EVALUACIÓN 3ER BIMESTRE
RESPUESTAS:
1.- Un proyecto es un esfuerzo temporal que se lleva a cabo para crear un
producto ,servicio o resultado único, un proyecto normalmente constan con
estas características:
● objetivos claros
● temporalidad
● recursos limitados
● planificación y estructura
● equipo de proyecto
Respecto a cómo se calcula los costos varia en en los pasos como por
ejemplo los siguientes:
● identificación de costos
● estimación de costos
● creación de un presupuesto
● seguimiento y control de costos
● análisis de costos finales
2.- El ciclo de vida del software se refiere a la serie de fases o etapas que un
proyecto de desarrollo de software atraviesa desde su concepción hasta su
entrega y mantenimiento:
A) PLANIFICACIÓN
B) ANÁLISIS
C) DISEÑO
D) DESARROLLO
E) PRUEBAS
F) IMPLEMENTACIÓN
G) MANTENIMIENTO
H) RETIRO O REEMPLAZO
I) EVALUACIÓN
El ciclo de vida del software puede variar según la metodología utilizada ,
como waterfall, agile, scrum , entre otras.
3.- ENTREVISTAS :
● Las entrevistas son conversaciones estructuradas entre el analista y los
stakeholders (usuarios, gerentes, clientes, etc )
● Recopilar información directamente de las partes interesadas para
comprender sus necesidades, requisitos y expectativas en relación con
el sistema
CUESTIONARIOS:
● Los cuestionarios son formularios predefinidos con preguntas
específicas .
● Permiten recopilar información de manera consistente de un gran
número de personas y obtener respuestas sobre cuestiones
específicas..
OBSERVACIÓN:
● Los análisis observan las actividades y procesos en el lugar de trabajo.
● Proporcionar una comprensión detallada de cómo se realizan tareas y
procesos existentes , lo que revela oportunidades de mejora.
DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS(DFD):
● Los DFD son representaciones gráficas que muestran cómo fluyen los
datos dentro de un sistema
● Ayudan a visualizar y comprender los procesos y la interacción de
datos en un sistema, identificando las entradas , salidas y procesos .
DIAGRAMAS DE CASOS DE USO:
● Los diagramas de casos de uso describen las interacciones entre los
actores y el sistema.
● Ayudan a identificar y modelar los requisitos funcionales del sistema,
centrándose en cómo los usuarios interactúan con él.
PROTOTIPOS:
● Los prototipos son versiones simplificados o simulaciones del sistema
● Permiten a los usuarios y stakeholders experimentar visualmente cómo
funcionará el sistema, lo que facilita la retroalimentación y la validación
de requisitos .
MATRIZ DE REQUISITOS:
● Una matriz de requisitos es una tabla que relaciona los requisitos del
sistema con sus fuentes, estados y prioridades.
● Proporciona una vista estructurada y organizada de los requisitos del
sistema, lo que facilita su seguimiento y gestión .
ANÁLISIS DE CASOS DE NEGOCIO :
● El análisis de casos de negocio se enfoca en comprender cómo el
sistema impactará en las operaciones y los resultados de una
organización.
● Ayuda a determinar si el proyecto es viable desde punto de vista
financiero y si generará beneficios para la organización .
4.-Pasos para la Construcción de una Base de Datos:
● Requisitos de la Base de Datos :Antes de crear una base de datos,
es esencial comprender los requisitos de datos del proyecto.s.
● Diseño Conceptual :En esta etapa, se crea un modelo conceptual de
la base de datos utilizando herramientas como diagramas de entidad-
relación (ERD). El modelo conceptual se centra en las entidades,
atributos y relaciones clave entre los datos.
● Diseño Lógico : El diseño lógico se basa en el modelo conceptual y se
traduce en un esquema de base de datos. Aquí se definen las tablas,
los campos, las claves primarias y secundarias, las restricciones y las
relaciones. Herramientas como Microsoft SQL Server Management
Studio o MySQL Workbench son comunes en esta etapa.
