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Clérigo Acólito Braian

CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR


Koty
Kenku Caótico Neutral
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE

INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA

+4 15 1 30
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA

19 RASGOS DE PERSONALIDAD

Puntos de golpe máximos 10


+4 Fuerza
DESTREZA
+1 Destreza

+1 +2 Constitución
+3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia

13 ■ +6 Sabiduría
■ +5 Carisma
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
+1 Acrobacias (des) Total ÉXITOS
15 +4 Atletismo (Fue)
1d8 FALLOS
SALVACIONES
+3 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e +3 Engaño(Car)
+3 Historia(Int)
+3 NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
+3 Interpretación (Car) Falsificacion experta: tiene ventajas
+3 Mazo Fuerza 2d6 contundente
16 Intimidación (Car) en las tiradas que hagas para
+3 Investigación (Int) Daga Fuerza 1d4 perforante duplicar la caligrafia y artesania de
SABIDURÍA +1 Juego de Manos(Des) otras criaturas y falsificaciones o
■ +6 Medicina (Sab)
duplicados de otros objetos.
+4 +3 Naturaleza (Int) Mazo: a dos manos, pesada
Mimetismo: Puedes imitar con
precisión los sonidos que has
+4 Percepción(Sab) Daga: arrojadiza (distancia
18 escuchado, incluidas las voces. Una
■ +6 Perspicacia (Sab) 20/60) ligera, sutil. criatura que escucha los sonidos
■ +5 Persuasión (Car) que haces puede decir que son
CARISMA
■ +5 Religión (Int) imitaciones solo con una prueba
+3 +1 Sigilo (Des) exitosa de Sabiduría (Perspicacia)
+4 Supervivencia (Sab) contra una CD de 8 + tu bono de
16 +4 T. con Animales(Sab)
competencia + tu modificador de
Carisma.
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
Recuerdos de Kenku: Gracias a tu
memoria sobrenaturalmente buena,
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA dominas dos habilidades de tu
PC Escamas 14 elección. Además, cuando haces
Kit de disfraz, kit una prueba de habilidad usando
Engaño y juego de manos PP
de falsificación. cualquier habilidad en la que tengas
Idiomas:comun, auran, elfico y goblin. competencia, puedes darte ventaja
Armadura: Armadura ligera, armadura un símbolo sagrado.
media, escudos
PE
un libro de oraciones. en la prueba antes de tirar el d20.
Armas: Armas Simples, armas marciales. 5 barritas de incienso. Puedes darte ventaja de esta
PO
15 vestiduras, manera un número de veces igual a
un conjunto de ropa tu bono de competencia, y
PPT común recuperas todos los usos gastados
Escudo 2ca cuando finalizas un descanso largo.
Equipo de sacerdote Dominio divino:
Dominio de la muerte.
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS

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20 1.55m 50kg
EDAD ALTURA PESO
Koty
Rojos Negro Negro
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE

NOMBRE

SÍMBOLO

ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES

Segador
El clérigo aprende un truco de
nigromancia de tu elección de
cualquier lista de conjuros.
Cuando un clérigo lanza un
truco de nigromancia que
normalmente afecta a una
criatura, puede causar que
afecte a dos criaturas dentro del
rango y con 5 pies menos de
distancia entre ellas.

RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES

HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO

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Clérigo
SAB 14 6
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS

