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SEMANA 01

HISTORIA DE LA

INFORMÁTICA

La Informática es la Ciencia que estudia el Tratamiento Automático de la Información.


Vamos a profundizar un poco más en esto. La información son los datos y la trata
miento automático de es tos datos, se hace mediante los sistemas informáticos que son
los llamados Ordenadores o Computadoras.

La informática es conocimientos que tratan sobre el procesamiento automatizado de la


información con ordenadores.
BREVE HISTORIA DE LA INFORMÁTICA.

El origen de las máquinas de calcular está dado por el ábaco chino, éste era una tablilla
dividida en columnas en
la cual la primera, contando desde
la derecha,
correspondía a las unidades, la
siguiente a la de las decenas, y así
sucesivamente. A través de
sus movimientos se podía realizar operaciones de adición y sustracción.

Otro de los hechos importantes en la evolución de la


informática lo situamos en el siglo XVII, donde el
científico francés Blas Pascal inventó una máquina
calculadora. Ésta sólo servía para hacer sumas y
restas, pero este dispositivo sirvió como base para
que el alemán Leibnitz, en el siglo XVIII,
desarrollara una máquina que, además de realizar
operaciones de adición y sustracción, podía efectuar
operaciones de producto y cociente. Ya en el siglo
XIX se comercializaron las primeras máquinas de
calcular. En este siglo el matemático inglés
Babbage desarrolló lo que se llamó "Máquina Analítica", la cual podía realizar cualquier
operación matemática. Además, disponía de una memoria que podía almacenar 1000
números de 50 cifras y hasta podía usar funciones auxiliares, sin embargo, seguía
teniendo la limitación de ser mecánica.

Recién en el primer tercio del siglo XX, con el desarrollo de la electrónica, se empiezan
a solucionar los problemas técnicos que acarreaban estas máquinas, reemplazándose los
sistemas de engranaje y varillas por impulsos eléctricos, estableciéndose que cuando
hay un paso de corriente eléctrica será representado con un *1* y cuando no haya un
paso de corriente eléctrica se representaría con un *0*.
Con el desarrollo de la segunda guerra mundial se construye el primer ordenador, el
cual fue llamado Mark I y su función amiento se basaba en interruptores mecánicos.

En 1944 se construyó el primer ordenador con fines prácticos que se denominó Eniac.

En 1951 son desarrollados el Univac I y el Univac II (se puede decir que es el punto de
partida en el surgimiento de los verdaderos ordenadores, que serán de acceso común a la
gente).
GENERACIONES DE LOS ORDENADORES

Primera Generación (1946 – 1958)

Es la época de los ordenadores que funcionaban a válvulas y él era exclusivo para el


ámbito científico y/o militar. Para poder programarlos había que modificar directamente
los valores de los circuitos de las máquinas.

Segunda Generación (1958 – 1964)

Ésta surge cuando se sustituye la válvula por el transistor. En esta generación aparecen
los primeros ordenadore s comerciales, los cuales ya tenían una programación previa
que serían los sistemas operativos. Éstos interpretaban instrucciones en lenguaje de
programación (Cobol, Fortran), de esta manera, el programador escribía sus programas
en esos lenguajes y el ordenador era capaz de traducirlo al lenguaje máquina.

Tercera Generación (1964 – 1971)

se dio entre 1964 y 1971. Es la generación en la cual se comienzan a utilizar los


circuitos integrados; esto permitió por un lado abaratar costos y por el otro

aumentar la capacidad de procesamiento


reduciendo el tamaño físico de las máquinas. Por otra parte, esta generación
es importante porque se da un notable mejoramiento en los lenguajes de
programación y, además, surgen los programas utilitarios.

Cuarta Generación (1971 – 1988)

Esta fase de evolución se caracterizó por la integración de los componentes


electrónicos, y esto dio lugar a la aparición del microprocesador, que es la
integración de todos los elementos básicos del ordenador en un sólo circuito
integrado.

Quinta Generación (1982 – 1989)

Su principal característica es a inclusión de la inteligencia artificial. Esta generación


viene potenciada por el proyecto realizado por Japón donde
pretendían crear una clase de ordenadores que usaran la inteligencia artificial y fuesen
capaces de resolver problemas o traducir idiomas entre sí.

Sexta Generación (1990 – 1999)

La sexta generación se podría llamar a la era de las computadoras inteligentes basadas


en redes neuronales artificiales o «cerebros artificiales». Serían computadoras que
utilizarían superconductores como materia prima para sus procesadores, lo cual
permitirían no malgastar electricidad en calor debido a su nula resistencia, ganando
performance y economizando energía. La ganancia de performance sería de
aproximadamente 30 veces la de un procesador de misma frecuencia que utilice metales
comunes.

Todo esto está en pleno desarrollo, por el momento las únicas novedades han sido el uso
de procesadores en paralelo, o sea, la división de tareas en múltiples unidades de
procesamiento operando simultáneamente. Otra novedad es la incorporación de chips de
procesadores especializados en las tareas de vídeo y sonido.

