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Contenido

4. Conf
Config
igur
urac
ació
ión
n
5. Conceptos
Conceptos bási
básicos
cos
6. Creaci
Creación
ón de partidas de gu
guerra
erra
7. Lib
Libro
ro d
de
e lo
loss no
nombr
mbres
es
8. Estad
Estadíst
ístic
icas
as
9. CV
10.. De
10 Defefect
ctos
os
12.. Ha
12 Hazazaña
ñass
14.. Eq
14 Equiuip
po
15.. Pe
15 Perg
rgam
amin inos
os
18. Jug
Jugand
ando oeell juego
juego
25.Tabla de calamidades
27.. Pr
27 Pres
esag
agioioss
28.. Mo
28 Monsnstr
truo
uoss
37.. Es
37 Esce
cena
naririos
os
68. Jue
Juegogo de cam campa pañaña
70.. Re
70 Reli
liqu
quiaiass
72. Crea tus p propi
ropios os es
escenar
cenariosios
73. ¡Co
¡Comba
mbate te de va vago
gones
nes!!
78. Partid
Partida a de guerr
guerra a Registro
80.. Mi
80 Mini
niat
atur
uras
as para inspirar
82.. Mi
82 Mini
niat
atur
uraa Kitbashing
84. Kit
Kitba
bashi
shing
ng a all az
azar
ar Mesas
85. Sal
Salmo
mo pro prohib
hibido
ido

2
El Mago Loco se esconde en su castillo, solo

apareciendo para aquellos dispuestos a

emprender su oferta

3
Vriprix el mago loco
invita a los desesperados, valientes y tontos a aventurarse
en las ruinas de Kergus.

el busca el salmo prohibido.


Una escritura sin nombre
Las afirmaciones de Vriprix pueden
detener el
Oscuridad
Ya sea que haya verdad en las
divagaciones del Mago Loco o no,
sus arcas son profundas:

riquezas prometidas esperan


los fuertes, rápidos o cobardes
suficiente a
sobrevivir cojinete atrás
tesoros desde el
edades perdidas.

Y en estos
desolado veces, bien
la moneda es difícil de
conseguir.

4
Salmo prohibido es un juego agnóstico de miniaturas de 28 mm. Puedes usar
cualquier miniatura que ya tengas o crear miniaturas personalizadas para
este juego.

L
Tome algunos dados, algunas miniaturas,
miniaturas, una cinta métrica, una mesa de 2 pies por 2 pies y estará
listo para jugar.

e
Medición
y
Las medidas son en pulgadas. Lo siento paganos métricos. Tú
e
n
puede convertir 1 pulgada a 2,5 cm. Puedes premedir.

Tiradas de dados

Dice Rolls, abreviado DR, utilizado para determinar el resultado


de una acción que realiza. En el texto, cuando aparece un número después de
d
o
e
la abreviatura, significa que debe obtener al menos ese número para tener
éxito.Las pruebas en el Salmo Prohibido son generalmente
éxito.Las

s
DR12 en un D20,lo
D20,lo que significa que el resultado debe ser 12 o mas
para tener éxito con todos los modificadores tomados en cuenta.

modificadores

Las estadísticas, hazañas, defectos y armas te indicarán que agregues un


ta
s
r
modificador al resultado de la tirada de dados. Modificadores en este juego
pila.

e
g
a
ls
5
Creando una partida de guerra
Para explorar las ruinas de Kergus necesitarás una partida de guerra de almas
desesperadas,
desesperadas, compuesta por 5 miniaturas. Sigue estos pasos:

1. Seleccione 5 modelos para usar


2. Asigna un nombre a cada modelo página 7
3. Asignar estadísticas página 8
4. Tira un Defecto para cada miniatura página 10
5. Tira una hazaña para cada modelo pagina 12
6. Gasta tus 50 de oro en equipo página 14
7. Selecciona un lanzador de hechizos y tira pergaminos página 16

Registro de banda de guerra página 78


Libro de nombre
s
1. Danbert 26. Tomas 51. Rizzen 76. Artanaro
2. Nifehl 27. Marek 52. Muerte 77. Severina
3. Doodleplex 28. Lema 53. Invierno 78. Tormenta
4. El Bobo 29. Gorand 54. Ariana 79. Caña
5. medio 30. Higgins 55. Uaqoh 80. Steve
6. Preocupado 31. Rory 56. Eisenqush 81. Nohr
7. Dugnutt 32. flaco 57. Haunsajuz 82. Ramsés
8. Tauk 33. Marc 58. Nakus 83. Wolframio
9. Kvali 34. Lain 59. Chenú 84. Pookie
10. Rejilla 35. Andrés 60. Suszi 85. banco
11. cavado 36. Uri Moti 61. Ocejos 86. arena
12. Santo 37. David 62. Egesh 87. Frío
13. Andrés 38. Bob 63. Océano 88. Lluvia
14. Tim 39. Daryl 64. Amigo 89. Lobo
15. Vlan Bator 40. Donatella 65. Uqoniq 90. Marxillo
16. Esheg 41. Xigah 66. Nishet 91. Flem
17. Abathur 42. Azathoth 67. Maag 92. Enano

re
18. Juan Eterno 43. Ada 68. Esteban 93. Panadero
19. jota 44. Cora 69. Turner 94. La chapuza
b 20. Hawksmoor 45. Yslen 70. Toranako 95. Ocelta
m 21. [no aplicable] 46. Guetri 71. Iliax 96. Celta
o 22. Tomás 47. hada 72. Graleth 97. Lolth
N 23. Picapiedra 48. Krust 73. Argón 98. Quix
24. Sven 49. Enano 74. Shandri 99. Satanás
25. Anja 50. Daniel 75. Miqueo 100. loco

53. El Ermitaño también


1. El Santo 27. Grande 78. El guardabosques
guardabosques
conocido como... Dave
2. Los sin sangre 28. A veces 79. El clérigo de la tumba
3. El monstruo 29. El ruidoso 54. El Triste 80. El mago de fuego
4. El diabólico 30. El duplicado 55. El niño de la noche 81. Los perdidos
5. La Condesa 31. El duplicado 56. El asesino de demonios 82. El miedo
sirvienta 32. El Santo 57. El tomillo Maestro 83. Yo no
6. El Ninguno 33. El NoCrumpet 58. El Namtabandy entender
7. El sin mantequilla 34. El profano 59. El pinchador de ebullición 84. El sin pantalones
8. El Dios Idiota 35. El Impulsado 60. El neófito 85. Las piernas del bebé

Ciego 36. El desesperado 61. El depravado 86. El ayuno


9. El más suave 37. Las artimañas 62. El último predestinado 87. El furioso
10. El falso bastardo 38. El brujo 63. El trasero de mono 88. El artista
11. El hijo pródigo 39. El Cacorro 64. El caracol 89. El rey de los
12. El alto elfo 40. El hendido- 65. Los demasiados- páramos
13. El avaro con pezuñas ojos 90. El perdonado
14. El ermitaño 41. La Plata 66. El Doloroso 91. El observador
15. Los perdidos machihembrado 67. Los Juhelees 92. El banco del banco
16. El roto 42. Lo horrible 68. Grande 93. El Padre
17. El extraño 43. El eterno 69. El ennegrecido 94. La Madre
18. El húmedo 44. [no aplicable] 70. El astuto 95. Los muertos
19. El mortal 45. El Terrible 71. El vacío 96. El limo
20. El maloliente 46.. El Reneg
46 negado 72. La zarigüeya 97. El Mortis
21. El pálido 47. El asaltante 73. El coleccionista 98. Los latidos del mal

utlo
22. Los afligidos 48. El Patrón 74. El Dicedientes 99. El médico
23. El más grande 49. El canto fúnebre 75. El uñas podridas


24. El más ruidoso 50. El desagradecido 76. Lo oculto
25. El leal 51. El salero herbolario
26. El que tiene más probabilidades 52. El profeta 77. El caballero
de morir Mímica
Estadísticas
adísttiicas
es líneas de estta
e sta
tadís i
ti
t c as de sus mo delos , ome una de las siguientte
to
t
Para generar cada una de las

+ 3, +1
+1, 0,
0, -3
-3
O
+ 2, +2
+2,, -1,
-1, -2
y asigne a cada modelo sus cuatro e
esstadís
ísttic
ica
as cco
omo mejo
jorr le parezca.

Agilidad
Presencia
Fortaleza
Resistencia

8
Puntos de salud = HP

HP = 8+ Resistencia

EJEMPLO: se asigna a Nifehl el ermitaño


una Agilidad de +3, Presencia de 0, Fuerza de -3 y
RESISTENCIA de +1,

dándole HP de 9.

HP se reinicia entre escenarios.


Defectos d20

1. Maldito:tira dos veces más y aplica todos los resultados.


2. Pie gammy:Sufre -1 al movimiento.
3. Hueso
Huesoss quebra
quebradizos:
dizos: +1 al daño cuando es golpeado.

4. Ol
Olor
or pú
pútr
trid
ido
o : Todos los modelos dentro de 3 pulgadas
sufre -1 a las pruebas de Presencia.

5. Ma
Mano
noss dé
débi
bile
less : solo puede empuñar armas de una mano
no puede usarr un esc
usa scu
udo o anto
ntorc
rch
ha y so
sossten
tener un arma!

6.manos grasosas: 7. Tuerto:


sufro -1 a las pruebas de Agilidad. S
ufre -1 en todos los ataques a
distancia y todos los hechizos.

8 Malnutrido – 1 en prueb
pruebas
as basadas e
en
n Fuerza
Fuerza..

9.Asustado de
alturas:no puede trepar ni saltar.
ado:
10. Enojja be s m ove
ve rt
tee ha
Si un modelo no amigo está
c i a él y ata
t a
tro de
tá dentr
car si es posible.
visió
la línea de vi n , de

11. Me
Men
nte va
vaccía:
ía: Sin preocuparse por el mundo real,
nunca recolectan tesoros u objetos del campo de batalla.
12Cuerpo débil:-1 CV.
13. Alérgico al metal:No puede usar Armadura.
14.. Apre
14 Aprens
nsiv
ivo:
o:-1 dmg repartido a otros.
15.. Apre
15 Aprend
ndiz
iz llen
ento
to:: +1 xp requerido para subir de nivel.

16. So
Solilitar
tario
io::-1 en todas las pruebas cuando esté a 2
pulgadas de un modelo amigo.
17. Miedo a los monstruos:-1 para
at acar monstruos y bestias.

18. Realista:el mmoodelo no uede usarPresagio


no p
pu
s.

1moral:
9 . p o b re 20.. Nova
20 Novato
to::No elijas una
Cada vez que reciben daño proeza para este modelo.
hacen una tirada de moral.

11
hazañas
1. Pres
Presencia
encia intimidat
intimidatoria
oria::Una sola miniatura enemiga que puedas ver en un
radio de 6 pulgadas debe hacer una prueba de Presencia. Si falla, puedes hacer un
movimiento completo con ese modelo como si fuera tuyo o dejar caer una de sus
armas.

2. Resbaladizo cuando está mojado:El modelo siempre puede abandonar el combate.

3. Co
Coba
bard
rde:
e:El modelo obtiene un -1 en todas las pruebas de moral pero gana +1 en
Agilidad.

4. Cab
Cabeza
eza de car
carne:
ne:El modelo es más fuerte que inteligente, +2 Fuerza
-1P
Pres
resenc
encia.
ia.

5. Mente
Mente sobre materia: El modelo puede hacer una prueba de Presencia para
sobre materia
ignorar el
el daño D4 cada vez que es golpeado.

6. Con los dient


dientes
es ap
apreta
retados:
dos:El modelo puede hacer una prueba de
Presencia para evitar ser derribado una vez por encuentro, permanece de pie con
1 HP.

7. aparien
apariencia
cia repug
repugnant
nante:
e:Los enemigos sufren -1 para golpear este modelo.
8. Lo que hacemos en las sombr
sombras:
as:La modelo puede curarse bebiendo
sangre de otros. Realiza un ataque cuerpo a cuerpo y cura el daño infligido.
GanarDientes:
Ganar Dientes: D4: Basado en la agilidad: Cruel. El modelo no puede ser curado
por ningún otro medio.

9. Dif
Difíci
ícill de ver:
ver:El modelo no puede ser el objetivo de los ataques a distancia del enemigo y
no puede realizar ataques a distancia por sí mismo. Los hechizos funcionan normalmente.

10. Dur
Duro
o como
como un cla
clavo:
vo:+2 HP, -1 Agilidad.

12
11. Carroñero: tira dos veces en las tablas del tesoro
tesoro al buscar y
tome ambos, si tienen suficientes
suficientes espacios de equipo libres.
Los artículos
artículos adicionales
adicionales se colocan en el suelo según
según las reglas
del tesoro.

12. Piel de corteza: +1 armadura


armadura de piel dura -1 Agilidad.
Agilidad.
13. Clavos con garras: reemplaza
reemplaza los puños por
por garras.
Garras: D6: basado en la agilidad
14. Estafador: al final
final del escenario, si sobrevive, gana
gana uno
tirada gratis en la mesa del tesoro.

