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Armas

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Nombre Precio Daño Peso Prop

Armas cuerpo a cuerpo sencillas

Bastón 2 pp 1d6 contundente 4 lb Vers

Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb Lige

Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb Suti

Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb Dos

Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb Lige

Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb Lige

Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb Arro

Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb Arro

Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb Lige

Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb –

Armas a distancia sencillas

Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb Mun

Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb Mun

Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb Suti

Honda 1 pp 1d4 contundente – Mun

Armas cuerpo a cuerpo marciales

Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesa

Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb Suti

Espada corta 10 po 1d6 perforante 2 lb Suti

Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb Vers

Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb Suti


Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb Pesa

Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb Pesa

Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb Vers

Lanza de caballería 10 po 1d12 perforante 6 lb Alca

Látigo 2 po 1d4 cortante 3 lb Suti

Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb –

Mandoble 50 po 2d6 cortante 6 lb Pesa

Mangual 10 po 1d8 contundente 2 lb –

Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb Vers

Mazo de guerra 10 po 2d6 contundente 10 lb Pesa

Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb Pesa

Pico de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb –

Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb Arro

Armas a distancia marciales

Aguja de cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb Mun

Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb Mun

Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb Mun

Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb Mun

Red 1 po – 3 lb Espe

Competencia con armas


Tu raza, tu clase y tus rasgos pueden concederte
competencia con ciertas armas o categorías de armas. Las
dos categorías son sencillas y marciales. La mayoría de las
personas tienen competencia con armas sencillas: clavas,
mazas y otras armas que se suelen encontrar en manos de
los plebeyos. Las armas marciales, entre las que se
encuentran espadas, hachas y armas de asta, requieren un
entrenamiento más exhaustivo para usarlas con eficiencia.
La mayoría de los guerreros usan armas marciales porque
mejoran su estilo de combate y su entrenamiento.

Tener competencia con un arma te permite sumar tu


bonificador por competencia a las tiradas de ataque que
realices con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un
arma con la que no tienes competencia, no añades el
bonificador.

Propiedades de las armas


Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
con su uso, como se muestra en la tabla de armas.

Alcance. Esta arma añade 5 pies a tu alcance cuando atacas


con ella, así como cuando determinas tu alcance para hacer
un ataque de oportunidad con ella.

Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lanzarla


para hacer un ataque a distancia. Si el arma es de combate
cuerpo a cuerpo, usa el mismo modificador por característica
que utilizarías para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con ella,
tanto para la tirada de ataque como para la de daño. Por
ejemplo, si arrojas un hacha, usas tu Fuerza, pero si arrojas
una daga, puedes usar o tu Fuerza o tu Destreza, dado que la
daga tiene la propiedad «sutil».

De carga. Debido al tiempo que se necesita para cargar esta


arma, solo puedes disparar una pieza de munición en la
acción, acción adicional o reacción en que la dispares,
independientemente del número de ataques que puedas
hacer normalmente.
Distancia. Un arma que puede usarse para hacer un ataque a
distancia tiene un paréntesis en el que dice «a distancia»
después de las propiedades «munición» o «arrojadiza».
También aparecen dos números: el primero es la distancia
normal del arma en pies, y el segundo, su distancia larga.
Cuando ataques a un objetivo que está más lejos de la
distancia habitual, tienes desventaja en la tirada de ataque.
No puedes atacar a un objetivo que esté más lejos que la
distancia larga.

Dos manos. Esta arma requiere que la sostengas con dos


manos cuando atacas con ella.

Especial. Un arma con esta propiedad sigue reglas


diferentes, que se explican en la descripción del arma (ver
«Armas especiales», página siguiente).

[Link] arma ligera es pequeña y fácil de manejar, ideal


para luchar con dos armas.

Munición. Solo puedes realizar un ataque a distancia con un


arma con esta propiedad si tienes la munición requerida.
Cada vez que ataques con ella, gastas parte de la munición.
Coger la munición de una aljaba, de un estuche o de otro
contenedor forma parte del ataque (necesitas una mano libre
para cargar un arma de una mano). Al final del combate,
puedes recuperar la mitad de la munición que hayas gastado
dedicando 1 minuto a buscar por el campo de batalla.

Si usas un arma que tiene la propiedad «munición» para


realizar un ataque cuerpo a cuerpo, considera que el arma es
improvisada (ver «Armas improvisadas» a continuación). Las
ondas deben cargarse para infligir daño de este modo.

Pesada. El tamaño y el peso de un arma pesada hacen que


sea demasiado grande para que las criaturas Pequeñas la
utilicen con eficacia, por lo que tienen desventaja en las
tiradas de ataque que realicen con estas armas.
[Link] hagas un ataque con un arma sutil, elige si
utilizas tu modificador por Fuera o tu modificador por
Destreza para la tirada de ataque y de daño. Debes usar el
mismo modificador para ambas tiradas.

Versátil. Esta arma puede usarse con una o dos manos.


Entre paréntesis aparece también un valor de daño: es el
daño que inflige cuando se usa para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo con dos manos.

Armas improvisadas
Algunas veces los personajes no disponen de sus armas y
tienen que atacar con cualquier cosa que tengan a mano. Un
arma improvisada es cualquier objeto que puedas coger con
una o dos manos, como un vaso roto, la pata de una mesa,
una sartén, una rueda de carro o un trasgo muerto.

A menudo, un arma improvisada se parece a un arma de


verdad y se puede tratar como tal. Por ejemplo, la pata de
una mesa se parece a una clava. A discreción del director de
juego, un personaje que tenga competencia con un arma
puede usar un objeto similar como si fuera esa arma y utilizar
su bonificador por competencia.

Los objetos que no puedan pasar por un arma infligen 1d4


puntos de daño (el director de juego les asigna el tipo de
daño adecuado). Si un personaje usa un arma a distancia
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o arroja un arma de
combate cuerpo a cuerpo que no tenga la propiedad
«arrojadiza», también inflige 1d4 puntos de daño. Un arma
arrojadiza improvisada tiene una distancia normal de 20 pies
y una distancia larga de 60 pies.

Armas plateadas
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
armas no mágica son vulnerables a las armas de plata, así
que los aventureros precavidos invierten dinero extra en dar
un baño de plata a sus armas. Platear un arma o diez piezas
de munición cuesta 100 po. Este precio no solo representa el
precio de la plata, sino el tiempo y la experiencia necesarios
para añadir plata a un arma sin hacerla menos efectiva.

Armas especiales
Las armas con reglas especiales se describen aquí.

Lanza de caballería. Tienes desventaja cuando usas una


lanza de caballería para atacar a un objetivo que esté a
menos de 5 pies de ti. Asimismo, una lanza de caballería
requiere que se empuñe con dos manos cuando no se va a
caballo.

Red. Cuando una criatura Grande o más pequeña es


golpeada por una red, queda apresada hasta que sea
liberada. Una red no tiene ningún efecto sobre criaturas
incorpóreas o criaturas Enormes o mayores. Una criatura
puede usar su acción para hacer una prueba de Fortaleza
CD 10 y liberarse a sí misma o a otra criatura que esté al
alcance. Infligir 5 puntos de daño cortante a la red (CA 10)
también libera a la criatura sin dañarla y acaba con el efecto,
además de destruir la red. Cuando usas una acción, una
acción adicional o una reacción para atacar con una red, solo
puedes realizar un ataque, independientemente del número
de ataques que puedas hacer normalmente.

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