Historia: Origen en China
Historia: Origen en China
Historia
Origen en China
La referencia escrita más antigua que se conoce del juego es el Zuo Zhuan10 (siglo iv a. C.),11 que hace
referencia a un evento histórico del año 548 a. C. También se le menciona en el Libro XVII de las Analectas de
Confucio11 y en dos libros escritos por Mencio.12 En todos aquellos trabajos, el juego se menciona como yì
弈
( ). Hoy se le conoce en China como weiqi (en chino tradicional, 圍棋;
en chino simplificado, 围棋 ; pinyin, wéiqí; Wade-Giles, wei ch'i),
literalmente el «juego de tablero de envolvimiento».
En China, fue considerado el juego preferido por la aristocracia, mientras Mujer jugando al go (Dinastía Tang
que el xiangqi era el juego de las masas. El go era considerado una de las ca. 744), descubierta en las Tumbas
de Astaná.
Cuatro Artes Tradicionales de los eruditos chinos, junto con la caligrafía,
la pintura y la interpretación del instrumento musical guqin.17
碁
Probablemente el go se introdujo a Japón en el siglo vi d. C. donde recibe el nombre go ( ? ) o igo ( 囲碁 ?
). De
acuerdo a los registros de la dinastía Sui, el go era uno de los tres principales pasatiempos de los japoneses del
siglo vii, los otros eran el backgammon y las apuestas. Es posible que esta información llegara a través del
embajador japonés en la capital del reino. Lo que hace posible que haya llegado durante el siglo vi o antes. Es
probable que llegara a Japón a través de Corea.20
Aunque se considera que el aristócrata Kibi no Makibi introdujo el juego en Japón. Kibi había sido comisionado
por la hija del emperador Komu para regresar con lo mejor de la dinastía Tang, sin embargo, se sabe que ya
existía desde antes como pasatiempo para los monjes budistas. Aun así el prestigio del go aumentó tras el regreso
de Kibi no Makibi.21 22
El juego en Europa
A pesar de su elevada popularidad en el este de Asia, el juego se ha
introducido muy lentamente en el resto del mundo, a diferencia de otros
juegos de origen asiático como el ajedrez. Aunque existen algunas
menciones al juego en la literatura occidental a partir del siglo xvi, el go
no empezó a volverse popular hasta finales del siglo xix, cuando el
científico alemán Oskar Korschelt escribió un tratado sobre el go.27 A
comienzos del siglo xx, el go empezó a expandirse en el imperio alemán
y el imperio austrohúngaro. En 1905, Edward Lasker aprendió a jugarlo
mientras se encontraba en Berlín. Cuando se trasladó a Nueva York, Partida de go durante el periodo
Lasker fundó el New York Go Club junto a Arthur Smith (entre otros), Momoyama, Japón, siglo XVI.
que conocía el juego y había publicado el libro The Game of Go en
1908.28 El libro de Lasker, Go and Go-moku (1934) ayudó a
popularizar el juego en Estados Unidos.28 En 1935 fue fundada la Asociación Americana de Go. Dos años
después, en 1937, se creó la Asociación Alemana de Go.
La Segunda Guerra Mundial detuvo temporalmente la expansión del juego.29 Durante la mayor parte del
siglo xx, la Asociación de go de Japón jugó un papel vital en la propagación del juego fuera de Asia al publicar la
revista Go Review en los años 1960, establecer Centros de go en Estados Unidos, Europa y Sudamérica, y enviar
maestros profesionales a realizar giras por diversas naciones occidentales.30
En 1996, los astronautas Daniel T. Barry y Koichi Wakata se convirtieron en las primeras personas en jugar al go
en el espacio. Ambos fueron condecorados con rangos de dan honoríficos por la Asociación de Go de Japón.31
En Japón el juego se ha revitalizado recientemente gracias a la influencia del manga y anime Hikaru no Go.
Introducción al go
El go es un juego de estrategia en que dos jugadores (adversarios) luchan con el objetivo de lograr controlar un
mayor territorio que el oponente. Mientras el juego progresa, cada jugador coloca piedras en el tablero, tratando
de formar territorios. Las áreas se disputan en una lucha entre las piedras opuestas (blancas y negras), en general
muy compleja, cuyo resultado puede ser la expansión, reducción o pérdida del área en cuestión.
Las partidas de go generalmente están llenas de posibilidades de "cambios", en los que la ganancia de un jugador
en una parte del tablero puede ser una desventaja en otra parte. Inversamente, la pérdida en una parte del tablero
puede compensarse o mitigarse con una ganancia en otra parte. Es frecuente que un jugador pueda forzosamente
ganar una ventaja local con el resultado de una pérdida a mayor escala. Todas estas posibilidades de "cambios"
constituyen mucha de la complejidad estratégica del go. La mayoría de las jugadas puede tener numerosas
ventajas e inconvenientes de naturaleza sutil.
氣
Un principio básico del Go es que las piedras deben tener al menos una "libertad" (Chino: ) para quedarse en
el tablero. Una "libertad" es un "punto" abierto (intersección) próximo a una piedra.35 Una libertad encerrada se
llama "ojo" (Chino: 眼 ), y un grupo de piedras con al menos dos ojos separados se dice que está
incondicionalmente "vivo".36 Dicho grupo no puede ser capturado,
incluso si está rodeado por piedras enemigas.37 Piedras "muertas" son
piedras que están rodeadas y forman un grupo con una mala forma (uno
o ningún ojo), y por tanto no pueden resistir una eventual captura.38
Otras consideraciones
En la apertura de la partida, los jugadores típicamente establecen
posiciones (o "bases") en las esquinas o alrededor de los bordes del
tablero. Estas bases rápidamente ayudan a desarrollar fuertes formas que
puedan tener opciones de vivir (imposibilidad de ser capturadas y
eliminadas del tablero) y establecer formaciones para territorios
Las cuatro libertades (puntos
potenciales.45 Los jugadores usualmente empiezan por las esquinas, adyacentes vacíos) de una sola
puesto que es más eficiente para dar vida a un grupo, y establecer piedra negra (A), mientras las
territorio con la ayuda de los dos bordes del tablero.46 Las formaciones Blancas reducen dichas libertades
ya establecidas en las esquinas durante la apertura se llaman "joseki" una por una (B, C, y D). Cuando a
(japonés: 定石 ) or "jungsuk" (en coreano) y son generalmente estudiadas las negras les queda solo una
libertad (D), se dice que dicha piedra
independientemente.47
está en "atari".34 Las blancas puede
Características básicas
El go se juega sobre un tablero ( 碁盤 goban en japonés) que es una cuadrícula de 19 líneas verticales por 19
horizontales, formando 361 intersecciones. Los novatos suelen jugar en tableros más pequeños de 13×13 o de
9×9, sin otros cambios en las reglas de juego. Sobre las intersecciones se colocan alternativamente las piedras
碁石
( go ishi), que son negras o blancas.
