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DINAMICAS

Dinamicas expresivas
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Rompe hielos

Normalmente las dinámicas conocidas como rompe-hielo, son las primeras que se hacen,
funcionan como calentamiento para que los participantes empiecen a bajar sus defensas, romper
resistencia y ego para poder hacer de manera más abierta el resto de las dinámicas.
Brevemente de comparto un par de juegos para romper el hielo antes de pasar a las dinámicas:
Fi-Fai-fow: Personalmente me gusta empezar con esta actividad ya que, aunque es muy básica y
sencilla, es lo más simple que se puede hacer para comenzar a alentar la apertura del equipo. Es
muy simple, se debe formar un círculo y cada participante va a golpear sus rodillas con las
palmas de sus manos, aplaudir, chasquear los dedos, aplaudir y volver a empezar.
Esto será un ciclo, todos lo deben empezar a hacer con ritmo y lentamente. Después el facilitador
va a empezar a cantar y el resto del equipo tiene que repetir la última frase, siguiendo al
facilitador, cada frase equivale a un ciclo (rodillas, aplauso, chasquido, rodillas).
Fi Fi Fai Fi Fai Fu Cumba lala Cumba lala, cumba lala viste No, no, no, no debiste Meni,
desimeni, desimeni, cumbala He la shina, de la china, bu-bum shelina.. trrrrrrrrrrrrrr
Una vez que acabes repite elevando la velocidad y el tono de voz. Este juego es extremadamente
sencillo y pareciera que no pasa nada, pero ayuda muchísimo a que los participantes empiecen a
“calentar”.
Rosas Game: la verdad nunca entendí porque este concurso se llama así, pero es increíblemente
sencillo y funcional para romper el hielo y hacer que los participantes empiecen a abrirse.
Instrucción: formar 2 equipos y decirles que se hará una competencia para ver qué equipo es más
veloz y eficaz al completar una serie de retos (se puede incluir una historia para darle un contexto
al juego) los concursos son: -El equipo que haga la fila humana más larga gana (tienen que
estarse tocando) -El equipo que haga la fila humana más corta gana -El equipo que haga la fila de
ropa más larga gana (aquí se empieza a abrir realmente el equipo) -El equipo que forme la
palabra (nombre de la empresa, país, etc.) más rápido y que se vea mejor, gana.
Al final se les pregunta a los participantes cómo se sintieron.

El capitán Douglas:
Objetivo: que los participantes empiecen a perder la pena, se abran y empiecen a organizarse y
abrirse al “juego”. Tiempo necesario: 15-25 minutos Instrucción: Se les cuenta a los
participantes que están en un entrenamiento para formar parte del equipo de marinos del capitán
Douglas y para ver quienes están mejor preparados se les va a poner a prueba, para esto todos
los participantes van a estar caminando sin una dirección en particular dentro de un espacio
predeterminado y van a tener que formar equipos y llevar a cabo ciertas acciones según la orden
que grite el facilitador, quién no siga la orden o no entre en ningún equipo va a salirse de la
partida (saltar por la borda) y esperar a que acabe el juego.
Las ordenes son: -Barriendo: los participantes solo deben de caminar haciendo como si barrieran
el barco. -Bote de (un número del 2 al 4) los participantes tienen que formar equipos rápidamente,
quién se quede fuera o “sobre” se sale. -Estrella de mar: los participantes deben hacer un equipo
de 5 personas, poner sus manos al centro y caminar en círculo. -Hombre al agua: los
participantes tienen que encontrar una pareja y subirse en su espalda. -Torpedo: los participantes
tienen que acostarse en el piso en posición de lagartija sin tocar el sueño con el pecho o piernas.
-Hombres al agua: los participantes que siguen en el juego tienen 10 segundos para que cada
uno rescate a uno de los participantes que han ido perdiendo.

El nudo humano:
Objetivo: Auto-organización Tiempo: 15-20 minutos Instrucción: Los participantes deben formar
un círculo. Cada quién debe darle la mano a dos personas diferentes que no se encuentren
inmediatamente a sus lados. Sin soltarse las manos los participantes deben organizarse para
deshacer el nudo e irse moviendo hasta terminar en círculo (como estaban al principio). Durante
la actividad (o al terminarla, volviéndola a hacer como Nivel 2, 3, 4, etc.) se pueden poner
diferentes reglas (que solo 3 personas puedan hablar o que ninguna lo haga, que cierren los ojos,
etc.). Esta actividad es excelente para la organización y la apertura.

