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Introducción de La Aplicación: Vocabulario

Cargado por

Daniel González
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como DOCX, PDF, TXT o lee en línea desde Scribd

Temas abordados

  • configuración,
  • seguridad,
  • funcionalidades,
  • presupuesto,
  • notificaciones por email,
  • merchandising,
  • YouTube,
  • mejoras,
  • reconocimiento facial,
  • fotos
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Introducción de La Aplicación: Vocabulario

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Temas abordados

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  • funcionalidades,
  • presupuesto,
  • notificaciones por email,
  • merchandising,
  • YouTube,
  • mejoras,
  • reconocimiento facial,
  • fotos

Introducción de la Aplicación

Este TFG se centra en el desarrollo de la aplicació n "Always", una plataforma


social destinada a ofrecer a los usuarios una experiencia ú nica de red social en la
que prima el intercambio de recuerdos a través de fotos y videos.

En un mundo donde la conexió n digital a menudo carece de autenticidad,


"Always" te da ese respiro de realidad libre de falsedad, a la par que integra
recuerdos efímeros diarios, pero una galería permanente, creando un entorno
que má s cercano con conexiones genuinas entre amigos.

Bá sicamente Always, busca crear un espacio REAL, libre de falsedades y que a la


par, sirva para ver lo que hacen tus amigos sin filtros y en un momento en
concreto, también busca que el usuario no esté muchísimo tiempo en la
aplicació n si no que má s bien cada vez que salte la notificació n, suba su foto,
consulte las de sus amigos y ahí seguir con lo que estaba haciendo.

Este documento servirá como guía integral para el desarrollo y comprensió n de


"Always", abordando tanto los aspectos técnicos como los conceptuales de esta
innovadora aplicació n social.

Abstract
In these times where society and even more social networks are so artificial and
so fake, we wanted to develop a space in which you can show yourself as you are
with your close people circle without having to pretend to be things that you are
not.

That's why Always comes to give that touch of authenticity and even go even
further and be able to remember those true moments at any time of the year.

Finally, this application is currently available for Android mobile devices and
tablets and has been developed in Java with the Android Studio IDE

Estructura del Proyecto

Memoria con contenido relevante

Vocabulario
Este es el vocabulario que se debería conocer antes de empezar a leer y
entender la aplicació n:

- Memoraes: Tus amigos en la aplicació n.

- Reminders: Tus fotos dentro de la galería de la aplicació n.

- Always: Nombre de la aplicació n.

- Random: Una foto aleatoria de tus Reminder (puedes ver 1 al día)

Introducción/Contexto

Consiste en una aplicació n/red social llamada Always, que te mande dos
notificaciones al día y que te permita hacer una foto o un vídeo y añ adirle
un recordatorio (un título) y una descripció n, la primera foto dura
publicada para que la vean tus Memoraes (amigos) 12 horas y la siguiente,
8 horas.

Estas fotos o vídeos se guardan en una galería llamada Recuerdos.

Esta foto puede tener título (recordatorio), descripció n, emoticono, fecha,


lugar y personas con las que apareces.

También, puedes añ adir a tus memoraes y etiquetarles en tus fotos.

Apartados de la Aplicación

Apartado Reminders: Aquí puedes ver todas tus fotos/vídeos con su


fecha, título y descripció n.

- Este apartado tiene un buscador que te permite buscar por fecha o por título.

- También hay un buscador por memorae, si le has etiquetado en alguna foto, saldrá n esas
fotos en las que aparezca.

Apartado Random: Te muestra un recuerdo aleatorio entre todos los


que tengas (só lo se puede ver 1 por día).

Este apartado tiene unos filtros que son:


- Añ o en el que se hizo el recuerdo.

- Memoraes que salen en el recuerdo.

- Lugar en el que se hizo el recuerdo.

Apartado Memoraes: Te deja añ adir a un amigo, una vez está is los


dos agregados, puedes etiquetarle en tus fotos.

- También puedes añ adirle informació n a cada memorae:

- Fecha de cumpleañ os: Ese mismo día a las 00:00h te mandará una notificació n de que
es su cumpleañ os y si entras, te saldrá n todas las fotos con ese memorae.

- Nota: Una pequeñ a descripció n de tu memorae escrita por ti.

- Cantidad de Reminders: Con esa memorae.