Equipo
Tablero
El tablero de juego —comúnmente llamado goban, por su nombre en
japonés— mide generalmente entre 45 y 48 cm de largo y 42 y 44 cm de
ancho. Los tableros chinos son ligeramente más grandes, debido a que
las piedras chinas son también ligeramente más grandes. El tablero no es
cuadrado: hay una relación 15:14 entre largo y ancho. Hay dos tipos
principales de tablero: el de mesa, similar al utilizado en otros juegos
como el ajedrez, y el de suelo, que se ubica directamente en el suelo, ya
que dispone de su propia base.
Piedras
Usualmente, un juego completo de piedras de go (goishi) está formado
por 181 piedras negras y 180 blancas. Dado que una cuadrícula de
19×19 tiene 361 puntos, hay suficientes piedras para cubrir todo el
Un set tradicional japonés,
tablero. Hay una piedra negra de más porque ese jugador mueve primero.
compuesto de un tablero de suelo,
Hay dos tipos principales de piedras: convexas, en las que uno de los dos tazones y piedras blancas y
lados es plano, y biconvexas, en las que ambos lados tienen una negras.
curvatura similar. Cada tipo tiene ventajas y desventajas: las piedras
convexas, puestas con el lado plano hacia el tablero, son menos proclives
a moverse de posición si se mueve el tablero. Adicionalmente, durante el análisis posterior al juego, los jugadores
pueden probar variaciones poniendo las piedras al revés, lo que facilita recordar las posiciones originales. Por
otro lado, al finalizar la partida es más fácil retirar del tablero las piedras biconvexas.
Las piedras tradicionales japonesas son biconvexas, fabricadas de concha de almeja (blancas) y pizarra
(negras).51 La pizarra clásica utilizada se extraía en la Prefectura de Wakayama y las conchas eran de almejas
Hamaguri. Sin embargo, debido a la escasez de este tipo de almeja en Japón, frecuentemente las piedras se
fabrican con conchas cultivadas en México.51 Históricamente, las piedras más valiosas eran de jade, y
generalmente se ofrecían como regalo al emperador.51
En China, normalmente se juega con piedras convexas51 fabricadas mediante la sinterización de un compuesto
llamado yunzi. El material proviene de la provincia de Yunnan, y su composición exacta es secreta. El material es
apreciado por sus colores, su agradable sonido al tocar el tablero y su bajo costo, comparado con otros materiales
como pizarra y concha.
Las piedras tradicionales se fabrican de modo que las negras sean ligeramente más grandes que las blancas, para
contrarrestar una ilusión óptica creada por el contraste de colores que hace que las blancas se vean sobre el
tablero ligeramente más grandes que las negras.
Tazones
Los tazones para las piedras tienen forma de esfera achatada.52
Generalmente, la tapa se voltea al inicio de cada juego, para poner allí las
piedras capturadas durante la partida. Los tazones chinos son ligeramente
más grandes y redondeados, un estilo conocido en Japón como Go
Seigen. Los tazones japoneses Kitani tienden a tener una forma más
Un ejemplo de piedras convexas y cercana a lo que es una copa de brandy.
tazones Go Seigen. Esas piedras en
particular están hechas de Yunzi, y
Generalmente, los tazones están hechos de madera torneada. La madera
los tazones, de madera de azufaifo. de palisandro es el material tradicional para hacer los tazones japoneses,
pero es muy cara; la madera de azufaifo Chino es un sustituto común.
Otros materiales comunes para la fabricación de tazones chinos incluyen
madera lacada, cerámica, piedra y paja tejida o ratán.
Los nombres dados a los estilos de tazón, Go Seigen y Kitani, rinden homenaje a dos jugadores profesionales de
go del siglo xx, de nacionalidad china y japonesa, respectivamente, a quienes se hace referencia como los
"padres del go moderno".53
Control de tiempo
La duración de una partida de go puede controlarse mediante un reloj de juego. Formalmente, la regulación de la
duración se introdujo en partidas profesionales en la década de 1920 y fue polémica.56 Los aplazamientos
comenzaron a regularse en la década de 1930. Los torneos de go utilizan diversos sistemas de control de tiempo.
Todos los sistemas establecen un único período de tiempo principal para cada jugador, pero varían en los
protocolos para las continuaciones (en el tiempo suplementario) cuando un jugador ha terminado su tiempo
permitido.57 El sistema de tiempo más usado es el denominado byoyomi.58 Las partidas profesionales de go
cuentan con personas que regulan el tiempo para que los jugadores no deban estar presionando sus propios
relojes.
Byoyomi estándar: cuando se consume el tiempo principal, un jugador tiene cierto número de
periodos de tiempo (típicamente alrededor de 30 segundos). Después de cada jugada, se resta
el tiempo que el jugador usó (usualmente cero). Por ejemplo, si un jugador tiene tres periodos de
30 segundos y se toma 30 o más (pero menos que 60) segundos en hacer una jugada, entonces
pierde un periodo de tiempo. Con 60–89 segundos, pierde dos periodos de tiempo, y así
sucesivamente. En cambio, si se toma menos de 30 segundos, el temporizador simplemente
reinicia sin ninguna substracción de periodos. Usar el último periodo significa que el jugador ha
perdido por tiempo.
Byoyomi canadiense: Después de utilizar los tres tiempos principales, un jugador debe realizar
un cierto número de jugadas dentro de cierto periodo de tiempo, como 20 jugadas en 5
minutos.60 Si el control de tiempo expira sin el número requerido de piedras jugadas, entonces
el jugador pierde por tiempo.61
Juego competitivo
Los grados de kyu (abreviados k) se consideran grados de estudiante. Su número disminuye a medida que el
nivel de juego aumenta, de modo que el 1.er kyu es el grado de kyu más alto. Los grados de dan (abreviados d)
se consideran grados de maestro, y se incrementan de 1.er a 7.º dan. Los jugadores profesionales obtienen un
grado especial de dan, el profesional (abreviado p), cuyo máximo es el 9.º dan.
Cuando se juegan partidas con hándicap, un grado de diferencia equivale a una piedra de ventaja para el jugador
más débil. Para los grados profesionales, tres grados de diferencia equivalen a una piedra.65
Reglamentos de competición
Los reglamentos que se aplican durante torneos y competiciones de go tienen que manejar factores que puedan
influir el desarrollo de las partidas, pero que no forman parte del reglamento del juego. Las reglas pueden diferir
entre eventos. Algunas de las reglas que pueden influir el juego son los puntos de compensación (komi), el uso
del hándicap y el control del tiempo.
Jugadores
A pesar de que el juego se desarrolló en China, la creación de las cuatro
escuelas de go por Tokugawa Ieyasu al iniciar el siglo xvii trasladó el
foco principal del mundo del go a Japón. El patrocinio del Estado, el
permiso dado a los jugadores de dedicarse a tiempo completo a estudiar
el juego y las duras competiciones entre casas incrementaron
significativamente el nivel de juego. Durante este período, el mejor
jugador de su generación recibía el prestigioso título de meijin (maestro)
Honinbō Shūsai (izquierda), último
y el puesto de Godokoro (ministro de go). Además, tres jugadores
jefe de la casa Honinbo, juega contra recibieron el título de kisei (santo del go): Dosaku, Jowa y Shusaku,
Go Seigen. La partida fue llamada todos ellos de la casa Honinbo.53
"El juego del siglo".