Alta tensión:
Objetivo: fortalecer el trabajo en equipo y el ingenio para solucionar problemas. Tiempo: 10-30
minutos (según número de participantes) Materiales: una cuerda extendida y colgada a la altura
de 1.30 metros (o más, según las edades y tamaños de los participantes) Instrucción: los
participantes deben cruzar de un lado de la cuerda al otro, el problema es que la cuerda es
realmente un cable de alta tensión y está tirando muchas chispas por lo cual solo se puede pasar
por arriba y de una en una persona.
Los participantes deben organizarse para cruzar y durante la dinámica se van a ir agregando
reglas (el facilitador puede inventar historias para contextualizar el “porqué” de las reglas) algunas
son: -quién ya ayudó una vez ya no puede participar (la electricidad es tanta que estar expuesto
mucho tiempo lo mataría) -Los participantes no pueden hablar, ver, usar las 2 manos, etc.

Vamos a pescar
Objetivo: Que los participantes usen su ingenio y ofrezcan su ayuda. Tiempo: 5-10 minutos
Material: un clip por participante Instrucción: los participantes se van a poner detrás de una
cuerda, línea o punto y el facilitador va a poner un clip delante de ellos, la regla es que tienen que
alcanzarlo sin cruzar la cuerda con sus pies y una vez que lo logren el clip se volverá a colocar
más lejos. El objetivo es que una vez que el clip este muy lejos, los participantes (sin que se les
sugiera) empiecen a pedir ayuda y usen su ingenio para alcanzar el clip)
El tótem
Objetivo: Que los participantes reconozcan que cada quién tiene una percepción diferente.
Tiempo: 15-30 minutos Material: Una caja de cartón y cuatro cartulinas o 4 hojas impresas,
plumones, masking-tape. Instrucción: se separarán a los integrantes haciendo 4 equipos. -Hay 2
opciones: una es imprimir en cada una de las hojas varios objetos diferentes Hoja 1: vehículos
(coches, naves espaciales, aviones, bicicletas, etc.) Hoja 2: instrumentos artísticos (pintura,
pinceles, lápices, instrumentos musicales, etc.) Hoja 3: artículos de cocina (comida, utensilios,
cubiertos, etc.) Hoja 4: Animales.
La segunda opción es que cada equipo dibuje (sin que los otros sepan que le tocó al resto)
dibujen en una cartulina cada uno de estos temas. -Las hojas/cartulinas se pegan a la caja,
formando así un cubo que va a tener algo diferente en cada lado. -Los equipos tienen que hacer
un círculo rodeando la caja (Totem) y cada integrante tiene que decir lo que ve, sin decir que hay
en la imagen, explicar que significa o representa personalmente lo que está viendo. -Al final se les
muestra a todos los participantes que cada lado tenía algo distinto, es importante que no vean el
otro lado hasta el final.

La cuerda de las formas:


Objetivo: Que el equipo se organice solo Tiempo: 5-10 minutos Material: una cuerda cerrada
con un nudo. Instrucción: Primero los participantes deben distribuirse de modo que hagan un
círculo y que todos estén tomando una parte de la cuerda. -Lo siguiente es decirles que, si X
participante representa las 12 en un reloj, dónde tendría que estar el nudo para que sean las
(1,2,3…5:30… 12) (realmente es totalmente subjetivo, el equipo decidirá y el facilitador solo tiene
que preguntar si todo el equipo está de acuerdo, si es así, puede proceder). -Lo siguiente es que
el facilitador diga al equipo que hagan diferentes formas, empezando por un triángulo (ya sea
isósceles, escaleno o equilátero) cuadrados, rectángulos, decaedros, etc. -La última parte es
igual, con la diferencia de que se les dirá que hagan animales (un caballo, un perro, gato, gallina,
etc.)

