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Furros

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Creaturos (Warhammer MDNR) [1,499pts]

Ejército menos de 2.000 puntos (Reino del caos. Bestias) [1,499pts]

Uncategorised

Monstruos arcanos
Selections: No

Personajes especiales
Selections: No

Regimientos de renombre
Selections: No

Tamaño ejército
Selections: Menos de 2.000

Héroes [485pts]
Beligor [153pts]
Selections: Arma de mano adicional [4pts], Armadura pesada [4pts], Beligor [60pts], Personaje
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Bestia, Caos, Emboscada, Infantería
Arma: Arma de mano adicional, Armadura: Armadura pesada, Modelo: Beligor (Armadura
pesada)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
General del ejército [35pts]
Selections: Liderzago 7
General del ejército [35pts]
Selections: Marca Khorne general [35pts]
Rules: Furia asesina, General, Khorne, Marca del caos Khorne personajes
Objetos mágicos y Mutaciones [50pts]
Selections: Corazón oscuro [25pts], Pellejo del caos [25pts]
Rules: Resistencia a la magia (1)
Armadura mágica: Pellejo del caos, Talismán mágico: Corazón oscuro

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Arma de mano adicional Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+

Armadura
Reglas especiales Ref
mágica
Sólo personajes de tipo Bestias. Tirada de salvación por piel escamosa de
Pellejo
6+, puede combinarse con cual quier armadura no mágica. El portador y la
del caos
unidad donde esté ganan Resistencia a la Magia (1).

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Beligor (Armadura pesada) 12 5 3 4 4 2 5 3 7 5 Infantería

Talismán
Reglas especiales Ref
mágico
Sólo personajes de tipo Bestias. Cuando el personaje y la unidad en la que
Corazón
esté declaren una carga, ganan 2+1D6cm a su movimiento de carga. Si
oscuro
fallan moverán su atributo de Movimiento de forma habitual.
Chamán del rebaño [166pts]
Selections: Cayado de la manada [6pts], Chamán del rebaño [75pts], Marca Caos absoluto
personajes, Nivel de magia 2 [35pts], Personaje
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Bestia, Caos, Caos Absoluto, Emboscada, Hechicero, Infantería, Magia Chamán del
rebaño, Marca del caos Caos Absoluto personajes
Modelo: Chamán del rebaño, Objeto: Cayado de la manada
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Objetos mágicos y Mutaciones [50pts]
Selections: Familiar de energía [50pts]
Artefacto arcano: Familiar de energía

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Artefacto arcano Reglas especiales Ref


Familiar de energía +1 dado de energía, +1 dado de dispersión.

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Chamán del rebaño 12 4 3 3 4 2 4 2 6 Infantería

Objeto Reglas especiales Ref


Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige si se usa de forma
ofensiva (se considera arma a dos manos a todos los efectos, así que ataca
último y tiene F+2), o de forma defensiva (+2 a la tirada de salvación por
Cayado
armadura).
de la
El Cayado de la Manada NO se considera arma mágica (así que no puede
manada
herir a criaturas etéreas, no le afecta la Piedra de la Anulación, etc.). Si el
portador lleva Cayado de la Manada y arma mágica, debe luchar con su arma
mágica.
Chamán del rebaño [166pts]
Selections: Cayado de la manada [6pts], Chamán del rebaño [75pts], Marca Caos absoluto
personajes, Nivel de magia 2 [35pts], Personaje
Categories: PERSONAJES, HÉROES
Rules: Bestia, Caos, Caos Absoluto, Emboscada, Hechicero, Infantería, Magia Chamán del
rebaño, Marca del caos Caos Absoluto personajes
Modelo: Chamán del rebaño, Objeto: Cayado de la manada
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Objetos mágicos y Mutaciones [50pts]
Selections: Bastón de Darkoth [25pts], Pergamino de dispersión [25pts]
Artefacto arcano: Bastón de Darkoth, Pergamino de dispersión