Tras el fin del shogunato Tokugawa y el periodo de restauración Meiji,
las casas de go desaparecieron lentamente. En 1924, se constituyó la
Asociación Japonesa de Go. Frecuentemente, los jugadores de este periodo se enfrentaban en competiciones
patrocinadas por periódicos, de 2 a 10 partidas cada una.70 Destacan Go Seigen, que obtuvo una puntuación del
80%,71 y Minoru Kitani, que dominó las partidas a principios de los años 1930.72 Ambos jugadores son
también reconocidos por su trabajo en la nueva teoría de apertura de Go (Shinfuseki).73
Durante gran parte del siglo xx, el go siguió dominado por jugadores entrenados en Japón. Entre los nombres
notables están Eio Sakata, Rin Kaiho (nacido en China), Masao Kato, Koichi Kobayashi y Cho Chikun (nacido
Cho ch'i-hun, Corea del Sur).74 Usualmente, los mejores jugadores chinos y coreanos se desplazaban a Japón,
porque el nivel de juego era alto y el financiamiento mejor. Uno de los primeros jugadores coreanos en hacerlo
fue Cho Namchul, que estudió con el Kitani Dojo 1937-1944. Después de su retorno a Corea, se creó el Hanguk
Kiwon (Asociación coreana de Baduk), lo que mejoró significativamente el nivel de juego en Corea en la
segunda mitad del siglo xx.75 En China, el juego declinó durante la Revolución Cultural (1966-1976), pero
pronto se recuperó en el último cuarto del siglo xx, dando lugar a jugadores chinos como Niew Weiping y Ma
Xiaochun, a la par de sus contemporáneos japoneses y coreanos.76 La Asociación China de Weiqui (hoy en día
parte de China Qiyuan) se creó en 1962. Los grados profesionales dan empezaron a usarse en 1982.77
Históricamente, como en la mayoría de los deportes y juegos, han jugado El coreano Lee Chang-ho,
al go más hombres que mujeres. Existen torneos especiales para mujeres, considerado por muchos como uno
pero solo recientemente los hombres y las mujeres compiten juntos en los de los mejores jugadores modernos
niveles más altos. De todas formas, la creación de un nuevo torneo de go, juega contra el ruso Alexandre
Dinerchtein, siete veces Campeón
abierto y el ascenso de fuertes jugadoras, más notablemente Rui Naiwei,
Europeo y uno de los pocos
han destacado la fuerza y la competitividad de las jugadoras
jugadores de Occidente en lograr un
emergentes.79 estatus profesional.
Reglas del go
Véase también: Términos del juego de go
Inicio de la partida
Al inicio de la partida el tablero está vacío. Las Negras juegan primero.
Después ambos jugadores juegan alternadamente. Una jugada consiste en
poner una piedra en una intersección vacía.83 En general, el jugador más
fuerte juega con blancas, puesto que las negras tiene la ventaja de iniciar
primero.
Las intersecciones 4D, 4J, 4P, 10D, 10P, 16D, 16J y 16P se llaman hoshi
La partida se inicia con un tablero
vacío de 19×19 intersecciones. (estrella). La central 10J se llama tengen (origen del cielo).
Captura
Cuando un jugador hace una jugada que priva de su última libertad a una piedra o formación del oponente, debe
sacar las piedras rodeadas del tablero y guardarlas separadamente hasta el final de la partida.84
Las piedras o formaciones que solo poseen
una libertad (y por tanto pueden ser
capturadas a la siguiente jugada) se dicen
que están en atari.85 Las piedras capturadas
se denominan "prisioneras", y es importante
tenerlas en cuenta puesto que cuentan al
realizar la puntuación de territorio al final de
la partida.
Suicidio
No se permite hacer una jugada
ocupando una posición libre en el
interior de una formación enemiga
(suicidio), a no ser que esta jugada
capture piedras enemigas.86
(A) Blanco no puede mover a A, B o E pues sería suicidio. Sin embargo, C y
Si la formación que uno quiere
D serían malos movimientos, aunque legales. (B) Blanco puede mover a A,
B, C o E porque ha rodeado completamente al enemigo. (C) Blanco captura
capturar está rodeada, entonces se
las piedras enemigas. puede jugar en su interior, si al
hacerlo gana dicha formación.
Regla del ko
Se denomina ko a una formación especial en la que blancas y negras pueden capturase unas a otras
indefinidamente.87 Esto daría lugar a una repetición infinita de la posición en el tablero, sin ningún progreso en
la partida. La regla del ko existe para prohibir este ciclo infinito.
La regla del ko establece que si un jugador captura una piedra en situación de ko ("infinitud" en japonés), el otro
jugador no puede recapturar inmediatamente. Ha de hacer otra jugada antes de recapturar. Esto permite que la
recaptura tenga lugar sin que haya una repetición de la posición anterior. Se trata de evitar que las posiciones de
las piedras en el tablero sean idénticas en dos turnos diferentes.
La regla del ko es un componente importante de la estrategia y táctica del Go.88 La lucha por las formaciones en
un ko se llaman "peleas de ko" ("ko fight" en inglés). Esta lucha puede decidir la pérdida de una o dos piedras, o
la de un territorio de más de 20 puntos.
Pasar el turno
En lugar de poner una piedra, un jugador puede pasar (perder un
turno). Pasar un turno casi nunca es buena idea, puesto que da al
oponente una jugada libre.
Komi
Puesto que las negras tienen la ventaja de realizar la primera jugada,
en el siglo xx se introdujo la idea de otorgar alguna compensación a
las blancas. Esta ventaja se denomina komi. En las reglas japonesas,
Situación de ko. Negro juega (1) y
consiste en dar 7,5 puntos de compensación a las blancas (el número
captura una piedra blanca. En su turno,
de puntos varía según el tipo de reglas).89 Si hay una piedra Blanco no puede capturar la piedra negra
(ranking) de diferencia en el nivel de los jugadores, el jugador más 1 porque devolvería el tablero a la
fuerte toma las blancas, y solo puede recibir 0,5 puntos de komi, posición anterior, por lo que juega en otro
para impedir un posible empate ("jigo"). En un juego con dos o más lugar (2). Negro elige no rellenar, sino
piedras de hándicap, las blancas también podrían obtener 0,5 puntos juega (3). Esta vez, Blanco puede jugar
de komi para impedir el empate, pero es más común que no haya (4) y capturar la piedra negra 1, sin que se
repita la posición anterior. La posición final
komi en dichos casos.90 es una nueva situación de 'ko'
Vida y muerte
Aunque no se menciona en las reglas del go (al menos no en las más
simples), el concepto de vida de un grupo de piedras es necesario
para la comprensión práctica del juego.91
Final de la partida
Una vez finalizada la partida, se retiran las piedras muertas de cada bando añadiéndolas a las capturadas. Se
conocen como piedras muertas a aquellas que se encuentran rodeadas y en grupos con mala forma -con 1 o
ningún ojo-, por lo que no podrían resistir una eventual captura. Entonces, los jugadores cuentan los puntos de
cada territorio, teniendo en cuenta las piedras prisioneras y las muertas, y se decide quién ganó la partida.94
Puntuación
Reglas chinas
Cada jugador recibe un punto por cada piedra de su color que haya sobre el tablero, más un punto por cada
intersección vacía dentro de su territorio. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las
Blancas en compensación por haber comenzado la partida después de las Negras.
