E XPLORADORES N ORDICOS
Oh, Sigmar, protégenos de la ira de los para reclutar tu banda inicial. El número máximo de
nórdicos. guerreros en la banda no puede superar los 15.
La tierra de Norsca se encuentra en el extremo Heroes
norte del Imperio, al otro lado del tormentoso mar
de las Garras. Esta es una tierra de nieve y hielo, Jarl: una banda de Nórdicos debe tener un Jarl, ni
con montañas de escarcha y oscuridad que llegan más ni menos.
hasta el mismisimo cielo y se nacen desde el mar. Berserkers: tu banda puede tener hasta dos
Los humanos que viven aquí son de constitución Berserkers.
poderosa, con cuerpos grandes y musculosos. Los
nórdicos son un pueblo sanguinario cuya sociedad Juramentados: tu banda puede tener hasta dos
se basa totalmente en la guerra y la lucha. Producen Juramentados.
muy poco en su inhóspita tierra natal y su postura Wulfen: una banda de Nórdicos puede tener un
es la de tomar lo que les hace falta de las tierras Wulfen.
vecinas. En muchas ocasiones, sus temidos barcos
han llevado el terror y la destrucción a las tierras Secuaces
de los hombres y de las demás razas. Los nórdicos
viven en tribus o clanes, de la misma manera a como
vivían los Unberogens, quienes hace siglos fueron los
fundadores del Imperio. Es por estas razones que los
nórdicos son vistos por los demos hombres como
una raza muy primitiva e incivilizada. De hecho,
muchas tribus nórdicas adoran abiertamente a los
dioses oscuros del Caos como propios.
Todos los exploradores nórdicos son entrenados
en el arte de la guerra a una edad muy temprana y
se convierten en expertos en el uso de la espada, el
hacha y el escudo, ya que la suya es una sociedad
brutal en la que sólo sobreviven los más fuertes.
Probablemente debido a su temible reputación, Saqueador: tu banda puede tener cualquier
los nórdicos tienen pocas lealtades, aparte de su número de saqueadores.
clan y sus antepasados, por lo que son excelentes Cazadores: tu banda puede tener hasta 5
mercenarios. cazadores.
A pesar de su comportamiento brutal, los nórdicos Lobos: tu banda puede tener hasta 5 lobos siempre
son excelentes navegantes naturales, que rivalizan y cuando hayas incluido un Wulfen.
incluso con los Altos Elfos. De hecho fueron los
nórdicos los primeros humanos en descubrir Lustria Experiencia inicial
y las Tierras del Sur. En sus barcos, los nórdicos
El Jarl comienza con 20 puntos de experiencia.
navegaron desde el Viejo Mundo hasta Lustria,
estableciendo la primera colonia, Skeggi. Los Los Berserkers comienzan con 11 puntos de
nórdicos asolan la costa de Lustria asaltando muchos experiencia.
asentamientos costeros, pero es su deseo de riquezas El Wulfen comienza con 11 puntos de experiencia.
y fama inmortal lo que les ha llevado a adentrarse en
el interior para saquear los templos de los Slann. Los Juramentados comienzan con 0 puntos de
experiencia.
Reglas Especiales
Secuaces comienzan con 0 puntos de experiencia.
Todos los exploradores nórdicos están sujetos a las
siguientes reglas especiales: Características máximas
Marineros: los nórdicos son un pueblo marinero y Los nórdicos son humanos, aunque bastante
pasan gran parte de su tiempo remando barcos. Para desagradables y feroces, pero humanos al fin y al
representar esto, todos los exploradores nórdicos cabo, por lo que utilizarán las características máximas
obtienen +2 a la Fuerza cuando intentan remar en humanas de la página 121 del libro de reglas de
un barco. Mordheim
Elección de Guerreros
Una banda de Nórdicos debe incluir un mínimo
de tres modelos. Dispones de 500 coronas de oro
Equipamiento de los Nordicos
Esta es la lista que emplean los nórdicos para elegir sus armas y armaduras.
EQUIPAMIENTO DE HEROES Armas de Proyectil
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Hachas Arrojadizas
Daga................................................Gratis/2 co (igual que cuchillos)............................... 15 co
Martillo...................................................... 3 co Armaduras
Hacha........................................................ 5 co Casco....................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Armadura ligera....................................... 20 co
Arma a dos Manos................................... 15 co Escudo....................................................... 5 co
Mangual................................................... 15 co EQUIPAMIENTO DE CAZADORES
Armas de Proyectil Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo
Hachas Arrojadizas Daga................................................Gratis/2 co
(igual que cuchillos)............................... 15 co Martillo...................................................... 3 co
Armaduras Hacha........................................................ 5 co
Casco....................................................... 10 co Espada..................................................... 10 co
Armadura ligera....................................... 20 co Lanza....................................................... 10 co
Escudo....................................................... 5 co Arma a dos Manos................................... 15 co
EQUIPAMIENTO DE SECUACES Armas de Proyectil
Armas de Combate Cuerpo a Cuerpo Javalina...................................................... 5 co
Daga................................................Gratis/2 co Arco......................................................... 10 co
Martillo...................................................... 3 co Armaduras
Hacha........................................................ 5 co Casco....................................................... 10 co
Espada..................................................... 10 co Escudo....................................................... 5 co
Lanza....................................................... 10 co
Arma a dos Manos................................... 15 co
Habilidades de los Nordicos
Combate Disparo Académico Fuerza Velocidad Especial
Jarl ✓ ✓ ✓ ✓
Berserker ✓ ✓ ✓
Wulfen ✓ ✓ ✓ ✓
Juramentado ✓ ✓ ✓ ✓
HEROES
no hay que temer a la muerte. Se lanzan a la batalla
1 Jarl sin preocuparse por su propia seguridad y están
70 co para reclutar realmente dementes.