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Artefacto
Reglas especiales Ref
arcano
Sólo Chamanes del Rebaño y Grandes Chamanes del Rebaño. Se
considera un Cayado de la Manada. Además, proporciona a su portador
conocimiento del hechizo La Llamada Salvaje: Dificultad 9+, elige una
unidad de Bestias (Manada de Bestias, Manada de Bestigors, Mastines del
Bastón de
Caos) a 30cm del hechicero y a distancia de carga de un enemigo; la
Darkoth
unidad puede declarar una carga de la forma habitual, pero el enemigo
sólo puede Mantener la Posición. Si el portador lucha con el bastón (es un
Cayado) gana Ataques mágicos y puede herir a criaturas etéreas (pero
sigue sin ser una Arma).
Pergamino Un solo uso. Dispersa un hechizo automáticamente. Este objeto puede
de repetirse en varios personajes y/o en el mismo (y los personajes pueden
dispersión llevar otros objetos arcanos además de Pergaminos de Dispersión).

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Chamán del rebaño 12 4 3 3 4 2 4 2 6 Infantería

Objeto Reglas especiales Ref


Al inicio de cada fase de combate cuerpo a cuerpo, elige si se usa de forma
ofensiva (se considera arma a dos manos a todos los efectos, así que ataca
último y tiene F+2), o de forma defensiva (+2 a la tirada de salvación por
Cayado
armadura).
de la
El Cayado de la Manada NO se considera arma mágica (así que no puede
manada
herir a criaturas etéreas, no le afecta la Piedra de la Anulación, etc.). Si el
portador lleva Cayado de la Manada y arma mágica, debe luchar con su arma
mágica.

Unidades básicas [513pts]


Bestigors [279pts]
Selections: Arma a dos manos, Armadura pesada [17pts], Corneador [12pts], 17x Khornegors
[187pts], Marca Khorne unidades [45pts], Músico [6pts], Portaestandarte [12pts]
Categories: UNIDADES BÁSICAS
Rules: Bestia, Caos, Furia asesina, Infantería, Khorne, Marca del caos Khorne unidades
Arma: Arma a dos manos, Armadura: Armadura pesada, Modelo: Corneador (Armadura
pesada), Khornegors (Armadura pesada, Marca Khorne unidades)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma a dos Requiere ambas manos, ataca en último
Combate Usuario+2
manos lugar
Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+

Tipo de
Modelo M HA HP F R H I A L S SE Ref
tropa
Corneador (Armadura pesada) 12 4 3 4 4 1 3 2 7 5 Infantería
Khornegors (Armadura pesada,
12 4 3 4 4 1 3 1 7 5 Infantería
Marca Khorne unidades)
Manada de bestias mixta [234pts]
Selections: Arma de mano adicional, Desgarrador [20pts], Escudo [16pts], 17x Gors [119pts],
Lanza [16pts], Músico [5pts], Portaestandarte [10pts], 16x Ungors [48pts]
Categories: UNIDADES BÁSICAS
Rules: Bestia, Caos, Emboscada, Indisciplinado, Infantería, Manada
Arma: Arma de mano adicional, Lanza (infantería), Armadura: Escudo, Modelo: Desgarrador,
Gor, Ungor (Escudo)
Equipo Gors
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano
Equipo Ungors
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Arma de mano adicional Combate Usuario -
Lanza (infantería) Combate Usuario Combate por filas (2)

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Desgarrador 12 4 3 4 4 1 3 2 7 Infantería
Gor 12 4 3 3 4 1 3 1 6 Infantería
Ungor (Escudo) 12 3 3 3 3 1 3 1 6 6 Infantería

Unidades especiales [381pts]