Logo de la aplicació n Always

Producto mínimo viable y mejoras


La primera versió n/prototipo de la aplicació n debería contener la
funcionalidad principal/bá sica que sería subir una foto, y los demá s
usuarios puedan acceder a ella durante tiempo limitado y que ademá s esa
foto se guarde en los Reminders (galería de la aplicació n) para siempre.

Desglose:
Subir una foto: Poder subir una foto con la cá mara del dispositivo, a esta
foto se le debe permitir al usuario agregar un título, y una descripció n,
esta foto se almacena en la BDD del servidor/nube para que otros
usuarios puedan verlas.

Galería del dispositivo (Reminders): La opció n para que a los usuarios


se le guarden las fotos en la galería de la aplicació n.

Mejoras Posteriores:

Una vez que el PVM haya sido lanzado, se añ adirá n estas mejoras:

Apartado “Mi Perfil”:

Destacar fotos: Habilitar la opció n de que los usuarios puedan destacar


sus fotos en su perfil dentro de una pestañ a con un título.

Apartado “Mis Recordatorios”:

Filtrar fotos: Habilitar la bú squeda dentro de tu galería de la aplicació n


mediante el uso de filtros. (Título, Amigo o Fecha).

Álbumes compartidos: Entre varios usuarios.

Apartado “Random”:

Random: El apartado en el que te mostrará un recordatorio aleatorio (1


vez al día).

Apartado “Fotos”:

Estrella en la foto: Sería como una especie de “me gusta” a las fotos de
otros usuarios.

Geolocalización: Para añ adirle a las fotos un poco má s de detalle y de


historia al igual que para poder usarse en bú squeda por filtro.
Reconocimiento facial: Para poder usarse en bú squeda por filtro y en
otras funciones.

Etiquetar: Permite a los usuarios etiquetar a otros en las fotos.

Apartado “Otros”:

Añadir notas de otros usuarios: Añ adir su cumpleañ os, una nota y nº de


recuerdos que se tienen con ese usuario.

Implementar comunidades/grupos: Para que se puedan guardar


recuerdos en conjunto.

Compartir en otras redes sociales: Integrar la capacidad de compartir


fotos en otras redes sociales como por ejemplo las historias de Instagram,
estados de Meta...

Días especiales: Como por ejemplo el día mundial de la foto, el día


mundial de la felicidad... y añ adir filtros o nuevas funcionalidades para
cada día.

“Configuració n”: Para modificar la experiencia del usuario.

Añadir Idiomas: Para atraer a má s pú blico y mejorar la accesibilidad


global y la diversidad dentro de la aplicació n.

Modo Día: Para mejorar la experiencia del usuario.

Multilenguaje: Para añ adir un toque internacional a la aplicació n.

“Seguridad”:

Verificación en Dos Pasos: Así se garantiza un plus de seguridad.


“Feedback”: Por parte de los usuarios.

Pop-Up: Que le pregunte al usuario si nos quiere valorar en la Play Store.

Comunicaciones:
Notificaciones por Email:
Objetivo: Permitir a los usuarios recibir notificaciones importantes o
actualizaciones integrando un servicio de envío de correos electró nicos.

Enviar mensajes de recordatorio o novedades importantes. (Nuevas


versiones u ofertas de descuentos).

Configuración de Preferencias de Notificación:


Objetivo: Proporcionar a los usuarios el control sobre có mo desean recibir
notificaciones.

Mediante la inclusió n de una secció n de configuració n donde los usuarios


puedan seleccionar sus preferencias de notificació n.

Ofrecer opciones para activar/desactivar notificaciones específicas, como


recordatorios diarios o mensajes destacados.

Políticas de Privacidad:
Se debe cumplir con las políticas de privacidad y obtener el
consentimiento de los usuarios antes de enviarles notificaciones a través
de estos canales (si no, sería ilegal).

Con la implementació n de estas funcionalidades se busca mejorar la


accesibilidad y la comunicació n en la aplicació n, para enriquecer la
experiencia del usuario y darle un toque má s personal.

