Estrategias Lúdicas en Matemática Infantil
Estrategias Lúdicas en Matemática Infantil
FACULTAD DE CIENCIAS
HISTÓRICO SOCIALES Y EDUCACIÓN
Unidad de Posgrado
PROGRAMA DE MAESTRÍA
EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
TESIS
Para optar el Grado Académico de Maestra en Ciencias de la Educación
con mención en Psicopedagogía Cognitiva
AUTORA
ASESOR
Dr. RAFAEL CRISTÓBAL GARCÍA CABALLERO
Bach. AMPARITO MARILU ALIAGA ROMERO Dr. RAFAEL CRISTÓBAL GARCÍA CABALLERO
AUTORA ASESOR
APROBADO POR:
ii
DEDICATORIA
regalo.
Amparito.
iii
AGRADECIMIENTOS
Amparito.
iv
ÍNDICE
Pág.
DEDICATORIA iii
AGRADECIMIENTOS iv
ÍNDICE GENERAL v
LISTA DE TABLAS vii
LISTA DE GRÁFICOS vii
RESUMEN viii
ABSTRACT ix
INTRODUCCIÓN 1
CAPÍTULO I. ANÁLISIS DEL OBJETO DE ESTUDIO
1.1 Ubicación 12
1.2. Origen y evolución histórica del problema 13
1.3. Situación histórica contextual del objeto de estudio en la I.E. N° 16
250, Paltarume.
v
2.3. Base conceptual 43
CAPÍTULO III. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN 46
3.1. Resultados como producto de la aplicación de los instrumentos 46
3.1.1. Discusión de resultados 53
3.1.2. Comprobación de hipótesis 56
3.2. Propuesta de aplicación de estrategia lúdicas para desarrollar 58
aprendizajes relacionados a la competencia resuelve problemas
de cantidad en el área de matemática.
CONCLUSIONES 113
RECOMENDACIONES 114
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS 115
ANEXOS: 119
ANEXO 1: Instrumento de recolección de datos 119
ANEXO 2: Operacionalización de variables 120
ANEXO 3: Validez de instrumentos 123
vi
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 1: Desarrollo de la competencia: ―Resuelve problemas de cantidad‖, 46
antes y después de la aplicación de las estrategias lúdicas‖.
Tabla 2: Desarrollo de la capacidad ―Resuelve problemas de cantidad‖ 49
antes y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖.
Tabla 3: Capacidad: ―Traduce cantidades a expresiones numéricas‖ antes 60
y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖
Tabla 4: Capacidad: ―Comunica su comprensión sobre los números y las 51
operaciones cantidad‖ antes y después de la aplicación de ―estrategias
lúdicas‖
Tabla 5: Capacidad: ―Usa estrategias y procedimientos de estimación y 52
cálculo‖ antes y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖
LISTA DE GRÁFICOS
Pág.
Gráfico 1: Desarrollo de la competencia ―Resuelve problemas de cantidad‖ 49
antes y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖
Gráfico 2: Capacidad: ―traduce cantidades a expresiones numéricas‖ antes 50
y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖
Gráfico 3: Capacidad: ―Comunica su comprensión sobre los números y las 51
operaciones cantidad‖ antes y después de la aplicación de ―estrategias
lúdicas‖
Gráfico 4: Capacidad: ―Usa estrategias y procedimientos de estimación y 52
cálculo‖ antes y después de la aplicación de ―estrategias lúdicas‖
vii
RESUMEN
Celendín, 2017.
viii
ABSTRACT
The problem that is addressed is based on the difficulties that students present to
reach competences "solve quantity problems" in the Mathematics Area. In this regard,
the present investigation was carried out with the main objective of determining that
the playful strategies that allow the development of learning related to the competence
solve problems of quantity in the Mathematics Area.
The analysis and interpretation of the results showed that a large majority of the
students initially did not achieve learning related to the competition thinks and acts
mathematically in situations of quantity in the Mathematics Area, but after the
implementation of the playful strategies and measures through the post test, it was
verified that this competition had developed. For this reason, it is recommended to use
them as a basic tool for the acquisition of skills, the use of strategies focused on the
game that at the same time offers the body development of the students of Initial
ix
INTRODUCCIÓN
constante de estudio, siendo una de las áreas de conocimiento que forma parte
que ésta ha sido considerada por González (1996), "como un punto crucial del que se
perceptuales, agrupar, ordenar objetos hasta el quinto lugar, seriar hasta cinco objetos,
cantidad de hasta diez objetos usando estrategias como el conteo, dificultades para
―menos que‖. También so dificultades para expresar el peso de los objetos ―pesa
menos‖, ―pesa más‖ y el tiempo con nociones temporales ―antes‖ o ―después‖, ―ayer‖,
―hoy‖ o ―mañana‖).
1
Analizando esta realidad se concluye con la siguiente interrogante: ¿De qué
funcional, lúdica y activa que conduzca a los estudiantes a mejorar sus capacidades de
resolución de problemas.
General:
2
Específicos:
Celendín, 2017.
mariquita en su hojita‖, ―La Pesca‖, ―Damos comida a las aves de corral‖, ―La tienda
escolar‖, ― Ruleta del tiempo‖, ―El baile de los globos‖, ―El tragabolas‖ y ―Los
encostalados‖. Estas han permitido desarrollar las tres capacidades relacionadas con:
3
traduce cantidades a expresiones numéricas, comunica su comprensión sobre los
Tomando los aportes de Piaget (1991), entafiza que el interés para una
asimilación mental esta relacionada intrinsicamente entre las necesidades del sujeto y
la medida en que el objeto responde a esas necesidades. Esta teoría aportó al quehacer
pedagógico, en la medida quye se implemntó todas las estrategias con los materiales
Huisinga resume que el juego constituye una estrategia lúdica libre, sin
lúdica, la misma que hace que se interesen tanto hasta el punto de utilizar sus
4
Se trabajó con una muestra de diez estudiantes de cinco años de edad,
comprendidos en el segundo nivel de la EBR, a los mismos que se les aplicó el pre test
en el que se obtuvo una media aritmética de 47,1%, luego se aplicaron las estrategias
los estudiantes pasaron de una Media Aritmética en el pre test de 47,1 puntos y en el
pos test 74,9 puntos, en consecuencia se afirma que sí hubo influencia de las estrategias
5
La hipótesis es: Si se aplican estrategias lúdicas sustentadas en la teoría de
―Resuelve Problemas de cantidad‖ en los estudiantes de cinco años de edad del nivel
variable independiente con pre y pos test, para posteriormente mediante la variable
confirmatorio y pre experimental con un grupo, con pre y pos test. El marco de
6
Diseño Gráfico de la Investigación:
RP X1 Y X2
Dónde:
X2 = Post Test
de la revisión documental.
sirvieron para registrar datos fundamentales de una lectura; las fichas textuales
para recoger textualmente algunos fragmentos del texto original, anotando solo
aquello de interés para la investigación y esté relacionada con las estrategias lúdicas
y el aprendizaje de la matemática.
7
- Síntesis: Es el compendio condensado de los conceptos más relevantes sobre el
de la hipótesis.
en ella nos apoyamos las investigadoras para obtener el mayor número de datos.
- Análisis: Utilizado para el examen detallado de las situaciones para conocer sus
Validación
revisión de la presentación del contenido, el contraste de los indicadores con los ítems
Se estima la validez como el hecho de que una prueba sea de tal manera
8
Confiabilidad
objeto, produce iguales resultados, tiene que ser fiable para ser válida, porque los
experimentalmente, es decir que se busca que la parte teórica no pierda su sentido, por
ello la teoría se relaciona posteriormente con la realidad. Como notamos una de las
noto en cada uno de estos "submétodos", finalmente la reunión de todas estas fortalezas
a. Método estadístico: Contribuye con los procedimientos para tabular los datos
9
b. Método teórico: Ha permitido comprender el significado de cada una de las variables
frecuencia, las mismas que ha permitido tener una mejor visión de los aprendizajes de
que son formas de visualizar y presentar los datos obtenidos. Finalmente se presenta
la Prueba de hipótesis.