Centigors [167pts]
Selections: 6x Centigors [102pts], Escudo [12pts], Hachas arrojadizas [18pts], Músico [7pts],
Pezuñasangrienta [14pts], Portaestandarte [14pts]
Categories: UNIDADES ESPECIALES
Rules: Arrollar Centigors, Bestia, Borrachos, Caballería, Caos, Centauro, Cruzar (bosques)
Arma: Hacha arrojadiza, Armadura: Escudo, Modelo: Centigors (Escudo), Pezuñasangrienta
(Escudo)
Equipo
Selections: Arma de mano, Armadura ligera, Lanza
Arma: Arma de mano, Lanza (caballería), Armadura: Armadura ligera

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -
Hacha arrojadiza 15 Usuario+1 Arma arrojadiza
Lanza (caballería) Combate Usuario+1 (turno de carga) -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Armadura ligera 6+
Escudo 6+

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Centigors (Escudo) 20 4 3 4 4 1 2 1 (+1) 7 5 Caballería
Pezuñasangrienta (Escudo) 20 4 3 4 4 1 2 2 (+1) 7 5 Caballería
Ogros del caos [214pts]
Selections: Armadura pesada [12pts], Escudo [12pts], Gran ogro del caos [20pts], Músico
[10pts], 4x Ogros del caos [140pts], Portaestandarte [20pts]
Categories: UNIDADES ESPECIALES
Rules: Caos, Infantería monstruosa, Miedo, Ogro
Armadura: Armadura pesada, Escudo, Modelo: Gran ogro del caos (Armadura pesada,
Escudo), Ogro del caos (Escudo, Armadura pesada)
Equipo
Selections: Arma de mano
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Armadura Salvación Reglas especiales Ref


Armadura pesada 5+
Escudo 6+

Tipo de
Modelo M HA HP F R H I A L S SE Ref
tropa
Gran ogro del caos (Armadura Infantería
15 3 2 4 4 3 2 4 7 4
pesada, Escudo) monstruosa
Ogro del caos (Escudo, Armadura Infantería
15 3 2 4 4 3 2 3 7 4
pesada) monstruosa

Unidades singulares [120pts]

Engendro del caos [120pts]


Selections: Engendro del caos [60pts], Engendro del caos 2 [60pts]
Categories: UNIDADES SINGULARES
Rules: Ataques aleatorios, Caos, Inmune a desmoralización, Miedo, Monstruo, Movimiento
aleatorio, Potencia de unidad 3
Modelo: Engendro del caos, Engendro del caos 2
Equipo
Selections: Mandíbulas y zarpas
Arma: Arma de mano

Arma Alcance Fuerza Reglas Ref


Arma de mano Combate Usuario -

Modelo M HA HP F R H I A L S SE Tipo de tropa Ref


Engendro del caos 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 Monstruo
Engendro del caos 2 5D6 3 0 4 5 3 2 1D6+1 10 Monstruo