Presupuesto y análisis de costes

PRESUPUESTO PERSONAL

Compon
ente Cantidad Horas Coste Total
Diseñ o
Interfaz 1 40 25 € 1000 €
Diseñ o
Ló gico 1 100 25 € 2.500 €
Tester 1 10 14 € 140 €

Total 3.390 €

PRESUPUESTO HARDWARE

Componente Cantidad Coste


Ordenador (PC) 1 1.000 €
Ordenador
Portá til 1 800 €
Teléfono Android 1 200 €

Total 2.000 €

PRESUPUESTO SOFTWARE

Componente Cantidad Coste


Registrar dominio 1 25 €
Alojamiento Web 12 72 €
Licencia SSL 1 35 €
Android Studio 1 0€
Formació n N 0€

Total 132 €

El dominio, se ha buscado el precio en esta pá gina:

https://axarnet.es/dominios-es?gclid=CjwKCAjwysipBhBXEiwApJOcu78NmErv-
Rl_YiQsFlWyPcEsIgNYDQv8otKhpfqL-7seYxQQqKY7qhoCkMgQAvD_BwE

El alojamiento web en esta pá gina:


https://www.ionos.es/alojamiento/alojamiento-web?
ac=OM.WE.WEo42K356300T7073a&itc=L0Q5C23R--
&utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=SGE-ES-CLA-WHOS----ALL--
&utm_term=alojamiento
%20web&matchtype=p&utm_content=Alojamiento&ds_rl=1238001&gad=1&gclid=CjwKCAjwysipBhBXEi
wApJOcu2Lxtxsh89viqQpBAYU2q9nLBwzFDsX35Zc-
UG5R4tceiZth0iAwIxoC774QAvD_BwE&gclsrc=aw.ds#packs

La licencia SSL en la misma pá gina que la del alojamiento web:

https://www.ionos.es/seguridad/certificado-ssl?ac=OM.WE.WEo42K356300T7073a&itc=L0Q5C23R--
&utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=SGE-ES-DOM-CTLD----ALL--
&utm_term=certificado
%20ssl&matchtype=b&utm_content=APP+SSL&ds_rl=1234001&gad=1&gclid=CjwKCAjwysipBhBXEiwAp
JOcuwRaqoROIXHzJKQVsNqahVGwT5aAmAXv2esZMO4TXbjoNbPgfa6GlxoC0FAQAvD_BwE&gclsrc=aw.d
s#tarifas

Plan de viabilidad básico

Un plan de viabilidad es una herramienta que sirve para analizar si un


negocio/proyecto puede ser rentable econó micamente.

También sirve para conocer las debilidades y puntos fuertes del proyecto,
así como sus necesidades financieras.

Es imprescindible para poner en marcha un proyecto.

Plan de Marketing

Son las diferentes estrategias y tá cticas que se usará para alcanzar los
objetivos de marketing para dar a conocer la aplicació n.

- Redes sociales: Dado que en TikTok hay bastante probabilidad de que un


vídeo se haga viral, se crearía un perfil en TikTok para promocionar la
app.
Se haría un estudio de funcionamiento de la aplicació n para ver
cuanto tendrían que durar los vídeos, cuá l sería la mejor hora para
publicar y que tipo de contenidos es el ó ptimo para hacerse viral.

También como forma de obtener ingresos, dar a conocer la


aplicació n y llevar un progreso registrado de la aplicació n, se
subirá n vídeos a YouTube. (devlog).

Se intentará monetizar lo antes posible el canal de YouTube y TikTok para


intentar sacar beneficios y reinvertirlos en la propia aplicació n.

- Colaboraciones: Cuando la aplicació n sea má s conocida y se tengan


ingresos, se podrá contactar con influencers para que promocionen la
aplicació n.

Se intentaría minimizar gastos, intentar que las colaboraciones sean


gratuitas o intentar pagar lo mínimo posible.

- Meta Ads: Es una herramienta de publicidad de pago de Meta que es muy


efectiva para hacer promociones ya que se permite llegar a un pú blico en
concreto.

Ademá s, hay una escala de precios, se empezaría pagando el


paquete de publicidad má s bajo y segú n vaya avanzando y
creciendo la aplicació n, se ira escalando si funciona bien esta
funcionalidad.

Análisis de riesgos

Se deben identificar los posibles problemas que puedan surgir durante la


creació n de la aplicació n y con la aplicació n una vez creada, obstá culos
que existen y las amenazas que puedan perjudicar a la aplicació n.