Reglas japonesas
Cada jugador recibe un punto por cada intersección vacía dentro de su territorio, más un punto por cada piedra
capturada al enemigo. Quien obtenga mayor puntuación gana. En caso de empate, ganarían las blancas en
compensación por haber comenzado la partida después de las negras.
En la figura se puede ver un ejemplo de final de partida. Durante la partida las negras capturaron 1 piedra blanca.
Las blancas capturaron 2 piedras a las Negras. Ya se han retirado las piedras muertas de ambos bandos, que
fueron 6 negras y 9 blancas. Luego las negras han hecho 1 + 9 = 10 prisioneros; las blancas han hecho 2 + 6 = 8
prisioneros. En la figura de la derecha se han marcado con un
cuadrado los puntos de territorio de las blancas y con un círculo los
de las negras. Las dos intersecciones marcadas con un triángulo son
las intersecciones comunes y no se cuentan. Los puntos por territorio
para las negras son 22 y para las blancas 15. Las blancas reciben
una compensación de 5.5 puntos llamada komi.
Táctica
En go, la táctica está relacionada con la lucha inmediata entre Los cuadrados cuentan como territorio de
las blancas, los círculos son territorio de
piedras, la captura y rescate de piedras, vida y muerte, y otras
las negras. Los triángulos son territorios
cuestiones localizadas en partes específicas del tablero. Cuestiones neutros que no cuentan para ningún lado.
más generales, no limitadas a una sola parte del tablero, se Las negras tienen 22 puntos de territorio;
contemplan como estrategia, y se tratan en la sección siguiente. las blancas, 15.
Tácticas de captura
Hay muchas construcciones tácticas con el objetivo de capturar piedras.95 Estas son algunas de las primeras
cosas que aprende un jugador después de las reglas. Reconocer las posibilidades de que las piedras pueden ser
capturadas utilizando estas técnicas es un avance importante.
Anticipación
Una de las habilidades más importantes, requerida para un fuerte juego táctico, es la habilidad de anticipar lo que
podría suceder en el tablero.100
Anticipar incluye considerar los movimientos posibles por jugar, las posibles respuestas a cada jugada, y las
subsecuentes posibilidades después de cada respuesta. Algunos de los mejores jugadores pueden anticipar hasta
40 movimientos, incluso en posiciones complicadas.101
Como se explica en las reglas, las formaciones de piedras que no pueden ser capturadas se dice que están vivas,
mientras que las piedras en una posición que no pueden evitar ser capturadas se dice que están muertas. Gran
parte del material práctico de los jugadores viene en forma de problemas de vida o muerte, también conocidos
como tsumego.102 En estos problemas, se desafía a los jugadores a encontrar la secuencia vital de movimiento
que mata a un grupo oponente o salva un grupo propio. Los Tsumego son considerados una forma excelente de
entrenar la habilidad de los jugadores a anticipar. Los hay para todos los niveles, algunos incluso desafiando a los
mejores jugadores.
Lucha de ko
En situaciones donde se aplica la regla de ko, puede ocurrir una lucha de ko.103 Si el jugador al que le está
prohibido capturar piensa que la captura es importante, ya que previene que sea capturado un grupo grande de
piedras (por ejemplo), el jugador puede jugar una amenaza de ko. Este es un movimiento en cualquier parte del
tablero que amenaza una gran ganancia si el oponente no responde. Si el oponente sí responde a la amenaza de
ko, la situación en el tablero cambia y la prohibición de captura de ko ya no se aplica. Por tanto, el jugador que
hizo la amenaza puede recapturar el ko. Su oponente entonces se encuentra en la misma situación que él
anteriormente, y puede realizar una amenaza de ko también, o conceder el ko y simplemente jugar en cualquier
otro lado. Si un jugador concede el ko, ya sea porque no piensa que es importante o porque no hay movimientos
que puedan funcionar como amenaza de ko, entonces ha perdido el ko, y su oponente puede dar fin a la batalla
conectando el ko.
En lugar de responder a una amenaza de ko, un jugador podría también
elegir ignorar la amenaza y conectar el ko. De esa forma gana el ko, pero
con un coste. La elección de cuándo responder a una amenaza de ko y
cuándo ignorarla es un tema sutil, que requiere del jugador considerar
muchos factores, incluyendo cuánto se gana conectando, cuánto se
pierde si no se responde, cuántas posibilidades de amenazas de ko les
quedan a cada jugador, cuál es el orden óptimo de jugarlas, y cuántos son
los puntos ganados o perdidos en cada de una de las amenazas que
quedan.104
Estrategia básica
Una lucha simplificada de ko en un
tablero de 9×9. El ko está en punto
marcado con un cuadrado—Negro ha
Las facetas del go "tomado el ko" primero. La lucha de
El go es, ante todo, un juego de territorio. El jugador que consigue más ko determina la vida de los grupos A
territorio gana la partida. Sin embargo, aunque parezca fácil, lograr este y B—solo uno sobrevive, el otro es
capturado. Blanco puede jugar C
objetivo no es nada trivial.105 106
El go posee una rica y compleja
como una amenaza ko, y Negro
estrategia, cuya verdadera dimensión solo puede ser apreciada mediante
responde apropiadamente en D.
su estudio profundo. Sin embargo, existen unos principios útiles que Blanco puede luego "tomar el ko"
pueden guiar al principiante en los caminos de cómo construir jugando en el punto marcado con un
efectivamente territorios. Una partida de go se divide, al igual que en cuadrado (capturando la piedra
ajedrez, en la apertura, medio juego y final. negra). E es una posible amenaza de
ko para Negro.
Apertura
En el go se progresa al ir consiguiendo territorios. Por tanto, la apertura
se caracteriza por la toma eficiente de puntos estratégicos que delinean
territorios.107 Por ello, importa entender, antes que nada, dónde es más
eficiente realizarlos. En el diagrama de la izquierda se muestran tres
territorios de 9 puntos cada uno; uno en la esquina, otro en el borde y
otro en el centro. Como se aprecia, el territorio de la esquina (círculos) es
el más eficiente, pues utiliza solo 6 piedras (aprovechando las dos
esquinas); el territorio en el borde (triángulos) utiliza 9 piedras
(aprovechando un lado); y el territorio del centro (cuadrados) utiliza 12
Territorios y eficiencia. Cada
piedras. Por lo tanto, los territorios en la esquinas son más eficientes.108
territorio vale 9 puntos. El territorio
en la esquina superior derecha es el
Por esta razón, en la apertura las esquinas son las ubicaciones más
más eficiente, luego sigue el del
borde, y por último el del centro, el
importantes del tablero, y por ello es usual que las piedras se coloquen
menos eficiente. allí.109 Sin embargo, esto no implica que uno deba simplemente
focalizarse en una sola esquina; la idea de la apertura es delinear los
territorios de la forma más eficiente.110 Si nuestras primeras jugadas
fuesen todas alrededor de una única esquina, estaríamos dejando todo el resto del tablero para el oponente.