Selection Rules
Arrollar Centigors: Además de sus armas, los centigors usan sus pezuñas y su envergadura para aplastar
al enemigo. Los Centigors tienen un ataque adicional (mostrado entre paréntesis en el perfil) que no se ve
afectado por los bonificadores o las penalizaciones de las armas que utilicen (por ejemplo no tendrían el
F+1 por carga de la lanza). ()
Ataques aleatorios: En vez de tener un atributo fijo de Ataques, las miniaturas con Ataques aleatorios (X)
tienen una cantidad de ataques aleatoria cada turno. Lanza un dado (1D3, 1D6, según X) al inicio de cada
fase de combate para determinar el atributo de Ataques hasta final de ese turno. En caso de unidades con
Ataques aleatorios, todos tendrán el mismo número de ataques, no hace falta que lances un dado por cada
miniatura. En caso que tengan que atacar en una fase distinta (por ejemplo en fase de magia por un
hechizo), y a no ser que se indique lo contrario, lanza el dado para determinar los ataques durante esa fase;
será la misma en la fase de combate cuerpo a cuerpo de ese turno. ()
Bestia: ()
Borrachos: Al inicio de cada uno de tus turnos lanza 1D6 por cada unidad; con un 1 son estúpidos (haz el
chequeo inmediatamente), con 2-5 actúan con normalidad, con 6 entran en Furia Asesina. ()
Caballería: ()
Caos: ()
Caos Absoluto: ()
Centauro: Los Centigors son Caballería a todos los efectos (incluyendo el bonificador a la carga de la
lanza) salvo que no tienen perfil de montura, no tienen TSA+1 por caballería, y usan las reglas de armas a
dos manos, dos armas de mano o arma de mano y escudo como si fueran infantería. ()
Cruzar (bosques): Las miniaturas con Cruzar (X) tratan los elementos de escenografía de tipo X como
terreno abierto a efectos de movimiento (pero no a efectos de línea de visión, etc.). ()
Emboscada: Si el General del ejército tiene la regla especial Emboscada, portará un cuerno que puede
hacer sonar durante la batalla para reunir a los Hombres Bestia que permanecen al acecho.
Hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de las unidades y personajes con la regla Emboscada pueden
Emboscar. Indica qué unidades emboscan en la lista de ejército (antes del despliegue). El General no
puede emboscar. No se puede realizar Emboscada en escenarios en los que no se permitan Exploradores.
Si eliges que algún personaje haga Emboscada, debes anotar en la lista de ejército antes de empezar el
despliegue qué personajes emboscarán y en qué unidad estarán (recuerda que como máximo la mitad de
personajes pueden emboscar).
Las unidades emboscadas NO se despliegan de la forma habitual. Hasta que no están en el campo de
batalla NO se consideran en juego para ningún efecto (p.e. no generan dados de magia o dispersión).
A partir del segundo turno, en la subfase de Resto de movimientos (tras declarar cargas y movimientos
obligatorios), el General puede hacer sonar los cuernos de caza e iniciar así la emboscada. Determina para
cada unidad que esté emboscando un punto en el borde del tablero por el que quieras que entre en juego.
A continuación, efectúa un chequeo de Liderazgo por cada una de estas unidades (con el Liderazgo de la
propia unidad o del personaje que esté incluido previamente en ella, pero no del Gene- ral aunque el punto
de salida esté cerca); si supera el chequeo, la unidad aparecerá en ese punto (trátala como una unidad que
hubiera perseguido al enemigo hasta fuera del campo de batalla en el turno anterior; esto es, podrá mover
de forma habitual pero no cargar). Ten en cuenta que cuando una unidad ha perseguido al enemigo hasta
fuera del campo de batalla en el turno anterior, al reaparecer no tiene “movimiento gratuito” sino que
debería mantener su formación. En caso de hostigadores, que no tienen formación, no tiene sentido que
cuando una miniatura aparece haga un movimiento mayor que su movimiento habitual. Es decir, cuando
aparece una unidad emboscada, ninguna miniatura de la unidad que ha aparecido debería estar a más de
su distancia de marcha del borde (en el caso de las Manadas, esto significa que al menos una miniatura
debería estar tocando al borde y ninguna debería estar a más de 24cm del borde midiendo al punto más
alejado de la miniatura); esta aclaración es para evitar las “congas” de manada. Si no supera el chequeo,
lanza el dado de dispersión en el centro de la mesa de juego y sigue la dirección de la flecha hasta uno de
los extremos del campo de batalla.La unidad aparece en ese punto del campo de batalla.
Si el General muere, todas las unidades que estuvieran emboscando y no hayan aparecido en el campo de
batalla no pueden entrar en juego, y cuentan como baja (el oponente gana los puntos de victoria).
Debes decidir en el momento de desplegar qué unidades y personajes emboscan. Sin embargo, esta