Plan de financiamiento

Dependerá del alcance del proyecto, el tiempo que se piense tener la


aplicació n disponible y las mejoras que se quieran hacer durante ese
tiempo.

Para ello debemos ver las fuentes de las que podemos obtener el dinero
para financiar la aplicació n y sus gastos.
Dado que los ú nicos gastos que tenemos son de Software (Dominio, web y
SSL) que son 172€, se utilizará n ahorros para cubrir esos gastos.

Si la aplicació n se extendiera a niveles altos, se podría realizar un


Crowdfunding o buscar inversores interesados en la aplicació n y su
objetivo.

Monetización de la app

Debido a que los usuarios de la app será n jó venes, se cuenta con que los
usuarios no cuentan con mucho capital para gastar en la aplicació n.

Anuncios/Publicidad: La primera y principal fuente de monetizació n, la


idea es no poner muchos anuncios que saturen al usuario, se pondrá n
pocos anuncios.

Se usará Google AdMob para la adició n de anuncios a la aplicació n.

Existirá una funcionalidad de pago para eliminar los anuncios por 2,99€
(pago ú nico).

También habrá otra funcionalidad de pago para poder subir/agregar 4


fotos en vez de 2 al día por 2,50€ (pago ú nico).

Donaciones: Otra fuente de ingresos alternativa para que el pú blico má s


comprometido con la aplicació n pueda ayudar y apoyar a la aplicació n.

Merchandising: Si la aplicació n se hiciera popular, se crearía


merchandising para obtener má s ingresos y poder llegar a má s personas
mediante el mismo.

Parte Económica

Detalles Ajuste y Control de cuentas:


Desglosar todos los gastos mensuales: Desarrollo, Marketing, Gastos
Operativos y Ahorro para imprevistos.

Proyecciones Financieras:

Falta de proyecciones financieras detalladas.


Se debería utilizar los Detalles de Ajuste y Control de cuentas para crear
una previsió n de un añ o entero de gastos e ingresos.

Escenarios Financieros:

Imaginar escenarios financieros es una buena opció n para preparase


frente a lo MEJOR, lo PEOR y lo CORRIENTE.

Ejemplo: Escenario peor caso: Ingresos disminuyen en un 30%, y costos


operativos aumentan en un 20%.

Análisis de ROI:

Falta de evaluació n del retorno de inversió n.


Solució n: Realiza aná lisis de ROI para actividades de marketing y ajusta
estrategias segú n los resultados.

Ejemplo: Campañ a publicitaria en alguna red social con un ROI del 150%,
incluso considerar aumentar el presupuesto de Marketing.

Revisión Continua:

Problema: Falta de un plan de revisió n constante.

Solució n: Se va a establecer un plan para revisar (cada 2 semanas, aunque


puede ser variable este período) y ajustar estrategias econó micas
regularmente (segú n resultados y tendencias).

Ejemplo: Revisiones bisemanales del desempeñ o financiero con ajustes


segú n sea necesario.

Licencia de software creado


La licencia de software es una autorizació n, otorga un autor o varios que
permite el derecho a terceras personas de utilizar una aplicació n.

El autor posee el derecho intelectual exclusivo y lo concede a otros como


un permiso.

Para la aplicació n se usará la licencia CC-BY 4.0 DEED:

Usted es libre de:

Compartir — copiar y redistribuir el material en cualquier medio


o formato para cualquier propó sito, incluso comercialmente.

Adaptar — remezclar, transformar y construir a partir del


material para cualquier propó sito, incluso comercialmente.

La licenciante no puede revocar estas libertades en tanto usted siga


los términos de la licencia

Bajo los siguientes términos:

Atribución - Usted debe dar crédito de manera adecuada, brindar


un enlace a la licencia, e indicar si se han realizado cambios. Puede
hacerlo en cualquier forma razonable, pero no de forma tal que
sugiera que usted o su uso tienen el apoyo de la licenciante.

No hay restricciones adicionales - No puede aplicar términos


legales ni medidas tecnoló gicas a> que restrinjan legalmente a
otras a hacer cualquier uso permitido por la licencia.
Avisos:

No tiene que cumplir con la licencia para elementos del material en


el dominio pú blico o cuando su uso esté permitido por una
excepció n o limitació n aplicable.