15. médico:
modelo puede
caído,el hacese
hacer
modelo r una pruebaende1 presencia
restaura paraa lacurar
para
HP y vuelve a un
lucha.
16. Luchador improvisado: el modelo
modelo puede hacer uno improvisado
improvisado
arma en la mano cuando está en el campo
17. Golpe de escudo El
El modelo equipado con un escudo inflige un
daño adicional 2 daños en cuerpo a cuerpo.
18. Pie de duende afortunado:
afortunado: el modelo puede repetir
repetir 1 tirada de
dado por escenario pero tiene -1 espacio para equipo.
19: El modelo de carga
carga puede moverse el doble
doble de su valor de
movimiento, pero debe terminar a una pulgada de un enemigo.
20. Finta/Desarmar: En lugar
lugar de hacer un ataque durante
durante un
cierreataque de combate, haz una prueba de Agilidad para fintar el
ataque del
del enemigo,
enemigo, evitando un golpe exitoso.
exitoso. Si el enemigo
enemigo también
falla en golpear,
golpear, son se considera que han dejado
dejado caer su arma y están
están
desarmados
Equipo y armas
Los modelos tienen 5 ranuras de equipo más su Fuerza.

Por ejemplo, Nifehl the Hermit tiene una Fuerza de -3, por lo que solo puede tener 2 ranuras para elementos.

el Mago loco Vriprixsolo


Los costos se dan en oro como elMago Vriprixsolo paga en oro.
Para convertir artículos de MÖRK BORG y suplementos: 1 oro = 10 plata redondeando
hacia arriba.
Cada elemento a continuación ocupa 1 ranura.

Elementos
1. Vendajes: se utilizan para detener el sangrado. 1 oro
2. Linterna: necesaria para que las miniaturas vean en la oscuridad. 3 de oro
3. Antorcha: como linterna, pero solo dura 3 rondas, se puede
usar como arma improvisada con una mano 1 oro
4. Mochila: cuenta como 1 ranura para equipo, pero proporciona 2
ranuras adicionales 1 oro
5. Poción: cura D6: prueba de resistencia o queda
aturdido. 6 de oro

6. Munición - 5 disparos 1 oro

Armadura
armadura
Para convertir una armadura de MÖRK BORG, tome el resultado promedio en el Dado de
armadura y redondee hacia abajo, por ejemplo, la armadura ligera tiene una reducción de daño
de d2 en MÖRK BORG. En el Salmo Prohibido esto se traduce como 1.

Tipo Valor de armadura Especial Costo


1. Lig
iger
eraa 1 - 2 de oro
2. Media 2 - 10 de oro
3. Pesada 3 Ocupa dos ranuras 20 de oro
4. Yelmo 0 no se puede aturdir 5 de oro
por un ataque
5. Escudo puede ser destruido 2 de oro
ignorar un ataque
después de todas las
tiradas de ataque
14
Las partidas de guerra comienzan con 50 oros en equipo. Puedes gastar esto como mejor te parezca.
Recuerda que reclutar a un lanzador de hechizos cuesta 5 de oro; consulta la página 16 de los
pergaminos. Todos los personajes tienen puños que infligen 1 de daño.

Arma Daño Especial modificador Costo

1. Un
Unaa m
mano
ano
Improvisado D4 podría ser un pedazo de hueso, Fortaleza Gratis
Arma escombros o roca
2. Personal D4 Fortaleza 1 oro
3. esp
espada
ada ccort
ortaa D6 Agilidad 2 de oro
4. Daga
aga D4 arrojado Agilidad 1 oro
5. Martillo de guerra D6 causas críticas aturdidas Fortaleza 4 de oro
6. es
espa
pada
da D6 Fortaleza 3 de oro
7. Es
Estoq
toque
ue D6 crítico desarma al enemigo Agilidad 4 de oro
8. pu
puño
ñoss 1 pifia: recibes 1 daño, ocupa 0 ranuras Fortaleza Gratis
9. Hacha de mano D8 arrojado Fortaleza 3 de oro
10. Ulfber
Ulfberto
to D8 critico causa sangrado Fortaleza 5 de oro

Espada
11. Estrella de la mañana D8 causas crueles y críticas aturdidas Fortaleza 7 de oro

12. lanza D6 cruel Fortaleza 4 de oro

13. Mayal D8 critico causa sangrado Fortaleza 5 de oro

Todas las armas de aqui abajo ocupan 2 ranuras de equipo y son debes utilizar las dos manos para
usar
14. A dos
dos m
manos
anos
D6 podría ser un pedazo de hueso, escombros o roca Fortaleza Gratis
Arma improv
isado

15. arco
15. arco D6 viene con 5 flechas - a distancia Presencia 5 de oro
16. balles
ballesta
ta D6 viene con 5 pernos - recargar - cruel - a distancia
Presencia
8 de oro
en crítico puede elegir destruir el
17. espada bastarda D10 Fortaleza 10 de oro
arma de los enemigos
18. Gran hacha D10 crítico rompe el escudo enemigo y daña Fortaleza 10 de oro

19. Guja
19. Guja D8 alcanzar Fortaleza 8 de oro

20.. Lanz
20 Lanzaa D6 alcanzar y arrojar Agilidad 8 de oro
Cruel: siempre inflige al menos 1 daño, independientemente
independientemente de la armadura.
Alcance: ataca al enemigo a 2 pulgadas de distancia sin provocar el ataque del enemigo.
Lanzado: el arma se puede lanzar sin penalización, rango de 6 "
Recargar: para recargar, el modelo deja de moverse pero luego puede realizar una acción.
Sangrado: 1 daño adicional por activación hasta que se cure (ignora la armadura).
Aturdido: debe hacer una prueba de Presencia para activarse: si falla, el modelo solo puede moverse, si
tiene éxito, el modelo ya no está aturdido.
Cegado: el modelo no puede realizar ataques a distancia y obtiene un -3 en todos los ataques.
pergaminos
Al crear una partida de guerra, puedes seleccionar un modelo para que sea un lanzador. Los
pergaminos cuentan para el equipo. Reclutar a un lanzador cuesta 5 de oro y vienen equipados
con 2 pergaminos aleatorios, 1 limpio y 1inmundo.También puedes comprarles artículos
adicionales.Todos
adicionales. Todos los hechizos tienen un alcance limitado de 12 pulgadas.

No puedes usar pergaminos con escudos o armaduras pesadas. Las miniaturas que encuentran
pergaminos pueden usarlos según las reglas de lanzamiento de hechizos.

pergaminos limpios
6. Escudo
Escudo de
de inf
infiel
ieles
es
El modelo no puede ser objetivo de
1. Esper
Esperaa el último
último aliento
aliento ataques a distancia durante 1 ronda.
Cura D6 HP en un modelo del
que estés a 1 pulgada. No
funciona en modelos caídos. 7. Fals
Falso
o aamane
manecer
cer
El modelo objetivo produce luz como si
tuviera una linterna, dura 5 rondas.
2. Volunt
Voluntad
ad d
del
el op
optimist
timistaa
El modelo objetivo agrega un D6 adicional a la
próxima prueba que realice. 8. Explosión mental
El modelo objetivo debe pasar una prueba de
Presencia o queda atontado durante 1 asalto.
3. aún no está muerto
Un modelo muerto se despierta con 1
HP y un nuevo Defecto.
9. Llamar
Llamarada
ada dorad
doradaa
El modelo objetivo debe pasar una prueba de

4. Seg
Segund
undo
La criatura o ai
aire
regana 1D6 PS extra
objetivo
Presencia o queda cegado durante 1 ronda.

hasta el final del escenario, reduce los


HP del lanzador en 2 cada vez que se
lanza. No funciona en miniaturas o 10. Obedecer
taumaturgos caídos. La criatura objetivo debe obedecer
una orden, realizando una acción
o movim
movimiento
iento.. La acción de
debe
be ser
5. Vis
Vision
iones
es del mañan
mañanaa una que el objetivo pueda
El modelo objetivo debe huir según las
completar. Si falla, el lanzador
reglas de moral. ejecuta la orden si puede, pero
bajo el control del otro jugador. Di
el comando antes de tirar los
dados.

dieciséis
os - m agia p aga na
Pergaminos inmund
1. manos llameantes
llameantes de san vilmarex
El lanzador lanza una bola de fuego a un

enemigo que puede ver, infligiendo 1D6


daño - cruel.
3. Manos
Manos invisi
invisible
bless
Puede mover un objeto (arma arrojada o tesoro) D12 pulgadas.

4. sin conexión
conexión a tierr
tierra
a5.Aliento de lo eterno
La criatura objetivo puede flotar duranteLa
duranteLa criatura objetivo comienza a asfixiarse y toma D4
1 ronda, ignora todo terrenodaños
terreno daños cuando se activa. Debe hacer una presencia
característicass y movimientos al dobleprueba
característica dobleprueba como una acción para eliminar el efecto.
velocidad normal.

6 . R
noe y
p u tu
t
e u
d eesrert
too
objje o de ningún atta
ettiivvo aque o hechizo,
e
uelvve
o se vvu invi
v isible y
ettiivvo
ura objje alquier ttiipo.
La criattu s a
ta
t q ue la c ria tu
tur a hace una prueba de cu
a haur
o es ignorado
ettiivvo por los monsttrruos. D
El objje

8 sueño eterno
La criatura objetivo hace
7. Huesos
Huesos,, esos mal
malditos
ditos hue
huesos.
sos. una prueba de presencia
Aparece un esqueleto (página 31) en un y se queda dormido si falla.
punto objetivo de la mesa, siempre lucha Se despierta si reciben
contra la miniatura más cercana pero nunca

ataca al lanzador. Si no se lanza,


todavía aparece, pero siempre se
algún daño. Amigable
los modelos pueden despertarlos
IM
N
como una acción cuando
mueve hacia el lanzador y lo ataca.

U
dentro de 1 pulgada.
Si el lanzador muere, se va.

N
10. fatali
fatalidad
dad
a la iluminación
9. Montta Todas las miniaturas y criaturas en un radio
yo y
n rayo
El lanzador produce u de 12 pulgadas, incluidos los aliados y el
tro
o dentr
ettiivvo
golpea a un objje
flige 1D6 de lanzador, debe hacer una prueba de Presencia,
12 pulgadas. Infl

D
dura. si falla recibe 1D10 de daño, ignorando la

O
daño. Ignora la arma
armadura. Cualquier falla al lanzar
este pergamino es considerado un

Pifia.
Jugando el juego
Configuración
1. Elige u
un
n escen
escenario
ario (pá
(página
gina 37
37))
2. Configurar
Configurar la mesa
mesa (pá
(página
gina 38)
3. Determinar las condiciones
condiciones (p
(página
ágina 44
44))
4. Implementación por escenario
5. Determinar quién va primero (ver
(ver Iniciativ
Iniciativa)
a)

Cada ronda de juego


1. Dete
Determinar
rminar la inic
iniciativa
iativa pa
para
ra esa rond
ronda
a
2. Túrne
Túrnense
nse para activa
activarr un solo mod
modelo
elo
3. Activar
Activar monstru
monstruos,
os, si hay algun
alguno
o en juego
4. Rond
Ronda
a fina
finall del juego
juego

Activando un modelo
Cuando selecciona un modelo para activarlo, puede realizar un movimiento y
luego una acción. Cada modelo obtiene una sola activación por ronda. Si un
modelo desea moverse, debe hacerlo antes de realizar una acción. Si ha
realizado una acción, su activación finaliza.

Si una proeza, estado u otra regla se activa cuando se activa un modelo,


debes activar el efecto al comienzo de la activación antes de moverte.

Comportamiento:
Hacer una Ataque a distancia.
Hacer una Ataque cuerpo a cuerpo .
Usa una pieza de equipo o hazaña.
Usa un Pergamino para lanzar un hechizo (y probablemente mueras).
Recoge y/o suelta cualquier cantidad de artículos del suelo o modelos muertos/caídos a
menos de 1 pulgada de ti.
Interactúa con elementos del Tesoro o Escenario dentro de 1 pulgada de ti.
Haz un segundo movimiento como acción.
Despliegue
Antes de la primera ronda del juego, tira Iniciativa para determinar quién coloca una
miniatura primero. Luego alterna entre jugadores, colocando un modelo uno a la vez hasta
que todos los modelos estén colocados. Los modelos deben colocarse a menos de 6 pulgadas
del borde de un tablero o según las reglas del escenario.

Iniciativa
Tira un D20, el número más alto selecciona un modelo para activar primero.

haciendo pruebas
Todas las pruebas, a menos que se especifique lo contrario, son DR12.Esto
DR12. Esto significa
que tiras un D20, agregas los modificadores relevantes y verificas el resultado. Si con
los modificadores llegas al menos a un 12, pasas.

ejemplo
Nifehl el Ermitaño quiere saltar un hueco, tira 1D20 más su Agilidad, que en
este caso es +3. Saca un 10, que sumando su +3 de Agilidad le da un resultado
de 13. Suficiente para pasar la prueba.

Aterriza a 1 pulgada de un enemigo y lo golpea con su espada. En esta


tirada suma su Fuerza, un -3. Tira un D20 y obtiene un 14, sin embargo su
- 3 Fuerza lleva
lleva el resu
resultado
ltado a 11 y no ac
acierta
ierta..

s ie mpre u fracaso y se llama un


n fr
es
pl ic ar l os modiffiicadores
es de a

Pifia
tte
Sacar un 1 an

s un
Sacar un 20 e

Crít
tiico
19
Movimiento
Los modelos pueden moverse un número de pulgadas igual a 5+ de su Agilidad.

Puede moverse en cualquier dirección o combinación de direcciones hasta


el movimiento máximo del modelo.

El terreno de menos de 1 pulgada se puede mover de forma gratuita.