Incluso si con esto logramos establecer irrevocablemente nuestro territorio en la esquina, después será muy difícil
invadir otro lugar en el tablero, dado que el oponente ya ha tenido tiempo de colocar alguna piedra fuera de la
esquina.111
En el diagrama de la derecha se puede apreciar esto a través de las primeras jugadas de la apertura. Las negras
han gastado todas sus jugadas en reforzar la esquina superior derecha, mientras que las blancas se han distribuido
a lo largo de todas las demás esquinas, sin focalizarse en ninguna particular. Las blancas están mejor. Esto
establece un importante principio: jugar las piedras una al
lado del otro, en la apertura, no es una buena estrategia ya
que solo aumenta nuestro territorio en un punto. Lo mejor es
jugar al principio alrededor de los puntos estrellas del
tablero, solidificando dichas áreas y delineando potenciales
territorios. Esto permite un juego que abarca más y que es
mejor a largo plazo, donde los verdaderos territorios se
debatirán en la lucha por los mismos en el medio juego.112
Para defenderse o atacar un territorio debemos entender la estabilidad de una formación de piedras.114 Ligado a
esto está relacionado el término de base, o un territorio dónde se puedan hacer dos ojos, ya que entonces está
incondicionalmente vivo.
Si queremos formar una base es necesario extender una formación de piedras. En el diagrama, las negras juegan
1, amenazando acorralar a la piedra blanca solitaria. Para salvarla y crear un territorio en el borde, es necesario
extenderse. Por ello las blancas juegan 2, un salto de dos-puntos; este tipo de movimiento se conoce como
extensión.114 115
Con esta jugada las blancas se extienden, previenen ser rodeadas, y pueden realizar un
territorio con dos ojos. Cualquier otro salto, por ejemplo de tres-puntos o un-punto sería o muy separado o muy
corto. Si se tuviesen dos piedras juntas, se podría hacer un salto de tres-puntos. Un proverbio del go dice que: Si
una, salta dos; si dos, salta tres.116
En la lucha del medio juego están presentes la invasión y reducción de territorio. La invasión se da en áreas del
oponente donde el territorio no está completamente definido.117 Es una estrategia arriesgada, pero si se hace
bien puede ser muy fructífera.118 Para que la invasión tenga éxito es necesario que la formación resultante tenga
dos ojos para que viva. Por ello, los conceptos de invasión y de base (extensión) están muy ligados.
La reducción es similar a la invasión, salvo que menos profunda. Su objetivo principal no es crear un propio
territorio dentro del área enemiga, sino más bien reducir al mínimo el área del enemigo.119 El resultado de la
reducción, pese a no crear un territorio, sí crea una barrera (que reduce el territorio enemigo) que puede influir en
la formación de las piedras, habitualmente en el centro del tablero. Este poder de
la barrera creada puede ser muy útil en luchas posteriores por territorio. La
reducción también previene la expansión de otros potenciales territorios del
enemigo.
Final
La etapa final del go es donde acaban de definirse los territorios.120 Después
del medio juego, los territorios están bastante definidos, pero no consolidados.
Por esto, el final es importante y requiere de gran atención. Un pequeño
descuido puede significar la pérdida de un territorio que, habiéndolo luchado en
el medio juego, lo dimos por nuestro.
Como se vio en el ejemplo anterior, en general en la etapa final del go el tamaño de muchos territorios depende
de quién juega primero.126 Es decir, quien tiene la iniciativa y puede jugar un movimiento sente. Reconocerlos y
saber cuándo jugarlos es una importante habilidad en el final.
Aspectos generales
A lo largo de una partida de go, algunos aspectos básicos útiles a tener en cuenta son:
Conexión: tratar de mantener las piedras propias conectadas. Así son más fáciles de defender.
Corte: tratar de cortar las piedras del rival. Así este necesitará
concentrarse en la defensa de más grupos.
Vida: es la capacidad de las piedras para evitar ser
eliminadas del tablero. Normalmente requiere crear grupos
de piedras con al menos dos ojos.
Muerte: ausencia de vida. Tiene como resultado la
eliminación de las piedras del tablero.
Forma: es la disposición sobre el tablero de un grupo de
piedras, de modo que se crean figuras. En función de cómo
se dispusieron, serán más o menos fáciles de conectar,
cortar, hacerlas vivir sobre el tablero o serán más vulnerables
a los ataques del rival. La posición original es sin las
piedras marcadas. Si juegan las
El go y las computadoras blancas, la jugada en la piedra con
un cuadrado extiende su territorio y
quita puntos a las negras. Si juegan
las negras, deben prevenir y
Naturaleza del juego
entonces jugar la piedra con el
En términos de la teoría de juegos, go es un juego de suma cero, de círculo, asegurándose la esquina.
información perfecta, juego de estrategia determinista, colocándolo en la
misma clase que el ajedrez, las damas y el reversi. Sin embargo, difiere
de estos en la forma en que se juega. Aunque las reglas son simples, la estrategia del go es extremadamente
compleja.
El go enfatiza la importancia del equilibrio entre múltiples facetas del juego, cada una con sus propias tensiones
internas. Por ejemplo, para asegurar un área en el tablero, es bueno realizar jugadas próximas entre sí. Por otra
parte, para cubrir la mayor área, uno debe expandirse, dejando quizás debilidades que pueden ser explotadas.
Jugar muy bajo (próximo a los bordes) no asegura un territorio suficiente e influyente, pero jugando muy alto
(lejos de los bordes) permite invasiones del oponente.
Se ha dicho que el go es el juego más complejo del mundo, debido al vasto número de variaciones en una partida
individual.127 Su gran tablero (19×19) y la falta de restricciones permiten amplitud de visiones en la estrategia y
en la expresión individual de los jugadores. Decisiones en una parte del tablero pueden influir en una parte
distante, aparentemente no relacionada. Jugadas tempranas en una partida puede moldear la naturaleza del
conflicto cien jugadas después.
La complejidad como juego del go es tal que describir siquiera estrategias elementales podría abarcar muchos
libros introductorios. De hecho, estimaciones numéricas muestran que el número de posibles partidas de go
excede en mucho el número de átomos en el universo observable.128
Investigaciones en los finales del go por John Horton Conway llevaron a la invención de los números
surreales.129 El go también ha contribuido a desarrollar la teoría de juegos combinatoria.
Go computacional
El go significa un desafío desalentador para los programadores. Hasta 2011, los mejores programas de go solo
podían alcanzar el nivel de amateur dan.130 En tableros pequeños de 9×9, la computadora se desempeña mejor,
y actualmente algunos programas ganan fracciones de partidas de 9×9 contra algunos jugadores profesionales.
Muchos en el campo de la inteligencia artificial consideran que el go requiere más elementos que los que imitan
el pensamiento humano en el ajedrez.131
Las razones por las que los programas de computadores no jugaron a go
al nivel de profesionales dan hasta el año 2016 incluyen:132
La colocación de una sola piedra en la fase inicial puede afectar el juego de una partida unos
cien movimientos después. Una computadora requeriría predecir esta influencia, pero sería
irrealizable intentar un análisis exhaustivo de los próximos cien movimientos.