información no es pública (ni siquiera si hay o no tropas emboscando) hasta que no decides hacer sonar el
cuerno. ()
Furia asesina: En el caso de las tropas montadas, la furia asesina sólo afecta a los jinetes. No debe
efectuarse ningún chequeo psicológico para determinar nada, sino que se aplican automáticamente las
siguientes reglas:
Después de que se hayan declarado las cargas, mide las distancias para determinar si hay alguna unidad
enemiga al alcance de carga de cualquier tropa con furia asesina. Si es así, la unidad con furia asesina
debe cargar contra ese enemigo. El jugador que controla esas tropas no puede decirdur si cargan o no; la
unidad carga automáticamente. Esta carga automática se efectúa después de que se hayan declarado
todas las cargas, aunque puedes declarar una carga normal con las tropas con furia asesina. Si hay varias
unidades enemigas a distancia de carga, el jugador que controla la unidad decide contra qué enemigo
carga.
Las tropas y personajes presos de la furia asesina luchan con un ataque adicional en combate cuerpo a
cuerpo.
Las tropas y personajes presos de la furia asesina deben perseguir a una unidad enemiga que huye tanto si
el jugador lo desea como si no. Además, deben perseguir incluso si están defendiendo un obstáculo. Si
aniquíilan a su enemigo en la primera fase de combate cuerpo a cuerpo, siempre lo arrasarán. Las
unidades con furia asesina no pueden huir si son cargadas.
Las miniaturas presas de la furia asesina no se ven afectadas por otros efectos psicológicos. Mientras estén
con furia asesina, son inmunes al pánico, al miedo, al terror, etc, y no tiene que efectuar chequeos por tales
efectos. Esta inmunidad sólo se aplica a los chequeos de psicología, no a los chequeos de desmoralización
en combate cuerpo a cuerpo, que deben efectuarse normalmente. Las tropas con furia asesino no pueden
responder a una carga huyendo.
La derrota enn combate cuerpo a cuerpo, determinada por el proceso normal del resultado del combate, de
una unidad presa de la furia asesina hace que ya no se vez adectada por ella. ()
General: Cualquier unidad situada a 30 cm o menos del general puede utilizar el atributo de liderazgo de
este último en lugfar del suyo propio para efectuar cualquier chequeo basado en el liderazgo. ()
Hechicero: ()
Indisciplinado: Al principio de cada fase propia de Movimientos, todas las unidades con la regla
Indisciplinado que no estén huyendo deben lanzar 1D6. Si obtienen un 1 y tienen enemigos a los que
pudieran cargar usando las reglas habituales de carga, deben cargar hacia la unidad más cercana. Se
considera carga a todos los efectos (reacción a la carga, etc.). Si no hay ninguna unidad
a alcance de carga, Marchan hacia el enemigo más cercano en línea de visión lo más rápido y directo
posible. Si se obtiene 2+, la unidad actúa de la forma habitual. ()
Infantería: ()
Infantería monstruosa: ()
Inmune a desmoralización: Estas tropas nunca se desmoralizan en combate cuerpo a cuerpo; y también
son inmunes al pánico, al terror, al miedo o a cualquier otro efecto psicológico. Si son derrotadas en
combate cuerpo a cuerpo, las tropas inmunes a la desmoralización continúan luchando sin importar el
resultado. Sin embargo, nunca pueden declarar que huyen como reacción a una carga. ()
Khorne: ()
Magia Chamán del rebaño: Se considera un hechicero de nivel 1. Puede ser de nivel 2 por +35 puntos. El
Saber viene determinado por la Marca del Caos que lleve. ()
Manada: Las Manadas de Bestias son una unidad de Gors y Ungors que actúan de una forma ligeramente
distinta a la habitual. Generalmente sigue todas las reglas de Hostigadores, salvo por las siguientes
excepciones.
Creación del ejército
Las Manadas de Bestias pueden ser de tres tipos. Lo más habitual es una Manada mixta. Cada manada
mixta debe ser de al menos 5 Gor y al menos 5 Ungor (pueden ser 10 Gor y 15 Ungor, o 5 Gor y 25 Ungor,
o 25 Gor y 5 Ungor...). Todos los Gor de la manada van equipados de la misma forma. Todos los Ungor de
la manada van equipados de la misma forma. Por ejemplo, puedes equipar con Escudo y Lanza a los
Ungor, y con dos armas de mano a los Gor.
Si haces una Manada de sólo Gors, el tamaño mínimo es de 10+ Gors. Sigue todas las reglas de la Manada
de Bestias (salvo las reglas que mencionen a Ungors)
Si haces una Manada de sólo Ungors, el tamaño mínimo es de 10+ Ungors. Sigue todas las reglas de la
Manada de Bestias (salvo las reglas que mencionen a Gors) con las siguientes excepciones:
- El tamaño de peana puede ser de 20x20 en vez de 25x25
- Si no eligen escudo ni lanza, pueden elegir Arco Corto (+2/m) como Arma de Proyectiles.
- Ningún personaje puede unirse a manadas de sólo Ungors.
Personajes en Manadas