Se debe escalar un terreno de más de 1 pulgada. Los modelos tienen una velocidad de ascenso de la
mitad de su velocidad de movimiento y deben terminar su movimiento en una superficie plana.

Los modelos pueden saltar brechas de 3 pulgadas o menos, pero deben pasar una prueba de
Agilidad DR12 para hacerlo. Si fallan, caen y reciben 1 daño por pulgada que caen, redondeado
hacia abajo. En un Fumble también obtienen una nueva lesión.

Las miniaturas que se salen del borde del tablero se tratan como supervivientes

y ya no participan en el Escenario.

Ejemplo

Nifehl el Ermitaño tiene una Agilidad de +3. Así que tiene un movimiento
de 8 pulgadas. Nifehl el Ermitaño da un salto pero saca un 3 y falla su
salto cayendo 3 pulgadas y recibiendo 3 daños, reducidos en 2 por su

armadura, a 1 daño.
Combat E
1. Comprueba el rango
2. Verifique
Verifique el modifi
modificado
cadorr de estad
estadísti
ísticas
cas para aplic
aplicar
ar según
según el arma
arma
3. Tirar aattaques
4. Ap
Apli
lica
ca dañ
dañoo si los
los gol
golpe
pess tien
tienen
en éxi
éxito
to..

ombate cuerpo a cuerpo


Para realizar un ataque de combate cuerpo a cuerpo, tu modelo debe estar a 1
pulgada de otro modelo. Elige un arma.

Realizas una prueba DR12 usando el modificador apropiado que está determinado
por el arma (ver armas en la página 15).

Sin embargo, el combate cuerpo a cuerpo es arriesgado, y tu oponente también


puede atacarte al mismo tiempo, pero con -3 en su tirada. Ambos tiran para impactar
y luego tiran para el daño por cualquier impacto exitoso que haya logrado cualquiera
de los modelos.

Este -3 se niega en combate cuerpo a cuerpo si otra miniatura amiga también está a 1
pulgada del atacante enemigo. En una pifia, sueltas tu arma.

Si el objetivo del ataque sobrevive y no se ha activado, aún es elegible para la


activación en esa ronda.

taques a distancia
Las armas a distancia tienen un alcance máximo de 12 pulgadas.
Para realizar un ataque a distancia, tu modelo debe poder ver al modelo
objetivo. Las miniaturas en combate cuerpo a cuerpo no pueden realizar
ataques a distancia.
Si un modelo está oculto de algún modo, aplicas un -3 a la tirada para
impactar.
Tiras una prueba DR12, más los modificadores relevantes, para ver si golpeas
y marcas 1 munición de tu munición total. Si tienes éxito, tiras el daño del
arma...
Puedes lanzar cualquier arma hasta 6 pulgadas, pero sufres un -3 a la tirada y
se coloca en el suelo junto a tu objetivo, sin importar si aciertas o fallas.
Las armas a distancia cuentan como armas improvisadas de una mano en
21
combate. 󰀮
Daño
Cuando golpeas con éxito con un arma, lanzas los dados de daño del
arma.
Deduce el valor de armadura del modelo del resultado. La armadura
siempre reduce el daño a menos que se indique lo contrario.

Reduce el HP del modelo herido por la cantidad de daño restante.

Ejemplo

Nifehl el Ermitaño tiene una Armadura de 2 y es golpeado por una espada corta con
1D6 de daño. Su oponente saca un 4. Menos el 2 de su Armadura, recibe 2 de daño.

Los críticos siempre causan el m


áximo daño.
La armadura todavía se aplica.

Dejando el combate
Las miniaturas a 1 pulgada están en combate.
Si una miniatura desea abandonar el combate, tu oponente puede decidir detenerte, los
monstruos siempre intentan detenerte. El oponente tira Agilidad contra DR12. En un pase,
su modelo no se mueve. Si falla, tu modelo se mueve hasta su valor de movimiento y
luego no realiza ninguna otra acción. Si Fumble, puedes moverte y realizar una acción. En
un Critical hacen un ataque contra ti. Los modelos pueden moverse libremente desde el
borde del tablero para abandonar el escenario.

Moral
Cuando una miniatura tira para tener moral, haz un chequeo de Presencia. Si fallan, huyen
de la pelea y mueven inmediatamente su movimiento máximo hacia el borde del tablero más
cercano.
En su próxima activación vuelven a tomar la prueba. En caso de pase, actúan con normalidad,
en caso de fallo, continúan moviéndose fuera del tablero. Retomarán esta prueba cada ronda
hasta que pasen o abandonen el campo de batalla.
Huir del combate debido a la moral no desencadena un ataque enemigo. Los

modelos deben hacer una prueba de moral cuando


- sufren un Golpe Crítico.
- Golpean a un enemigo derribado.
22
Cuando el HP de un modelo es igual o inferior a 0, se considera derribado.
Colóquelo boca arriba.

Si un modelo derribado recibe más daño, muere inmediatamente.


Colócalos boca abajo.

Los modelos derribados deben pasar una salvación por muerte al final del
Escenario para determinar si murieron durante la sesión o lograron salir del
campo a rastras, ensangrentados y rotos.

La salvación es una prueba de resistencia contra un DR6.

Si fallan, están muertos.

En un paso son heridos; rodar en la mesa de lesiones


l esiones(página 68).

En una Critical aprendieron algo nuevo. Tira en la tabla de lesiones y


asígnales una nueva hazaña.

M UE RT E
Lanzamiento de hechizos
Cuando lanzas un hechizo, haz una tirada de
Presencia DR12. Si tiene éxito, se lanza el hechizo.
En un fallo o un Crítico, ponte un marcador de
tragedia. Lanzar hechizos no consume los
pergaminos y puedes lanzar el mismo hechizo
varias veces en un escenario.
Las tragedias ocurren entre juegos y se gastan
cuando se tira en la Tabla de calamidades.

En una Pifia inmediatamente tiras en la tabla de

Calamidad, sumando las tragedias


sufridas a tu resultado de dados, hasta un
máximo de 20.

Los efectos de Calamidad duran todo el Escenario a menos que se

indique lo contrario.

No puedes lanzar hechizos mientras


estás en combate cuerpo a cuerpo.

24
1. Sangre se derrama de los ojos del taumaturgo - el taumaturgo está cegado.
2. El lanzador comienza a brillar con un espeluznante color verde, cuando los oponentes atacados
obtienen un +3 para golpear al lanzador.
3. Los dedos del lanzador se abren y ganan el sangrado condición
4. Un Muerte suena la campana, si el taumaturgo es derribado en este escenario, se considera
c onsidera
muerto y no obtiene una salvación por muerte.
5. Amnesia. El lanzador olvida lo que sucede a su alrededor y sus acciones no
generan XP en el Escenario.
6. Las manos del lanzador comienzan a brillar con f uego del infierno El lanzador recibe daño D4 y
suelta cualquier arma que tenga. El daño ignora la armadura.
7. Susurros disonantes plagan la mente del lanzador, paranoicos, solo pueden huir del
campo de batalla.
8. Te sientes bien, está bien. Cada vez que el lanzador se activa, tira un D20 en un 7, el lanzador explota
y muere instantáneamen
instantáneamente.
te.
9. El suelo hierve
hierve alrededor del lanzador
lanzador y se hunde
hunde en el
barro, debe pasar una prueba de Fuerza para escapar o
el lanzador se queda atascado en su lugar.
10. El tiempo se ralentiza, el tictac se aleja. Caster siempre es el
último en activarse para ese jugador.
11. El Pergamino estalla en llamas y se pierde para siempre.
12. El lanzador
lanzador desaparece
desaparece cuando cae en Refva.
Refva.
Regresan al final de la siguiente ronda y reciben
daño D4.
13. Aparece un monstruo
monstruo Sock Goblin
Goblin junto al
lanzador e inmediatamente lo ataca.
14. Un elemento que el lanzador
lanzador tiene sobre ellos se despierta y los ataca, tiene 1D4 de salud y
causa 1D4 de daño. El artículo está perdido.
15. El lanzador se transforma
transforma en un pingüino
pingüino ciego durante D4 rondas, no puede lanzar
hechizos, todos los ataques se cambian a un ataque de pico, D4 de daño.
16. El brazo del lanzador se vuelve hostil hacia ellos para siempre,
siempre, e inmediatamente realiza un
ataque contra ellos (puños). Repita el ataque cada ronda. Un lanzador puede, como acción,
acción ,
quitar su propio brazo ganando el miembro perdido por la lesión.
17. El hechizo funciona, pero
pero en cambio se dirige al lanzador.
18. El lanzador debe hacer una prueba de Presencia. Si fallan, se derriten en
en un charco en el
suelo, mientras que técnicamente están vivos, se consideran muertos para la
composición de la banda. Como no están muertos, no pueden ser devueltos.
19. Aparece, devora el
el lanzador y cualquier otro
otro modelo en 3 pulgadas. Cualquiera
Cualquiera que sea
devorado muere.
20. Tira dos veces y toma ambos resultados. Este resultado se acumula.

TABLA DE CALAMIDADES
La mayoría de los dioses tiran a los dados, pero Fate juega
al ajedrez, y no te enteras hasta que es demasiado tarde
que ha estado jugando con dos reinas todo el tiempo.- 'SIR
TP'
Presagios
Al comienzo de un escenario, los
jugadores obtienen lo siguiente

seis Presagios cada. pueden gastar


estos una y solo una vez por Escenario en cualquier momento,
incluso después de una tirada para los siguientes efectos.

• Devas
Devastació
tación:
n: inflige
inflige el máximo
máximo daño
daño con un
ataque

• Destino: vuelve a tirar cualquier


cualquier dado, tuyo o de otra persona

• Gracia: quita
quita del juego
juego a una miniatura
miniatura derribada,
derribada, pasa
pasa
automáticamente tu salvación por muerte

• Bana
Banalida
lidad:
d: Cance
Cancela
la un Crítico o Pifia

• Codicia: vuelve a tirar en la tabla del tesoro

• Confianza: pasa automáticamente una prueba, es


decir, salto, moral o combate.

27
Monstruos
Después de que todos los jugadores hayan activado todos los modelos, se activan los
monstruos. Si hay más de 1 monstruo para activar, aleatorícelos con una tirada de
dados.

Comportamiento de monstruos: sigue estos pasos cuando actives un monstruo

1. Consulta las reglas especiales de los monstruos.

2. Comprueba si el modelo de monstruo puede ver cualquier otro modelo que no sea del
mismo tipo que él. ¡Los monstruos pueden atacar a otros monstruos!

3. Si no puede, la mayoría de los monstruos, a menos que se especifique lo contrario, permanecen

inmóviles y no se activan.

4. Si un monstr
monstruo
uo puede ver
ver otra minia
miniatura
tura que no es igual
igual a él, se
mueve 2D6 hacia esa miniatura.

5. Si un monstruo puede ver más de u


una
na sola miniatura, siempre se dirige hacia
hacia la
miniatura más cercana. En caso de empate, tira un dado para determinar en qué
dirección se mueve.

6. Si el monstruo se ace
acerca
rca a 1 pulgada de una miniatura que no es del
del mismo
tipo, ataca inmediatamente según las reglas de combate cuerpo a cuerpo.
Aleatorizar si hay más de 1 modelo dentro de 1 pulgada.

28
Los monstruos hacen todas las pruebas en DR12 sin modificadores a menos que
se especifique. Esto incluye si son atacados o atacados por algún hechizo.

Esto también es para todas las habilidades a menos que se especifique lo contrario. Los monstruos no

dan prioridad a las miniaturas derribadas a menos que se indique lo contrario.

fijado.

ejemplo
Un Feasting Púca ve a Nifehl el Ermitaño y tira 2D6 para ver qué tan
lejos se mueve. Saca un 5, que es suficiente para llegar a Nifehl el
Ermitaño. Cuando lo alcanza, ataca inmediatamente y Nifehl ataca al
mismo tiempo con un -3.

Jotna the Unholy en su turno


turno decide unirse a la refrieg
refriega
a y carga en el combate
combate
atacando a la Púca. Sin embargo, a diferencia de los modelos controlados por
jugadores, el Púca no obtiene un -3 para devolver
devolver el ataque, ya que los monstruos
siempre tiran contra un objetivo de

moral del monstruo

Si un monstruo recibe un golpe crítico

se necesita una tirada de moral. Tira 2D6. Si


superas su moral, huye del campo, muévete 2D6
por asalto hasta que abandone el campo o si la
moral del monstruo es '-', ignoran más.
cuanto HP tiene
monstruo tiene. Cuando

llega a 0 HP muere. Tipo de monstruo Valor de armadura para


monstruo. Daño infligido a
monstruo se reduce en
Arma/s del monstruo
esta cantidad.
y el daño que inflige en los
golpes exitosos.

Puca
HP 22 Moral 9 Garras 1D6 Armadura 2

Especial: Cada vez que el Feasting Púuca d a alguien,


inmediatamente comienza a festejar durante 2 rondas. Si
termina sus feas 1 ronda más tarde como otro Feasting Puc
Siempre realizará
realizará la acción de festin si p incluso si otras
miniaturas están a 1 en

La moral del monstruo.


Cuando un monstruo recibe un
golpe crítico tira por encima de
Especial de monstruos
este en 2D6 para hacer que el
ataques y habilidades.
monstruo huya de la batalla.

30
Esqueleto
HP 6 Moral - Espada 1D6 Armadura 1
Especial: 1 de cada 4 esqueletos también está armado con arcos (tire
1D4; en uno, el esqueleto tiene un arco y 10 flechas). Disparará flechas
al objetivo más cercano que pueda ver dentro de 12 pulgadas.