0 TRUCOS 3 6
Guia
Llama sagrada
Tocar a los muertos

NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS

1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE

DO

Falsa vida
Rayo nauseabundo
4
Santuario
Saeta guiada
SPELLS KNOWN

Palabra curativa
Infligir heridas
Escudo de fe

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DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
Falsa Vida Santuario Nivel 1, Infligir Heridas
Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Adiciona
Tiempo de lanzamiento: 1 Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Alcance: 30 Pies
Acción Componentes: V, S, M (un pequeño Alcance: Toque
Alcance: Personal espejo de plata) Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (una Duración: 1 Minuto Duración: Instantánea
pequeña cantidad de Proteges a una criatura que esté dentro Realiza un ataque de conjuro
del alcance. Hasta que el conjuro finalice,
alcohol o licores destilados) cualquier criatura que tenga como objetivo
cuerpo a cuerpo contra una criatura
Duración: 1 Hora a la criatura protegida, bien sea con un que tengas al alcance. En un
Te fortaleces a ti mismo con una ataque o un conjuro de daño, debe realizar impacto con éxito, el objetivo sufre
copia nigromántica de vida, una tirada de salvación de Sabiduría 3d10 puntos de daño necrótico.
ganas 1d4 + 4 Puntos de Golpe primero. Si falla la tirada, la criatura debe A niveles superiores: Cuando
escoger otro objetivo o perder el ataque o
temporales mientras dure el el conjuro. Este conjuro no protege contra lanzas este hechizo usando un
conjuro. A niveles superiores. efectos de área, tales como la explosión de espacio de conjuros de nivel 2
Cuando lanzas este hechizo una bola de fuego. Si la criatura protegida osuperior, el daño se incrementa en
usando un espacio de conjuros realiza un ataque o lanza un conjuro que 1d10 por cada nivel del espacio de
afecte una criatura enemiga, este conjuro
de nivel 2 o superior, ganas 5 finaliza.
conjuros por encima de nivel 1
Puntos de Golpe temporales
adicionales por cada nivel de Saeta Guiada Nivel 1, Escudo de Fe
espacio de conjuros por encima Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
de nivel 1. Alcance: 120 Pies Tiempo de lanzamiento: 1 Acción
Componentes: V, S
Duración: 1 Asalto Adicional
Rayo Nauseabundo Nivel 1, Un destello de luz golpea directamente a Alcance: 60 pies
Nigromancia Tiempo de una criatura de tu elección dentro del Componentes: V, S, M (un pequeño
lanzamiento: 1 Acción Alcance: alcance. Realiza un ataque de conjuro a pergamino con un poco de texto
distancia contra el objetivo. Si aciertas, el
60 Pies Componentes: V, S objetivo sufre 4d6 puntos de daño radiante,
sagrado escrito en él)
Duración: Instantánea Un rayo y el siguiente ataque realizado contra el Duración: Concentración, hasta 10
de enfermiza energía verdosa objetivo antes de que finalice tu siguiente minutos
arremete contra una criatura turno tiene ventaja, gracias a la tenue luz Un campo reluciente aparece y
dentro del alcance. Realiza una mística que brilla en el objetivo hasta rodea a una criatura de tu elección
entonces. A niveles superiores: Cuando
tirada de ataque de conjuro a lanzas este hechizo usando un espacio de que este dentro del alcance,
distancia contra el objetivo. Con conjuros de nivel 2 o superior, el daño se otorgándole un bonificador de +2 a
un impacto, el objetivo sufre 2d8 incrementa por 1d6 por cada nivel de su CA durante la duración del
puntos de daño por veneno y espacio de conjuros por encima de nivel 1. conjuro.
debe realizar una tirada de
Palabra Curativa Nivel 1
salvación de Constitución. Con Tiempo de lanzamiento: 1 Acción Adicional
una salvación fallida, también Alcance: 60 Pies
estará envenenado hasta el final Componentes: V
de tu siguiente turno. Duración: Instantánea
Una criatura de tu elección que puedas ver
A niveles superiores: Cuando dentro del alcance recupera Puntos de
lanzas este hechizo usando un Golpe iguales a 1d4 + tu modificador de
espacio de conjuros de nivel 2 o característica de lanzamiento de conjuros.
superior, el daño se incrementa Este conjuro no tiene ningún efecto sobre
en 1d8 por cada nivel de constructos o muertos vivientes. A niveles
superiores: Cuando lanzas este hechizo
espacio de conjuros por encima usando un espacio de conjuros de nivel 2 o
de nivel 1. superior, la cantidad de sanación se
incrementa en 1d4 por cada nivel de
espacio de conjuros por encima de nivel 1.
TRANSFONDO

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