Sólo los personajes de tipo Bestia e Infantería pueden unirse a Manadas. Es decir, chamanes y grandes
chamanes, caudillos y beligor, así como los personajes especiales de dichos tipos, pero no Minotauros,
Señores del Caos, Demonios ni personajes montados en Carro.
Disparos (y hechizos) a una Manada
Los impactos por proyectiles con área de efecto (catapultas, cañón, aliento de dragón, trabuco Enano del
Caos) impactan en las miniaturas que hay debajo de la plantilla o área de efecto (sean gors, ungors o
personajes, pudiendo usarse Cuidado Señor de la forma habitual).
Todos los demás impactos por proyectiles (los que no usen área de efecto, como puede ser el Cañón de
Salvas, los arcos, ballestas, pistolas, arcabuces...) a causa de disparos efectuados contra la unidad se
resuelven primero contra los Ungors y luego contra los Gors. Sólo cuandocada Ungor haya sido impactado
al menos una vez se empe- zarán a asignar impactos a los Gors (que tienden a usar a sus hermanos
menores como escudos vivientes). Tras asignar los impactos, efectúa las tiradas para herir. Ejemplo: una
unidad compuesta por 10 Gors y 10 Ungors recibe 15 impactos por una unidad de Arqueros; 10 impactos
irán a los Ungors, y los 5 restantes a los Gors. Si una segunda unidad de arqueros dispara a la unidad,
vuelve a repartir primero a los Ungors y luego a los Gors.
La Manada cargando
Cuando una Manada declara una carga, comprueba si menos de una cuarta parte de la unidad está a
distancia de carga; en caso contrario se considerará carga fallida.
Si la carga se realiza, mueve la manada como si fueran Hostigadores (debes maximizar las miniaturas en
contacto con el enemigo). Si carga a una miniatura individual de infantería (que, al ser hostigadores,
alinearía 3 miniaturas) debe alinearse con un frontal de cuatro o cinco miniaturas (si se permite por
espacio).
En carga, los Gors avanzan rápidamente hacia la línea frontal de la unidad, mientras que los ungors se
esconden tras sus hermanos mayores y hostigan al enemigo con sus lanzas (usando las reglas habituales
de combate con lanzas). Cuando una unidad de Manada carga, alinea la unidad. Cuando la unidad haya
formado, mueve cualquier personaje que desees
a la fila frontal; luego mueve al grupo de mando; luego coloca los Gors tras ellos (o a su lado); luego los
Ungors. Dicho de otra forma; cuando una Manada carga o es cargada y debe dejar de ser Hostigadora,
coloca el grupo de mando y personajes delante, luego los gors, y luego los ungors. En caso de recibir
cargas múltiples en un mismo turno, el jugador que ha declarado las cargas mueve la primera carga, se
alinean, y luego mueve el res- to de cargas (en el orden que quiera). Observa los diagramas A, B y C de la
derecha para ver qué pasa en el turno en que cargan.
Ten en cuenta que la Manada es Hostigadora (aunque tenga filas), por lo que no anula filas a unidades
enemigas car- gadas por el flanco o la retaguardia.
La Manada recibiendo una carga
Básicamente, la Manada sigue las reglas de Hostigadores cuando recibe una carga, con las excepciones
indicadas en
“La Manada cargando”. Es decir, cuando la manada es cargada puede formar con frontal de 4 ó 5
miniaturas, alinea los Gors delante, etc.
Ten en cuenta que en caso de miniaturas que hacen impactos por carga a la unidad de Manada (por
ejemplo, un carro cargando a la Manada) los impactos se resuelven contra las miniaturas en contacto en
primer lugar, de modo que los primeros en ser golpeados serán los Gors. Los demás impactos se
distribuyen aleatoriamente.
La Manada en combate
Las Manadas siguen básicamente las reglas de combate para Hostigadores con una excepción: pueden
aplicar bonificador por filas de hasta +2. Es decir, una unidad formada por una primera fila de cinco Gors
delante y quince Ungor detrás, tendría un +2 a la resolución del combate por filas. Por supuesto, estas filas
se pueden anular de la forma habitual (trabadas por el flanco).
En combate cuerpo a cuerpo, el enemigo puede elegir de la forma habitual a cuál de las miniaturas en
contacto peana con peana quiere atacar, sean personajes, Gors o Ungors (observa el Diagrama D).
Ten en cuenta que (excepto en las manadas de sólo Ungors) sólo los Gors pueden ser grupo de mando. Si
mueren todos los Gors no habrá músico ni portaestandarte (ni Campeón si muere), los Ungor no “recogen”
el estandarte ni el cuerno o tambor. ()
Marca del caos Caos Absoluto personajes: - Gran Shaggoth: Ningún beneficio
- Minotauro de la condenación: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Caudillo hombre bestia: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Gran chamán del rebaño: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede usar el Saber de
las Bestias, Sombras o Muerte.