Ignora la oscuridad.

Ptuca
HP 22 Moral 9 Garras 1D6 Armadura 2

Especial: Siempre que la Ptuca derriba a un modelo, inmediatamente


comienza a darse un festín con ellos durante 2 rondas. Si termina su
fiesta, se levantan 1 ronda después como otra PtuCalifornia. Siempre
realizará una acción festiva si es posible, incluso si otros modelos
están a 1 pulgada.

Morka-Porka
HP 10 Moral 5 Sangre D8 Armadura 1

Especial: grandes jabalíes que se pueden domar. Para domar uno,


debes alimentarlo con tu carne y pasar una prueba de presencia DR12
cuando estés a 1 pulgada.

Si tiene éxito, obtiene la lesión de la extremidad perdida, pero ahora


tiene a Morka-Porka como montura. Su movimiento aumenta en3” y
ganas un ataque gore (D8(D8.. Si falla, te ataca.
CUltiSta de animales por Cora Rahman de 12 años

HP 3 Moral * Mordisco D4 Armadura -

Especial:
Los cultistas de los animales nunca están solos, siempre en manadas
de1D8+2

Los cultistas de animales no se mueven hacia los enemigos, sino


que se mueven hacia otro cultista de animales.

Si hay más de 2 cultistas de animales a menos de 3 pulgadas entre sí,


comienzan a realizar un ritual de culto. Invocar a otro monstruo al final
de la fase de monstruos si permanecen dentro de las 3 pulgadas.

La criatura que convocan depende de la cantidad de Cultistas de

animales.
2 =otro animal cultista
3 =Morka-Porka
4-5 =destripado Demonio necrófago

6-9 =Fiesta Puuca


10+ =Los basiliscos: el mundo se acaba.

moral =1+número de cultistas de animales vivos

Los cultistas de animales en combate no cuentan para los


rituales.

Necrofago destripado
HP 8 Moral 9 Estrangular 1D6
Especial: Estrangula al oponente con sus intestinos. No
puedes salir del comabte con un Necrófago Destripado.
Grandes Fauces por Ada Rahman
de 8 años
HP 10 Moral 9 Mordisco 1D6 Armadura 3
Especial: cuando la Gran Fauces ataca, intenta tragarse a un
objetivo. El objetivo hace una prueba de Agilidad o Fuerza DR12. Si
fallan, son tragados por las Fauces. La próxima vez que el objetivo

debe hacer que una Presencia DR12 sea un


Fracaso, se lleva a la dimensión dentro del Gran
Ma para siempre.

Si la Gran Fauces tarda 5 o m antes de que esto


suceda, escupe

Si Grandes Fauces recibe daño y no se traga un


objetivo, existe un 10% de probabilidad de que
ya contenga un monstruo. Tira 1D10 y con un 1
contiene un monstruo rand. Ignora la
oscuridad.

Arte por @JohanNohr


Coleccionista de cadáveres
HP 20 Moral - Golpe D6 Armadura 3
Especial: cuando el recolector de cadáveres golpea a un objetivo,
debe hacer un DR12
Prueba de fuerza. Si falla, el recolector levanta al
objetivo y lo coloca en una punta en su espalda, lo que
le hace 2 puntos de daño. Si todavía están vivos,
pueden hacer una prueba de Fuerza para eliminar

ellos mismos de su espalda cada ronda,


recibiendo 1 daño cada ronda que fallan. Si
bajan a 0 HP, mueren y

se agregan a la

recopilación.
Sirena por @kid_dangerous117 de 33 años

HP 8 Moral 9 Colmillos 1D6 Armadura 1


Especial: Acuático, gana +2 para atacar a un objetivo en el
agua.

Brainlust: como acción, matará a un modelo derribado a 1 pulgada de


él y le chupará el cerebro.

Afanc
HP 21 Moral 10 Mordisco D10 Armadura 2

Especial: Solo mueve 1D6.


Cuando atacar puede atacar a dos objetivos en lugar de 1, ambos pueden devolver el
ataque.

34 Arte por @ Devaneio_A


Duende roba calcetines
HP4 Moral 2 Garras 2 Armadura -
Especial: si un Sock Goblin alguna vez tiene éxito en un ataque, el
objetivo del ataque hace una prueba de Presencia DR12. Si fallan,
inmediatamente
inmediatamen te obtienen daño de hueso roto (solo se puede
obtener una vez de un duende)

Los Sock Goblins solo roban calcetines extraños. Se moverá a


un nuevo objetivo después de un ataque exitoso.
Inmediatamente muévase después de que ataquen con éxito.

Vampiro Furioso
HP10 Moral - Mordisco D6 Armadura 2
Especial: cura una cantidad de HP igual al daño que inflige, hasta
un máximo de 10 HP.

No necesita línea de visión, siempre se mueve hacia el


objetivo más cercano.

Los objetivos derribados por un vampiro furioso se vuelven a


levantar como un vampiro furioso en 1D2 rondas al comienzo
de la activación. del monstruo.

Arte por @ @jai_un_chapeau


Encuentros aleatorios
D20 Nombre Cuantos desovar Tamaño básico
sugerencia
Cooperativa juego en solitario Versus
1-4 Esqueleto
1D8 1D6 1D4 25 mm
Cultista de animales

5-6
7-9 Necrófago destripado 1D8
1D6 1D6
1D6 1D8
1D4
25 mm
25 mm
10-12 Vampiro furioso de sangre
1D4 1D2 1D2 25 mm
13-16 Duende roba calcetines
1D8 1D6 1D6 25 mm
17 Grandes Fauces
1 1 1 50 mm
18 Puca 2 1 1 32 mm
19 Morka-Porka 4 3 3 32+mm
20 Coleccionista de cadáveres
1 1 1 50+mm
Las tasas de generación reemplazan las dadas en las descripciones de los monstruos.

Cosecha
Incluso al final de todo, hay quienes pagarán
bien para carnes dulces

Cuando un monstruo muere, un modelo puede realizar una acción


para cosechar del monstruo.
Los modelos hacen una prueba de Presencia, DR12. Si tienen éxito,
obtienen un órgano que pueden vender por 5 de oro al final del
Escenario (eliminar el cadáver del monstruo si tienen éxito.

Los órganos extraídos ocupan una ranura de equipo. Si


fallan, están disgustados por sus acciones y deben hacer
una salvada de moral.
36
Escenarios

No somos más que polvo y sombra. H


poniendo una mesa
Este juego se puede jugar en mesas de cualquier tamaño, pero se
recomienda para mesas de 2 pies por 2 pies.

El terreno debe utilizarse para reducir las líneas de visión.

Cada jugador coloca una sola pieza de terreno sobre la mesa.

Después de colocar el terreno, los jugadores tiran un d6 sumando el número de


piezas de terreno colocadas actualmente. Si el resultado es una parada de 9 o
más, si no, agregue otra pieza de terreno a la mesa. Por ejemplo, si colocas 6
piezas de terreno y luego sacas un 3 en los dados, esto sumaría 9 y dejarías de
colocar terreno.

Jotna the Unholy se enfrenta


enfrenta a los
cadáver coleccionista
Los escenarios están diseñados para jugarse en
un máximo de 6 rondas, a menos que un
escenario indique lo contrario.
Al final de las 6 rondas, tu banda se
aburrirá, estará muerta o huirá
aterrorizada.
Cualquier artículo que quede sobre la mesa al final de
la ronda 6 se considera perdido si está en un modelo
que murió o muere como resultado de una salvación
por muerte.

Algunos escenarios tienen longitudes de ronda


personalizadas.

Si está jugando en tableros más grandes, es

posible que desee aumentar la cantidad de turnos


por los que está jugando.

Lectura
Escenarios
Las divagaciones del mago loco: lo que Vriprix te ha dicho
Objetivo: lo que estás aquí para hacer
Recompensa: lo que te ofrece el mago loco
Configuración y tesoro: cómo configurar la mesa
Despliegue: dónde colocas tus modelos antes de que comience el juego.
Amenazas: qué monstruos están presentes.
Juego en solitario:
solitario: cómo jugar
jugar el escenario
escenario en solitario.
solitario.
Cooperativo: cómo jugar el escenario con amigos. Fin
del juego: cómo termina el juego.

juego de rol Las


con secciones marcadas
el RPG y no condel
como parte el símbolo RPG son solo para usar
Salmo prohibido.

39
tesoro
Los escenarios indican cómo y cuándo rodar por el tesoro.

Cuando un modelo hace una tirada de tesoro, puede buscar tirando una
prueba de Presencia DR10.

llevan 1 daño. El daño


Si fallan, se cortan la mano con clavos oxidados y se llevan1
ignora la armadura.

En un pase, ruedan sobre la mesa del tesoro de abajo.


a bajo.

Luego, el modelo, si tiene ranuras de equipo libres, recoge ese artículo. Si no


tienen ranuras libres, el objeto se coloca en el suelo y puede ser recogido
por otra miniatura. Las monedas no ocupan espacios de equipo.

1. 1 oro
2. 2 de
de o
oro
ro
3. pil
pilaa de hue
huesos
sos(se puede utilizar como arma improvisada de una mano)
4. crá
cráneo
neo huma
humano
no(1 de oro cuando se vende a Vriprix the mad Wizard)
5. 3 de
de o
oro
ro
6. 4 de
de o
oro
ro
7. Una serpien
serpiente
te viva
viva(5 de oro cuando se vende a Vriprix the mad Wizard o se puede convertir en una poción con
una prueba de Presencia después del Escenario)
8. 5 de
de o
oro
ro

9.
10.26 d
d
de
eeo
de o
oro
oro
ro undaga manchada de sangre
ro y un
11. 8 d
dee o
oro
ro
12. Haz rodar un
un arma al
al azar en la tabla de armaspágina 15
13. 1 juego de ar
armadura
madura ale
aleatoria
atoriapágina 14
14. 1 perga
pergamino
mino lim
limpio
pio al azarpágina 16
15. 1 pergamino
pergamino impuro
impuro al aazar
zarpágina 17
16. 10 de ooro
ro
17. 15 de ooro
ro
18. 1 reliqu
reliquia
ia aleatoria
aleatoria
19. Una frase
frase d
del
el Sal
Salmo
mo Pro
Prohibido
hibido(cuando tengas los 5 puedes vender
ellos a Vriprix el mago loco y se retiran con 1000 de oro)
20. Tira dos veces y toma
toma ambos resultados
41
Ninguna gran mente ha existido nunca sin un toque de locura.
El ajuste
El encargado de la posada les había dicho a todos que tomaran el camino del sur pasando los árboles en
descomposición. A lo largo del camino frío y estéril caminaste, hasta que más adelante, más allá de los
árboles, se alzaba un castillo retorcido. El encargado de la posada te había hablado del mago que vivía aquí.
Un recluso que se negó a mostrar su rostro, pero ofreció una buena moneda por las tareas completadas.

Para RPG, haz que los jugadores sean atacados por algo fuera del bosque.
juego de rolUn Mörka-Pörka o Esqueleto de Kergus sería una buena pelea aquí.

Te acercas a la gran puerta del castillo. El puente levadizo bajando dándote la bienvenida,
cadenas oxidadas colgando de sus costados.

Tu golpe resuena a través del castillo vacío. Después de un momento escuchas pasos y luego se abre
una pequeña ventana en la puerta. Un solo ojo pequeño y brillante mira hacia afuera, amplio y
frenético.

'Soy Vriprix el mago loco, si estás aquí por trabajo podemos hablar, de lo
contrario, lárgate de las plagas'

juego de rol Juego de rol Vriprix el mago loco

Un loco paranoico.
Nunca muestra su rostro y solo se comunica a través de la puerta del castillo. Los jugadores
que intentan entrar en el castillo lo encuentran protegido por una poderosa magia. A través de
una serie de pequeños listones en la puerta principal, Vriprix intercambiará oro por bienes
encontrados en las ruinas de Kergus. Está obsesionado con el octavo salmo de las Escrituras sin
nombre, creyendo que está en las ruinas de los asentamientos que
salpican el paisaje de Kergus. Está paranoico de que alguien le esté robando los
calcetines y cree profundamente que la magia de Wizards se acumula en sus
medias.

Nadie sabe realmente si Vriprix the Mad Wizard es un mago o un loco que encontró
un castillo abandonado lleno de oro. Pero mientras él pague lo hace realmente
¿asunto?

43
C
Reglas opcionales li
Tira en esta tabla para determinar el tiempo o las
condiciones que se aplican a un Escenario.
m
a
D8
y
C
o
todas las pruebas de agilidad son -1
1. Lluvia:
2. Niebla: Todos los rangos se reducen
n
d
en 3”

3. Hongos Todos los tesoros están cubiertos


de hongos. tesoro fallido
ic
las tiradas ahora infligen
1D4 de daño.
in
o
4. Rayo Cada ronda rueda un
e
D10 por
un 1 se llevan 2
modelo. En
s
daño.
5. Noche Oscuridad

6. Anochecer Oscuridad parcial

7. Sol sombrío La muerte del pase automático de


modelos salva este escenario.

8. Fantasmas físicos Todas las miniaturas


supervivientess de este Escenario
superviviente
deben realizar un chequeo de
Presencia al final del encuentro. Si
fallan, quedan obsesionados por
lo que ven y obtienen un nuevo
Defecto.