10
En el segundo capítulo: Marco Teórico se hace referencia a los antecedentes del
problema, explica los fundamentos teóricos que sustentan la propuesta que se sugiere
11
CAPÍTULO I. ANÁLISIS DEL OBJETO DE ESTUDIO
Este capítulo está dedicado al estudio del objeto y del campo de la investigación,
presenta lo siguiente:
1.1. Ubicación.
en la microcuenca Sendamal.
que existía en la parte más alta una piedra grande que tiene forma de una palta
como
12
Institución Educativa N° 250 de Paltarume.
año 1989. Fecha en que asume el cargo la docente ELITA MARLENY LIMAY
N° 102579
<
La I.E cuenta con local de propiedad del MED, (Donado por el Alcalde de
calamina, que en primer término fue para la casa comunal y por acuerdo de las
autoridades decidieron cederlo a favor del jardín a la fecha cuenta con las
construida: 116.96 m2, área libre: 1 170 m2. Número de aulas: dos. Biblioteca:
Inicial: Elita Marleny Limay Chávez (nombrada), la misma que orienta a los
13
Una de las graves crisis que están enfrentando los sistemas educativos de
cotidiana de las personas y sobre todo de los estudiantes, así también otras
14
problemas posteriores, lo que implica haber desarrollado sus competencias y
15
La enseñanza de la matemática en las instituciones educativas del país,
que las clases son muy aburridas, por lo que los estudiantes no muestran interés
Paltarume.
Psicomotora y socio afectiva, así que la matemática como las demás áreas
16
comparación-abstracción-reflexión-juicio-análisis-juicio-análisis-
manipulación por ser muy importante en la fase concreta ya que los niños
estudiantes.
los padres de familia en la comunidad fue de que los niños lean y escriban
resten, esto ha sido una corriente muy fuerte que nos ha sacado de la
17
Del 2012-2014 se aplicó las famosas rutas del aprendizaje con
edad, en un enfoque por competencias que implica, que los niños sepan
actualización inclusive.
de familia que exigen que les enviemos tareas de sumas y restas y que no
18
aprendizaje en el área de matemática en el que se encuentra inserta la
19
¿Las actividades lúdicas son una estrategia para mejorar
20
CAPÍTULO II. MARCO TEÓRICO
Área de Matemática, pues hablar del contenido, resulta amplio, complejo muy
que conforman se nos presentan estas Teorías, hay que adaptarlas para poder mejorar
diversos investigadores:
A nivel internacional.
21
juego, el niño de edad preescolar se encuentra más motivado e interesado por
del pensamiento crítico, por lo tanto los niños aprenden a resolver problemas
vida diaria. Por lo tanto, las docentes deben considerar los proyectos de
aprendizaje a través de los juegos tradicionales como una unidad didáctica que
22
demanda mayor planificación en el proceso de enseñanza aprendizaje. f) Es
La propuesta fue validada con juicio de experto en el área del nivel inicial y
A nivel nacional.
matemáticas.
23
positivos en el nivel de logro de la competencia actúa y piensa
de Osma.
24
hipótesis planteada que afirma: Los juegos Etnomatemáticos influyen
salida, es decir que se acepta la -hipótesis planteada que afirma: ·tos juegos
A nivel local.
25
2.2. Base teórica.
Los aportes del autor citado constituyen una fortaleza para los
relación entre sujeto – objeto, para tal fin se necesita del interés y la
siguiente:
26
De la misma manera está teoría tiene que ver mucho con el interés
27
material educativo, finalmente se debe evaluar los procesos didácticos y
todas las edades y es tan natural de los niños en sus primeros años de vida
28
y fondo del juego son fenómenos de tipo social, y a través
grupo social).
(s.p.)
29
[Link]. Teoría de Huisinga
propósito; en ese sentido, el profesor utiliza esta estrategia para que los
Educación Inicial, para tal fin necesitan espacio, material e interés para
educativas; pero en realidad veamos en qué consisten los aportes del autor
30
aplicado en la educación inicial y de manera puntual en niños de cinco años
de edad:
pasos.
31
• Fases y preguntas del Plan de Polya.
Fase [Link] el problema.
debe leer con mucho cuidado y explorar hasta entender las relaciones dadas
en la información proporcionada.
define como un artificio ingenioso que conduce a un final. Hay que elegir
resolverlo?
- ¿Usó todos los datos?, ¿usó todas las condiciones?, ¿ha tomado en cuenta
32
- ¿Se puede resolver este problema por partes?
Según Dante, ―El énfasis que debe ser dado aquí es a la habilidad del
correctas‖.
33
para llegar a la solución. Se verifica la respuesta en el contexto del
problema original.
[Link]. Concepto.
34
realización de tareas comunicativas y que por lo tanto [...] son un medio
35
Las actividades lúdicas mejoran en los estudiantes la motivación,
flexibles y fluidos.
[Link]. Importancia.
siguiente.
la rutina por otras, tal vez más interesantes, se plasmaron ideas para realizar
36
comprometidos con el proceso de aprendizaje, con la finalidad que estas
razas, en todas las épocas y para todas las condiciones de vida. En ese
las mismas que han dado actividad física, cognitiva y social para que los
de manera puntual la de los cinco años de edad, ello implica que los maestros
y maestras que trabajan en este ciclo deben tener mucho cuidado para manejar
37
Según Ministerio de Educación (2015) “Llamamos
conceptos matemáticos.
38
es inútil enseñar los números de manera mecanizada; implica propiciar el
[Link]. Competencia.
sentido ético”
39
En la actualidad ser competente se presume comprender la situación
que se debe afrontar y evaluar las posibilidades que se tiene para resolverla.
que hagan más eficaz su interacción con otros y se solucionen sus propios
cuando los niños y niñas actúan sobre los objetos que tienen a su alcance,
los ponen en relación uno con otro y descubren así sus características.
40
Resuelven de manera práctica los problemas que surgen en sus actividades
41
ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE
peso de los objetos ―pesa más‖, ―pesa menos‖ y el tiempo con nociones
2017).
adecuada y pertinente; por esa razón, los niños y las niñas deben verlos,
42
no sólo nuevas informaciones, sino valores, actitudes y diferentes
posibilidades de hacer.
este periodo de vida los niños y las niñas ―aprenden jugando‖; por eso, el
compenetrarse consigo mismo, con los adultos, con el medio que le rodea,
niño y la niña hacen, ya sea con otros sujetos, con el entorno o con los
a. Competencia.
43
b. Capacidad.
2017, p. 30).
c. Desempeño.
d. Estrategia.
aprendizaje.
e. Estrategias lúdicas.
acuerdo a la edad.
44
f. Juego.
g. Matemática.
h. Material educativo.
Cada uno de los recursos o medios que sirven para que los niños y
experimental.
i. Problema matemático.
entidad matemática que debe resolverse a partir de otra entidad del mismo
tipo que hay que descubrir. Para resolver un problema de esta clase, se
45
CAPÍTULO III. RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Tabla 1
Tabla de contingencia de capacidades de la competencia: “Resuelve problemas de
cantidad”, antes y después de la aplicación de las estrategias lúdicas”
PRE TEST POS TEST
estimación y cálculo
estimación y cálculo
Traduce cantidades
Traduce cantidades
comprensión sobre
comprensión sobre
procedimientos de
procedimientos de
los números y las
Usa estrategias y
PUNTAJE
PUNTAJE
del
a expresiones
a expresiones
Comunica su
Comunica su
operaciones
estudiante
numéricas
numéricas
01 10 17 13 40 30 28 23 81
02 21 10 14 45 28 28 23 79
03 16 14 18 48 28 20 24 72
04 20 18 17 55 28 27 28 83
05 18 15 14 47 30 27 23 80
06 16 15 18 49 30 30 28 88
07 14 14 15 43 20 20 19 59
08 18 14 12 44 20 27 19 66
09 21 21 16 58 28 27 22 77
10 15 15 12 42 24 20 20 64
PUNTAJE 169 153 149 471 266 254 229 749
MEDIA 16,9 15,3 14,9 47,1 26,6 25,4 22,9 74,9
DS 3,44 2,91 2,28 5,70 3,89 3,84 3,21 9,31
CV 20,39 19,01 15,32 12,11 14,64 15,10 14,03 12,44
MAX 21 21 18 58 30 30 28 88
MIN 10 10 12 40 20 20 19 59
Fuente: ficha de evaluación pre test y pos test, 2017
INTERPRETACIÓN
46
Educativa Inicial N° 250 del Caserío de Paltarume, Distrito de Huasmín, Provincia
puntos sobre una base de 90, con una media de 47,1 y un coeficiente de
avance es notable, hecho que se verifica con el incremento de 27,8 puntos en las
medias aritméticas.
del pre test es de 21 y el más bajo de 10 puntos, sobre un total de 30 puntos, con
puntajes son homogéneos. Referente al post test donde el puntaje más alto es
siendo menor que el del pre test, lo cual nos indica que los puntajes son más
el puntaje más alto del pre test es de 21 y el más bajo de 10 puntos con una media
47
de 15,3 ; una desviación estándar de 2,91% desviaciones respecto a la media y
el más bajo de 20 puntos con una media de 25,4; una desviación estándar de
el cual indica que los puntajes son homogéneos. los resultados indican que las
cálculo, el puntaje más alto del pre test es de 18 y el más bajo de 12 puntos con
más alto es de 28 y el más bajo de 19 puntos con una media de 22,90; una
48
Tabla 2
Desarrollo de la competencia “Resuelve problemas de cantidad” antes y después de
la aplicación de “estrategias lúdicas”.