- Príncipe demonio: Puede ser hechicero de nivel 1 a 4. En caso de darle algún nivel, gana el tipo
Hechicero. Si es hechicero, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
- Señor del caos: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Gran hechicero del caos: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede elegir usar el
Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
- Minotauro destripador: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Beligor: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Chamán del rebaño: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede usar el Saber de las
Bestias, Sombras o Muerte.
- Demonio mayor: Puede ser hechicero de nivel 1 o 2. En caso de darle algún nivel, gana el tipo Hechicero.
Si es hechicero, puede elegir Saber de las Sombras, Muerte o Fuego.
- Heraldo demoníaco: Ningún beneficio.
- Paladín del caos: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado.
- Hechicero del caos: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. Puede elegir usar el Saber de
las Sombras, Muerte o Fuego.
- Caudillo bárbaro: Puede repetir cualquier chequeo de psicología fallado. ()
Marca del caos Khorne personajes: - Gran Shaggoth: Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología).
Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Minotauro de la condenación: Furia Asesina. Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Caudillo hombre bestia: Furia Asesina (pero no su montura, aunque toda la miniatura estará sujeta a los
efectos de movimientos obligatorios). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Príncipe demonio: Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1
dado de dispersión.
- Señor del caos: Furia Asesina (pero no su montura). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de
dispersión.
- Minotauro destripador: Furia Asesina. Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Beligor: Furia Asesina (pero no su montura, aunque toda la miniatura estará sujeta a los efectos de
movimientos obligatorios). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Demonio mayor: Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1
dado de dispersión.
- Heraldo demoníaco: Furia Asesina (pese a ser inmune a psicología) y gana una tirada de salvación por
armadura de 6+. Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Paladín del caos: Furia Asesina (pero no su montura). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de
dispersión.
- Caudillo bárbaro: Furia Asesina (pero no su montura). Mientras siga vivo, el ejército tiene +1 dado de
dispersión. ()
Marca del caos Khorne unidades: - Bestigors: Furia Asesina. Mientras quede al menos una miniatura en
la unidad, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Minotauros: Furia Asesina. Mientras quede al menos una miniatura en la unidad, el ejército tiene +1 dado
de dispersión.
- Pieldelobo: Mientras siga viva, el ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Bárbaros: Furia Asesina. Mientras quede al menos una miniatura en la unidad, el ejército tiene +1 dado de
dispersión.
- Guerreros del caos: Furia Asesina. Mientras quede al menos una miniatura en la unidad, el ejército tiene
+1 dado de dispersión.
- Caballeros del caos: Furia Asesina. Mientras quede al menos una miniatura en la unidad, el ejército tiene
+1 dado de dispersión.
- Revientacráneos de Khorne: Furia Asesina (el ataque extra es sólo para el jinete) y proporcionan +1 dado
de dispersión al ejército (mientras quede al menos una miniatura en la unidad).
- Carro del caos: Furia Asesina (pero el ataque extra lo gana sólo la Tripulación). Mientras siga vivo, el
ejército tiene +1 dado de dispersión.
- Engendro del caos: F+1. ()
Miedo: Una unidad tendrá que enfrentarse a un chequeo de miedo si se enfrenta a una de estas
situaciones:
1. Si es cargada por un enemigo que le causa miedo.
La unidad tiene que efectuar un chequeo de miedo si un enemigo que le causa miedo carga contra ella para
deteminar si supera ese miedo y continua luchando. Debe efectuarse tras declarar la carga y comprobar
que esta alcanzará la unidad objetivo.
Si supera el chequeo, la unidad podrá luchar normalmente, si no lo supera, y el enemigo tiene una potencia
de unidad igual o superior, la unidad huirá.
Si no lo supera pero la potencia de unidad del enemigo es inferior, la unidad podrá luchar normalmente;
pero deberá obtener resultados de 6 para impactar en el primer turno de combate.
2. Si desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo.
Si una unidad desea cargar contra una unidad enemiga que le cause miedo, deberá superar un chequeo de
miedo. Si no tiene suerte y no lo supera, no podrá cargar ni disparar; y deberá permanecer inmovil en esa
fase de movimiento.

