Monje Nv.
3 Artesano Gremial Mariana
CLASE Y NIVEL TRANSFONDO NOMBRE DEL JUGADOR
Manchas
Warforged Caótico Bueno
NOMBRE DEL RAZA ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
PERSONAJE
INSPIRACIÓN
CLASE DE e vElOcidad
FUERZA ARMADURA Me gusta hablar largo y
0 15 3 40 tendido sobre mi profesión.
BONIFICADOR POR
+2 COMPETENCIA
10 RASGOS DE PERSONALIDAD
Puntos de golpe máximos 24
■ +2 Fuerza
DESTREZA
Mis talentos fueron dados para que
■ +5 Destreza 24 pudiera usarlos para beneficiar al mundo
+3 +2 Constitución
0 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES IDEALES
Inteligencia
16 +2 Sabiduría
0 Carisma Mi dojo es el lugar más
CONSTITUCIÓN TIRADAS DE SALVACIÓN
importante del mundo para mi.
PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
+2
■ +5 Acrobacias (des) Total 3d10 ÉXITOS Tengo complejo de salvador. Creo que
14 0 Atletismo (Fue) puedo meterme en la vida de otros para
3d10 FALLOS
SALVACIONES
arreglarlos.
0 C. Arcano (Int)
DADOS DE GOLPE CONTRA MUERTE DEFECTOS
e 0 Engaño(Car)
+2 Historia(Int)
0 ■
NOMBRE BONIFICADOR daÑO/TIPO
0 Interpretación (Car) -Rafaga de golpes: Costo: 1 [Link]. 2 golpes
0 garras +5 1d4+3 sin armas adicionales como acción bonus
11 Intimidación (Car)
-Defensa paciente: 1 pt de Ki. Tomas
0 Investigación (Int) bastón +5 1d6+3 esquivar como A.B. hasta mi siguiente
SABIDURÍA +3 Juego de Manos(Des) turno.
+2 Medicina (Sab) -Paso del viento: 1 pt de Ki. Correr o
+2 0 Naturaleza (Int) Puntos de Ki: 5
destrabarse como A.B. y velocidad de salto
duplicada.
■ +4 Percepción(Sab) Dado marcial: 1d4 -Warforged: No necesito comer, respirar ni
15 dormir. La magia no me puede dormir,al
■ +4 Perspicacia (Sab) Ki Save: 13 tomar un descanso largo tengo que pasar
■ +2 Persuasión (Car)
Cargas de dragón: 2
CARISMA 6 horas inactivo. Durante esas 6 horas sigo
0 Religión (Int) siendo consciente de mi entorno.
0 ■ +5 Sigilo (Des) -Ataque extra
+2 -Desviar proyectiles: Como reacción resto
Supervivencia (Sab)
-18 al daño de un proyectil y si lo reduzco
11 +2 T. con Animales(Sab) a 0 puedo usar 1pt de Ki para regresarlo.
-Arma dedicada: Me puedo volver
SKILLS ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
proficiente con un arma durante un día
mientras el arma no tenga las
ARMADURA ESCUDO: CA
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA características de Pesada o especial. Con
PC esa arma puedo hacer un ataque como AB
y tirar mi dado de artes marciales como
PP
Bastón de mi abuelo daño si es mayor al daño del arma.
Lenguajes: Tabaxi, común y Paquete de -Cuerpo robusto: Soy inmune a
draconido. enfermedades, tengo ventaja en las
PE explorador salvaciones conrea venenos y soy
Armas: Simples y espadas Carta del gremio resistente al daño de veneno.
cortas. PO Ropa de viajero -Desviar ataques: Puedo usar mi reacción
para desviar o cachar un golpe. Cuando lo
Armaduras: no Herramientas de hago el daño físico no mágico se reduce
Herramientas: Suplementos de PPT carpintero por 1d10+4. si lo reduzco a 0, puedo
caligrafía y herramientas de Vidrios
gastar 1 punto de Ki para hacer un ataque
sin armas.
carpintero 0 monedas de alma
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
20 1.72 m 70 kg
EDAD ALTURA PESO
Manchas
azules gris con manchas negras
NOMBRE DEL OJOS PIEL PELO
PERSONAJE
Gremio de artesanos: NOMBRE
Es una organización de todos Dojo del dragon
los dueños de negocios de la
zona media, ahí se tramitan los
seguros de propiedades,
impuestos, etc.
Manchas es administrador del
Dojo de su abuelo: El dojo del
dragon. Donde se le enseña a
niños de su barrio artes
marciales como Tae kwond do SÍMBOLO
y Karate.
ASPECTO DEL PERSONAJE ALIADOS Y ORGANIZACIONES
Sublcase del camino del dragón:
Creció en el Dojo de su -Aliento de dragón: Reemplazo uno de
mis ataques por una exhalación de poder
"abuelo" quien lo encontró en draconido.
la entrada de su dojo cuando Es un cono de 20 pies o una línea de 30
aún era un bebe. pies. Las criaturas dentro del rango
Al principio lo confundieron tienen que salvar una tirada de destreza
(13) o toman 3 dados marciales (3d4) y la
con un gato común, por lo mitad si la pasan. Puedo usarlo una vez
que lo llamaron Manchas. por turno el número de cargas
Pero cuando empezó a disponibles y elegir entre daño de fuego,
eléctrico, ácido, frío o veneno.
crecer se dieron cuenta de -Discipulo draconido:
que era una raza felina- Añado el bonificador de sabiduría a todas
humanoide. mis tiradas de habilidad de carisma.
Al atacar puedo cambiar el daño de m
ataque a daño de fuego, ácido, eléctrico,
Manchas se encargó del Dojo frío o veneno.
cuando su abuelo dejó de ser RASGOS Y ATRIBUTOS ADICIONALES
apto para el trabajo, pero por
un accidente se lastimó la
Habilidad de raza: Dote:
pierna y no fue capaz de -Protección integrada: puedo alterar mi
enseñar a los niños. Por cuerpo para adoptar diferentes modos
muchos años se encargó solo defensivos. Cada descanso largo puedo
de la parte administrativa de elegir entre tres formas de alteración.
Sin armadura: 15 + Bonus de
su dojo. proficiencia si soy competente con
armaduras ligeras.
Armadura mediana (requiere
competencia): 15 + proficiencia
Armadura pesada (requiere
competencia): 16+ proficiencia y
desventaja en sigilo.
HISTORIA DEL PERSONAJE TESORO
TM & © 2 014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
APTITUD CD TIRADA DE SALVACIÓN BONIFICADOR DE ATAQUE
CLASE LANZADORA MÁGICA DE CONJUROS DE CONJURO
DE CONJUROS
0 TRUCOS 3 6
NIVEL DE
CONJURO
ESPACIOS TOTALES ESPACIOS GASTADOS
1 7
PARA
NOMBRE DEL CONJURO
PRE
DO
● curar heridas
● Restablecimiento menor
4
SPELLS KNOWN
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Permission is granted to photocopy this document for personal use.
DESCRIPCIÓN DE CONJUROS
TRANSFONDO