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Introducción al Lenguaje Pascal

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Introducción a la Programación

Universidad Nacional de Luján

#CLASE 8: Presentación de un lenguaje de programación: Pascal

OBJETIVO
En esta clase se presenta a los estudiantes el primer lenguaje de programación de su Carrera:
Pascal. Se explican las características básicas del lenguaje y se detalla la estructura esquemática de
un programa en Pascal.

CONTENIDOS DE LA CLASE

#8.1 Pascal, nuestro primer lenguaje de programación


Pascal es un lenguaje de programación desarrollado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los
años 1968 y 1969 y publicado en 1970. El objetivo del lenguaje era facilitar el aprendizaje de
programación de los alumnos, utilizando la programación estructurada y estructuración de datos.
Sin embargo con el tiempo su utilización excedió el ámbito académico para convertirse en una
herramienta para la creación de aplicaciones de todo tipo.

Pascal se caracteriza por ser un lenguaje de programación estructurado fuertemente tipado. Esto
implica que:
• El código está dividido en porciones de código, que se ejecutan en forma secuencial.
• El tipo de dato de todas las variables debe ser declarado previamente para que su uso quede
habilitado.

En la Plataforma Educativa de Introducción a la Programación tendremos los recursos para


descargar el tutorial de Free Pascal, un Manual con las principales funciones y unidades, así como
también el compilador para instalarlo en nuestra computadora.

#8.2 Tabla de equivalencias entre Pascal y el Pseudolenguaje


Hasta ahora hemos trabajado con un pseudolenguaje, el cual si bien es muy similar a un lenguaje
de programación tiene reglas mas flexibles; al mismo tiempo que nos permite escribir instrucciones
en español, como Mientras, Si, Fin, etc.

Al introducirnos en Pascal deberemos aprender su propia sintaxis, ya que, como vimos, cada
lenguaje de programación la tiene. No obstante, este aprendizaje no será desde cero ya que a partir
de lo que aprendimos hasta acá, podremos escribir programas en este nuevo lenguaje de
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programación a partir de cambiar algunas pequeñas palabras reservadas y adaptándonos a algunas


poca reglas mas. A continuación presentamos una suerte de Tabla de Equivalencias con el objetivo
de facilitar esta transición.

En PseIint se escribe: En Pascal se programa...


Proceso <titulo_programa> Program <titulo_programa>;
... …
FinProceso end.
Las instrucciones se separan con “;”.
Para pasar de una instrucción a la siguiente se
Una buena práctica de programación es saltar a
cambia de linea.
la linea siguiente, pero no es obligatorio.
Los bloques de instrucciones dentro de una
Los bloques de instrucciones dentro de una estructura se delimitan utilizando:
estructura se escriben entre el inicio de la begin
estructura y el fin de la misma. ...
end;
Leer nombre_variable Read(nombre_variable);
Escribir nombre_variable Writeln(nombre_variable);
variable ← 8 Variable := 8;
Si (condicion) Entonces
If (condicion) then


Sino
else

…;
Fin Si
While (condicion) do
Mientras (condicion) Hacer
begin


Fin Mientras
end;
Repetir Repeat
… ...
Hasta Que (condicion) until (condicion);
For <var_ctrl>:=<ex1> to <ex2> do
Para <var_ctrl>←<ex1> Hasta <ex2> Hacer
begin


Fin Para
end;
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#8.3 Estructura esquemática de Pascal


En la sección anterior, presentamos una “Tabla de Equivalencias” básica para convertir un
programa en pseudolenguaje escrito en PSeint, la herramienta en la que venimos trabajando a un
lenguaje de programación real, en este caso Pascal. Ahora, explicaremos paso a paso la estructura
esquemática de un programa en Pascal de forma resumida. Para ampliar esta explicación se puede
acceder a los manuales de Pascal disponibles en el sitio web de la materia.

En el siguiente esquema podemos ver la estructura esquemática de un programa gráficamente.