44
Oscuridad:Las miniaturas sin antorcha, farol u otra fuente de luz
y que no estén a menos de 6 pulgadas de otra miniatura con una
fuente de luz reciben -6 en todas las tiradas. No puede ser objetivo de
ataques a distancia o pergaminos enemigos.

Oscuridad parcial:Como arriba pero


Solo sufre un -3 a los rollos y el alcance de las fuentes de luz se extiende hasta las 9
pulgadas.
1. El té de los magos locos
De hecho, Vriprix tiene trabajo para usted. No muy lejos de su castillo encontrarás las ruinas de
una antigua casa. Una vez vasto, hablaba de la riqueza y el prestigio de sus propietarios. Pero
llevan mucho tiempo muertos. Vriprix le informa que esta tarea es bastante sencilla. Él desea que
vayas a buscarle algunos hongos que necesita de estas ruinas. El moho solo crece en los
cadáveres. Tienes la sensación de que no eres el primero que ha enviado en esta tarea, y tal vez si
si no tienes cuidado, no serás el último.

Meta
Encuentra y devuelve hongos con manchas negras. Para encontrar hongos, realiza una tirada de tesoro en
un cadáver, además de cualquier tesoro, obtienes 1 hongo con manchas negras, que ocupa una ranura de
equipo. Cuando se busque con éxito, retire el cadáver.

Premio
Cada hongo vale 2 de oro cuando se devuelve al Mago Loco.

Configuración y tesoro
Los jugadores se turnan para colocar 6 cuerpos a 10 pulgadas del centro del tablero y al menos a 3
pulgadas de otros cadáveres. Usar reglas de terreno normal(página 38).

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero y colocan modelos dentro de las 6 pulgadas del
borde de su tablero.

amenazas
1D4 Necrófagos destripados aparecen en la ronda 2, atraídos por el ruido. Los jugadores se turnan para
colocar Ghouls dentro de las áreas indicadas en el diagrama, tirando 1D6 para determinar en qué borde
aparece cada Ghoul. Cuando los monstruos se activan, los Necrófagos destripados se mueven 2D6 hacia el
centro del tablero a menos que puedan ver una miniatura, en cuyo caso se siguen las reglas normales de
movimiento de monstruos.

Juego en solitario
¡Los necrófagos destripados no aparecen hasta que registras tu primer cadáver! Cada vez que
buscas un cadáver, aparece 1 necrófago destripado. ¡Si buscas el sexto y último cadáver, aparece
un recolector de cadáveres!

Puede implementar modelos en Player 1 Deployment.

Cooperativa

Como Solo Play, pero aparecen 2 Ghouls destripados cada vez que se busca con éxito un
cadáver.
El juego termina en la ronda 6.
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juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Ves las ruinas de lo que una vez fue una casa señorial, sus paredes se desmoronan como fragmentos de lo que una vez
estuvo en pie. Desde la maleza que rodea el área, escuchas los gemidos y gemidos de lo que solo pueden ser los
muertos.

Cuando un jugador interactúa con un hongo de manchas negras, pídale que tire resistencia para evitar infecciones. La
infección se propaga lentamente por todo el cuerpo de los jugadores, convirtiendo su carne en hongos. Vriprix puede
hacer un té con hongos recuperados que cura la infección.

Cuando los jugadores regresen a Vriprix, lea lo siguiente:

Vriprix
Lo extiende
escuchas unaprofundamente
inhalar mano con garrasa através
travésdedelauna pequeña
puerta. abertura
'Mmmmm, tanen la puerta
fresco, y te arrebata
perfecto losLanza
para mi té.' hongos.
la
moneda a través de la puerta en una pequeña bolsa y justo antes de cerrar la escotilla de golpe, él
dice: 'Vuelve mañana si necesitas más monedas'.
2. Mi cora
corazó
zón
n se
se ha
ha unid
unido
o aallMil
Vriprix te dice que los ha estado observando desde su torre. Los pequeños bichos del
mundo. Están tramando un gran mal. Lo ha visto en sus extraños bailes. Se juntan a la
medianoche, van a enterarse de lo que están haciendo y acaban con esta locura.

Meta
¡Evita que el Culto Animal provoque el fin del mundo!

Premio
¡El mundo no se acaba! Vriprix paga 1 de oro por cada cadáver de Animal Cultist. Se puede
recoger un cadáver de animal para venderlo a Vriprix, pero ocupa una ranura de equipo.

Configuración y tesoro
Los jugadores se turnan para desplegar Animal Cultists al menos a 3 pulgadas del área de
despliegue de los jugadores y al menos a 4 pulgadas de otro Animal Cultist. Coloca 10 cultistas de
animales de esta manera. Cada jugador elige 2 cultistas de animales que llevan un tesoro. Cuando
estos cultistas de animales mueren, dejan caer su tesoro y se puede buscar siguiendo las reglas
del tesoro.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero y colocan modelos dentro de las 6 pulgadas del
borde de su tablero.

amenazas
Si los números de Animal Cultists caen por debajo de 5, 1D4 aparecen en el tablero con cada activación
de monstruo. Recuerda que los cultistas de animales se acercan a otros para comenzar a realizar un
ritual (ver página 32).

En la ronda 4, 2 Morka-Porka llegan atraídos por el olor a sangre.

Juego en solitario
Despliega 6 Animal Cultists en lugar de 10 y 1 Morka-Porka en la ronda 4 como se indicó anteriormente.

Cooperativa

En la ronda 4, 3 Morka-Porka llegan atraídos por el olor a sangre.

El juego termina en la ronda 6.

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Despliegue del jugador 2
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juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Oyes el parloteo de pequeños animales en el bosque. Pasan como una flecha hacia un claro, parloteando. De
repente en sus llamadas de animales comienzas a hacer nuestras palabras y sonidos. Es difícil distinguirlo, pero
las frases llaman. Todo el mundo será vuestro enemigo. El campo está cubierto de sangre.

Con esas palabras te das cuenta de que el Mago Loco tenía razón, ¡estos animales
traman algo! Debes ponerle fin.
Si los jugadores no logran evitar el ritualel basiliscoes invocado y el mundo termina.

Cuando los jugadores regresen a Vriprix, lea lo siguiente:


El Mago te mira. Un solo ojo brillante. Así que pones fin a la locura de los animales, lo tomo,
dámelos aquí. Extiende una mano a través de una pequeña abertura. 'Ellos harán
un buen guiso.
3. Es
Espe
pera
ranz
nzaa rrot
otaa Escenario invitado por
@kid_dangerous117

La sombría y amenazadora costa de Kergüs, al sur de Alliáns, es conocida por ser una ruta
traicionera para los marineros. Las rocas afiladas como navajas que sobresalen de las aguas poco
profundas como vidrio en una herida y las espesas nieblas con cataratas son bastante malas, sin
tribus de sirenas que lleven a los marineros a su perdición. Es esta ruta la que intentó el
jactancioso Capitán Mikhail para entregar un premio a Blood-Countessanteliapara
Blood-Cou ntessanteliapara ganar su favor
y su mano en matrimonio. Vriprix cree que este premio es una reliquia de belleza y color arcanos,
suficiente para mantener el hambre cromática insaciable de la condesa. Sin duda, este artículo
sería de un valor extraordinario para los estudios de Vriprix, necesita que lo recuperes lo antes
posible. Por supuesto, el mago loco tiene muchos subordinados a su disposición y, a veces, a
varios grupos se les concede la misma misión. Recuperar
esta reliquia antes que tus rivales! Pero cuidado con las sirenas hambrientas.

Meta
recuperar elpergamino brillante.

Premio
Puede devolver el Lambent Scroll a Vriprix y recibir como recompensa 5 monedas de oro y un Clean Scroll.

o
entregarlo aAnthelia:Recompensado
aAnthelia:Recompensado con 10 de oro y elige 1 modelo para hacer una prueba
de presencia DR12. Éxito: gana 1D6 EXP. Fracaso: ese modelo nunca regresa de su corte, pero
aun así ganas el oro.

Configuración y tesoro
Divida la mesa en tres secciones: una banda de 6” en diagonal a través del centro que representa las
aguas poco profundas, con las aguas profundas del Mar Eterno a un lado y las arenas negras de Kergüs
al otro. Quizás algunas bermas de arena formen pequeñas islas en el agua para romper la mesa. Toda el
área debe estar salpicada de rocas afiladas y terreno accidentado, incluso algunas sobresaliendo del
agua. El barco de Mikhail, el Bastardo Magnífico, yace en ruinas a lo largo de la costa y los restos de
madera, velas y otros detritos deberían proporcionar una buena cobertura en tierra y aguas poco
profundas. Coloca 6 marcadores que representen la carga del Bastardo con 2 en las profundidades, 2 en
las aguas poco profundas y 2 en tierra. Estos no deben estar a menos de 3” entre sí o de los bordes de la
tabla.

Al buscar tesoros, en lugar de tirar en la tabla de tesoros, tira en la tabla de


Descubrimientoss de carga en la página 52.
Descubrimiento

Despliegue
Los modelos se pueden desplegar a 6" del borde de la tabla, hasta 12" hacia tierra y 8"
hacia el lado del mar.

El juego termina en la ronda 6 50


y mento
Implementación del jugador 2

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PAG
Despliegue de capa 1

amenazas
Al final de cada turno, tira 1D6, con un 3+ aparece una sirena en el centro de un borde del
tablero al azar.

Durante el juego

Un modelo puede hacer una tirada de Presencia como acción para rastrear las Sirenas. La
primera miniatura que rastree con éxito a las Sirenas puede elegir en secreto y anotar qué
marcador contiene el Nido de Sirenas (no tire en la tabla para este marcador).
Descubrimientos de carga (1D8)

Cada resultado (excepto 1) es único. Si descubre un duplicado, cuenta como 1 en su lugar. A


menos que se descubra antes, el último marcador a explorar siempre contiene el Pergamino
Lambent.

1. Desechos valiosos. Ocupa 1 espacio para artículos. Se puede vender por 1 de oro después del Escenario.
2. Comida podrida. Un modelo desnutrido debe pasar el próximo turno llenándose la cara pero
ignora su Defecto por el resto del juego.
3. Basura sin valor.
4. Driftwood - Palo: D4: Fuerza.
5. 1d3 monedas de oro.
6. Parche del Capitán Mikhail. Proporciona vislumbres del futuro y una sensación de exceso de
confianza. Secretamente intenta llevarte a tu muerte. Otorga +1 en todas las pruebas. Cada vez
que sufres una pifia en cualquier prueba, pierdes 1d4 PV.
7. Nido de sirena. Reemplace el marcador con una sirena. Inmediatamente ataca.
8. El Pergamino Lambent. Cuenta como un pergamino impuro. Contiene símbolos de locura insondable y
colores indescriptibles. Mientras se mantiene, gana +2 a la Presencia pero -2 a todas las pruebas excepto
las relacionadas con los pergaminos, la magia o el conocimiento prohibido.
prohibido. Intentar lanzar este
pergamino volverá completamente
completamente locos a todos, excepto a los magos más poderosos.

Juego en solitario
Una sirena ya está presente en el tablero, colócala junto a un marcador de carga aleatorio.

Cooperativa

Como Solo Play pero coloca 1D3 Sirenas.

52
juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Madera rota y cajas ensucian la playa. El agua fría y salada llega a la costa y tiñe las
arenas. Entre los escombros ves movimiento en el agua y escuchas la llamada de
algo siniestro.

Haga que los jugadores sean emboscados por sirenas o que un jugador sea atraído por el canto
de la sirena. Los jugadores pueden saber que las sirenas atraen a los marineros a su perdición.
Aplastando sus sesos contra las rocas imitando a los barcos que ensucian las playas, las sirenas
cavan hambrientas. Siempre dejan uno o dos vivos como anfitriones para sus crías.

Una vez que los jugadores encuentren el pergamino entre los escombros, lea:

Colocas tu mano sobre el pergamino y sientes que se establece una debilidad, pero tu mente
nunca ha estado más clara.

Dependiendo de lo que los jugadores decidan hacer, quédense con el Pergamino Lambent para ellos,
entréguenlo a Vriprix o llévenselo a Anthelia. Esto podría estimular la próxima misión o toda una
campaña que se dirija a las cortes de Blood-Countess Anthelia.
4. La pi
pisc
scin
inaa de
de Afa
Afanc
nc
Vriprix te habla de un pequeño pueblo que contenía un lago. Un pequeño cuerpo de agua del
que tomaron sin cuidado ni pensar. Comiendo de sus peces, escurriendo sus aguas, hasta que
quedó poco. Sin embargo, en lo profundo del lago dormía el gran Afanc. Una bestia horrible,
parte castor, lagarto, demonio. Lo despertaron y devoró a los aldeanos. Vriprix quisiera ver si
hay verdad en esta fábula y acabar con la bestia si es real.

Meta
Atrae al Afanc fuera del agua y derríbalo.

Premio
¡Por ser el partido para matar a los Afanc, Vriprix te otorga 1 reliquia que encuentra en su
horda! Tira 1 reliquia al azar (página 70).

Configuración y tesoro
En el centro del tablero, coloque un círculo de diez pulgadas para representar un pequeño lago. Este
contiene el Afanc. Quién está al comienzo del Escenario bajo el agua. Para atraer al Afanc, un modelo
debe estar a 1 pulgada del agua y pasar una tirada de Presencia DR12. Si tiene éxito, el Afanc aparece
a 1 pulgada de esa miniatura y se activará en la siguiente fase de monstruos.