No se dan garantías. La licencia podría no darle todos los permisos


que necesita para el uso que tenga previsto. Por ejemplo, otros
derechos como publicidad, privacidad, o derechos morales pueden
limitar la forma en que utilice el material.
Derechos de autor:

La aplicació n “Always”, está protegida por derechos de autor. Todos los


derechos de autor y propiedad intelectual sobre la aplicació n son
propiedad ú nica y exclusivamente de Daniel Gonzá lez Rodríguez, el
creador de la misma.

© 2023 Daniel Gonzá lez Rodríguez

© 2023 Always the App

Common questions

Con tecnología de IA

La implementación de reconocimiento facial en "Always" podría suscitar preocupaciones sobre la privacidad del usuario, dado que este tipo de tecnología implica el procesamiento de datos biométricos. Si no se maneja adecuadamente, puede llevar a riesgos de seguridad y vulnerabilidades de datos personales. Por lo tanto, sería crucial contar con un consentimiento claro y medidas de protección robustas para mitigar estos riesgos y cumplir con las regulaciones de privacidad .

El principal objetivo conceptual de la aplicación "Always" es ofrecer un espacio auténtico donde los usuarios pueden compartir recuerdos reales a través de fotos y videos, priorizando la autenticidad y la conexión genuina entre amigos. Esto contrasta con la naturaleza a menudo artificial y falsa de las actuales redes sociales .

Los recuerdos compartidos en "Always" se gestionan mediante notificaciones diarias que permiten a los usuarios subir fotos o videos acompañados de títulos y descripciones. Estos se almacenan en una galería llamada "Recuerdos" y son visibles para sus 'Memoraes' (amigos) por un tiempo limitado, después del cual se preservan permanentemente para garantizar una conexión auténtica y continua .

El uso de comunidades/grupos en "Always" puede incrementar la interacción al permitir que los usuarios colaboren en la creación de recuerdos compartidos, fomentando un sentido de pertenencia. Esta funcionalidad puede mejorar significativamente la retención de usuarios al crear lazos sociales más profundos y proporcionar un espacio donde los recuerdos colectivos son valorados y preservados .

El plan de marketing de "Always" espera que TikTok contribuya al crecimiento de la aplicación mediante la potencial viralidad de videos cortos y atractivos. Al crear contenido optimizado que aproveche las tendencias de TikTok, "Always" busca aumentar su visibilidad entre los usuarios jóvenes y generar interés de manera eficiente y con costos más bajos, lo que puede resultar en un rápido incremento de usuarios .

La galería permanente de recuerdos en "Always" impacta la experiencia del usuario al proporcionar un archivo duradero de momentos compartidos, que no solo permite recordar experiencias pasadas sino también refuerza la autenticidad del contenido, dado que los usuarios pueden volver a sus recuerdos genuinos sin los filtros comunes en otras redes sociales .

"Always" crea una comunidad más comprometida y leal al fomentar la interacción auténtica y sin filtros mediante recuerdos efímeros y conexiones personales más significativas. La exclusividad en las notificaciones diarias y los recuerdos almacenados permanentemente aseguran que las interacciones sean memorables y genuinas, fortaleciendo la fidelidad de los usuarios hacia la plataforma .

El modelo de monetización de "Always" se adapta al público joven mediante anuncios moderados a través de Google AdMob y dos funciones de pago: una para eliminar anuncios por 2,99€ y otra para aumentar el número diario de publicaciones a cuatro por 2,50€. Además, se contempla el uso de donaciones para usuarios comprometidos y eventualmente merchandising si la aplicación tiene éxito .

"Always" fomenta el tiempo de uso consciente al limitar las interacciones a través de notificaciones que solicitan a los usuarios capturar momentos específicos dos veces al día y al limitar la visibilidad de contenido nuevo a períodos temporales de 8 y 12 horas, motivando a los usuarios a compartir y visualizar antes de continuar con sus actividades diarias .

Las futuras mejoras para "Always" incluyen la capacidad de destacar fotos dentro de perfiles, la implementación de álbumes compartidos, el uso de geolocalización y reconocimiento facial para enriquecer el detalle y filtrado de fotos, y la integración para compartir contenido en otras redes sociales. Estas mejoras buscan aumentar la personalización y el aspecto social de la aplicación, haciéndola más atractiva y funcional .

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