NIVEL DE LA PRE TEST POS TEST
COMPETENCIA f % f %
Logro previsto 0 00 10 100
En proceso 10 100 0 00
En inicio 0 0 0 00
TOTAL 10 100 10 100
Fuente: Tabla 1
Gráfico 1
Desarrollo de la competencia “Resuelve problemas de cantidad” antes y después
de la aplicación de “estrategias lúdicas”
10 10
0 0
10
0
90
80
70
PORCENT
60
50
AJE
40
30
20
0 0 0 0
10
0
Logro previsto En proceso En
inicio
Fuente: tabla 2
Interpretación.
49
proceso. Distinguiéndose un incremento notable en el post test con un 100% en el nivel
Tabla 3
Capacidad: “Traduce cantidades a expresiones numéricas” antes y después de la
aplicación de “estrategias lúdicas”
Gráfico 2
Capacidad: “traduce cantidades a expresiones
numéricas” antes y después de la aplicación de
“estrategias lúdicas”
100
100
90
80 70
70
PORCENT
60
50
AJE
40 30
30
20
10 0 0 0
0
Logro En En
previsto proceso inicio
PRE TEST % POS
TEST %
Fuente: tabla 3
50
Interpretación
tiene en el pre test que el 70% se encontraba en el nivel proceso y el 30% en el nivel logro
previsto. Distinguiéndose un incremento notable a favor del post test con un 100% en el nivel
logro previsto. Por lo tanto se afirma que el desarrollo de la capacidad ―traduce cantidades a
Tabla 4
Capacidad: “Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones
cantidad” antes y después de la aplicación de “estrategias lúdicas”
NIVEL DE LA PRE TEST POS TEST
COMPETENCIA f % f %
Logro previsto 1 10 10 100
En proceso 9 90 0 00
En inicio 0 00 0 00
TOTAL 10 100 10 100
Fuente: tabla 1
Gráfico 3
Capacidad: “Comunica su comprensión sobre los números y las
operaciones cantidad” antes y después de la aplicación de
“estrategias lúdicas”
100
10 90
0
PORCENT
80
60
AJE
40 10
0 0 0
20
0
Logro previsto En proceso En
inicio
Fuente: tabla 4
51
Interpretación
problemas de cantidad‖; se puede notar que, antes de la aplicación de las ―estrategias lúdicas‖
en la verificación de las respuestas se tiene en el pre test que el 90% se encuentra en proceso,
mientras que el 10% en logro previsto. Distinguiéndose un incremento notable a favor del
post test con un 100% en el nivel logro. Por lo tanto se afirma que el desarrollo de la capacidad
―comunica su comprensión sobre los números y las operaciones‖ es efectiva al aplicar las
―estrategias lúdicas‖.
Tabla 5
Capacidad: “Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo” antes y
después de la aplicación de “estrategias lúdicas”
NIVEL DE LA PRE TEST POS TEST
COMPETENCIA f % f %
Logro previsto 0 0 8 30
En proceso 10 30 2 70
En inicio 0 70 0 0
TOTAL 10 100 10 100
Fuente: tabla N° 01
Gráfico 4
Capacidad: “Usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo”
antes y después de la aplicación de “estrategias lúdicas”
70 70
80
PORCENT
60
30 30
40
AJE
20 0 0
0
Logro En En
previsto proceso inicio
PRE TEST % POS
TEST %
Fuente: tabla 5
52
Interpretación
incremento a favor del post test con un 80% en el nivel logro previsto y un 20% en el
nivel proceso. Por lo tanto se afirma que el desarrollo de la capacidad ―usa estrategias
lúdicas‖.
instrumentos aplicados a los estudiantes de cinco (5) años de edad. Aquí se presenta la
test , 16, 9 y el pos test 26, 6), comunica su comprensión sobre los números y las
operaciones (tiene una media aritmética de 15,3 en el pre test y en el pos test 25, 4);
53
y, usa estrategias y procedimientos de estimación y cálculo (tiene una media aritmética
de 14,9 en el pre test y en el pos test 22, 9). Como es evidente la aplicación de las
cuales afirman que las estrategias lúdicas permiten lograr aprendizajes significativos.
pos test. Existe una gran diferencia entre el pre y pos test con relación a la capacidad
en proceso, en tanto que en el pos test el 100% están en logro previsto, lo que implica
54
que estos han desarrollado su competencia y capacidades matemáticas y son capaces
operaciones cantidad‖ de una manera similar los estudiantes en el pre test se ubican en
un nivel proceso con el 90% está en proceso y el 10% en logro previsto, lo que se
infiere que los estudiantes no tienen consistencia en sus conocimientos para comunicar
pos test el 100% se ubica en el logro previsto. Al respecto hubo una influencia de las
Estos resultados se comparar con la Teoría Genética de Jean Piaget en la que afirma
que los niños aprenden jugando, es decir hay una interrelación del sujeto y el objeto,
nivel logro previsto; sin embargo con la aplicación de la propuesta el 100% en el pos
test se ubican en logro previsto; ello también implica que las estrategias lúdicas
el 100% de los estudiantes en el pre test se ubican en proceso, lo que implica no haber
55
desarrollado la capacidad o está empezando; sin embargo en el pos test el 80% se ubica
en logro prvisto, lo que significa que los estudiantes han mejorado mediante la
enseñanza aprendizaje, al respecto Meneses (2001) afirma que: “El papel del juego en
con el juego: ―Ritmo a Gogo‖, ―Los Patitas‖, ―Cada mariquita en su hojita‖, ―La
Pesca‖, ―Damos comida a las aves de corral‖, ―El baile de los globos‖ ―Ruleta
56
problemas de cantidad‖. En ese sentido se hace el siguiente análisis tomando en
consideración el pre y pos test. Veamos primero la Media Aritmética de pre test:
47,1 puntos; en tanto, que en el pos test tiene una Media Aritmética de 74,9
puntos. Con el incremento notorio se evidencia que los estudiantes han mejorado
ejecución de las diez sesiones de aprendizajes. También se afirma que los logros
obtenidos son la consecuencia del juego, este sustentado por los aportes de las
57
3.2. PROPUESTA DE APLICACIÓN DE ESTRATEGIA LÚDICAS PARA
DESARROLLAR APRENDIZAJES RELACIONADOS A LA
COMPETENCIA RESUELVE PROBLEMAS DE CANTIDAD EN EL
ÁREA DE MATEMÁTICA.
1. DATOS INFORMATIVOS
1.1. Institución educativa : I.E.I. N° 250
1.2. Región : Cajamarca
1.3. U.G.E.L. : Celendín
1.4. Lugar : Paltarume
1.5. Área : Matemática
1.6. Aula : Cinco Años
1.7. Sección : Única
1.8. Duración : Del abril a julio 2017
1.9. Docente responsable : Aliaga Romero, Amparito Marilú
2. PRESENTACIÓN
La propuesta consiste en aplicar actividades lúdicas que posibiliten de manera
de Cajamarca. En los últimos cinco años, más del 40% de los estudiantes de 5 años,
cantidad, entre las características de los niños de esta institución se observa que son
equipos.
58
3. CONCEPTUALIZACIÓN DE LA PROPUESTA
misma.
Estadio pre operatorio: Es el segundo de los cuatro estadios. Sigue al estadio sensorio
59
Clasificar y ordenar los objetos en categorías (color, forma, etc.) de manera cada
Enriquecer su vocabulario.
atención.
Por ejemplo, un niño de cinco años apila círculos azules, círculos rojos, cuadrados
azules y cuadrados rojos, y considera cada pila como un grupo separado. Uno de
ocho años advierte que los círculos azules y rojos son subgrupos de la clase más
60
Es intuitivo, el niño razona y explica los hechos por presentimientos. Por
ejemplo, se ponen ante un niño dos filas de fichas de diverso color, con la misma
cantidad de
elementos en cada una, y todos ellos uno en frente del otro. El niño piensa que
pensamiento intuitivo.
reemplazándolo por símbolos o signos. Por ejemplo, un niño que juega con un palo
61
los que ya hemos hecho referencia; además presentaremos brevemente el aporte de
El niño aprende a aceptar y respetar normas, a competir. El rol del juego es brindar
oportunidades de aprendizaje.
