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Resumen Scouts

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ESCUADRA DE EXPLORADORES

OPERACIONES TÁCTICAS
1 - DESDE TODOS LOS ÁNGULOS
Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos de cualquier
Punto de inflexión. Cuando lo hagas, divide el tablero en cuatro
cuadrantes trazando líneas imaginarias de 1 mm de grosor que van del
centro de cada borde de la zona de aniquilación hasta el centro del borde
opuesto.
• Si tres agentes ESCUADRA DE EXPLORADORES amigos infligen daño a
agentes enemigos durante el mismo Punto de inflexión, y están
completamente dentro de tres cuadrantes distintos al hacerlo, obtienes
1PV.
Si cumples la primera condición en cualquier Punto de inflexión
subsiguiente, obtienes 1PV.

3 - ATAQUE SUBITO
Revela esta operación táctica al final del primer Punto de inflexión.
• Si más agentes enemigos que agentes amigos han sido incapacitados
durante el primer Punto de inflexión, obtienes 1PV.
• Si más agentes enemigos que agentes amigos han sido incapacitados
durante cualquier Punto de inflexión subsiguiente, obtienes 1PV.
Los agentes con un atributo Heridas de 12 o más cuentan como dos
agentes para esta operación táctica.
2 - BATIDA DE RECONOCIMIENTO
Revela esta operación táctica en el paso de revelar blancos de cualquier
Punto de inflexión.
• Si un agente amigo realiza la acción Batida de reconocimiento, obtienes
1PV.
• Al final de la batalla, si un agente amigo que haya realizado la acción
Batida de reconocimiento no ha sido incapacitado, obtienes 1PV. Ten en
cuenta que no tiene que ser el mismo agente que logró cumplir la primera
condición.
Los agentes amigos pueden realizar la siguiente acción de misión durante
la batalla:
BATIDA DE RECONOCIMIENTO 1PA.
Un agente puede realizar esta acción si está a o menos de la zona
de descenso de tu oponente y no está dentro de la zona de amenaza de
un agente enemigo.
ESCUADRA DE EXPLORADORES
ARDIDES ESTRATÉGICOS
ENFRENTAMIENTO DE GUERRILLA 1PM
EMBOSCADA A CUCHILLO 1PM
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que se ataque a distancia Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente amigo
contra un agente amigo que esté tras cobertura y a más de de todo combate en una activación en la que su orden cambió de ocultarse a
agente enemigo, en el paso de tirar dados de defensa de dicho ataque, trabarse, en el paso de tirar dados de ataque de dicho combate, puedes
puedes repetir uno de tus dados de defensa. repetir cualquiera de tus dados de ataque, o todos ellos, que hayan
sacado un mismo resultado (p. ej. puedes decidir repe los resultados de
EMBOSCADA A DISPAROS 1PM 2); si el blanco no está apostado, las armas de combate del agente amigo
Hasta el final del Punto de inflexión, cada vez que un agente amigo ataca
obtienen además la regla de impacto crítico Desgarradora para ese
a distancia en una activación en la que su orden cambió de ocultarse a
combate.
trabarse, en el paso de tirar dados de ataque de dicho ataque, puedes
repetir uno de tus dados de ataque; si el blanco no está apostado, puedes REUBICACIÓN SIGILOSA 1PM
repetir cualquiera de tus dados de ataque, o todos ellos, que hayan Elige un agente ESCUADRA DE EXPLORADORES amigo a más de
sacado un mismo resultado (p. ej. puedes decidir repetir los resultados de de los agentes enemigos. Puedes realizar inmediatamente una
2) en su lugar. acción libre de Correr con ese agente y/o cambiar su orden. No
puedes usar este ardid estratégico en el primer Punto de
inflexión.

ARDIDES TÁCTICOS
ENTRENAMIENTO ASTARTES 1PM
ASPIRANTE ENVALENTONADO 1PM
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente amigo. Hasta Usa este ardid táctico tras tirar los dados en el paso de tirar dados de
el final de su activación, ese agente puede realizar o dos acciones de ataque de una acción de Combatir o Disparar que realice un agente
Combatir, o dos acciones de Disparar si se elige una escopeta Astartes, amigo, si es el primer agente amigo en realizar alguna de esas dos
bólter, pistola bólter o bólter pesado por lo menos para uno de esos acciones durante este Punto de inflexión, o si el blanco tenía más heridas
ataques de disparo. restantes que ese agente amigo al inicio del paso. Puedes guardar un
impacto normal con éxito como un impacto crítico en su lugar.
FISIOLOGÍA EXCEPCIONAL 1PM
Usa este ardid táctico durante la activación de un agente amigo. Hasta el POSICIÓN ENCUBIERTA 1PM
inicio de su siguiente activación, ese agente no está lesionado y puedes Usa este ardid táctico durante la activación de un agente ESCUADRA DE
ignorar cualquier modificador a su LPA, o todos ellos. EXPLORADORES amigo. Hasta el inicio de su siguiente activación, mientras
ese agente tenga una orden de ocultarse, siempre se considera que tiene
la orden de ocultarse, incluso aunque otras reglas digan lo contrario (p.
ej. punto aventajado).