En juegos basados en la captura (como el ajedrez), normalmente una posición puede evaluarse
con relativa facilidad, calculando quién tiene una ventaja material o piezas más activas.135 En el
go, en general no hay una forma fácil de evaluar una posición.136 Sin embargo, un humano de
nivel 6 kyu puede evaluar una posición a simple vista, viendo qué jugador tiene más territorio.
Incluso los principiantes puede estimar la puntuación dentro de 10 jugadas, dado un tiempo para
contar. El número de piedras en el tablero (ventaja material) es solo una débil indicación del
poder de una posición, y una ventaja territorial (más espacios vacíos rodeados) para un jugador
puede compensarse por la fuerza en la posición del oponente y su influencia sobre todo el
tablero. Normalmente un jugador de nivel 3 dan puede juzgar fácilmente la mayoría de dichas
posiciones.
Como ilustración, el mayor hándicap da normalmente 9 piedras al oponente más débil. No fue hasta agosto de
2008 cuando una computadora ganó una partida ante un jugador de nivel profesional con este hándicap. Fue el
programa Mogo el que obtuvo su primera victoria en una partida de exhibición jugada durante el congreso US
Go.137 138
En enero de 2016, el programa de inteligencia artificial de Google, AlphaGo, ganó cinco a cero al triple campeón
de Europa de Go Fan Hui (2p).139
En marzo de 2016, AlphaGo se enfrenta con el coreano Lee Sedol. El resultado de los cinco enfrentamientos de
cinco es de cuatro victorias para AlphaGo a una para Lee Sedol.
En octubre de 2017, DeepMind anunció una versión significativamente más fuerte llamada AlphaGo Zero que
superó a la versión anterior AlphaGo Master (una versión mejorada de AlphaGo Lee) por 100-0. Demostrado
que el aprendizaje supervisado de las versiones anteriores de AlphaGo, cómo juegan los humanos, era
irrelevante. Para ello ha ejecutado 30 000 000 de partidas contra sí misma, durante 42 días, usando una sola red
de neuronas con 44 capas de convolución.
El go en la cultura popular
Aparte de la literatura técnica, el go y su estrategia han sido el tema de varios trabajos de ficción.
Literatura
La novela El maestro de Go (
140
名人
, Meijin) del escritor japonés Yasunari Kawabata, Premio Nobel
de Literatura en 1968. Es una crónica semi-ficticia de la última partida de go jugada por
Honinbo Shusai, jugador profesional y heredero del título la casa Honinbo, contra el joven
aspirante Kitani Minoru (llamado en el libro con el nombre ficticio de Otake). Kawabata
consideraba esta novela como su trabajo más logrado, aunque esto está en discusión con otros
autores. Es la única de las novelas de Kawabata que el autor consideraba terminada.141
La jugadora de go (La Joueuse de go) de Shan Sa. La historia se desarrolla en Manchuria,
durante la invasión japonesa. Los héroes son una chica Manchú y un oficial japonés, que se
conocen durante una partida de go. Sus partidas se convierten en el fondo de la historia hasta el
desenlace apropiado.142
La novela Shibumi de Trevanian tiene una pequeña trama que utiliza el go como centro y
metáfora.143
The Way of Go: 8 Ancient Strategy Secrets for Success in Business and Life (El camino del go: 8
secretas estrategias ancestrales para el éxito en los negocios y la vida) de Troy Anderson aplica
la estrategia del go a los negocios.144
En GO: El paradigma asiático para la estrategia en los negocios (GO: An Asian Paradigm for
Business Strategy)145 por Miura Yasuyuki, un mánager utiliza el go para describir el
pensamiento y comportamiento de los hombres de negocio.146
El juego de Go es uno de los principales temas tratados en la novela Maniac, del escritor chileno
Benjamín Labatut. En la primera parte, que tiene que ver más bien con la vida y obra de
eminentes físicos y matemáticos de la primera mitad del Siglo XX (pero sobre todo de John von
Neumann), se menciona de pasada al Go como el juego que empleaban para distraerse, los
científicos que elaboraron las primeras bombas atómicas en el Laboratorio Nacional de Los
Álamos, Nuevo México. En la segunda parte, trata de lleno el juego, explicando cómo funciona y
cómo la computadora "AlphaGo" y su "software" lograron derrotar de manera humillante (4 a 1) a
Lee Sedol, considerado el mejor jugador humano del momento. Nuevamente aquí hay una
relación con von Neumann, ya que tanto la computadora AlphaGo como su software, están
basados en los trabajos de von Neumann al respecto.[cita requerida]
Anime y manga
El go ha aparecido numerosas veces en el manga y anime. Algunas de las más relevantes son:
La serie de anime Hikaru no Go, estrenada en Japón en 1998. Tuvo gran impacto en popularizar
el go entre los jóvenes japoneses.147 148
La serie animada Go Player (Jugador de Go), cuya historia está centrada alrededor del viaje de
un joven y talentoso jugador de go, Lieur Jiang. La primera temporada se estrenó en CCTV en
2006.149
Series de televisión
En Mentes criminales, en el primer episodio de la primera temporada (22 de septiembre de
2005), el Dr. Spencer Reid afirma que el Go es un juego psicológicamente revelador y
basándose en la posición de las piezas en un tablero jugadas por el sospechoso determina que
el ignoto es un «agresor extremo», descripción que le da el nombre al episodio.150
En Reply 1988 (2015) Choi Taek, interpretado por Park Bo Gum, es un genio del Baduk y juega
campeonatos en Japón, China y Corea del Sur.
En Counterpart (2017) Howard Silk, interpretado por J.K. Simmons, juega al Go dos días a la
semana con su amigo Andrei.
Películas
El go también ha aparecido en distintas películas.151 Algunas de las más conocidas son:
En A Beautiful Mind (Una mente maravillosa) (2001) se puede ver una escena en la que unos
estudiantes están jugando una partida de go en las afueras de la Universidad de Princeton. Y
también juegan al go en una escena al final de la película, en la que John Nash juega con su
antiguo compañero de universidad.
En π (1998) de Darren Aronofsky.
En Tron: Legacy (2010), Qourra explica que el Sr. Flyn le está enseñando el juego. El tablero se
muestra unos segundos.152
El maestro de Go (2006) es una película sobre la vida del jugador profesional Go Seigen,
considerado por muchos como el mejor jugador del siglo xx.153 154
Tôkyô ni kita bakari (Tokyo Newcomer) (2013) retrata a un jugador de go extranjero chino que se
desplaza a Tokio.155
En The Valiant Ones, del director chino King Hu, los personajes se describen como piedras de
go (negro para los chinos, blanco para los invasores japoneses). Los personajes usan tableros y
piedras de go para seguir a los soldados antes de la batalla, y las batallas en sí se estructuran
como partidas de go.156
En Knives Out, del director Rian Johnson, los personajes Harlan Thrombey y Marta Cabrera en
la noche del asesinato principal disputan una partida de Go.