El grupo de pares aparece como un referente importante. La relación con los pares
a juicios independientes.
Se desarrolla su autoestima, este concepto está relacionado con el valor que el niño
se da a sí mismo.
Una imagen positiva puede ser de enorme impacto en el desarrollo del niño y
buenas relaciones que establezca con el grupo de compañeros, con los docentes y
62
los logros que obtenga en sus aprendizajes serán reflejo de su adaptación a esta
grupo, será fundamental para asumir con éxito esta nueva etapa de su vida.
docentes deben prestar una especial atención. Se debe tener en cuenta, que la
percepción que tiene el adulto del niño será un factor importante para el desarrollo
de su autoestima.
Entre los seis y siete años hay mayor capacidad para compartir con ambos sexos,
luego la amistad se caracterizará por relaciones más íntimas, en las que hay
Heteronimia: juzgan las cosas como buenas o malas según las normas dadas por
los adultos.
Tiene necesidad de ver a sus padres juntos e interactuando con él, aparece el temor
a la separación de los padres. Existe rivalidad y apego hacia los hermanos. Estos
En el niño, el primer vínculo es a nivel intra familiar, luego se extiende a los pares
63
Características a nivel motor (con aportes de otros teóricos)
A nivel del desarrollo físico, se puede reconocer el cambio de los dientes de leche
Los niños en esta edad se tornan más rápidos y más fuertes, con un
círculos, ensartar cuentas u otros objetos, usar tijeras para cortar, apilar bloques,
verbal.
Puede lanzar la pelota con una trayectoria definida, con equilibrio dinámico y
direccionalidad.
perfección en los movimientos de sus manos en los trazos que él desea dar.
A partir de las ideas expuestas, nos damos cuenta, de la importancia del movimiento
para el niño de este período y para el desarrollo infantil en general. Por ello, las
64
Características del niño periodo pre
operatorio: de 02 a 07 años.
Cognitivas: Socioemocional: es Motoras:
pensamiento aún egocéntrico y Desarrollo de las
simbólico, heterónomo. habilidades
transductivo e Representa motoras gruesas y
intuitivo. mentalmente las finas.
cosas y las expresa.
Polya (1965), propone cuatro fases principales para resolver un problema:
de él.
filosófico– que juntos hacen de la actividad matemática uno de los verdaderos ejes
de nuestra cultura.
objetos o piezas, cuya función en el juego viene definida por tales reglas; al resolver
65
un problema lo primero que se hace es comprender o familiarizarse con él, en esta
obtener y los datos de los que se dispone y discriminar cuál o cuáles de estos datos
adecuada busca otra que de mejores resultados; en los problemas al final se verifica
similares.
formas de pensamiento.
66
El juego se constituye en elemento significativo para la formación de los niños,
Entre los roles del juego tenemos el de socialización: instaura relaciones entre
los niños y de esa forma estructura el grupo; conduce a elegir, tomar decisiones,
competencias matemáticas, es por ello que se presenta esta propuesta como útil y
en niños de 5 años.
N° 250, Paltirume-Celendín.
67
Desarrollar de manera eficaz la capacidad ―comunica su comprensión
5. JUSTIFICACIÓN
La propuesta se justifica por las siguientes razones:
Esta propuesta resulta útil para los docentes quienes tendrán otra alternativa de
6. FUNDAMENTOS
La reciente ―PROPUESTA DE APLICACIÓN DE ESTRATEGIA LÚDICAS
otros psicólogos; porque estas dan sustento teórico de cómo deben aprender los
68
niños de cinco años de edad; al mismo tiempo se fundamenta en la Teoría curricular,
Sin embargo, los niños por su naturaleza son muy juguetones, en consecuencia otro
7. PRINCIPIOS SICOPEDAGÓGICOS
desarrollo físico, sensorial, mental, afectivo y social; el juego sirve para disfrutar y
aprender.
relaciones humanas.
Favorece el aprendizaje.
competición).
sus habilidades.
A través del juego el niño puede aprender gran cantidad de cosas en la escuela y
fuera de ella. De esta idea surge las estrategias lúdicas, para la que el juego es
69
considerado como una actividad espontánea, que ha de ser estimulada desde la
acción educativa.
8. CARACTERÍSTICAS
propuesto por G. Polya con las fases del desarrollo del juego.
capacidades matemáticas.
CANTIDAD.
niños y niñas actúan sobre los objetos que tienen a su alcance, los ponen en
relación uno con otro y descubren así sus características. Resuelven de manera
práctica los problemas que surgen en sus actividades cotidianas poniendo en juego
70
construir nociones de orden espacial, temporal y causal como base para el
desarrollo de su pensamiento.
Por esta razón, resulta esencial generar condiciones que promuevan en los niños y
niñas actividades de exploración para que puedan descubrir relaciones entre las
y agrupar según sus intereses y criterios. Por ejemplo, un niño, al manipular varias
71
Descripción del nivel de la competencia esperado al fin del ciclo II
Resuelve problemas referidos a relacionar objetos de su entorno según sus características
perceptuales; agrupar, ordenar hasta el quinto lugar, seriar hasta 5 objetos, comparar
cantidades de objetos y pesos, agregar y quitar hasta 5 elementos, realizando
representaciones con su cuerpo, material concreto o dibujos. Expresa la cantidad de hasta
10 objetos, usando estrategias como el conteo. Usa cuantificadores: ―muchos" "pocos",
"ninguno", y expresiones: "más que" "menos que". Expresa el peso de los objetos "pesa
más", "pesa menos" y el tiempo con nociones temporales como "antes o después", "ayer"
"hoy" o "mañana".
Desempeños 5 años
Cuando el niño resuelve problemas de cantidad y logra el nivel esperado del ciclo 11,
realiza desempeños como los siguientes:
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus características perceptuales al
comparar y agrupar, y dejar algunos elementos sueltos. El niño dice el criterio que usó para
agrupar,
Ejemplo: Después de una salida al parque, la docente les pregunta a los niños cómo
creen que pueden agrupar las cosas que han traído. Un niño después de observar y
comparar las cosas que ha recolectado, dice que puede separar las piedritas de las hojas de
los árboles.
Realiza seriaciones por tamaño, longitud y grosor hasta con cinco objetos. Ejemplo: Durante
su juego, Ósea ordena sus bloques de madera formando cinco torres de diferentes tamaños.
Las ordena desde la más pequeña hasta la más grande.
Establece correspondencia uno a uno en situaciones cotidianas. Ejemplo: Antes de desarrollar
una actividad de dibujo, la docente le pide a una niña que le ayude a repartir los materiales a
sus compañeros. Le comenta que a cada mesa le tocará un pliego de cartulina y le
pregunta:
"¿Cuántas cartulinas necesitaremos?". La niña cuenta las mesas y dice: "seis cartulinas".
Usa diversas expresiones que muestran su comprensión sobre la cantidad, el peso y el tiempo
- "muchos", "pocos", "ninguno", "más que", "menos que", "pesa más", "pesa menos", "ayer",
"hoy" y "mañana"-, en situaciones cotidianas.
Ejemplo: Un niño señala el calendario y le dice a su docente: ―Faltan pocos días para el paseo".
72
Utiliza el conteo hasta 10, en situaciones cotidianas en las que requiere contar, empleando
material concreto o su propio cuerpo. Ejemplo: Los niños al jugar tumba/atas. Luego
de lanzar la
pelota, cuentan y dicen: "tumbamos 10 latas!".
Utiliza los números ordinales "primero", "segundo","tercero", "cuarto" y "quinto"
para establecer el lugar o posición de un objeto o persona, empleando
material concreto o su propio cuerpo. Ejemplo: Una niña cuenta cómo se hace una ensalada
de frutas. Dice: "Primero, eliges fas frutas que vas a usar; segundo, Javas las frutas; tercero,
las pelas y cortas en trozos; y, cuarto, las pones en un plato y las mezclas con una cuchara".
Utiliza el conteo en situaciones cotidianas en las que requiere juntar agregar o quitar
hasta cinco objetos.