● Normalización :La normalización es un proceso que se utiliza para
eliminar la redundancia de datos y garantizar la integridad de la
información. Se aplican reglas de normalización para dividir las tablas
en estructuras más eficientes.
● Implementación :En esta fase, se crea la base de datos física
utilizando el diseño lógico. Se utilizan lenguajes de definición de datos
(DDL) para crear tablas, índices, vistas y otras estructuras. Las
herramientas de gestión de bases de datos como MySQL, PostgreSQL
o Microsoft SQL Server se utilizan para ejecutar comandos SQL.
● Carga de Datos Iniciales :Se introducen los datos iniciales en la base
de datos. Esto puede implicar la importación de datos existentes o la
introducción manual de información.
● Pruebas y Validación :Se realizan pruebas exhaustivas para
garantizar que la base de datos funcione correctamente y cumpla con
los requisitos. Se verifican la integridad de los datos, la eficiencia de las
consultas y la seguridad de los datos.
● Optimización del Rendimiento :Se afinan las consultas y se aplican
índices según sea necesario para mejorar el rendimiento de la base de
datos.
● Documentación :Es fundamental documentar la estructura de la base
de datos, las relaciones, las restricciones y cualquier otra información
relevante para los desarrolladores y administradores de la base de
datos.
Herramientas Comunes
● Sistemas de Gestión de Bases de Datos (DBMS): Ejemplos incluyen
MySQL, PostgreSQL, Microsoft SQL Server, Oracle Database.
● Herramientas de Modelado de Datos: Como ERwin, Lucidchart, y
herramientas incorporadas en DBMS.
● Herramientas de Desarrollo y Consulta: Como SQL Server
Management Studio, Oracle SQL Developer, MySQL Workbench.
Metodologías
● Enfoque Agile:Se adapta a cambios en los requisitos y permite la
construcción iterativa de la base de datos en ciclos cortos,
incorporando retroalimentación de los usuarios.
5.- Estructura de la Presentación del Prototipo de Diseño:
Introducción
● Comienza con una breve introducción donde presentes el propósito de
la presentación y un resumen general del proyecto.
Contexto del Proyecto
● Proporciona contexto sobre el proyecto, incluyendo su objetivo,
antecedentes y la importancia del producto o diseño en cuestión.
Objetivos del Prototipo de Diseño
● Explica claramente los objetivos que se esperan lograr con el prototipo
de diseño. ¿Qué aspectos del producto final se están demostrando?
Descripción del Prototipo
● Presenta una descripción general del prototipo de diseño. ¿Es un
prototipo de alta fidelidad que se asemeja al producto final en términos
de diseño y apariencia, o es un prototipo de baja fidelidad centrado en
la estructura y funcionalidad?
Recorrido por el Prototipo
● Realiza un recorrido por el prototipo de diseño, destacando las
características clave y la navegación. Muestra cómo los usuarios
interactúan con el diseño.
Diseño de Interfaz de Usuario (UI)
● Enfócate en el aspecto visual del diseño. Muestra las pantallas y
elementos de la interfaz de usuario, resaltando la estética, la tipografía,
los colores y el diseño de iconos.
Experiencia del Usuario (UX)
● Hable sobre la experiencia del usuario y cómo se ha tenido en cuenta
la usabilidad en el diseño. Explora la fluidez de la navegación y cómo
se abordan las necesidades y expectativas de los usuarios.
Comparación con Requisitos y Objetivos
● Compara el prototipo de diseño con los requisitos y objetivos del
proyecto. Asegúrate de que cumple con las expectativas iniciales y las
necesidades de los usuarios.
Feedback y Preguntas
● Invita a los stakeholders a proporcionar comentarios y hacer preguntas
sobre el prototipo de diseño. Escucha con atención y toma nota de sus
sugerencias y preocupaciones.
Plan de Desarrollo y Siguientes Pasos
● Discute los próximos pasos después de la presentación del prototipo de
diseño, incluyendo la implementación, las pruebas y cualquier
refinamiento adicional.