La empresa Atari se nombra en referencia al término en el go.157
Psicología
Un artículo de 2004 publicado por Fernand Gobet, de Voogt & Retschitzki,158 muestra que se ha investigado
relativamente poco acerca de la psicología del go, comparado con otros juegos de mesa tradicionales como el
ajedrez o el mancala. Investigaciones en el go computacional han mostrado que el conocimiento y el
reconocimiento de patrones son más importantes en el go que en cualquier otro juego de estrategia, como el
ajedrez.158 Un estudio sobre los efectos de jugar al go en la edad159 ha mostrado que el decaimiento mental es
más leve para jugadores potentes que para jugadores débiles. De acuerdo a un análisis de Gobet y sus
colaboradores, el patrón de actividad cerebral observado con técnicas tales como PET e IRMf no muestra
grandes diferencias entre el go y el ajedrez. Por otro lado, un estudio realizado por Xiangchuan Chen et al.160
mostró una mayor activación en el hemisferio derecho entre los jugadores de go que entre los de ajedrez. Alguna
evidencia sugiere una correlación entre jugar juegos de mesa y una reducción del riesgo a contraer la enfermedad
de Alzheimer y la demencia.161
Comparaciones
El go empieza con un tablero vacío. Está focalizado en construir desde cero (de la nada a algo) con múltiples y
simultáneas luchas, dando lugar a una victoria por puntos. El ajedrez es más táctico que estratégico, porque la
estrategia predominante consiste en matar una pieza individual (el rey). Esta comparación se ha aplicado
recientemente a la historia militar y política, en el libro de Scott Boorman The Protracted Game (1969), que
explora la estrategia del Partido Comunista de China en la Guerra Civil China a través de la óptica del go.162
Se ha dibujado una comparación similar entre el go, el ajedrez y el backgammon, quizás los tres juegos antiguos
con mayor popularidad mundial.163 El backgammon es una disputa del tipo "hombre vs. destino", en la que el
azar juega un rol determinante en el resultado. El ajedrez, con filas de soldados marchando hacia adelante para
capturarse uno al otro, encarna el conflicto "hombre vs. hombre". Dado que el sistema de hándicap del go indica
a los jugadores su situación respecto a otros jugadores, un jugador honesto puede esperar perder cerca de la mitad
de sus partidas; por tanto, el go puede verse como la búsqueda de la autosuperación, "hombre vs. sí mismo".163
Terminología
Atari, es una situación en el que una piedra o una formación se encuentran bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del Ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es
costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atari-Go
Clasificación de los jugadores de go
Compensar la ventaja
Ko
Libertad
Ojo, Cuando un jugador posee una formación de fichas que le permite tener un espacio vacío en
el interior, se formará un ojo. El ojo es el punto clave que no puede atacar el rival y que permite a
la fortaleza mantenerse, ya que colocar una ficha en este sería suicidio, a menos que sea la
última libertad. Por esto, un grupo de dos ojos es inmortal.
Real
Falso
Doble ojo
Piedra
Grupo
Grupo
Formación
Territorio
Privado
Público
Retoque de fronteras
Vida y muerte
Grupo Muerto
Grupo Vivo
Coexistencia (Seki)
Casos especiales de Seki
Términos japoneses
Aji - Literalmente, “gusto”. Un grupo de piedras, aun estando muerto, “tiene mal aji” cuando
existen amenazas latentes que el propietario puede aprovechar cuando se den las condiciones
apropiadas. De ahí lo del mal sabor.
Atari – Una piedra o una formación se encuentran en 'atari' cuando están bajo amenaza de
captura inmediata (similar al 'jaque' del ajedrez). La posibilidad de avisar al contrario sobre tales
situaciones, diciendo simplemente 'atari', debe acordarse antes de comenzar a jugar. Es
costumbre anunciar 'atari' a los principiantes.
Atsumi - Solidez, fuerza. Grupo sólido sin debilidades o defectos.
B2 – Formación de seis piedras del mismo color formando un triángulo rectángulo. Considerado
como pésima forma.
Boshi - Literalmente, “sombrero”. Jugada hecha a una línea de una piedra enemiga, previniendo
su huida o expansión hacia el centro del tablero.
Byo-yomi - Muerte súbita. Al terminar el tiempo base del que dispones, entras en byo yomi:
tendrás un tiempo concreto para cada movimiento en vez de uno global. Ejemplo: 15 segundos
por jugada.
Byo-yomi canadiense - Tiempo extra dado a un jugador, una vez se le ha acabado el tiempo
reglamentario, para efectuar un número limitado de jugadas. Por ejemplo, 2 minutos para realizar
10 movimientos.
Chuban - Medio juego. Por lo general, en esta fase los jugadores ya se han repartido las
esquinas y los laterales, y comienzan a batallar por el centro.
Dame - Punto neutral entre las posiciones de Blanco y Negro que no tiene valor territorial, por lo
que es indiferente quién lo ocupa. Estos puntos se rellenan al final de la partida para facilitar la
delimitación de los territorios y el cómputo de los puntos.
Dan - Categoría dada a los jugadores más fuertes. Los dan amateur van desde 1-dan hasta 7-
dan, y los profesionales desde 1-dan a 9-dan.
Dango - Grupo de cuatro piedras formando un cuadrado. Se lo considera una pésima forma, al
no tener apenas poder ofensivo y ser fácil de capturar.
Furikawari - Intercambiar, un grupo por otro, influencia por puntos, etc.
Fuseki - Apertura. La primera fase de la partida.
Geta - Es una captura local, en las piedras involucradas quedan confinadas y con dos o tres
libertades, pero no pueden escapar y quedan prisioneras.
Goban – Nombre que se le da al tablero de go. Puede ser de 9 líneas x 9, de 13×13 y de 19×19.
Otras dimensiones son poco usuales.
Goke - Bol o recipiente para las piedras de go, también llamado goki.
Gote – Lo contrario de Sente. Jugada defensiva que no obliga a responder al oponente.
Hamari - Acción de caer en una trampa tendida por el rival.
Hamete - Jugada tramposa que si se responde bien no beneficia a quien la hizo (incluso puede
perjudicarlo), pero si se responde mal normalmente causa grandes pérdidas a la “víctima”.
Hanami-ko - Un ko en el que uno de los jugadores tiene poco que perder, y el otro, mucho.
Hane - Jugada en diagonal a una piedra propia, estando las dos en contacto con una piedra
enemiga.
Hasami - Ataque en pinzas. Jugada hecha contra un kakari impidiendo una extensión sobre el
lateral.
Haya-go - Partida rápida.
Honte - Juego ortodoxo. La jugada correcta en una posición local determinada, que no deja
debilidades que puedan ser aprovechadas por el rival más tarde.
Hoshi – Estrella. Los puntos remarcados en el goban. Posición 4-4, en el centro de las cuartas
líneas, y el centro (llamado tengen).
Ikken-tobi – Salto de un punto. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión.
Insei - Estudiante o aprendiz que aspira a convertirse en jugador profesional de go.
Jigo - Empate en el resultado de un partido.
Joseki – Secuencia de jugadas que generan un resultado equitativo, generalmente en las
esquinas.
Kakari - Ataque a la primera jugada hecha por el rival en un rincón.
Kake - Hundir, Presionar hacia abajo.
Keima - Jugada que establece una configuración similar al salto del caballo en ajedrez.
Kifu - Plantilla de anotación, hoja en la que se apuntan las jugadas de una partida.