ESTÁNDAR DE APRENDIZAJE
Resuelve problemas referidos a relacionar objetos de su entorno según sus
que‖. Expresa el peso de los objetos ―pesa más‖, ―pesa menos‖ y el tiempo con
73
10. ESTRUCTURA DEL MODELO
APRENDIZAJE
DE LA
MATEMÁTICA
FUNDAMENTOS
74
11. ESTRATEGIAS PARA IMPLEMENTAR LA PROPUESTA
“ESTRATEGIAS LÚDICAS”
La propuesta se desarrollará en diez sesiones de aprendizaje para niños de 5
años de la IEI N° 250 de Paltirume, Huasmín-Celendín, las cuales se especifican
en el siguiente cuadro:
75
SESIONES DE APRENDIZAJE
Sesión N° 01 “Relacionamos objetos por sus características jugando al ritmo a gogo”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad
CAPACIDAD Traduce cantidades a expresiones numéricas
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus
DESEMPEÑO características perceptuales al comparar y agrupar, y dejar algunos
elementos sueltos
MATERIAL:
Sonajas. Rima.
Bolsa con objetos.
DESARROLLO: El juego consiste en que uno de los participantes dice: Ritmo a Gogo
diga usted nombres de: y podían ser países, frutas, entre otras. Por ejemplo: "Ritmo a
Gogo diga usted nombres de países" y empezamos con Perú, Argentina, otra dice
Venezuela, otro México y así sucesivamente. En este caso lo vamos a usar así: Ritmo a
Gogó diga usted y el estudiante dirá el nombre del objeto que saca de la bolsa. Luego se
dirá se parece a y el niño nombrará algún objeto de su aula o de fuera de ella, luego
agrupara de acuerdo al criterio que crea conveniente.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Se recoge los saberes previos de los niños y las niñas, conversando
sobre situaciones cotidianas en las que ellos o sus familias realizan
Inicio agrupaciones. Por ejemplo, algunas familias, luego de ir de compras
al mercado, ordenan los alimentos para luego guardarlos. Se les
preguntará ¿Cómo son los alimentos que compran con su mamá, si
todos los alimentos son iguales, si serán del mismo tamaño, cómo
76
ayudan a su mamá a guardar los alimentos, por qué lo hacen de esa
forma.
Registra las ideas de los estudiantes en la pizarra o en un papelote.
Guiados por la maestra juegan a buscar sus parecidos.
Se comunica el propósito de la sesión: Hoy aprenderán a decir cómo
son los objetos y qué características tienen al ir agrupándolos
La maestra plantea la siguiente situación: vamos a desarrollar el
juego “Ritmo a gogó” para ello ustedes deben sacar objetos de la
bolsa al ritmo de la canción cada vez que se diga Ritmo a gogó
ustedes sacarán un objeto describirán su forma color etc., e irán
formando grupos por algo que se parezcan luego dirán por qué lo
agruparon así.
Nos aseguramos de la comprensión del Problema mediante las
siguientes preguntas: ¿Qué vamos hacer durante el juego?, ¿Qué van
a tener en cuenta para agrupar? ¿Cómo creen que lo harán?, etc.
Inician el juego en el patio, formando una ronda, pero si lo desean,
lo pueden hacer también en el aula, los estudiantes jugarán ―Ritmo a
go go‖. Cada participante tendrá un objeto que haya sacado de la caja
de sorpresas. Cuando la maestra inicie la canción, los niños y niñas
Desarrollo
dirán cómo es el objeto que tienen en la mano y, en la siguiente ronda,
deberán mencionar otro atributo del mismo objeto: ―Ritmo (palmas)
¡a go go! (palmas), diga usted…(palmas), Como es (palmas), tu
objeto… (palmas), por ejemplo: es grande, es verde, etc.
Cuando tengan los objetos sobre sus mesas irán haciendo sus
agrupaciones buscando sus estrategias de solución a la situación
planteada.
Se les proporciona los papelotes para que dibujen el objeto que les
tocó.
Los niños deben dibujar lo que hicieron y pueden escribir según su
nivel de escritura.
La docente escribirá alfabéticamente (formalización de la escritura)
para que los niños tengan un referente de escritura.
77
Ayúdalos en la formalización de la noción de clasificación con las
siguientes preguntas: ¿Cómo era el objeto que te tocó? ¿Era grande
o pequeño? ¿Qué color tenía?¿Todos los objetos tienen una sola
característica? ¿En qué se parecen?, ¿En qué son diferentes?, ¿Cómo
y por qué lo agrupaste así?
Se concluye con los niños y las niñas que: ―Los objetos pueden tener
una o más características, también llamadas atributos, por ejemplo:
el cepillo es grande y es rosado‖ y que se puede agrupar por uno o
mas de esos atributos.
Reflexiona con los estudiantes sobre el juego realizado haciéndoles
las siguientes preguntas: ¿Para qué nos sirvió el juego? ¿Podrán decir
otro atributo del objeto? ¿El juego nos sirvió para poder decir cómo
son los objetos? ¿De qué otros objetos podrías decir cómo son?
Luego se plantea otros problemas:
Entrega a cada grupo cajas con diferentes objetos adentro, como por
ejemplo: cuadernos, lápices, colores, borradores, tizas de colores,
bloques lógicos, etc. y pide que jueguen nuevamente en grupos
pequeños.
Pide que cada niño exprese lo que prendió en esta sesión.
Cierre Felicítalos por su esfuerzo y bríndales palabras de afecto y
agradecimiento.
78
Sesión N° 02: “Formamos grupos por tamaño, color y forma jugando a los Patitas”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad
CAPACIDAD Traduce cantidades a expresiones numéricas
Establece relaciones entre los objetos de su entorno según sus
DESEMPEÑO características perceptuales al comparar y agrupar, y dejar
algunos elementos sueltos
MATERIAL:
Plumones gruesos
Pelota mediana
Representación de un campo de
fulbito.
79
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Se recoge los saberes previos de los niños y niñas, conversando con
ellos por ejemplo, preguntándoles cómo ordenan sus juguetes y qué
tienen en cuenta para agruparlos. Se les pide que expresen algunos
criterios que toman para ello. Además, hazles las siguientes
preguntas sobre sus juguetes: ¿Todos están en un solo lugar? ¿Qué
inicio hacen cuando quieren algún juguete? ¿Dónde lo buscan? ¿Les es
fácil encontrarlos?, ¿Qué podríamos hacer para encontrarlos
fácilmente?.
Comunica el propósito de la sesión: ―Hoy aprenderán a agrupar
objetos, de acuerdo a una característica común: forma, tamaño,
color, etc.‖.
La docente plantea la siguiente situación: Ahora vamos a jugar a
“los patitas”, y el juego consiste en un partido de futbol en el que
tendremos que aprender a agrupar Primero debemos agruparnos,
para formar los dos equipos, luego debemos agrupar los polos que
vamos a utilizar porque hay grandes medianos y pequeños, también
son de diferentes colores y nosotros necesitamos un grupo de rojos
y otro de azules, en cada equipo hay niños grandes y pequeños
debemos hacer grupos para todos ellos, luego por cada gol que haga
cada equipo irá colocando una pelotita en cada cajita, quien tenga
Desarrollo más pelotitas rojas será el equipo ganador ¿Lo podrán realizar?,
¿Cómo harán para formar los grupos?, ¿Que harán primero y que
después?
Se les guía en la comprensión, leyendo nuevamente el problema y
realiza las siguientes preguntas: ¿Quiénes jugaran a los patitas?,
¿Qué se necesita hacer primero? ¿Qué grupos vamos a formar
primero? ¿Qué tienen que hacer con los polos antes de ponerse?
¿Que deberán tener en cuenta para agruparlos?, ¿Qué harán por
cada gol que hagan? etc. Se felicita las intervenciones de los
estudiantes.
80
Se Ayuda a todos los alumnos a proponer estrategias de solución,
mediante las siguientes preguntas: ¿Cómo harán para formar los dos
equipos? ¿Qué tomarán en cuenta para agrupar los polos? ¿Son
todos los polos iguales? ¿En qué se diferencian? ¿Por qué será
necesario que estén clasificados? ¿Cómo lo harías tú? facilitando el
diálogo entre ellos, sobre las formas de agrupación
Se acompaña a todos en la ejecución de sus estrategias y
permíteles libertad para solucionar el problema. Guía el
aprendizaje con preguntas, tales como: ¿Qué harás? ¿Cómo
podrían agrupar los polos? ¿Las agruparán por color, forma,
tamaño? ¿Qué deben tener en cuenta para hacerlo? ¿En qué son
iguales los polos?¿Para quienes serán los polos pequeños y para
quienes los polos grandes?¿ Para que se agrupan los polos por el
color?
Los niños pueden elegir distintos criterios para clasificar.
Luego se acompaña a cada estudiante a representar, mediante
dibujos, las clasificaciones que hicieron. Pueden aprovechar la
oportunidad de escribir el cardinal que le corresponde a cada
grupo.
Se felicita y alienta sobre el trabajo que vienen realizando y
reconoce su
esfuerzo.