La rueda de la apertura: Objetivo: Que los participantes se abran para comunicarse


abiertamente y aprendan a pedir. Tiempo: de 10 min. A una hora, dependiendo el número de
participantes. IMPORTANTE: el participante que escucha no puede responder, renegar, opinar ni
decir excusas, solo puede escuchar. Instrucción: cada persona debe pasar al centro y hacer una
ronda diciendo de 3 a 5 cosas que aprecia, le gustan o admira de CADA UNO de los integrantes
exagerando completamente (me enloquecen sus zapatos negros, son hermosos) es bueno usar
el humor. -Cuando todos hayan pasado se repite la dinámica, solo que esta vez haciendo lo
contrario, tienen que decir, exagerando, (si es necesario inventando y de forma nada seria) 3-5
cosas que odien de los participantes o que no aguanten (No aguanto que use aretes azules, creo
que es horrible, no combinan), sin ser agresivos o realmente faltar al respeto. -Cuando se acabe
la segunda ronda, se repite el ejercicio, solo que esta vez tienen que ser cosas sinceras, tanto
halagos como quejas reales dónde se hable de la forma de trabajar en equipo, la comunicación,
enojos o cosas guardadas que se tengan de los participantes.
El molino de la confianza:
Objetivo: fortalecer la confianza en el equipo Tiempo: 10-20 minutos. Instrucción: Este ejercicio
es sencillo, los participantes deben hacer equipos de 5 a 7 participantes, el facilitador les dirá que
hagan un círculo y que un integrante pase al medio mientras el resto de participantes lo rodean.
Cuando el facilitador diga “en pose” los participantes deben alinear sus pies y sus hombros para
tener una posición fuerte y una vez hecho esto gritar de regreso “en pose”. Cuando el facilitador
diga “listos” todos los participantes (menos el del centro) deben estirar sus manos y gritar “listos”.
Cuando el facilitador diga “Comienzo” el participante que está en el centro debe cerrar los ojos y
dejarse caer, siempre tiene que tener dos manos tocándolo y deteniéndolo (no más, no menos),
entre el resto de participantes deben pasarlo hacia la derecha e izquierda para que de una vuelta
completa antes de volver a estar parado en el centro. Cada participante debe pasar al centro.
Sobrepeso en el globo Objetivo: Organización, comunicación y políticas entre personas
Tiempo: 5 minutos por partida (2-3 partidas) Instrucción: Se hacen equipos de 6 personas y se
les dice que hubo un tsunami que inundó el mundo y solo sobrevivieron ellos en un globo
aerostático, cada uno va a recibir uno de los siguientes roles: un sacerdote, una periodista de la
prensa rosa, una enfermera, un asesor político, una profesor de educación primaria y una
funcionaria del Instituto Nacional de Estadística. Dentro de la historia, alcanzan a ver una isla a lo
lejos, pero el globo en el que viajan está descendiendo muy rápido y a menos de que alguien se
baje de él, no lo van a lograr, por lo cual cada quién tiene que convencer al resto del equipo de
por qué no lo pueden tirar, ningún participante puede sacrificarse, todos deben proteger su punto
de vista sobre quien debería permanecer y a quién tienen que tirar. La decisión final debe ser
ecuánime.
Antes de finalizar el artículo quiero compartirte algunos consejos:
 Recuerda decir antes de empezar cada dinámica que las reglas pueden cambiar en
cualquier momento, así si algo se te pasó o se te ocurre, puedes agregar o quitar
una regla en cualquier momento (intenta hacerlo sumándole algo a la historia (hubo
una explosión cercana y todos se quedaron ciegos/ una bruja llegó e hizo X) para
contextualizar el por qué agregaste o quitaste una regla.
 Siempre pregunta si fuiste claro (no si entendieron).
 Lleva al equipo a la reflexión y proyección de para qué les sirvió la experiencia, qué
aprendieron y cómo pueden usar el aprendizaje para hacer cambios a futuro.
 Antes de facilitar una dinámica, practica un par de veces repetir las reglas para ti
mismo y en voz alta (inclusive puedes grabarte con el celular y después verte) para
darte cuenta y hacer consciencia de qué haces bien y de que tienes que mejorar
para ser claro al facilitar estas dinámicas.
Recuerda que estos son algunos juegos de integración, más no equivalen a un proceso de
desarrollo organizacional, que siempre va a ser personalizado y mucho más complejo.

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