Kikashi - Una jugada coactiva, amenazante, que obliga al rival a responder. Usualmente se hace
fuera del flujo principal de juego; para utilizarlo en otro momento del partido y conservar la
iniciativa.
Kiri – Corte. División de grupos.
Kirichigai - Corte cruzado. Acción de cortar dos piedras en diagonal del contrario, cortando al
mismo tiempo nuestras dos piedras en diagonal. Es una forma de responder a un hane.
Ko – Eternidad. Sexta regla de go.
Komi - Ventaja que se les da a las blancas por comenzar último, actualmente es de 6,5 puntos en
Japón y Corea, y de 7,5 en China.
komoku - Punto 3-4. jugada de apertura más popular actualmente. Equilibra entre territorio e
influencia, y permite asegurar la esquina junto con un 5-3.
Kosumi - Extensión en diagonal.
Kyu - Categoría dada a los jugadores que aún no han llegado a dan. Comienza en 30-kyu y
finaliza en 1-kyu.
Miai - Dos puntos de aproximadamente el mismo valor. Si se juega en uno de ellos, el oponente
jugará en el otro.
mokuhazushi - Punto 3-5. Apertura orientada hacia el lateral.
Moyo - Amplio esbozo territorial, aún no asegurado.
Nakade – Forma de varios espacios contiguos delimitados por piedras de un color, estando
estas a su vez rodeadas por piedras del contrario. Es una forma nakade la que tiene un punto
clave en el que uno de los jugadores podrá poner una piedra para sobrevivir, o su oponente para
matar. La vida del grupo interior dependerá de quién tenga el turno.
Nigiri - Sistema de sorteo para determinar quién jugará con negras.
Niken-tobi – Salto de dos puntos. Formación de dos piedras separadas. Una forma de extensión,
llamada "base" en español.
Nobi – Extender. Colocar una piedra junto a otra del mismo color.
Ogeima - Gran salto de caballo. Lo mismo que el keima, pero una intersección más larga.
Oki - Colocación de una piedra en medio de un territorio enemigo.
Osae - Bloqueo. Jugada hecha en contacto con una piedra enemiga, evitando que se extienda.
Ozaru – Salto del mono. Formación de dos piedras separadas en una ladera. A partir de una
piedra propia situada en segunda línea, situar una piedra en primera línea realizando un ogeima.
Una forma de conexión que el contrario no puede evitar.
Sabaki - Manejo hábil de grupos en situaciones complicadas.
sansan - Punto 3-3. Asegura el territorio de su esquina, apenas proporciona influencia.
Seki - Vida mutua. Situación de dos grupos sin dos ojos, en que ninguno de los dos jugadores
quiere jugar porque si lo hiciera, su grupo moriría.
Semeai - Una lucha o carrera de entre dos grupos por vida y la muerte, en el que la cantidad de
libertades disponibles de cada uno determina el resultado de la misma.
Sente – Iniciativa. Básicamente es a quién le toca jugar. Jugada que obliga a responder al
oponente.
Shicho - Escalera. Técnica de captura en la que un jugador da ataris consecutivos en zig-zag a
un grupo de piedras hasta que se topan con el borde del tablero o una piedra enemiga y son
capturadas. No funciona si hay una piedra enemiga en el camino.
Shimari - Formación de dos piedras que encierran un rincón. Ejemplo: 3-4 y 5-3.
takamoku - Punto 4-5.
tengen - Origen. La estrella del centro del tablero se llama tengen.
Tenuki – No responder a una jugada de Sente; generalmente por no considerarla tan importante
al momento.
Tesuji – Jugada maestra. La jugada más efectiva en una posición local.
Tewari - Técnica para analizar la eficacia de una jugada eliminando las piedras superfluas al
final de una secuencia y cambiando el orden de los movimientos.
Tsuke - Contacto. Acción de colocar una piedra propia junto a otra u otras del contrincante.
Uttegaeshi - Jugada difícil de visualizar, significa sacrificar una piedra para reducir el número de
libertades de un grupo enemigo y capturarlo. Muchos grupos de piedras aparentemente seguros
pueden ser capturados con esta técnica. Conocido como "snapback" en España.
Wariuchi - Jugada hecha en la tercera línea en medio de dos posiciones enemigas con la
posibilidad de hacer una extensión de dos puntos hacia cualquiera de los dos lados.
Watari - Jugada que se hace en la primera o segunda línea para conectar dos grupos.
Yose - Etapa final de la partida, cuando han terminado las escaramuzas de ataque y defensa de
grupos y solo resta cerrar los territorios.
Yosu Miru - Es una jugada astuta, de prueba, para evaluar la capacidad de respuesta del rival.
Otros nombres que hacen referencia al go:
Célebres jugadores de go
Dosaku (1645-1702) 本因坊道策 El mejor jugador del periodo Edo. 4.º líder de la casa
Honinbo. Revolucionó el análisis posicional desarrollando la técnica del tewari.164
Huang Longshi (1662-1723) 黃龍士 Considerado en China el mejor jugador de su época.
Shusaku Honinbo (1829-1862) 本因坊秀策 (n. Kuwabara Torajirō 桑原虎次郎 ) El mejor
jugador del siglo - la "edad de oro" del go.
xix
Shuei (1854-1907) 本因坊秀栄 17.º y 19.º líder de la casa Honinbo. Muy activo e innovador
en la década de 1890.
Shusai (1874-1940) 本因坊秀哉 (n. Yasuhisa Tamura 田村保寿 ) El último receptor del título
"Honinbo", y fundador del Nihon-Kiin.
Wu Qingyuan (1914-2014) 呉清源 (Go Seigen en japonés), considerado el mejor jugador del
siglo .
xx
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60. Típicamente, los jugadores paran el reloj y el 11 de junio de 2007, consultado el 14 de
jugador que se encuentra en tiempo junio de 2007.
suplementario pone en marcha su propio reloj 71. Go Seigen: Match Player (http://gobase.org/ga
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de piedras requeridas y dejando el resto GoBase.org, consultado el 14 de junio de
afuera, para no confundirse. Si realiza 20 2007.
jugadas en tiempo, el reloj se reinicia a 5 72. Fairbairn, John, Kitani's Streak (https://web.ar
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esencialmente un control de tiempo tipo newspaper.html#kitani), archivado desde el
ajedrez estándar, basado en realizar N original (http://www.msoworld.com/mindzine/n
jugadas en un periodo de tiempo T, impuesto ews/orient/go/history/newspaper.html#kitani)
cuando se acaba el periodo principal. Se el 11 de junio de 2007, consultado el 14 de
puede reducir T o incrementar N cuando junio de 2007.
expira cada tiempo suplementario, pero los 73. Fairbairn, John, Kubomatsu's central thesis (h
sistemas más habituales tienen T y N ttps://web.archive.org/web/20080131115554/
constantes (por ejemplo, 20 jugadas e 5 http://www.msoworld.com/mindzine/news/orie
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Véase también
Otros juegos de tablero abstractos
Ajedrez
Damas
Backgammon
Mancala
Ludo
Dominó
Xiangqi
Shōgi
Janggi
Fāngqí
Mahjong
Dou Shou Qi
Campeonatos
Enlaces externos
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