Luego de representar con el material concreto y realizar las
representaciones gráficas, pide a los niños y niñas que escriban en
el papelote lo que hicieron.
81
Invita a los alumnos a presentar sus productos, explicando cómo
hicieron su clasificación y qué han tomado en cuenta para
agruparlos.
Se ayuda a los niños a formalizar la noción de clasificación,
haciéndoles las siguientes preguntas: ¿Cómo han organizado los
equipos? ¿Qué hicieron para poder organizarlos? ¿Qué han tenido
en cuenta para Organizarlos de esa manera?,
Se concluye con los niños y niñas que para clasificar objetos, estos
se agrupan o juntan según sus semejanzas, y se separan según sus
diferencias. Los criterios o atributos básicos para clasificar son:
color, sabor, forma, tamaño, grosor.
Reflexiona con los estudiantes sobre la solución del problema,
formulando algunas preguntas, tales como: ¿Cómo clasificaron los
polos? ¿Qué tuvieron en cuenta para clasificarlos? ¿Podrían
agruparlos de otra manera?, etc.
Plantea otros problemas: Entrega a los alumnos diferentes
alimentos pequeños (menestras, semillas, etc.) que puedas
encontrar en casa
y plantea el siguiente problema: Tengo estas semillas que traje de
casa y deseo ordenarlas. ¿Cómo podríamos clasificarlas o agruparlas
para que estén más ordenadas?
82
Refuerza el aprendizaje mediante las
siguientes preguntas: ¿Qué debemos
hacer con las semillas? ¿Cómo las
agruparemos? ¿Qué debemos tener en
cuenta? ¿Pueden agruparlas de otra
manera?.
CIERRE Solicita a los estudiantes que hagan un recuento de lo trabajado en
la sesión, indicando lo que más les gustó, lo que les pareció difícil
y por qué les pareció difícil. Para valorar el aprendizaje de los niños
y niñas, plantea algunas preguntas como estas: ¿Qué aprendieron
hoy sobre agrupar o clasificar objetos? ¿Qué necesitaron para poder
agruparlos? ¿Podremos agrupar de una sola forma? ¿Para qué les
servirá lo aprendido?.
83
Sesión N° 03: “Seriamos objetos siguiendo patrones jugando a ordenar
nuestras mariquitas”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
Comunica su comprensión sobre los números y las
CAPACIDAD
operaciones.
Realiza seriaciones por tamaño, longitud y grosor hasta con
DESEMPEÑO
cinco objetos.
MATERIAL:
Piedras pintadas
(mariquitas)
Hojas de plantas.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Se recoge los saberes previos de los niños y las niñas presentando
tarjetas con imágenes de objetos ordenados según el grosor, el
tamaño y la tonalidad de color, y una donde no se distinga ningún
criterio. Esto, a fin de que los estudiantes puedan identificarla y
percatarse de la diferencia.
84
Se invítalos a observar las tarjetas y formula estas preguntas: ¿qué
objetos hay en cada tarjeta?, ¿cómo son?; ¿cómo está organizada la
colección de objetos en las tarjetas? Escucha sus respuestas y
regístralas en la pizarra. Se espera que los estudiantes respondan
ideas como las siguientes: ―los objetos están ordenados de menor a
mayor tamaño‖, ―están ordenados según el tono del color‖, etc. Se
les felicítalos por su participación.
Se despierta el interés de los estudiantes mediante la canción:
―la correspondencia‖
Pongamos atención
y pensemos con conciencia
busquemos la relación
A la correspondencia
85
Se invita a los niños y a las niñas a vivenciar el problema; para ello,
se los organiza en grupos y reparte a cada grupo los materiales
luego, pregúntales: ¿qué materiales tiene cada grupo?, ¿cómo son?,
¿cuáles son iguales?, ¿cuáles son diferentes?, ¿por qué?
Se guía a cada grupo en el proceso de ordenamiento de sus
materiales formulando preguntas:¿Qué ordenamos
primero?,¿Cómo pueden ordenar ?, ¿por qué?; ¿de qué otra forma
pueden ordenar las hojas?, ¿por qué?; ¿Cómo deben quedar las
mariquitas con relación a las hojas, etc.
Se solicita a un estudiante por grupo que explique cómo ordenaron
los materiales; es decir, solicita que presenten sus seriaciones, por
ejemplo: Anímalos a representar con dibujos en el cuadernillo de
hojas cuadriculadas el resultado de sus construcciones y verbalizar
el criterio usado. Por ejemplo: ―Ordenamos según el tamaño‖
Se formaliza el aprendizaje de los estudiantes sobre los criterios que
tomaron en cuenta para resolver la situación planteada; para ello, se
realizan algunas preguntas: ¿qué tuvieron en cuenta para ordenar
los materiales?, ¿cómo los ordenaron?, etc.
A partir de sus respuestas, se concluye que para ordenar una
colección de objetos podemos tomar en cuenta algunas
características, como grosor, tamaño y tonalidad de color.
Reflexionamos y elaboramos junto con ellos una ruta de los pasos
que se deben seguir para formar una colección y seriación: Primero,
observar con mucha atención la colección de objetos y, luego,
determinar en qué se diferencian o se parecen entre sí. Segundo,
colocar estos objetos uno al lado de otro para encontrar un orden.
Tercero, ordenar la colección de objetos; por ejemplo: de mayor a
menor tamaño, del más claro al más oscuro, de menor a mayor
grosor, del más delgado al más grueso, del más áspero al más suave,
etc.
Se invita a los estudiantes a resolver las actividades de la página 35
del Cuaderno de trabajo. Y para comprobar que han entendido,
86
formula las siguientes preguntas: ¿qué debemos hacer?, ¿qué
materiales necesitamos?, ¿cuántos objetos necesitamos?
Recuerda ayudarlos a descubrir la característica en común para que
concreten su colección y seriación.
Cierre Valora y cerciórate del aprendizaje de los estudiantes; para ello,
pídeles que expliquen lo que aprendieron y formula estas preguntas:
¿qué debemos tener en cuenta para ordenar colecciones de objetos?,
¿cómo podemos ordenarlos? Solicita que muestren algunos
ejemplos.
87
Sesión N° 04 “Damos a cada quien lo que le corresponde jugando a la pesca”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
CAPACIDAD Razona y argumenta generando ideas matemáticas.
DESEMPEÑO Establece correspondencia uno a uno en situaciones cotidianas.
MATERIAL:
Peces de colores
Imanes
Tina con agua
recipientes
DESARROLLO
Los niños formados en dos columnas pescan en una tina grande con agua y peces de
colores, con anzuelos de imán
La pesca de cada participante dura mientras terminan de cantar sus compañeros la
canción: ―nadan nadan los pececitos‖. Una vez que han pescado la docente indica lo
que deben hacer.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Recoge los saberes previos de los niños y las niñas al presentarles
tapas de colores del sector de matemática y preguntarles lo siguiente:
Alguna vez ustedes han repartido algo y no les alcanzó para
todos?,¿Por qué habrá pasado eso?, ¿Cómo se puede solucionar eso?
Comunica a los estudiantes el propósito de la sesión: ―Hoy
aprenderemos a
establecer correspondencia uno a uno, quiero decir que vamos a
ordenar objetos de tal manera que a cada uno le corresponda otro por
ejemplo a cada plato que le corresponderá?, y ¿ A cada zapato?, etc.
88
Desarrollo La docente plantea el problema: Vamos a jugar a la pesca, todos
ustedes tendrán la oportunidad de pescar para ello cada grupo
formará en fila cada fila tendrá un bastidor para pescar, de manera
ordenada iremos pescando uno a uno, luego cada grupo tendrá una
cantidad de pescados, pero dicen que los pescados grandes son los
padres y los pequeños son los hijos por lo que a cada padre le
corresponden dos hijos ¿Cómo lo harán? ¿Creen que podemos
hacerlo? ¿Qué harán primero y que harán después? ¿Cómo deben
quedar al final los pescaditos?.
89
ejemplo: Anímalos a representar con dibujos en el cuadernillo de
hojas cuadriculadas el resultado de sus construcciones y verbalizarlo.
Se formaliza el aprendizaje de los estudiantes sobre los criterios que
tomaron en cuenta para resolver la situación planteada; para ello, se
realizan algunas preguntas: ¿qué tuvieron en cuenta para establecer
la correspondencia entre los pescados?, ¿cómo lo hicieron?, etc.