Además, los restos de los que la Afanc ha matado anteriormente ensucian las orillas del lago. Los
jugadores se turnan para colocar 2 tesoros cada uno alrededor del borde del lago, al menos a 3
pulgadas de otro tesoro.

Sin embargo, buscar el tesoro podría convocar a Afanc! Tira 1D6 y con 4+ aparece
y ataca a la miniatura que busca el tesoro.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
las 6 pulgadas del borde de su tablero.

amenazas
1D4 esqueletos son atraídos por el sonido cuando el Afanc hace su aparición y aparecen en el
área de generación de monstruos.

Juego en solitario
Una fiesta más pequeña no atrae a los esqueletos.

Cooperativa

En lugar de 1D4, aparecen 4 esqueletos cuando el Afanc hace su aparición.

El juego termina en la ronda 6.


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juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Huesos blancos blanqueados cubren el suelo, rotos y retorcidos más allá del reconocimiento. Algo
grande mató a estas personas y arrojó sus restos al suelo. Enormes huellas conducen a una
pequeña abertura de agua turbia que no revela ningún indicio del mal que se esconde dentro.

Haz que el Afanc salga del agua y haz que el jugador realice una prueba de Presencia para no
asustarse.

Cuando aparezca la Afanc lee lo siguiente:


El agua brota y de las profundidades sube una criatura de lo más repugnante. Parte cocodrilo, castor y
demonio. Sus ojos rojos brillan y su mandíbula se extiende mientras se mueve para atacarte.

Si los jugadores tienen una pelea fácil, haz que aparezcan esqueletos y los ataquen. Estos son
los restos vengativos de los aldeanos muertos, la rabia los impulsa a atacar a los vivos.
5. Soy
Soy el vverd
erdad
adero
ero Vrip
Vripri
rixx
Vriprix parecía aún más nervioso cuando te encargó su último trabajo. Un Mago rival ha sido visto.
¡Un nigromante! Vriprix enfatiza que no debes dejarlo hablar, ya que es probable que intente
convencerte de mentiras y calumnias. Mátalo y sus artículos serán tuyos, al igual que una pila de
monedas.

Meta
Mata al mago rival.
Premio
Por matar a su rival, Vriprix te otorgará 10 de oro.

Configuración y tesoro
Coloca una miniatura para representar al mago rival en el centro del tablero. Están
acompañados por 4 esqueletos colocados a 3 pulgadas del Mago. Cada esqueleto, cuando
muere, se puede buscar en la tabla del tesoro. ¡El mago tiene dos pergaminos como se
muestra a continuación en su persona y 1 reliquia!

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
las 6 pulgadas del borde de su tablero.

amenazas
El Rival Wizard se activa durante la fase de monstruos pero no se mueve a menos que esté en
combate.

Estadísticas del mago:15HP, Moral -, Bastón 1D4, Armadura 2

Si no están en combate, apuntan a la miniatura enemiga más cercana a 12 pulgadas con el pergamino.

manos llameantes de san vilmarex.


Cuando cae el último esqueleto, si el Mago no está en combate lanzan el pergamino.
Huesos, esos malditos huesos.

Si están en combate, se retirarán y luego lanzarán un hechizo.

Los esqueletos no son hostiles con ellos.

Juego en solitario
Solo 2 esqueletos acompañan al mago.

Cooperativa

Como juego versus, pero Wizard tiene 2 reliquias y 6 esqueletos.

El juego termina en la ronda 5.


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Mago

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juego de rol

Cuando lleguen los jugadores leer:

Entras en un claro y un individuo con túnicas largas te mira. Un rostro pálido y ojos
oscuros. Hablan con los esqueletos que los rodean. 'Bueno, parece que tenemos
compañía, apuesto a que son secuaces de ese impostor. Mátenlos mis queridos'.

El mago está tan loco como Vriprix e igual de paranoico, por lo que se niega a hablar de
los asuntos y ataca a los jugadores en cuanto los ve. Si los jugadores tienen éxito y matan

al Mago, lea lo siguiente:


Con su último aliento murmuran al cielo 'así que aquí está el final de
Vriprix el gran...'
6. Cortar
Cortarle
le la
la ca
cabeza
beza y sacar
sacarlaCorazón
laCorazón
Algo ha estado arañando la puerta de Vriprix. Puedes ver las marcas de garras y las manchas
de sangre en la madera. Llamando a la puerta, Vriprix abre la pequeña tablilla una vez más y
te mira. 'Maldita sea, estaba tratando de dormir, esas malditas bestias me mantienen
despierto toda la noche arañando mi puerta. ¡Están tras mis dulces fluidos!
Vriprix te dice que vayas a matar las cosas que lo mantienen despierto por la noche. Los vio
dirigirse hacia las criptas del antiguo cementerio.

Meta
¡Encuentra y mata a los vampiros Blood Rage antes de que despierten!

Premio
Cada Vampiro Blood Rage asesinado vale 10 de oro.

Configuración y tesoro

Configure la placa como se muestra en el diagrama. Coloca tres piezas de terreno para
representar criptas. Estos deben ser de al menos 3 pulgadas por 2 pulgadas. Colóquelos en el
centro del tablero cada 8 pulgadas.

Los jugadores pueden interactuar con una cripta pasando una tirada de Fuerza para abrirla y ver lo que
hay dentro. Tira un D6 en la siguiente tabla, cada opción solo se puede tomar una vez, se vuelven a tirar
las tiradas duplicadas.

1-2 - la cripta contiene un tesoro, tira en la mesa del tesoro.


3-4: la cripta contiene 1 Vampiro Blood Rage, se genera y se mueve a 1 pulgada de la
miniatura que abrió la cripta.
La cripta 5-6 contiene 1 Blood Rage Vampire, se genera y se mueve base a base con
el modelo que abrió la cripta, si el vampiro Blood Rage muere, se puede buscar una
tirada en la mesa del tesoro.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
las 6 pulgadas del borde de su tablero.

amenazas
¡Los modelos en la mesa después de 7 rondas son abrumados por Blood Rage Vampires que se
levantan del suelo y mueren!

Juego en solitario
Como arriba, pero solo una cripta contiene un Vampiro Blood Rage.

Cooperativa

Cada cripta tiene un Vampiro Blood Rage.

El juego termina en la ronda 7 de miniaturas que quedan en el dado de la mesa.


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Criptas

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Despliegue del jugador 2
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juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Ves rastros de sangre que conducen a tres criptas. Debe de ser de aquí de donde proceden las
asquerosas bestias. Se preparan para lo que está por venir a medida que se acercan a las criptas
de piedra gris.

Prueba de fuerza DR15 para abrir una cripta, hay una probabilidad de 1 en 3 de que contenga un vampiro
furioso por la sangre.

Cuando el jugador mata al último vampiro furioso por la sangre, lee:

Con el hecho hecho, suspiras con alivio. Sin embargo, pronto te das cuenta de las
manos que sobresalen del suelo a tu alrededor. ¡Hora de irse!

¡Haz que los jugadores escapen de una horda de muertos vivientes enojados!
7. Mortsafe
'¡Los muertos son repugnantes', exclama Vriprix! '¡O al menos se están sindicalizando!' Vriprix quiere que
te asegures de que los muertos sigan así. Muerto y enterrado. Él te proporciona un Mortsafe. Un tipo de
dispositivo que se usa para asegurar una tumba y te indica que vayas y asegures una tumba para él.

Meta
Asegura una tumba con el Mortsafe y sal con vida.

Premio
5 de oro por asegurar el Mortsafe y 1 más por cada no-muerto que mates.

Configuración y tesoro
Coloque 4 tumbas pequeñas por jugador como se muestra, a 3 pulgadas de la línea central del
tablero y al menos a 4 pulgadas entre sí. Al comienzo del juego, numere cada tumba del 1 al 4 y tire
para determinar, para cada jugador, en cuál de sus 4 tumbas necesitarán fijar el Mortsafe.

Antes de que comience el juego, cada jugador le da a un modelo el Mortsafe, ocupa 1 ranura de equipo.
Los modelos pueden realizar una prueba de Fuerza, DR12 para fijar el Mortsafe en su lugar.

Todas las tumbas contienen tesoros y puedes hacer una tirada de tesoro en cualquier tumba para
buscarla. En caso de falla, contienen un esqueleto que se coloca inmediatamente al lado del modelo
que falló.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
las 6 pulgadas del borde de su tablero.

amenazas
En la ronda 3 o cuando ambos Mortsafes están colocados antes de esta ronda, aparece un recolector de
cadáveres en el medio del área de aparición de monstruos durante la activación del monstruo, e
inmediatamente comienza a moverse hacia el modelo más cercano. ¡El recolector de cadáveres tiene una
sola reliquia en su espalda!

Juego en solitario
Coloque solo 4 tumbas a lo largo del centro del tablero en lugar de lo que se muestra en el
diagrama.

Cooperativa

Como versus, ¡pero todas las tumbas contienen esqueletos! Sigue rodando para ver si también contienen tesoros.

El juego termina en la ronda 5.


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jugador 2
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Jugador 1
Tumbas

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juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

El silencio del cementerio no ofrece consuelo para la sombría tarea que se avecina. En la distancia está seguro
de que ve algo grande moviéndose, pero está demasiado oscuro y lejos para estar seguro. Será mejor que lo
hagas, los muertos no se quedarán así para siempre.

¡Haz que los jugadores sean sorprendidos por un esqueleto que los agarra de debajo del suelo!
Infórmales de ruidos extraños en el cementerio. Cuando estén lo suficientemente tensos, haz que
aparezca el recolector de cadáveres y los ataque. Quiere añadirlos a su colección.

Frente a ti se encuentra una criatura gigante, de al menos 10 pies de altura. Su estómago distendido
está marcado con runas y su extraña placa frontal solo puede ocultar las caras más horribles. No hace
ningún ruido verbal mientras pisa fuerte hacia ti, con las manos extendidas. ¡Sientes que quiere
añadirte a la colección de cadáveres que tiene a la espalda en una cesta de madera, atornillada a su
propia carne!
8. Dev
Devora
orador
dor de calc
calceti
etines
nes
'¡JA! Atrapé a uno de los pequeños cabrones. Pequeño ladrón maloliente.
maloliente. ¡Ahora sé quién tiene MIS
CALCETINES!' Vriprix ha encontrado a aquellos que, según él, le han estado robando los calcetines durante las
últimas semanas y quiere que se los devuelva
devuelvan.
n. Ve a buscar a los pequeños duendes. el te dice

Meta
¡Encuentra pares de calcetines iguales para Vriprix matando Goblins!

Premio
Los pares iguales valen 10 de oro.

Configuración y tesoro

Coloque 5 marcadores de agujeros de goblin como se indica en el diagrama. Al menos 6 pulgadas de


otro agujero. Cada ronda, al comienzo del paso de activación del monstruo, tira 1D6 por cada hoyo,
con un resultado de 4+ aparece un Duende Ladrón de Calcetines. Cuando mates a un Goblin tira en la
siguiente tabla.

1. Calc
Calcetí
etín
n azul
azul
2. calc
calcetí
etín
n rojo
rojo
3. calc
calcetín
etín verd
verdee
4. Sin calc
calcetí
etín
n
5. Gua
Guante
nte ros
rosaa
6. Te
Teso
soro
ro

Colecciona pares de calcetines a juego por oro.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
las 6 pulgadas del borde de su tablero.

amenazas
¡Un puñado de duendes!

Juego en solitario
Como arriba pero quitando el agujero central.

Cooperativa

Como arriba, pero cada 4 Goblin está acompañado por un Morka-Porka que es amistoso con los
Goblins.

El juego termina en la ronda 6.


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agujero de duende

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Despliegue del jugador 2
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juego de rol

Cuando lleguen los jugadores leer:

Puedes escuchar el extraño balbuceo de los goblins más adelante. A medida que te acercas, ves pequeños
agujeros en el suelo. Alrededor de los agujeros hay calcetines medio comidos, que ya no se pueden usar. A
medida que te acercas, las voces de los goblins se elevan. '¡Isss huele a CALCETINES frescos!'

Las madrigueras de abajo son profundas y los goblins no tienen fin. Los jugadores pueden
intentar colapsar un agujero con una prueba de Fuerza.

Cuando los jugadores regresan a Vriprix con un par de calcetines, lee:

Vriprix te quita los calcetines apresurada


apresuradamente.
mente. Escuchas un estallido de júbilo del extraño
mago mientras canta de alegría. Haces el sonido de él poniéndoselos. 'Gracias', dice con
los ojos llenos de lágrimas. No tienes idea de lo que esto significa para mí.
re
ol
o
9. El Salmo Prohibido n
d

Visita Vriprix variasta veces, pero él no responde a sus llamadas y llamadas. Pasa una
semana y lo intentas ro una vez más. Escuchas los pasos familiares sobre la piedra una
vez más y la pequeña b tablilla se abre. El ojo único y brillante te mira. 'Lo encontré, sé
dónde está el Salmo a 8 de la Escritura Sin Nombre', te dice su ubicación, pero no será
una tarea fácil. iz
en
Meta c
Mata al guardiáne del Salmo Prohibido y devuélvele el texto a Vriprix.
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Premio e
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r oportunidad de retirarse ven 'Solo puede haber uno'.
La promesa de 1000 Gold y la
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Configuración y tesoro u
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Coloca unaa miniatura
s de Gran m Fauces en el centro de la mesa. Tiene el Salmo Prohibido. ¡Matar
ol
a la criaturan es la única forma l a de obtener el Salmo!
i e
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lium
Los jugadores también colocan en el centro una franja de 6 pulgadas con 4 fichas de tesoro, al menos a 3 pulgadas de distancia
entre sí. n e
e ió vi
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Despliegue p
Versus y Coop: s los jugadores ur seleccionan a un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro de
lo del border de su tablero. d
las 6 pulgadas
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amenazas c s
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Cada ronda hay un 50% de posibilida
o a
posibilidades des de que aparezca un monstruo aleatorio. Tira un D6 y con un 4+
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genera un monstruo eal azar end las zonas de generación de monstruos.
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ira sal so
Juego en solitario
al e
la
Los engendros de monstruos están en un 5+ solamente.
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Cooperativa
c monstruosd están en unaza tirada de dados de 3+.
Los engendros de a a i
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¡El juegoa termina o cuando e
r c un equipo saca el Salmo Prohibido de la mesa o todos
están muertos! in b e
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1: 2: 3: 4:
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s

juego de rol
Cuando lleguen los jugadores leer:

Delante puedes ver a la criatura. Una gran boca domina su centro. A su alrededor hay
montones de huesos de aquellos que han intentado sin éxito acabar con esta criatura. ¿Puedes
tener éxito donde otros han fallado?