El jarl de una banda nórdica es el más veterano de su Perfil M HA HP F R H I A Ld
grupo y a menudo un caudillo de clan menor de su
tribu. Ha visto muchas batallas y está acostumbrado 4 4 3 4 3 1 3 1 7
al derramamiento de sangre. Mientras que algunos Armas/Armadura: un Berserker puede equiparse
jarls deciden comandar sus fuerzas con estrategia, con armas elegidas de la sección de Heroes, pero
la mayoría se limitan a correr en la refriega con el nunca puede usar armaduras.
resto de los guerreros. Sea como sea que el Jarl
decida dirigir su banda, todos los demás guerreros le REGLAS ESPECIALES
respetan y le admiran. Berserkers: los Berserkers están sujetos a las reglas
de la Furia Asesina.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 2 8 0-1 Wulfen
Armas/Armadura: un Jarl puede equiparse con 90 co para reclutar
armas y armaduras elegidas de la sección de Heroes. Los Wulfen son berserkers con una mutación
excepcional. Cuando hay luna llena, o cuando la
REGLAS ESPECIALES sangre empieza a fluir en el campo de batalla, los
Liderazgo: cualquier guerrero a 6” o menos del Jarl misteriosos y mortales Wulfen se convierten en
puede utilizar su atributo de Liderazgo cuando deba bestias hambrientas de sangre, parte hombre parte
efectuar un Chequeo de Liderazgo. lobo u oso. La mayoría de los habitantes del Viejo
Mundo conocen y temen a estas criaturas, a las que
llaman hombres lobo. Estas bestias monstruosas
desgarran la carne y la armadura con facilidad con
sus enormes garras y colmillos mientras arrasan en el
cuerpo a cuerpo.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 4 1 4 2 7
Armas/Armadura: un Wulfen es una bestia voraz
con dientes y garras y nunca puede usar armas o
armaduras, aunque no sufre ninguna penalización
por estar desarmado.
REGLAS ESPECIALES
Miedo: los Wulfen son criaturas aterradoras de mirar
y causan Miedo.
Bestial: los Wulfen son bestias voraces y, por tanto,
inmunes a la psicología. Además, a pesar de ser
muy venerados por sus compañeros bárbaros, los
Wulfen son demasiado salvajes e incontrolados para
convertirse en el líder de la banda.
0-2 Juramentados
15 co para reclutar
Se trata de jóvenes combatientes que aún no tienen
experiencia y que están “sometidos” al Jarl por el
juramento de servidumbre.
0-2 Berserkers Perfil M HA HP F R H I A Ld
50 co para reclutar 4 3 2 3 3 1 2 1 6
Los berserkers son algunos de los guerreros más Armas/Armadura: un Juramentado puede equiparse
feroces de la banda nórdica. Han demostrado su con armas y armaduras elegidas de la sección de
valía en innumerables batallas y han aprendido que Heroes.
SECUACES
Saqueadores 0-5 Lobos
25 co para reclutar 15 co para reclutar
Los saqueadores son los guerreros habituales de Las duras tierras de Norsca están habitadas por un
cualquier banda nórdica. Tienen su cuota de sangre gran número de bestias feroces: mamuts gigantescos,
y han sido entrenados desde que eran niños. Se les osos polares feroces y lobos mucho más grandes que
llama saqueadores porque son piratas y asaltantes. los que se encuentran en otras partes del mundo. Los
cazadores nórdicos hacen uso de estas bestias cuando
Perfil M HA HP F R H I A Ld han sido entrenadas. Son enemigos formidables.
4 4 3 3 3 1 3 1 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Armas/Armadura: un Saqueador puede equiparse
9 3 0 3 3 1 3 1 5
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Secuaces. Armas/Armadura: los lobos tienen colmillos muy
afilados. No necesitan ni pueden utilizar armas y
0-5 Cazadores armaduras.