Conclusión
● Resume los aspectos clave de la presentación y agradece a la
audiencia por su tiempo y contribuciones.
6.- Plan de Proyecto
● Un plan de proyecto es un documento que describe en detalle cómo se
llevará a cabo el proyecto. Incluye la definición de objetivos, alcance,
cronograma, recursos y responsabilidades.
Ejemplo:
"El plan de proyecto establece que el proyecto se llevará a cabo en cinco
fases: inicio, planificación, ejecución, monitoreo y cierre. Cada fase tiene
entregables específicos y se asignarán responsables para cada tarea."
Diagramas de Gantt
● Los diagramas de Gantt son herramientas visuales que muestran la
secuencia de tareas y actividades a lo largo del tiempo. Son útiles para
ilustrar el cronograma del proyecto.
Ejemplo:
- Actividad 1: Reunión de lanzamiento (01/02/2023 - 01/03/2023)
- Actividad 2: Planificación del proyecto (01/04/2023 - 01/06/2023)
Documentos de Requerimientos
● Estos documentos detallan los requisitos del proyecto, incluyendo las
necesidades de los usuarios, características del producto y criterios de
aceptación.
Ejemplo:
"Requisito 1: El sistema debe ser capaz de procesar al menos 1000
transacciones por minuto durante las horas pico."
Informe de Estado
● Los informes de estado se utilizan para comunicar el progreso del
proyecto, los problemas encontrados y las acciones tomadas.
Ejemplo:
"En el informe de estado de esta semana, se destaca que el desarrollo del
módulo de facturación está un 10% por detrás del cronograma debido a la
falta de recursos. Se están tomando medidas para mitigar este retraso."
Presentaciones
● Las presentaciones se utilizan para comunicar información clave del
proyecto a los stakeholders. Pueden incluir diapositivas de PowerPoint,
gráficos y demostraciones en vivo.
Ejemplo:
"En la presentación de hoy, mostraremos el prototipo de la interfaz de
usuario del sistema y cómo se alinea con los requisitos del proyecto."
Mapa Mental o Diagramas de Flujo
● Estas herramientas visuales ayudan a representar de manera gráfica la
estructura, las relaciones y las ideas clave del proyecto.
Ejemplo:
(Diagrama de flujo que muestra la secuencia de pasos para el proceso de
aprobación de proyectos)
8.- Arquitectura Orientada a Servicios (SOA):
La SOA es un enfoque arquitectónico que se centra en la creación de
servicios independientes y reutilizables que pueden ser consumidos y
compuestos para resolver diversos problemas. Estos servicios son unidades
de funcionalidad bien definidas que se pueden acceder a través de interfaces
estándar. La SOA promueve la interoperabilidad, la reutilización y la
flexibilidad.
Diseño Basado en Patrones:
Los patrones de diseño son soluciones probadas y recomendadas para
problemas comunes de diseño de software. Al aplicar patrones de diseño, se
pueden establecer soluciones arquitectónicas reutilizables y generalizadas
para desafíos específicos.
Ejemplo de Aplicación en un Proyecto:
Imagina un proyecto de desarrollo de software para una empresa de comercio
electrónico que tiene múltiples aplicaciones, como un sitio web de compras,
una aplicación móvil y un sistema de administración de inventario. Deseas
crear una arquitectura que sea reutilizable y aplicable a diferentes aspectos
de la empresa.
Paso 1: Arquitectura Orientada a Servicios (SOA)
En este proyecto, podrías diseñar servicios independientes para funciones
clave de la empresa, como el procesamiento de pagos, la gestión de
inventario y la gestión de usuarios. Cada servicio tendría una interfaz
estándar y estaría diseñado para ser independiente y escalable.
● Servicio de Procesamiento de Pagos: Este servicio manejaría todas
las transacciones de pago y se podría utilizar tanto en el sitio web como
en la aplicación móvil.
● Servicio de Gestión de Inventario: Este servicio sería responsable de
realizar un seguimiento de las existencias de productos y podría
utilizarse tanto en la aplicación móvil como en el sistema de
administración de inventario interno.