Cuando los jugadores obtengan el Salmo Prohibido, haz que hagan una tirada de Presencia DR20
para leer el pergamino. Si fallan, quedan ciegos y los calcetines se les salen disparados de los pies.

Si tiene éxito, pase a la última página de este libro y lea en voz alta el Salmo
Prohibido (¡necesitará un espejo!).
10. Solo puede haber uno
Entregando el Salmo Prohibido, Vriprix te dice que tiene una última cosa para que
hagas. ¡Él se preparará para la lectura, una lectura que te trascenderá más allá del
fin del mundo! ¡Pero solo puede llevar a 5 de ustedes con él a lo que sigue y hay
rivales que compiten por su lugar! Ve a acabar con ellos y vuelve aquí con vida antes
del amanecer.

Meta
Mata a tus rivales.

Premio
¡Evita el fin del mundo!

Configuración y tesoro
El oro que queda tiene poco atractivo para ti ahora que la promesa de una recompensa
eterna está sobre la mesa. Mata a tus rivales, nada más importa.

Despliegue
Versus y Coop: los jugadores seleccionan un borde del tablero en función de la iniciativa y colocan modelos dentro
de las 6 pulgadas del borde de su tablero. ¡Las miniaturas que huyen de este combate se pierden en los páramos y
se consideran muertas!

amenazas
Un Púca acecha estas tierras y aparece en el asalto 2 del combate.

Juego en solitario
Al llegar a luchar contra tus rivales ves que ya han sido masacrados por un Púca.
Antes de que puedas batir tu retirada te ve. ¡Tendrás que matarlo para salir con vida!

Cooperativa

¡No queda nada más que hacer que luchar! Vriprix les dijo que solo 5 pueden venir con él, ¡luchen hasta
que solo 5 de ustedes permanezcan en pie! Juega como modo Versus.

El juego termina cuando solo quedan 5 miniaturas en pie y la PtuCa está


muerto!

666
6
p
u
lg
a
d Despliegue del jugador 1
a
s

s
s o
o u
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m e
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d s
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e 6-
-3 4
1

6
p
u
lg
a
d
Despliegue del jugador 2
a
s

juego de rol

Cuando lleguen los jugadores leer:

Los rivales que Vriprix envió para luchar contigo llegaron aquí antes que tú, para su mala
suerte. Porque, en el claro, donde esperabas encontrarlos, en cambio hay una criatura de piel
pálida. Sangre y gore gotean de su boca mientras te mira con avidez.

Cuando los jugadores regresen a Vriprix, lea lo siguiente:

Llamas fuertemente a la puerta y te saluda un eco frío. La puerta cruje con fuerza cuando se abre
hacia adentro, permitiéndote acceder al interior del castillo. Al explorar el castillo frío, encuentras
un calcetín extraño tirado en el suelo, ¡pero ni rastro de Vriprix! El Mago Loco se ha ido sin ti.....
Campaña
Después de cada encuentro sigue estos pasos

1. Cada banda con al menos 1 miembro permanente recibe


10 de oro por participar.

2. T ira Salvaciones de muerte Detallado en la página 23.


Prueba de resistencia DR 6. En caso de falla, el modelo muere. Si tiene éxito, tira una Lesión.

3. Lesión permanente
¡Las lesiones son efectos permanentes que se acumulan y cambian las estadísticas o
habilidades de tus modelos!

1D8
1. Huesos rotos: -1 Agilidad
2. Triste: -1 Presencia
3. Débil: -1 Fuerza

4. Enfermedad: -1 resistencia
5. Tullido: -1HP
6. Miembro Perdido: solo puede usar armas de una mano y tiene 1 ranura de equipo
menos*
7. Ojo perdido: alcance máximo para todos los ataques y habilidades reducido a 3 pulgadas
8. Solo una herida superficial: sin lesión

* Tampoco se puede usar un escudo, una antorcha y un arma al mismo tiempo.

@buenalili
4.Puedes vender artículos al Mago Loco. Paga la mitad del costo de las armas y
armaduras enumeradas en las páginas 14 y 15 redondeadas hacia abajo. Los
pergaminos no se pueden vender.

5. Ga
Gana
narr y gast
gastar
ar XP
XP
Las bandas ganan 1 XP por:
• Monst
Monstruo
ruo que
que m
mataste.
ataste.
• Tesoro que coleccionaste.
• Escenarios con al menos 1 miembro de la banda Superviviente .
• Mode
Modeloslos que derri
derribaste.
baste.
• Salvacione
Salvacioness por muerte pasada.
• Miembros de la partida de guerra que mueren.

La partida de guerra puede gastar 5XP para hacer una de las siguientes cosas:
- Mejora la habilidad de los miembros de una banda de guerra en 1.
- Elimina la lesion permanente de un miembro de la banda.
- Vuelve a tirar el Defecto de un miembro de la banda.

- Consigue una nueva proeza para un miembro de la banda.

- Trae a un solo miembro de la partida de guerra de entre los muertos, regresa con
un nuevo defecto!

6. Contratación de nuevos miembros del partido.


En el fin del mundo sobran almas perdidas en busca de trabajo. Si su banda tiene menos de
5 personas, puede reclutar nuevos miembros de forma gratuita, creándolos como lo hizo
con sus miembros originales. Los nuevos miembros vienen sin equipo, así que saquee a sus
muertos o cómpreles algunos nuevos. Si los 5 miembros de tu banda están muertos,
¡comienza desde cero! Una vez por Escenario, puedes despedir a un miembro de la banda y
reemplazarlo, pero se lleva su equipo con él.

cl u so co l oc arl o en e l al i j
joo de tu
t u grupo y
7.Reasignar equipo, in
o equipo.
comprar uno nuevvo

69
reliquias Solo se puede encontrar 1 de cada reliquia al jugar una campaña. Vuelva a
tirar los duplicados.

1. Botas de cr
crueldad
ueldad.. +1 de daño cua
cuando
ndo se usan.
usan.
2.Pergamino
consumidodealconocimiento
usarse. prohibido. Otorga +1 de Presencia,
3. Espada cort
cortaa de lengua vampí
vampírica.
rica. daño D6
D6.. Wielder cur
curaa D6 de
daño cuando hiere. Si el portador muere alguna vez, genera un
Vampiro y sigue las reglas normales de los monstruos.
4.Gafas de lo invisible. El usuario puede ver en la
oscuridad.
5. Guante
Guanteletes
letes con gar
garras.
ras. El usuar
usuario
io no se puede
desarmar.
6.Gema del anti-mago.
hechizos El usuario
ni ser blanco no puede lanzar
de hechizos.
7. Yelmo de la codici
codicia.
a. Mien
Mientras
tras u
usa
sa pase
automático todos las tiradas de tesoro,
debe guardar cualquier artículo para sí
mismo.
8.Anillo de los poderosos, +2 Fuerza, pero
nunca puede usar armadura.

9.Pet rock del


puedes mago
lanzar Melthraone.
para Es una roca
daño D4, regresa al que
lanzador, rango máximo de 12 pulgadas.
Roca: A distancia: D4: Fuerza

10. Corona de esp


espinas
inas ensan
ensangrent
grentadas.
adas. Todos
los ataques infligidos por el usuario
hacen que el objetivo sangre.
t
sombrero ¿Estás comprando? ¿Qué estás vendiendo?

El mercader W
En lugar de venderle a Vriprix, puede venderle al Comerciante, una figura
sombría que se le acerca en su camino de regreso a Vriprix.

El comerciante compra artículos por 1 oro más que Vriprix. Los artículos gratuitos no se pueden
vender.
Tiene disponible para venderte 3 armas aleatorias, 1 armadura aleatoria, 1
equipo aleatorio y 1 reliquia aleatoria. Generados cada vez que visitas al
Mercader.

Vende artículos por 1 oro menos que el precio de lista hasta un mínimo de 1 oro. La 1
Reliquia se vende por 100 de oro.

Sin embargo, a Vriprix no le gusta el comerciante y cuando compres o vendas tira


un D20. Con un 1, Vriprix te atrapa y uno de tus modelos gana la lesión del
miembro perdido (tira una vez por visita).

Si te atrapan por segunda vez, Vriprix se niega a tratar contigo hasta que se envíe
a un miembro de tu banda. Reemplace ese miembro por uno nuevo. El
comerciante entonces deja de tratar con usted.
Crea tu propio escenario
¡Vriprix tiene muchas otras tareas para que realices si deseas
seguir jugando!

Para generar un escenario, utilice el siguiente proceso. 1.


Condiciones de rollo(página 44).
2. Tira para que la amenaza
amenaza se coloque en el centro
centro del tablero.
tablero.(página 36).
3. Tira en llaa tabl
tablaa 'por qué
qué estás aaquí'.
quí'.
4. Los jugadores se turnan para colocar 4 fichas fichas de tesoro al menos
menos
a 12 pulgadas de su despliegue ya 3 pulgadas de otro
tesoro.
5. En la ronda 3, tira para determinar qué monstruo se une a la pelea.
(página 36).

Por que estas aqui

1. Encuentra más calcetines


calcetines faltantes
faltantes(página 62).
2. Búsqueda
Búsqueda del tesoro:
tesoro: coloque
coloque 2 fichas de tesoro más.
más.
3. Quémalo: después de matar a la amenaza principal, quémalo con una antorcha /
linterna u otra fuente de fuego.
4. Cosechar
Cosechar los órgan
órganos
os(página 36).
5. Adquirir
Adquirir bienes para
para el Comerciante
Comerciante(página 71).
6. Encuentra la reliquia que falta, coloca una ficha de tesoro en el centro de
dell
tablero, búscala con éxito para revelar 1 reliquia al azar.
72
Escenario de bonificación:

Viviendo la vida cuarto de milla a la vez


Cuando te acercas al castillo de Vriprix, ves un carro roto en el camino que conduce a su
puerta. ¡El mago loco quiere que corras con el carro roto! 'Mira, necesito el carro más
rápido que pueda conseguir, así que quiero que lo pruebes... ¿De qué otra forma atraparé
a esos duendes que roban calcetines?' ¡Vriprix te informa que estos son vagones mágicos
que se autopropulsan!

A lo largo de 3 carreras, mejorarás tu vagón y competirás contra otros vagones para


demostrar cuál es el más rápido. Alternativamente, morirás en una bola de madera en llamas
y ruedas de carro.

Meta
Gana al mejor de 3 carreras en tu vagón.

El vagón
Los vagones comienzan con 30 HP: Armadura 0: Velocidad inicial de 1.

Los vagones tienen espacio para 5 modelos. Un modelo


debe tomar el control de la conducción.
Los otros 4 pueden realizar otras acciones/esperar por su vida.

Configuración
La carrera tiene lugar en una mesa tan larga como puedas.

En un extremo de la mesa, coloque sus vagones.


En el otro dibuja una línea de meta.

El primer vagón que cruza la línea de meta gana.

Si ambos vagones son destruidos antes de


que lleguen a la meta, el vagón que llegó
más lejos gana.

Los jugadores colocan terreno en la pista de carreras


según las reglas de terreno - página 38.
Cómo jugar

dados de velocidad

Cada vagón inicia la carrera a velocidad 1.


La velocidad se refiere a los dados que estás lanzando por movimiento, daño, etc. Los dados de velocidad
aumentan de tamaño a medida que el vagón acelera o disminuyen de tamaño a medida que el vagón se
ralentiza.

Los dados de velocidad son los siguientes:

Velocidad 0 = estacionario
Velocidad 1 = D4
Velocidad 2 = D6
Velocidad 3 = D8
Velocidad 4 = D10
Velocidad 5 = 2D6
Velocidad 6 = 2D8
Velocidad 7 = 2D10
Velocidad 8 =Explota, todos a bordo reciben 2D10 de daño.

Etapas

1. Deter
Determinar
minar la iniciativ
iniciativa.
a.
2. Establezca la velocidad.

3. Mov
Movimi
imient
ento.
o.
4. Reso
Resolver
lver colisio
colisiones.
nes.
5. Com
Combat
bate.
e.

1. Deter
Determina
minarr la iniciativa
iniciativa
Los jugadores tiran sus dados de velocidad actuales, el número más alto tirado tiene iniciativa.

2. Estable
Establecer
cer velocid
velocidad
ad
Comenzando por el jugador con la iniciativa, los jugadores pueden elegir aumentar su velocidad
en 1 o disminuirla en 1, cambiando sus dados de velocidad por sus dados correspondientes.

