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Hechizos Hishna

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HECHIZOS HISHNA

Nivel 1

*La Llamada de los Felinos – Apacigua felinos y obedecen sus órdenes (no los invoca).
* Disfraz - Cambia el aspecto físico del chamán. Su voz será la misma.
* La llamada del Cazador – Atrae la caza hacia el invocador ( aunque desconfiados y
recelosos)
* Protección- Frena el daño en un 25%.
* La llamada de las Serpientes– El brujo llama a 3 serpientes (para proteger o atacar).
* Filo Encantado– Encanta un filo o punta (+4 de daño).
* Infundir Valor Engañoso – La víctima no aprecia el verdadero peligro –tirada de
salvación-
* Sacrificio Ritual-- El brujo mata y destripa un animal con sus propias manos, mientras
canta. Esta actividad es relajante ( recupera 1D2 PV y 1D2 PM -tamaño pollo-, 1d4 pv y 1d4 pm
–tamaño oveja-, 1d8 pv y 1d8 pm –tamaño vaca-, total pv y total pm –humano- ).

Nivel 2

* Emboscar – Hace invisibles a 3 personas / nivel para emboscar. Si hablan o se


mueven, el hechizo se rompe.
* Sentir el corazón – Detecta a criaturas de sangre caliente.
* Hipnosis – Ha de mirar fijamente a los ojos de la víctima, y ésta mirarlo también.
Deberá superar una tirada de salvación. Órdenes opuestas a sus valores morales tirada de
salvación x3.
* Visión del Pergamino– A través de un pergamino puede ver lo que sucedió en el lugar
en que se encuentre. Tirada de suerte para la fiabilidad de la información.
* Látigo de Serpiente – Piel de serpiente que se transforma en un tentáculo de 10m (
sólo aprisiona, no hiere). Fuerza 16.
* Emponzoñar – Pudre alimentos, cadáveres, vuelve fecales a las aguas potables
encerradas.

Nivel 3

* Oscuridad – Crea un círculo de oscuridad (15m) que permanece inmóvil en el lugar de


invocación. Duración 1d10 horas.
* Secar – Seca un área (drena un pantano, seca una pradera fértil). Necesita
concentrarse durante 1 hora.
* Red – Crea una maraña de zarcillos que envuelve un círculo de 10m de radio. Fuerza
18. 1d4 pv por asalto.
* Pestilencia –Invoca una plaga de insectos devoradores. Nube de 1d6 hectáreas.
Duración 1d20 turnos ( 1d2 PV por turno a quien permanezca en el área afectada, -30% a todas
las habilidades que requieran percepción ).Los insectos pueden ser herbívoros, carnívoros (1d4
pv por asalto), o devoradores de madera (dañan estructuras de este material)
* Alzar a los muertos – Devuelve un cadáver a la vida como esclavo del chamán
( zombie ). 1 zombie / nivel. (pv:12, des:4, fue:8,mordisco:50%, 1d6daño, armas: las que
supiese manejar en vida, pero al 20%)
Nivel 4

* Fuego– Inflama cualquier cosa (2D6 PV/ turno). Turnos incendio = niveles del
invocador. Las cosas inflamables siguen ardiendo 1D6 turnos (o generar un incendio,
dependiendo del caso).
* Enviar – Envía mensajes a grandes distancias ( si se unen dos chamanes pueden
enviar hechizos )
* Imagen Maldita – Magia con muñeco vudú. Necesita pelos, uñas,... de la víctima.
Puede inmovilizarla si aprieta el muñeco, o infligir daño a través de agujas (1D10 PV). La
víctima tiene derecho a una tirada de salvación.
* Enfermedad – El objetivo sufrirá una enfermedad a discreción del invocador.
* Atar Espíritu – El hechicero captura el alma de un muerto reciente y lo utiliza como
esclavo. Puede introducirlo en objetos, dejarlo custodiando un lugar o maldecir una casa.

Nivel 5

* Crear Talismán (ritual:1 día)


Pimientas de Fuego – 1d10 bolitas rojas Disueltas en bebida inmovilizan 1D20
turnos, perdiendo 1 PV por turno. Si son ingeridas, se produce la muerte por shock (tirada de
salvación).
Lanza Buscacorazones – Si impacta, se clava en el corazón de la víctima.
Sandalias de Velocidad– Aumenta la velocidad (40km/h). Puede correr 16 horas al
día.
Araña Negra – Tarántula ponzoñosa. Sólo de noche. Se activa con una palabra
mágica.
Talón de Zaltec – Garra con uñas venenosas (tirada de salvación o muerte) , 1d4
dosis. También posee un recipiente oculto con polvos cegadores (1d12 horas ciego, posee 1d6
dosis). Se usa como pelea.

* Forma de Puma – No habla ni conjura. Puede saltar 10 m horizontal y 5m vertical.


Trepa por los árboles sin dificultad y posee infravisión. Puede caer desde una altura de 15 m sin
sufrir daño. Aumenta su percepción (oído y olfato).

Nivel 6

* Región Desolada – El hechicero maldice una zona (hasta 25 km2). Los manantiales se
secan o se pudren, la vegetación crece deforme o debilitada, los animales mueren de forma
extraña, la gente sufre apatía y malestar continuos, -20% a cualquier acción, los pueblos
vecinos olvidan esa comarca.
* La Maldición del Hombre Lobo – El brujo se transforma en hombre lobo. Su
mordedura es fatal y contagiosa.
* La Ira de la Madre Tierra – El chamán invoca los poderes de la naturaleza más
destructivos (tornado, terremoto,...)

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