A partir de sus respuestas, se concluye que para establecer una
correspondencia hay que repartir o buscar la relación existente entre
los pescaditos en este caso el tamaño y el color (parentesco)
Reflexionamos y elaboramos junto con ellos una ruta de los pasos
que se deben seguir para establecer correspondencia: Primero,
observar con mucha atención la colección de objetos y, luego,
determinar en qué se diferencian o se parecen entre sí. Segundo,
colocar estos objetos uno al lado de otro para encontrar un orden.
Tercero, relacionar cada objeto con el que le corresponde.
Se invita a los estudiantes a resolver las actividades del Cuaderno de
trabajo. Y para comprobar que han entendido, formula las siguientes
preguntas: ¿qué debemos hacer?, ¿qué materiales necesitamos?
Recuerda ayudarlos a descubrir las características que los relacionan
por ejemplo en este caso el color.
90
Sesión N° 05: “Expresamos si hay muchos , pocos o ninguno, menos que y
más que jugando a dar de comer a los animales”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
Comunica su comprensión sobre los números y las
CAPACIDAD
operaciones.
Usa diversas expresiones que muestran su comprensión sobre
DESEMPEÑO la cantidad, el peso y el tiempo - "muchos", "pocos",
"ninguno", "más que", "menos que", en situaciones cotidianas.
MATERIAL:
Corral
Animales con cajitas delante
pegados a cada uno de ellos
Bolsas con maíz.
DESARROLLO: El juego de roles consiste colocar a los niños alrededor formando una
circunferencia en el centro está ubicado el corral de aves, cada niño tiene una bolsa de
maíz cada repitiendo una aliteración cada vez que le toque dará de comer al animal que
el escoja, pasaran por esta vivencia todos los estudiantes y al final se acercarán a sacar
la comida de las cajitas y expresan si hay muchos‖, ―pocos‖, ―ninguno‖, ―más que‖,
―menos que‖. El juego puede tener sus variaciones.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Despertar el interés: La maestra muestra dos envases, en uno hay
muchos objetos y en el otro pocos.
91
Se recoge de saberes previos. ¿Qué tengo aquí? ¿De dónde sale el
pan? ¿Cuántos envases tengo? ¿Cuántos objetos hay en cada envase?
¿Saben que son cuantificadores? ¿Cuántos cuantificadores conocen?
Desarrollo La docente plantea la situación problemática, en el juego que
realizaremos ahora ustedes de manera ordenada van a dar de comer
a las aves del corral, en el corral hay 1 pato, una gallina y un pavo.
Pero al final vamos a sacar las cajitas que se supone son las
barriguitas de los animales y ustedes van a expresar donde hay
muchos, donde hay pocos, en que cajita hay más maíz y en que cajitas
hay menos maíz. ¿Ustedes creen que podrán hacerlo?, yo creo que
ustedes si podrán, ¿Qué harán para decir donde hay pocos y donde
hay muchos? Y ¿Cómo es que se darán cuenta en que cajita hay más
y en que cajita menos?
Se asegura la comprensión de la situación planteada mediante
algunas preguntas: ¿Cuántas expresiones vamos a utilizar para
señalar las cantidades?,¿Qué vamos a hacer? ¿Qué deben realizar
para poder decir donde hay más y donde menos? etc.
Da las indicaciones del juego se organizan colocándose alrededor del
corral a una distancia prudencial que la maestra indique, puede ser a
cuatro pasos de distancia y desde allí repetirán la aliteración: el Rey
pasó comiendo maní a todos les dio menos a mi, anda dile a maría
que me guarde un rico biscocho para mañana a las ocho guarda tu
rico biscocho y contarán uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete y
ocho en el niño que caiga 8 este dará de comer al animas que le
corresponda. Los niños que ya dan de comer ya no serán contados en
la siguiente repetición de la aliteración. invitándolos a los niños y a
las niñas a vivenciar el problema y los niños realizan el juego con
orientaciones de la profesora
Los estudiantes inician la expresión de las cantidades empleando los
cuantificadores indicados, previa manipulación de las semillas.
92
Para darse cuenta en donde hay más en donde hay menos se orientará
según sus estrategias de solución empleadas que coloquen las
semillas en fila y vean en donde hay más y en donde menos.
Se los animará a representar con dibujos en el cuadernillo de hojas
cuadriculadas el resultado de sus construcciones y verbalizarlo.
Se formaliza el aprendizaje de los estudiantes sobre los criterios que
tomaron en cuenta para resolver la situación planteada; para ello, se
realizan algunas preguntas: ¿qué hicieron para darse cuenta donde hay
muchos o pocos? , ¿cómo lo hicieron?, etc.
A partir de sus respuestas, se concluye que para poder utilizar expresiones
como Muchos, pocos más que o menos que se tiene que observar, para
darse cuenta de las cantidades, también se puede hacer conteo.
Reflexionamos y elaboramos junto con ellos una ruta de los pasos que se
deben seguir para establecer correspondencia: Primero, observar con
mucha atención la colección de objetos y, luego, determinar si están iguales
o no y por qué Segundo, contar o estimar cantidades etc.
Se invita a los estudiantes a resolver las actividades del Cuaderno de
trabajo. Y para comprobar que han entendido, formula las siguientes
preguntas: ¿Qué debemos hacer?, ¿Qué materiales necesitamos?
Recuerda ayudarlos a descubrir las características que los relacionan por
ejemplo en este caso ¿Dónde hay muchos y donde hay pocos dentro o fuera
del recipiente?
93
preguntas: ¿qué debemos tener en cuenta para utilizar los
términos muchos pocos, más que menos qué? Solicita que
muestren algunos ejemplos
Sesión N° 06: “Aprendemos que pesa más, que pesa menos jugando a la
tiendita”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
Comunica su comprensión sobre los números y las
CAPACIDAD
operaciones.
Usa diversas expresiones que muestran su comprensión sobre
DESEMPEÑO el tiempo - "muchos", "pocos", "ninguno", "más que", "menos
que", "pesa más", "pesa menos", en situaciones cotidianas
MATERIAL:
Productos: azúcar, jabón, canela,
arroz, caramelos, sal, algodón,
alcohol, dinero desglosado de los
cuadernos de trabajo
Balanza, etc.
94
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Se inicia conversando con los estudiantes sobre sus experiencias de
compra o venta de productos en una tienda o en un mercado.
Pregúntales: ¿qué productos se venden en la tienda?, ¿cómo los
venden?, ¿todos los productos se venden de la misma forma? Se
espera que los estudiantes expresen sus saberes respecto a los
productos que venden en una tienda o en el mercado (pan, azúcar,
fideos, avena, verduras, etc.); sobre cómo se venden (unidad, kilo,
litro) y qué material o instrumento usan para vender (la balanza).
Escribe sus respuestas en la pizarra o en un papelote.
Luego la docente comunica el propósito de la sesión: hoy
aprenderemos a comparar el peso de algunos objetos del aula y para
ello usaremos las palabras: ―es más pesado que‖, ―es menos pesado
que‖ y ―es tan pesado como‖
Desarrollo La docente plantea que para jugar a la “tienda escolar” y poder
atender a sus clientes, deben colocar precios, indica que durante el
juego los productos cuestan un sol los que pesan menos y dos soles
los que cuestan más , para poder colocar los precios. Por ello
construirán una tabla de pesos y precios que les servirá tanto a los
vendedores como a los compradores.
―Qué pesa más o qué pesa menos‖
¿Qué necesitamos? Materiales u objetos de la tiendita escolar
• Lista con los nombres de los grupos para registrar la participación
PRODUCTO PESO PRECIO
leche
Papel higiénico
jabón
Algodón
naranja
caramelo
azúcar
95
canela
96
Reflexionamos con los niños y las niñas sobre los procesos y
estrategias seguidas para saber que un objeto es más pesado o
menos pesado que otro, o tan pesado como otro. Pregúntales: ¿qué
hicieron?, ¿los materiales usados les ayudaron a comparar el peso
de los objetos?, ¿por qué? Felicítalos. Para que, al comparar dos
objetos, los niños expresen cuál es ―más pesado que‖, ―menos
pesado que‖ y ―tan pesado como‖, no solo deberán observar, sino
comprobar el peso de ambos objetos.
Se conversa con los estudiantes sobre el juego y pregúntales: ¿les
gustó comparar el peso de los objetos?,¿qué podemos hacer para
saber si los objetos más pequeños del aula pesan más que, menos que
o tanto como otros? Por ejemplo, ¿la semilla pesa menos que una
tapa de pomo?, ¿qué haremos?,¿con qué podemos pesar los objetos
más pequeños para compararlos?