25 co para reclutar REGLAS ESPECIALES
Los cazadores son los más hábiles en la cacería Animales: los lobos son animales y por tanto no
de animales salvajes en la sociedad nórdica. Son ganan experiencia.
expertos en el arco, así como en todas las demás Líder de la manada: los lobos son animales de
armas comunes a los nórdicos. Suelen seguir a manada que sólo responden al más fuerte de su
los campeones en los viajes para ofrecer ataques a manada: el Wulfen. En el caso de que no haya Wulfen
distancia, así como habilidades adicionales de caza. en la banda por muerte o lesión, los lobos no podrán
Perfil M HA HP F R H I A Ld ser utilizados hasta que sea reemplazado.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: un Cazador puede equiparse
con armas y armaduras elegidas de la sección de
Cazadores.
H ABILIDADES E SPECIALES N ORDICAS
Los Héroes Nórdicos con la lista de habilidades especiales disponibles pueden utilizar estas listas de
habilidades en lugar de las normales cuando obtienen una nueva habilidad
MAESTRO ESCUDERO y aprenden a poner toda su fuerza en ataques muy
Los exploradores nórdicos comienzan a entrenar con poderosos. Ningún enemigo puede parar un ataque
escudos cuando aún son niños. Algunos guerreros realizado por este héroe, ya que golpea con tal
llegan a ser tan hábiles con estas armas que pueden potencia que empuja hasta superar un broquel o una
bloquear casi cualquier golpe contra ellos. Cuando espada.
este héroe está armado con un escudo puede parar LENGUA DE BATALLA
con él además de obtener una salvación de 6+. Sólo un héroe con la habilidad de líder puede obtener
esta habilidad. Permite a las miniaturas a 12” de él
CARGA DE BERSERK
utilizar su liderazgo, en lugar de las 6” normales.
Los nórdicos son muy hábiles con armas que muchas
otras razas consideran primitivas y salvajes. Cuando CORAJE BARBÁRICO
este héroe está armado con un hacha o un arma de Como los exploradores nórdicos se esfuerzan por
doble mano, puede repetir todas las tiradas para morir valientemente en la batalla, aprenden a no
impactar fallidas cuando carga. temer nada y a abrazar las dificultades. Este héroe
nunca necesita hacer pruebas de Solo ante el Peligro
GOLPE PODEROSO y puede repetir las pruebas de miedo falladas.
Los exploradores nórdicos entrenan durante la mayor
cantidad de tiempo posible. Son expertos luchadores Por Derek Whitman
I
nclínate ante mí, porque soy Thrombard Los Videntes la crearon cuando Tchar recorrió la
Broadoak, Jarl del Gran Thane Aegsarl de la tierra con sus cuervos. Sumérgete en el mar y
Tribu de la Gran Águila, y nadie se unirá a mi encuéntrala. Dentro encontrarás un cuerno. Sopla
hueste de guerra sin jurar su lealtad a mí como en él dos veces. Luego espera.”
mi juramentado. Zarparemos en la próxima marea El muchacho se puso de pie, sin temblar a pesar del
alta, hacia la tierra de las Bestias Escamadas, la frío. Hacerlo sería vergonzoso. Miró hacia abajo
tierra del oro en abundancia, la tierra que llaman de la cara del acantilado, hacia el mar agitado
Lustria...” a cientos de metros por debajo. Luego corrió,
“Esta es mi hueste de guerra, bendecida por nuestro saltando para arrojarse lejos del acantilado, para no
señor oscuro. Aquí hay un hilo para el huso de estrellarse los sesos contra él. Cayó hacia abajo,
Skyrl - mira cómo resplandece al honrar a mis hacia el mar, y, sin siquiera detenerse a tomar aire,
antepasados en la batalla. Lo recibí en un sueño se zambulló hacia abajo.
inspirado por Hraki el Embaucador -, y me ha “Thrombard, ¿crees que lo logrará?”
servido para servir a Tchar, el Gran Águila. Aquí
están Dreki y Raersk, mis campeones favoritos. “Por supuesto que no. ¿Lo han hecho tu, o yo?
Dreki perdió su ojo en el Rito de la Edad. Bueno, ¿Lo hizo alguien? Cuando emerja, verá que la
pequeño, ¿todavía quieres hacer el Rito de la Edad? valentía no fue el hecho de sumergirse, sino hacer
Por supuesto que sí. Aquellos que no lo toman son lo que le dijimos. Será una buena adición a nuestra
tontos y cobardes - sí, Dreki, incluso los Videntes. hueste de guerra.”
No confío en la magia. Y menos aún confío en El Jarl esperó, aguardando a que el muchacho
Rornir, ese engendro Hraki. Chico, no me mires regresara. Algunos de los chicos tenían tanto
así. Sí, puede que vengas de las estribaciones, pero miedo a la vergüenza que nunca volvían. No eran
eres blando de cabeza si no crees en los Wulfen.” útiles. Un guerrero sin cerebro es tan inútil como
“Pero ven, ahora es el momento de tu Rito. Aquí un hacha rota.
está el punto más alto del puerto de Hrakorn. En Escrito por Tom Strasz
el fondo del lecho marino hay una cueva, llena
de aire dulce. No me preguntes qué magia tiene.