● Servicio de Gestión de Usuarios: Este servicio administraría cuentas
de usuario y autenticación, lo que sería esencial para todas las
aplicaciones de la empresa.
Paso 2: Diseño Basado en Patrones
Dentro de cada servicio, podrías aplicar patrones de diseño específicos para
abordar desafíos comunes de ese dominio. Por ejemplo:
● Para el Servicio de Procesamiento de Pagos, podrías aplicar el patrón
"Strategy" para manejar diferentes métodos de pago de manera flexible
y reemplazable.
● Para el Servicio de Gestión de Inventario, podrías aplicar el patrón
"Singleton" para garantizar que exista solo una instancia del servicio
para mantener la coherencia en los datos de inventario.
● Para el Servicio de Gestión de Usuarios, podrías aplicar el patrón
"Decorator" para agregar características adicionales a las cuentas de
usuario, como roles y permisos.
La combinación de SOA y el diseño basado en patrones permitiría crear una
arquitectura flexible y reutilizable que se puede aplicar en diferentes partes
del proyecto de comercio electrónico y en futuros proyectos relacionados.
9.-Metodología de Comunicación y Gestión de Proyectos:
Objetivo:
● Facilitar una comunicación efectiva y eficiente entre todos los
stakeholders del proyecto, incluyendo el equipo de proyecto, los
patrocinadores, los clientes y otros interesados.
Principales Prácticas:
Plan de Comunicación:
Desarrollar un plan de comunicación integral que incluya quiénes serán los
destinatarios, qué información se comunicará, cuándo y cómo se llevará a
cabo la comunicación. Esto establece las bases para una comunicación
organizada y estructurada.
Ejemplo: En un proyecto de desarrollo de software, el plan de comunicación
puede especificar que se realizarán reuniones semanales de revisión del
progreso del proyecto, se enviarán informes mensuales de estado a los
stakeholders clave y se utilizará una herramienta de gestión de proyectos
para mantener actualizado un registro de tareas y actividades.
Herramientas de Comunicación:
Seleccionar las herramientas adecuadas para la comunicación interna y
externa. Esto puede incluir correo electrónico, reuniones en persona,
videoconferencias, herramientas de gestión de proyectos y redes sociales
empresariales.
Ejemplo: Utilizar una plataforma de gestión de proyectos como Asana o
Trello para rastrear el progreso de las tareas y permitir a los miembros del
equipo comunicarse sobre las actualizaciones y los problemas.
Roles y Responsabilidades:
Definir claramente quiénes son los responsables de la comunicación en el
proyecto. Esto incluye la designación de un director de proyecto o líder de
comunicación.
Ejemplo: Designar a un Gerente de Proyecto como la persona encargada
de coordinar y gestionar la comunicación en el proyecto, incluyendo la
programación de reuniones y la distribución de informes.
Retroalimentación y Evaluación:
Fomentar la retroalimentación de los stakeholders y realizar evaluaciones
periódicas de la efectividad de la comunicación. Asegurarse de que la
comunicación esté cumpliendo sus objetivos y realizar ajustes si es
necesario.
Ejemplo: Después de una fase importante en el desarrollo de software,
solicitar retroalimentación de los usuarios para identificar áreas de mejora en
la comunicación y el producto.
Comunicación Transparente:
Promover una cultura de comunicación abierta y transparente en el equipo del
proyecto. Esto implica compartir información relevante y actualizada de
manera oportuna.
Ejemplo: Si surge un problema en el proyecto que podría afectar los plazos,
comunicarlo de inmediato a los stakeholders y discutir posibles soluciones.
Comunicación Multidireccional:
Fomentar la comunicación de ida y vuelta, no solo de arriba hacia abajo.
Escuchar las preocupaciones y comentarios de todos los involucrados y
tomar medidas en consecuencia.
Ejemplo: Durante una reunión de revisión de proyecto, permitir que los
miembros del equipo expresen sus preocupaciones y sugerencias para
mejorar el proceso de desarrollo.