Esta manía de enumerar las generaciones de computadoras parece que se ha perdido. Ya


no suceden, como ocurrió en las cuatro primeras generaciones, la sustitución de una
generación de computadoras por las siguientes. Muchas tecnologías van a sobrevivir
juntas, cada una en su sector de mercado.

Es una realidad que los chips son cada vez más chicos, rápidos y eficientes.
¿Esta será la característica de la séptima generación de computadoras?
Séptima Generación (2000)

Esta generación nace potenciada por la aparición de


las pantallas planas, conocidas como LCD, y los
viejos monitores de rayos catódicos empiezan a ser
reemplazados por esta nueva tecnología. Además de
incluir un notable avance en los componentes de
hardware, permitiendo que los
usuarios podamos disponer de mayor potencia y velocidad de procesamiento, en la
séptima generación de computadoras también se amplía la capacidad de almacenamiento
de los dispositivos creados para ese fin. En este caso, el almacenamiento de datos de alta
densidad alcanza una capacidad de almacenamiento de más de 400 GB en un total de 16
capas. Por otra parte, con la inclusión de nuevos conceptos y elementos, con la séptima
generación de computadoras los hogares han ido reemplazando los equipos para la
reproducción de música y los televisores convencionales por computadoras, gracias a las
nuevas prestaciones que las mismas comenzaron a ofrecer a partir de finales de la
década de los noventa.

Esto ha sido posible debido a que, en la séptima generación de computadoras, las


mismas han logrado un importante avance en el ámbito digital, gracias a la expansión de
la capacidad de los discos duros, por lo que, a partir de allí, la computadora hogareña se
convirtió en un verdadero centro de entretenimiento.
Entre las principales características que pueden mencionarse que han sido incorporadas
con la llegada de la séptima generación de computadoras, podemos mencionar la
expansión de la mensajería instantánea y el comercio electrónico, la realidad virtual, el
uso de redes inalámbricas tales como Wifi y Bluetooth, el reconocimiento y comandos
por voz, el uso de memorias compactas como los discos duros externos USB.

Asimismo, con la séptima generación de


computadoras se popularizaron los equipos más
pequeños y portátiles, incluyendo laptops, PDA, los
smartphones, las tablets y demás dispositivos móviles
inalámbricos.

Octava Generación (2011)

De acuerdo a lo establecido a través de la cronología del desarrollo y la evolución de las


computadoras, se precisa el comienzo de la etapa de la octava generación de
computadoras a partir de principios del año 2011, cuando se produzco el lanzamiento de
la Nintendo 3DS, y poco después la llegada al mercado de la PlayStation Vita de Sony.

No obstante, los expertos en el tema consideran que el inicio de la octava generación de


computadoras no tuvo lugar hasta finales de 2012, cuando la empresa Nintendo lanzó al
mercado su Wii U, ya que esta es precisamente considerada como la primera consola de
sobremesa de la octava generación.

Con el comienzo de la octava generación de computadoras se producen algunos cambios


importantes, como por ejemplo la casi total desaparición de los
dispositivos físicos y mecánicos, como el disco duro y las motherboard, entre otros.

Esto se debe fundamentalmente a que en la octava generación de computadoras


comienza a explorarse y expandirse la nanotecnología, y elementos como el disco duro
poseen una velocidad significativamente superior, ya que funcionan de forma
independiente y orgánica, a base de impulsos electromagnéticos.

Claro está que la octava generación de computadoras, si bien muchos la sitúan a partir
del 2012, lo cierto es que aún no ha llegado a masificarse, ya que, por sus
características, los elementos que la componen poseen un valor demasiado alto para

el común de los hogares. Para ello deberemos esperar que la nanotecnología se convierta
en un elemento accesible y habitual en el mercado.

EL FUTURO – AQUÍ VIENE EL ORDENADOR CUÁNTICO

IBM anunció la construcción del más avanzado ordenador cuántico del mundo. La
novedad representa un gran paso en relación al actual proceso de fabricación de chips
con silicio que, de acuerdo con especialistas, debe alcanzar el máximo de su limitación
física de procesamiento entre 10 y 20 años.

El ordenador cuántico usa, en lugar de los tradicionales microprocesadores de chips de


silicio, un dispositivo basado en propiedades físicas de los átomos, como el sentido de
giro de ellos, para contar números uno y cero (bits), en vez de cargas eléctricas como en
los ordenadores actuales. Otra característica es que los átomos también pueden
sobreponerse, lo que permite al equipamiento procesar ecuaciones mucho más rápido
HARDWARE Y SOFTWARE

Partes de un ordenador

Un ordenador, para su funcionamiento, precisa de dos partes, una física (hardware o


máquina) y una no física (software o programas).