Unidades derrotadas por enemigos que causen miedo


Una unidad vencida en combate cuerpo a cuerpo resulta automáticamente desmoralizada si lucha contra
una unidad enemiga que le causa miedo y cuya potencia de la unidad es superior a la suya; es decir, no
será necesario efectuar un chequeo de desmoralización. Si el enemigo que le causa miedo no tiene una
potencia de unidad superior, debe de efectuar el chequeo de desmoralización normal. Consulta la sección
de combate cuerpo a cuerpo para conocer los detalles sobre los resultados del combate, los chequeos de
desmoralización y las reglas aplicables a las tropas que huyen. Ten en cuenta que estas reglas se aplican
sin importar si la unidad supera o no el chequeo de miedo.
Una criatura que cause miedo no se verá afectada en absoluto por otras criaturas que causen miedo. Si se
enfrenta a una criatura enemiga que causa terror, una criatura que causa miedo sólo sentirá miedo, no
terror. ()
Monstruo: ()
Movimiento aleatorio: Se trata de un movimiento obligatorio que se realiza en la subfase de movimientos
obligatorios. Si la miniatura o unidad no está trabada, elige una dirección y muévelo X cm en esa dirección.
Habitualmente X es una cantidad aleatoria (p.e. 5D6), haz la tirada cada vez que quieras mover. Si choca
contra algún enemigo se considera carga (el enemigo puede reaccionar de la forma habitual; si decide huir,
la miniatura o unidad con Movimiento aleatorio seguirá avanzando el movimiento que haya salido en los
dados). ()
Ogro: ()
Potencia de unidad 3: ()
Resistencia a la magia (1): El número entre paréntesis indica el número máximo de dados adicinoales que
pueden tirarse cuando se intenta dispersar un hechizo que afecta a la criatura resistente a la magia. ()

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