EXPLORACIÓN AVANZADA
Al final del paso de Desplegar Agentes, puedes seleccionar y resolver hasta cinco opciones de Exploración Avanzada. Cada opción tiene un
número entre paréntesis, que es el número máximo de veces que puedes seleccionarla y resolverla para la batalla. Por ejemplo, tus cinco
selecciones podrían ser Reconocer x2, Cable Alarma, Bomba De Proximidad y Crear Distracción. Si ambos jugadores tienen esta habilidad, se
alternan en resolver, comenzando por el Defensor.
DESIGNAR BLANCO 1
Elige un agente enemigo, que obtendrá tu ficha de
REDESPLEGAR 5
Cambia el despliegue de uno de tus agentes que esté Blanco. Cada vez que un agente amigo combate o
completamente dentro de tu zona de descenso y/o dispara contra el agente enemigo que tiene tu ficha de
cambia su orden. Blanco, en el paso el paso de tirar dados de ataque de
dicho ataque de combate o disparo, puedes repetir uno
RECONOCER 2 de tus dados de ataque.
Resuelve una opción de Reconocimiento como se
especifica en el paso de Exploración de la secuencia de
misión. CABLE ALARMA 2
Coloca una de tus fichas de Cable alarma en cualquier
INFILTRARSE 2 punto de la zona de aniquilación que esté a más de
Resuelve una Infiltración como se especifica en el paso
de la zona de descenso de tu oponente. Durante la fase
de Exploración de la secuencia de misión.
de tiroteo, la primera vez que un agente enemigo con
CREAR DISTRACCIÓN 1 una orden de ocultarse se mueva a o menos de una de
Elige un agente enemigo. Resta 1 a su LPA. tus fichas de Cable alarma:
TRAZAR PLAN 1• Retira esa ficha.
Obtienes 1PM. • Hasta el inicio de la siguiente activación de ese agente enemigo, los
ESCUADRA DE EXPLORADORES
agentes amigos lo tratan como si tuviera una orden de Trabarse. para tirar 1D6, sumando 1 al resultado si el movimiento
del agente enemigo es debido a una acción de Cargar o
BOMBA DE PROXIMIDAD 1 Correr. Tira solo una vez por acción por cada ficha
Coloca una de tus fichas de Bomba de proximidad a más relevante.
de de la zona de descenso de tu oponente y a más • Con 1-3, no ocurre nada y ese agente enemigo continúa con su acción
de de todo marcador de objetivo. Cada vez que un (la ficha no se retira).
agente enemigo se mueve a o menos de una de tus • Con 4+, ese agente enemigo sufre tantas heridas mortales como el
fichas de Bomba de proximidad, interrumpe esa acción resultado del 1D6, su acción de movimiento termina y la ficha se retira.

EQUIPAMIENTO
EQUIPO DE ESCALADA 1(Overwatch).
PE
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla: NOMBRE A HP D
Equipo de escalada: GRANADA FRAG 4 3+ 2/3
• Cada vez que el agente ascienda o descienda por un elemento de REGLAS ESPECIALES
terreno trepando, la primera distancia vertical de 3 que recorra Alcance , Área , Limitada, Indirecta.
cuenta como para este trepar.
• Este agente no necesita estar a o menos de una parte física que GRANADA PERFORANTE 3 PE
se pueda trepar de un elemento de terreno para poder trepar por él. El agente está equipado con esa arma a distancia durante la batalla.
• Cada vez que este agente se deja caer, la ubicación prevista puede No se puede usar este arma si se realiza Disparos defensivos
estar a cualquier distancia vertical desde el nivel que ocupa. (Overwatch).
• Cada vez que este agente se deja caer, cuenta la distancia vertical NOMBRE A HP D
que recorre como la mitad para dejarse caer.
GRANADA PERFORANTE 4 3+ 4/5
CAPA DE CAMUFLAJE 2 PE REGLAS ESPECIALES
No está disponible para un agente FRANCOTIRADOR (que ya tiene esta Alcance , P1, Limitada, Indirecta.
habilidad). El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
Capa de camuflaje: Cada vez que se realiza un ataque a distancia
contra este agente y el agente está tras cobertura, en el paso de tirar
dados de defensa, antes de tirar los dados puedes guardar un dado
adicional como salvación normal con éxito debido a la cobertura.
PUÑAL ADICIONAL 2 PE
Elige un filoputal con el que está equipado el agente. Esa arma gana
la regla especial Equilibrada para esta batalla
BÍPODE DE ARMAS PESADAS 2 PE
Elige un bolter pesado con el que esté equipado el agente Esa ama
gana la siguiente regla especial para esta batalla:
Bípode de armas pesadas: Cada vez que este agente ataca a
distancia con esta arma, en el paso de tirar dados de ataque de dicho
ataque, si el agente no se ha movido durante esta activación, puedes
repetir cualquiera de tus dados de ataque, a todos ellos, que hayan
socado un mismo resultade (p. ej puedes decidir repetir los resultados
de 2).

OCULAR TRAZABLANCOS* 2 PE
El agente gana la siguiente habilidad para esta batalla:
Ocular trazablancos: Las armas a distancia de la tarjeta de datos de
este agente con las que esté equipado ganan la regla especial Sin
cobertura Esto no afecta a armas de otro origen con las que esté
equipado (e.g. granadas de equipo).
GRANADA DE HUMO 3 PE
El agente puede realizar la siguiente acción durante esta batalla
GRANADA DE HUMO 1PA.
Coloca un marcador de Humo en un pinto a o menos del agente.
Este marcador genera un área de humo de radio y una altura
ascendente ilimitada (pero no descendente) medidos desde el centro
del marcador. Hasta el final del punto de inflexión esta oscurecido si
una línea de cobertura trazada hacia el cruza un área de humo. Esta
acción solo puede realizarse una vez por batalla y si el agente no se
encuentra en la zona de amenaza de un enemigo.

GRANADA FRAG 2 PE
El agente está equipado con esa arma a distancia durante la batalla.
No se puede usar este arma si se realiza Disparos defensivos

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