Hardware de un ordenador PC

Son todos aquellos componentes físicos de una computadora, es todo lo visible y


tangible, se refiere a los componentes materiales de un sistema informático.
• Torre, dentro de la cual se encuentra la fuente de alimentación y la placa base
(microprocesador, memoria RAM, puertos, chipset, memoria BIOS, etc.).

• Periféricos de entrada: Permiten que el usuario se comunique con el ordenador.


Son: teclado, ratón, micrófono, etc...

• Periféricos de salida: Permiten que el ordenador se comunique con el usuario.


Son: monitor, impresora, altavoces, etc.

• Unidades de almacenamiento: Son los dispositivos que permiten almacenar


los programas y archivos de forma permanente (cuando se apaga el ordenador no
desaparecen)

Hardware
CLASIFICACIÓN

Según la utilidad de los componentes en el ordenador, se clasifican en:

Básico: Es el conjunto de componentes necesarios para otorgar la funcionalidad


mínima a un ordenador. Ej. Disco duro.

Complementario: Son los elementos utilizados para realzar funciones específicas que
no son estrictamente necesarias para el funcionamiento del ordenador. Ej. Impresora.

Periféricos de entrada
TIPOS DE MONITORES

• Monitor CRT

• Monitor plasma

• Monitor LCD

• Monitor LED

• Monitor OLED

• Monitor Táctil

PLACA BASE (MAIN BOARD)

Partes:

• BIOS

• CMOS

• MEMORIA CMOS

• RANURAS DE EXPANSIÓN

• PUENTES

• CHIPS

• CONECTORES

• BASE DEL PROSESADOR


CARCASA

Es una caja donde se encuentran los elementos fundamentales del ordenador. Contiene
la fuente de alimentación, placa base y algunas unidades de almacenamiento como
dispositivo CD/DVD, disco duro, etc...

TIPOS DE FUENTES DE ALIMENTACIÓN


UNIDADES DE ALMACENAMIENTO

Son los dispositivos donde se almacenan los programas y archivos de forma permanente, es decir,
cuando se apaga el PC, los datos continúan guardados.

Pueden ser:

• Magnéticas: disco duro, disquete.

• Ópticas: Unidad CD/DVD/Blue ray.

• Electrónicas: Pen drive, Memoria SD

TIPOS DE MEMORIAS

• MEMORIA RAM. Están constituidas por RAM (memoria de Acceso aleatorio)


Dinámico o Estático.

• SRAM. Recibe su nombre del hecho de que una vez que los datos se almacenan, se
mantendrán siempre y cuando el módulo sea alimentado con electricidad.

• DRAM. almacenar más datos que las SRAM en un paquete del mismo tamaño

• MEMORIA PROM. No se programa durante el proceso de fabricación, en vez de


ello la programación la efectúa el usuario y se puede realizar una sola vez.

• Memoria EPROM. Se puede borrar y volver a grabar varias veces.

• Memoria EEPROM. Se pueden reescribir aproximadamente unas 1000 veces


• Memoria FLASH. Se caracteriza por tener alta capacidad para almacenar y leer
información y es de fabricación sencilla. (BIOS EN LA MAINBOARD)

MOUSE

Función de los ratones o Mouse:

Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico


en una computadora.

Tipos de Mouse:

• Ratón de bola o analógico.


• Ratón óptico o láser.
• Ratón ergonómico.
• Ratón inalámbrico. Con pilas y recargable

TIPOS DE TECLADOS
SOFTWARE

Es la parte lógica (intangible), constituida por los programas del computador.

Clasificación:

Según la función que tienen, se clasifican en:

• DE SISTEMA: Corresponde a la clase de programas que controlan y apoyan al


hardware de computadora y sus actividades de procesamiento de la información. Ej.
Sistema operativo, controladores de los dispositivos.

• DE PROGRAMACIÓN: Son aquellas herramientas que un programador utiliza


para poder desarrollar otros programas informáticos. Se denominan compiladores,
intérpretes y entornos de desarrollo. Ej. Java, Visual Basic.

• DE APLICACIÓN: Se incluyen aquellos programas que permiten al usuario


realizar una tarea específica. Aplicaciones ofimáticas, industriales, ocio y
entretenimiento. Ej. Ms. Word, Ms. Excel.

Ejemplo de software

• Microsoft Office (Word, Excel, PowerPoint, Outlook)


• Adobe Reader.
• Adobe Photoshop.
• Adobe FrontPage.
• AutoCAD.
• Mozilla Firefox.
• Google Chrome.
• Internet Explorer.
• Ccleaner.
• ESET NOD32.
• Corel video Studio 12

Según su licencia que tienen, estos son:

• LIBRE: Es el que otorga libertad de uso, copia, distribución a los usuarios. Su


código puede ser totalmente abierto o estar sometido a ciertas normas, según la
licencia concreta de distribución. Ej. Lunix, Firefox

• DE PROPIETARIO: Es aquel cuyas condiciones de uso, copia y distribución,


están sometidas a normas o restricciones. Su código fuente es cerrado, es decir,
no está disponible para el usuario. Ej. Ms Office, Windows

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