Como se puede ver, la cabecera que ya existía en PSeint varía sutilmente, mientras que se agregan
las secciones de utilización de units, declaración de constantes y variables; por último el bloque
principal del programa es el espacio donde veniamos programando y, en ese aspecto, trabajaremos
de la misma manera que hasta ahora:

Figura 42. Esquema de la estructura de un programa Pascal


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A continuación explicamos paso a paso cada uno de lo segmentos marcados en el esquema


anterior:

#Cabecera
Todos los programas tienen la misma estructura. Para indicar al compilador que se trata de un
programa tenemos que escribir la palabra program seguida de un espacio y de un nombre (que
puede tener letras y números) y que tiene que terminar en un punto y coma.

Por ejemplo:
program EjemploNumero6;

Es importante indicar que el nombre que asignemos al programa tiene que seguir unas reglas ya
que en caso contrario no será válido para el compilador:
• El primer carácter tiene que ser una letra y no una cifra ya que en caso contrario el
compilador “pensaría” que es un numero.
Por ejemplo, no es válido el nombre siguiente:
program 6Ejemplo;
• El único carácter no alfanumérico válido es el guión bajo. No se admiten caracteres como
exclamaciones o signos de interrogación, etc.
• Tampoco se admiten vocales acentuadas o letras que no pertenezcan al alfabeto inglés. Por
ejemplo la ç y la ñ no se admiten.
• Finalmente, el nombre del programa no tiene que coincidir con otras variables o constantes
del programa.

#Utilización de units
En algunos casos nos puede interesar emplear diferentes funciones y procedimientos que están
definidos en otros archivos. Esta especie de almacenes de rutinas se llaman units y hay que
explicitarlas cuando queremos emplear alguna de sus rutinas en nuestro programa. En el manual
de Pascal disponible en el sitio web se pueden consultar todas las units estándar que incorpora Free
Pascal y sus diferentes usos.
En la mayoría de ejemplos sólo emplearemos la unit CRT, que será necesaria para mostrar datos en
modo texto. Para incluir una unit en nuestro programa emplearemos la palabra reservada uses.
Por ejemplo, si queremos incluir la unit CRT sólo habrá que añadir la siguiente cláusula debajo de
program:
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uses CRT;

Cuando se emplee más de una unit, éstas deberán aparecer separadas por comas. La línea siempre
hay que finalizarla en punto y coma.

#Declaración de constantes
Como ya dijimos en una clase anterior, muchas veces será útil emplear un valor numérico o un
texto determinado varias veces en un programa. Para evitar tener que definirlo en cada punto que
lo necesitemos emplearemos una referencia única en todo el programa al que llamaremos
constante.
Las constantes no varían en todo el programa y se declaran seguidas de la palabra reservada const,
un signo igual y el valor que representan. Por ejemplo:

const
maximo = 1000;
e = 2.71828;
nombre = 'Lionel Messi';
letra = 'a';

Lo que va después del signo igual recibe el nombre de literal. Un literal es un valor incluido
directamente en el código.

En el primer caso es el numero entero 1000, la constante maximo vale 1000. En el caso de la
constante e, es el número real 2.71828. Finalmente nombre representa una cadena de caracteres
con el texto Lionel Messi.
La declaración de literales se rige por unas normas sencillas:
• Las cifras que no lleven decimales son automáticamente entendidas por el compilador como
un entero.
• Las cifras con notación decimal inglesa, o sea, un punto decimal en vez de una coma
decimal, son siempre cifras reales.
• Las cadenas de caracteres siempre empiezan y terminan con un apóstrofe o comilla simple
('). Para escribir el signo apóstrofe dentro de una cadena de caracteres hay que duplicar el
apóstrofe. Ej : 'Tira p''alante'
• Si una cadena de caracteres tiene un sólo carácter, el compilador lo entiende también como
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un tipo carácter. Los caracteres son compatibles con las cadenas de caracteres pero no a la
inversa.
• Podemos escribir caracteres con su código ASCII en decimal añadiendo el símbolo #
delante del número. Por ejemplo #7 es el carácter BEEP que al escribirse emite un ruido por
el altavoz, #65 es la letra A mayúscula. Podemos combinar caracteres escritos así y literales
normales, por ejemplo 'L'#65 equivale a 'LA'.
• Los tipos enteros que empiecen con un signo de dólar $ se interpretarán como cifras
hexadecimales. Las cifras que empiecen con un signo de porcentaje % se interpretarán
como números binarios. En el caso de los hexadecimales se permite el uso de todas las
cifras en base 16 (0..9, A..F) y en el caso de los binarios sólo son validas la cifras 0 y 1.
• En Pascal, para los nombres de constantes es indiferente que estén definidas en mayúsculas
o minúsculas. Por tanto, en el ejemplo anterior maximo, MAXIMO y maXIMo representan
lo mismo para el compilador. Hay que ir con cuidado para no duplicar nombres. Es usual
que las constantes se declaren totalmente en mayúsculas y en los programas se empleen en
mayúsculas para distinguirlas de las variables, como veremos más adelante, aunque no sea
necesario hacerlo.

