, (2021). https://www.lavanguardia.com/tecnologia/videojuegos/20211228/7954376/
mejores-opciones-accesibilidad-videojuegos-2021.html

23
Roció Torrejón, "Videojuegos y accesibilidad: esta es la odisea de las personas con discapacidad,",
3D Juegos PC, (2021). https://www.3djuegospc.com/reportajes/videojuegos-accesibilidad-esta-
odisea-personas-discapacidad

24 EFEverde, "Videojuegos que despiertan la conciencia ecológica," EFEverde,(2020).


https://efeverde.com/videojuegos-que-despiertan-la-conciencia-ecologica/

Dentro de las iniciativas inclusivas de los videojuegos, se expone un ejemplo

muy cercano desde Ecuador. Donde Luengo y Cruz plantean una investigación con

enfoque para desarrollar los juegos ecológicos virtuales Nunka Yapajniamuri y un


módulo educativo utilizando el método CoDesign EDS, dirigidos a la

profesionalización docente en la Amazonía ecuatoriana. Donde pretendían mejorar

las competencias tecnológicas y lingüísticas, reforzar los conocimientos ancestrales,

y reducir la brecha digital, que promueve Objetivos de Desarrollo Sostenible, con un

enfoque sociocrítico y metodologías como Design Thinking, se creó un módulo que

integra la sostenibilidad y la tecnología para transformar la educación y la

sociedad.25 A partir de esta iniciativa, del 2 al 9 de agosto de 2021, se lleva a cabo

los II Juegos Ecológicos Virtuales, Nunka Yapajniamuri 2021, que participan 26

equipos de seis miembros cada uno, sumando aproximadamente 790 estudiantes de

Centros de Apoyo de Francisco de Orellana y Morona Santiago. Utilizan la

plataforma EVEA, los participantes colaboraron en diversas actividades,

destacándose la creación de un diccionario virtual en lengua Shuar y la realización

de videos ecológicos en Tik Tok con la participación de familias. También

investigaron sobre el impacto ambiental con ancianos de sus comunidades y

compartieron sus experiencias en Edmodo en español, kichwa y shuar.26 Entonces

estos proyectos, generan impacto desde su propuesta, cambios, su aceptación y

evolución, de una propuesta y elaboración a la creación de concursos de Juegos

Ecológicos Virtuales, perpetuando el legado y el impacto para generar cambios de

consciencia.

25
UNAE, “II Juegos Ecológicos Virtuales, Nunka Yapajniamuri 2021”, unae.edu.ec, (2021),
https://unae.edu.ec/ii-juegos-ecologicos-virtuales-nunka-yapajniamuri-2021/
26 Dilida Luengo & Marìa Cruz, “La gamificación para el desarrollo sostenible: estrategia para acortar
brechas digitales y propiciar espacios inclusivos”. Revista científica Uisrael, volumen 9. (2022): 2631 –
2786. https://doi.org/10.35290/rcui.v9n3.2022.642

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