3. Mov
Movimi
imient
ento
o
Empezando por el jugador con la iniciativa. Los jugadores tiran sus dados de velocidad y esto
determina qué tan lejos se mueven en esta ronda. Antes de rodar, los jugadores también indican si
girarán como parte de su movimiento.

Si obtienen un 1, se mueven 1 pulgada, pero bajan sus dados de velocidad en 1 velocidad. Si


obtienen el máximo que pueden obtener, por ejemplo, un 6 en un D6 o un 12 en 2D6, se mueven esa
distancia y luego aumentan sus dados de velocidad en 1 velocidad.
Como parte del movimiento, un jugador puede hacer un giro de hasta 90 grados de su vagón, declarando su
intención antes de rodar. Este giro se realiza al final de la distancia de movimiento. Hacer cualquier giro reduce los
dados de velocidad de los vagones en 1 después de completar el giro.

Sin embargo, si un jugador anuncia que está girando y luego tira el máximo en sus dados,
¡su vagón se vuelca! Haz una prueba de Agilidad para cada modelo en el vagón, DR12. Si
falla, el modelo sufre 1D8 de daño. El vagón sigue recorriendo la distancia y da la vuelta
deseada. Coloque el carro boca abajo en su punto final con modelos al lado.

Si un carro se vuelca, su velocidad se reduce a 0. En la siguiente fase de combate, un jugador puede


hacer una tirada de Fuerza DR15 para volcar el carro. El DR para esta prueba se reduce en
- 3, para cada modelo a 1” del carro,
carro, que ayuda a volcar el vagón. No agregue los modificadores
de los modelos a esta prueba.

4. Resol
Resolver
ver Colis
Colisiones
iones

Si dos vagones chocan entre sí como parte de su movimiento, cada vagón tira sus dados de
velocidad y aplica el resultado al vagón de su oponente como daño.

Por ejemplo, dos vagones chocan, el vagón A tiene una velocidad de 2 y el vagón B tiene una

velocidad de 1.tirada
daño de cada Tiranal1D6 y D4
otro respectivamente
vagón. (sus respectivos
Entonces, el vagón A saca un 4dados
en el de
D6 velocidad)
y el vagón yBaplican el
recibe ese
daño, mientras que el vagón B saca un 1, por lo que el vagón A solo recibe 1 daño.

Si un vagón choca con un trozo de terreno, tiran sus propios dados de velocidad y toman el resultado
como daño para ellos mismos.

Si un vagón golpea a una miniatura, aplica sus dados de velocidad como daño a la miniatura.

Cuando un vagón golpea un objeto u otro vagón, su velocidad se reduce en 1 después de que se resuelve
la colisión y los vagones giran 90 grados alejándose del objeto que golpean.

5. Co
Comb
mbat
atee
Las miniaturas que no conduzcan ni dirijan el carro pueden atacar a otros carros con pergaminos o armas a
distancia. Este combate se juega siguiendo las reglas de combate a distancia de la página 21. Se considera que
todas las miniaturas en un carro tienen cobertura y tienen -3 para impactar.
El jugador con la iniciativa más alta elige un modelo para atacar primero.

Los modelos pueden elegir apuntar al carro o a los miembros de la banda de guerra de otros jugadores. Si el conductor alguna vez es
derribado, otro modelo puede hacerse cargo de la conducción.

Los modelos pueden atacar con armas de 'alcance' si los carros están a 2 pulgadas.

Cualquier daño recibido por un carro se reduce por la armadura.

75
Premio
Por ganar una carrera, Vriprix premia al ganador con 10 de oro y al perdedor con 5 de oro. Las partidas de guerra
que participan en una carrera también obtienen 5XP por el primer lugar y 3XP por el segundo.

Repara tu carro
Puedes reparar tu vagón 4D6 entre carreras.

Actualizaciones
Puede, entre carreras, comprar las siguientes actualizaciones. Las actualizaciones se pueden apilar.

10 picos de oro
Las colisiones con otros vagones infligen 1D6 de daño adicional.

Placas de armadura 10 de oro


El movimiento se reduce en 1 a un mínimo de 1, el carro gana +1 de armadura.

Arneses de cuerda 5 oro


Cuando el carro vuelca, las miniaturas no sufren daño.

Madera clara 5 oro


El movimiento aumenta en 1, pero reduce la salud general en 1 HP.

76
rdos!
ba sta
es son
s d ios
os lo
¡Tod
Nombre de la banda
Movimiento
Nombre:

Agilidad Defectos y lesiones

Presencia

Fortaleza hazañas

Resistencia

armas modificador 1D
Puños 1D1
modificador
1D

Equipo

Movimiento
Nombre:

Agilidad Defectos y lesiones


Presencia

Fortaleza hazañas

Resistencia

armas modificador 1D
Puños 1D1
modificador 1D

Equipo

Movimiento
Nombre:

Agilidad Defectos y lesiones

Presencia

Fortaleza hazañas

Resistencia

armas modificador 1D

Puños 1D1 modificador


1D
ExP de la anda
Oro

Nombre: Movimiento

Agilidad Defectos y lesiones

Presencia
Hazañas

Fortaleza
Resistencia

armas modificador 1D
Puños 1D1 modificador
1D
Equipo

Movimiento
Nombre:

Agilidad Defectos y lesiones


Presencia

Fortaleza Hazañas

Resistencia

armas modificador 1D
Puños 1D1
modificador
1D
Equipo

Pergamino Pergamino Tragedia

Escondite del equipo de la banda


Ana Polanšćak (Jardines de Hécate)

@kid_dangerous117

@buenalili
@unsupervised_darkness

@ brujo
El ANAT OM ÍA de una minia
tura

Capucha: Greenstuff
esculpido
Vela:
Impreso en 3D Máscara: Calavera de 40k Chaos
Rhino

Cuchillo:
40k
Militarum Desplazarse: A.O.S.
Vástagos de Tempestus Plaga Monjes

Cuerpo: Yunque
Cultistas de miniaturas

A la hora de hacer miniaturas para Salmo Prohibido deberías volverte


loco, ¡coge esas miniaturas que has tenido sin pintar y tírales toda tu caja
de bits! ¿Nuevo en miniaturas? No entre en pánico. ¡En la página siguiente
hay algunas personas increíbles a las que debe consultar para obtener
guías, inspiración y más!

82
Los mejores creadores de miniaturas para
maquillar a tu banda.
NorthStar Miniatures: recoge a los Frostgrave Wizards: ¡el mejor kit individual para cosas con las que
golpear!
Kits de Games Workshop Age of Sigmar (AOS). Las bandas Warcry ya son perfectas. Miniaturas
de yunque, excelentes modelos y piezas geniales que puedes pedir para darle vida a tu banda.

Perry Miniatures: fantásticos caballeros y miniaturas históricas. Miniaturas sin


complicaciones: una compañía fantástica con increíbles esculturas hechas a mano.

Los mejores canales de youtube para


aprender más.
Sonic Sledgehammer Studio: excelentes tutoriales de pintura para principiantes. Miscast:
excelentes videos de ataques de kits, ¡echa un vistazo a su ejército nurgle!
Miniac: consejos y tutoriales de pintura para principiantes y más avanzados: ¡les encantan los muertos

vivientes! MarcoFrisoniNJM: pintura más avanzada y excelentes tutoriales sobre cómo usar lavados de aceite
para ensuciar esos minis.
Pete The Wargamer: fantásticos tutoriales para machacar kits y sencillas guías de pintura. Black Magic
Craft: gran construcción de terrenos y pintura en miniatura, echa un vistazo a su serie de terrenos
tormentosos.
Midwinter Minis: tutoriales de pintura de gran velocidad para pintar tus miniaturas y ponerlas sobre la mesa.

Lil' Legend Studio: pintará tus minis por ti, pero también tutoriales y consejos de pintura de otro
nivel.
Use estas tablas para ayudar a crear extrañoy maravillosomiembros de la banda de guerra
1d8 - cabeza 1d20 - arma 1d20 -hazlos únicos
1. Símbolo de culto
1. Timón/impr
Timón/improvisado
ovisado 1. Arma
Arma improvi
improvisad
sadaa
2. Personal 2. Extremidad faltante
timón 3. Man
Mano o protésic
protésicaa
3. espada
espada cort
cortaa
2. Másc
Máscar
araa 4. Daga
aga 4. CA
CADE
DENAS
NAS
3. Capucha 5. Martillo de guerra 5. Arm
Armaa adicion
adicional
al
4. pel
pelo
o ccort
orto
o 6. espa
espada
da 6. Mo
Mohi
hica
cano
no
7. Es
Estoq
toque
ue 7. Li
Libr
bros
os
5. pel
pelo
o llarg
argo
o
6. ca
calv
lvo
o 8. puño
puñoss
9. Hacha de mano
8. Pa
Panca
ncart
9. Llevar rtaa del cuerpo
partes
7. sombrero
10. Espada Ulfberth
Ulfberth 10. Cabeza extraña
8. Campana de culto 11. Estrella de la mañana 11. Sangriento
12. Pico
Pico de jijinet
netee 12. Cara en blanco
13. Mayal 13. Lleva
Lleva cuerda
cuerda
1d6 - ojos 14. Una roca 14. Brazo tentáculo
1. Ga
Gafa
fass 15. arco
15. arco 15. Asustado
2. parche en el ojo 16. balles
ballesta
ta 16. Estómago hinchado
17. Espada bastarda 17. Piel
Piel enferma
enferma
3. Ojos cubiertos de trapo 18. ¿Quizás muertos vivientes?
18. Gran hacha
4. Ojo per
perdid
dido
o 19. Guja
19. Guja 19. ojos brilla
brillantes
ntes
5. Cicat
Cicatri
rizz 20.. Lanz
20 Lanzaa 20.. Cola
20 Cola

6. Nad
adaa
1d4 - fuente de luz
1. lint
linter
erna
na
1d6 - cara 2. antorcha
1. Ba
Barba
rba cor
corta
ta 3. vel
elaa
2. Ba
Barba
rba lar
larga
ga 4. na
nada
da
3. Bi
Bien
en afe
afeita
itado
do
4. Ra
Rast
stro
rojo
jo
5. cicatriz del labio
lanzar una moneda - Escudo
6. Cara
Cara de bebé
bebé
lanzar una moneda - poción

1d8 - usando tirar una moneda - Mochila


1. Desnudo
2. Trap
Trapos
os
3. Rop
Ropaa cost
costros
rosaa
4. Tú
Túni
nica
cass
¿Elegir lanzador de hechizos?
Recuerda que solo puedes tener 1 lanzador de hechizos
5. Armadura ligera por banda.
6. Armadura mediana Los lanzadores de hechizos no pueden usar armaduras pesadas o escudos.
7. Armadura pesada
8. hu
hues
esos
os

generador de miembros de banda de guer


iii v met
yo
as
. norte
mithgramo
irbsmii ks miht ,htarwnorte
robsi norte
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r metro
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A1:8
. sworros htroF smi
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orFswoyo FdooyoB2:8
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astuoht A3:8
snorte
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rtuoy,miroFmi
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metro soht Fosmi obmi
norte tihwmi hT4:8
.XoSyht norte
i norte
wonorte
ksi snorte
i ametro
mi
r taht ttu
b,tsoyosi yo yoA5:8

Arte de portada y coleccionista de cadáveres Arte de


@JohanNohr Arte de Blood Rage vampire de @jai_un_chapeau
Arte de Afanc de @Devaneio_A
Arte y reglas de Animal Cultists por Cora Rahman
Arte y reglas de The Great Maw por Ada Rahman
Escenario de esperanza frustrada y sirena escrito por @kid_dangerous117
Fotos en miniatura proporcionadas por @goodlili, @kid_dangerous117,
@witchmonger @ unsupervised_darkness,Ana Polanšćak (Jardines de Hécate).
Todo lo demás por Kevin Rahman y artistas muertos.

Muchas gracias a todos los que respaldaron este pequeño juego loco. @JohanNohr por la increíble portada.
¡Todos los que crearon MÖRK BORG, vayan en serio a comprar
c omprar su juego ahora! Muchas gracias a Dan por la
edición y a otros Dan por las pruebas de juego, la ayuda con las reglas y la lectura de pruebas.

Muchas gracias a mi esposa e hijos por apoyarme a través de esto.


Salmo prohibido es una producción independiente de Kevin Rahman y no está afiliada a Ockult
Örtmästare Games ni a Stockholm Kartell. Se publica bajo la licencia de terceros de MÖRK BORG.

MÖRK BORG es copyright de Ockult Örtmästare Games y Stockholm Kartell.


Salmo prohibido se publica bajo los términos descritos en la licencia de terceros de MÖRK BORG
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Salmo prohibido Opera bajo la misma licencia de terceros que MÖRK BORG. Esta licencia permite que
cualquier persona haga material para Forbidden Psalm y lo publique de forma gratuita o lo venda: si
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La mecánica y las reglas del juego de Salmo prohibido se pueden reutilizar y consultar libremente. El arte y el texto específicos
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patrocinamos de alguna manera a menos que hayamos hecho arreglos especiales con usted.
Tercera Edición 2022
Miniaturas
Juego de sangre.
Metal, muerte y
Medias.

$25.00
ISBN 978-1-951419-11-0
52500>

9 781951 419110

Salmo Prohibido es un juego de mesa de


miniaturas, inspirado y
compatible con MoRK BORG.

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