#Declaración de variables
Pascal exige que se declaren las variables que se emplearán. Si bien las variables pueden modificar
su valor a lo largo del programa, cada variable tiene que ser de un tipo determinado. Los tipos de
variables básicos que venimos utilizando son los siguientes:
• Numéricos. Enteros o reales.
• Alfanuméricos. Un carácter o una cadena de caracteres.
• Booleanos.
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A continuación transcribimos la principales propiedades de los tipos de datos básicos del lenguaje;
no obstante, Pascal provee muchos mas tipos de datos, los cuales podemos encontrar en los
Manuales de Pascal que están disponibles en el sitio web de la materia.
TAMAÑO
TIPO DE DATO PROPIEDADES
(BYTES)
El rango de valores posibles para este tipo de
Integer 2
datos es de -32768..32767
Numéricos: Entero
El rango de valores posibles para este tipo de
Longint 4
datos es de -2147483648..2147483647
El rango de valores reales posibles para este tipo
Real de datos es de 5.0-324 .. 1.7308 8
La cantidad de decimales significativos es 15-16.
Numéricos: Real
El rango de valores reales posibles para este tipo
Extended de datos es de 1.9-4951 .. 1.14932 10
La cantidad de decimales significativos es 19-20.
Char Un solo carácter 1
Alfanuméricos Una cadena de n caracteres
String[n] N+1
(1<= n <=255)
Valores posibles:
Boolenanos Boolean True (verdadero), 1 bit
False (falso).

Para declarar variables emplearemos la palabra reservada var, los nombres de las variables
seguidas de dos puntos y del tipo de variable. Por ejemplo:

var
Base: Integer;
Altura: Integer;
NombreUsuario: String[10];

Todo lo que era aplicable a los nombres de las constantes también lo es para los nombre de
variables. Por tanto ALTURA y altura serian equivalentes. La declaración anterior se podía haber
simplificado de la forma siguiente:

var
Base, Altura : Integer;
NombreUsuario : String[10];
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Podemos declarar dos o más variables del mismo tipo a la vez separandolas entre comas.
Por último, debemos tener en cuenta que no se pueden emplear las palabras reservadas del
lenguaje para nombres de variables o constantes ya que son palabras reservadas para Pascal.

#Bloque principal del programa


Una vez declarada la etiqueta program, la cláusula uses y las constantes y variables, sólo falta el
bloque principal de código del programa; el bloque donde se ejecutarán las ordenes. Este bloque, a
diferencia de los anteriores, no se puede dejar de poner en un programa Pascal.
El bloque principal del programa se define entre las palabras begin y end. Por ejemplo estas dos
líneas ya son un programa válido para el compilador aunque no hagan nada:

begin end.

Nótese que el end tiene que llevar un punto final indicando que termina el programa. Es entre estas
dos palabras que incluiremos nuestro código. Todas las órdenes que se incluyen en este bloque
reciben el nombre de sentencias.

Antes de comentar nada obsérvese que todas las líneas de Pascal suelen terminar en un punto y
coma. Como excepciones notables tenemos en nuestro caso a var y begin.

Ejercicios propuestos
1. Elegir seis ejercicios de los propuestos para cada una de las estructuras (secuencial,
alternativa e iterativa) y desarrollarlos en Pascal de acuerdo a lo visto en esta clase.

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