Cierre Conversa con los niños y las niñas sobre qué aprendieron y cómo lo
hicieron. Pregúntales: ¿lograron saber qué objetos pesan más que
otros?, ¿cómo lo supieron?, ¿qué palabras usamos para comparar el
peso de los objetos?, ¿para qué usaremos la balanza? Felicítalos por
el trabajo realizado.
97
Sesión N° 07: Usamos las expresiones “ayer”, “ hoy” y “mañana” jugando a
llenar el panel”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
Comunica su comprensión sobre los números y las
CAPACIDAD
operaciones.
Usa diversas expresiones que muestran su comprensión sobre
DESEMPEÑO el tiempo - "ayer", "hoy" y "mañana"-, en situaciones
cotidianas.
MATERIAL:
ruleta
Siluetas
Dados
Cajita forrada
DESARROLLO: El juego consiste formar dos grupos que deben girar la ruleta y sacar
de la caja tarjetas con acciones que deben identificarlas si pertenece a lo que hicieron
ayer a lo que están haciendo hoy o a lo que harán mañana en la casa y en el jardín y
colocarlas en el mural correspondiente. Gana el grupo que llene primero el mural.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio La docente motiva mediante la canción
Ayer fue un día bonito
Todo el día brilló el sol
Con mis primos he jugado
con carritos y un camión
también fui donde mi abuelo
98
y un gran beso yo le di
el me dio unos caramelos
chocolates y maní
hoy también es un gran día
porque voy a ir a pasear
con papá y con mamá
una vuelta voy a dar
nos iremos a jugar
a un parque por acá
para luego regresar
mañana será otro día
y otras cosas voy hacer
ire solo a mi jardín
para poder aprender.
Se recuperan saberes preguntando: ¿de qué días habla la
canción?,¿Que dice que hizo ayer?¿Qué ahora? Y que mañana?
Se comunica que el propósito de la sesión es que ellos aprendan a
utilizar las expresiones. ―Ayer‖, ―hoy‖ y ―mañana‖.
Desarrollo La docente ayuda a los niños a organizarse en dos grupos, luego
coloca sola pines con números del 1 al 5 a cada niño en cada grupo
y plantea la siguiente situación: Ahora vamos a jugar a girar la ruleta
y llenar el panel, cada niño saldrá en orden empezando por el que
tiene el número 1 y terminando en el que tiene el 5, Igual en ambos
grupos. Gana el grupo que llenó primero el panel, pero luego deben
describir las actividades que hicieron según observan en las tarjetas
diciendo cuando lo hicieron: Ayer, hoy o mañana La ruleta tiene los
espacios de ayer hoy y mañana además la figura de una casa y jardín
y habrán dos paneles uno de la casa y otro del jardín lo que indica
que debemos estar muy atentos.
La docente se asegura de que los estudiantes hayan comprendido el
problema preguntando ¿Qué es lo que van a hacer?, ¿Cómo lo
harán?, ¿Qué términos utilizaran para describir las acciones?, etc.
99
Luego propicia que los estudiantes propongan sus estrategias de
solución
Preguntando ¿Cómo van a llenar el panel?, ¿Qué harán si les sale ayer
y casa? Y ¿si les sale mañana jardín? ¿Qué palabras van a decir
cuando observen las tarjetas y las describan? ¿Cómo lo están
haciendo?.
Se acompaña a los niños y se pide que cada uno socialice lo que hizo
y como lo hizo.
Se ayuda a los niños a formalizar la noción de tiempo, haciéndoles
las siguientes preguntas: ¿Cómo se dice cuando las cosas las hicimos
el dia anterior? ¿Si las hemos hecho hoy día que decimos? Y
¿Cuándo diremos mañana?,
Se concluye con los niños y niñas que para indicar el tiempo en el
que se hacen las cosas se utilizan los términos ayer hoy y mañana y
que hay una secuencia de tiempo entre cada día.
Reflexiona con los estudiantes sobre la solución del problema,
formulando algunas preguntas, tales como: ¿Qué hicieron para darse
cuenta de que la acción de la tarjeta partencia a mañana? ¿Cómo
expresaron la acción que ya pasó?, etc.
Plantea otros problemas: Entrega a los alumnos y plantea el siguiente
problema: En la figura hay un niño que está comiendo y dice: ayer
comí, hoy como y mañana comeré ¿Cómo se dirá si la figura indica
un niño durmiendo?
100
Sesión N° 08 contamos 10 globos para jugar al “Baile de los globos”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
CAPACIDAD Comunica su comprensión sobre los números y las operaciones.
Utiliza el conteo hasta 10, en situaciones cotidianas en las que
DESEMPEÑO requiere contar, empleando material concreto o su propio
cuerpo
MATERIAL:
Globos de colores: Verde, Amarillo,
Rosado. Rojo, celeste, blanco.
DVD.
Grabadora.
Espacio
Cañitas porta globos
DESARROLLO: Buscan una pareja que tenga el globo de otro color pero del mismo
tamaño que el suyo se agrupan por el color según va indicando la profesora Se juntan
todos y danzan por diferentes direcciones levantan sus globos según indica la letra de la
canción
Forman filas de acuerdo al color de globo que les toco y van pasando a formar un
gusanito
Con el código: orden de los colores de la canción: Verde, amarillo, rosa, rojo, celeste,
blanco. Observan e indican la cantidad de globos usando cuantificadores Elaboran
gusanitos con globos Miden los tamaños de los gusanitos e indican en que gusanito hay
más globos.
101
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Se recoge los saberes previos de los alumnos, sobre el conocimiento y uso
de los números hasta el 5. Para ello, invítalos a jugar ―Simón dice...‖,
utilizando un dado numérico donde debes haber colocado los números 1-
2-3-4-5-6. Luego, pide a un niño o niña que, ante la indicación ‖Simón
dice que se agrupen en…‖, en ese instante lance el dado. Los niños
deberán agruparse de acuerdo a la cantidad que marque el dado. Repite el
juego 3 o 4 veces.
Se formulan preguntas sobre la cantidad de grupos que formaron, por
ejemplo: ¿Cuántos estudiantes hay en el grupo? ¿Por qué se agruparon
con esa cantidad? ¿Pueden contar para saber si hay esa cantidad?
¿Cuántos estudiantes se quedaron sin grupo?, etc.
La docente comunica el propósito de la sesión: ―Hoy aprenderán a contar
y usar los números hasta cinco, en situaciones de la vida diaria‖.
Desarrollo La docente plantea la siguiente situación:
102
se Pide que Algunos niños o niñas expliquen el problema con sus
propias palabras. Y se los inicia en la búsqueda de estrategias. Para
ello, formula estas interrogantes:¿Qué se les pide? ¿Cómo podrán
saber cuántos globos de color amarillo hay? ¿Qué deben hacer para
saber la cantidad exacta de cada color de globo? ¿Qué materiales los
ayudarían a contar?, etc.
Organizamos a los estudiantes en grupos de dos o tres integrantes y
oriéntalos para que se pongan de acuerdo en la forma de resolver la
situación y en los materiales que necesitarán. Sobre esto último,
comenta que pueden usar cubitos de las regletas de colores u otro
material concreto, como chapitas, semillas, piedritas, etc., para
representar los globos de diferentes colores.
Se pide a los integrantes de cada grupo que manipulen el material.
Luego, pídeles que dibujen y escriban en un papelote la
representación. Acompaña a cada uno cuando lo haga y,
principalmente, al expresar (verbalizar) la respuesta.
Se monitorea el desarrollo de la actividad y observa cómo
representan la situación. Registra los sucesos importantes para el
desarrollo de los aprendizajes y despeja las dudas.
Ayudamos a los estudiantes a comprender la noción de cantidad para
ello, hazles las siguientes preguntas: ¿Cuándo se dice que hay un
globo celeste?, ¿y dos globos azules?, ¿y tres globos rojos?, ¿y cinco
globos amarillos? ¿Qué haces para saber que hay cinco globos?
¿Cómo los cuentas? ¿De qué número partes para poder contar?
¿Empezarás por cualquier número?, esperamos que demuestren sus
respuestas con material concreto. Luego lo harán con dibujos y nos
asegúrate de que puedan señalar la totalidad de la colección en sus
representaciones.
103
Se invita a cada estudiante a decir los números de cada grupo de
globos que ha formado, por ejemplo, ―globos azules‖: 1-23-4-5. y
cómo resolvió el problema
Escriben en su cuaderno, las representaciones (con dibujos,
números y/o palabras) de lo que han realizado. Revisa con ellos sus
elaboraciones. Felicítalos por su participación en las actividades y
valora todo su esfuerzo para seguir aprendiendo.
La docente Ayuda a formalizar lo aprendido, haciéndoles las
siguientes preguntas: ¿Cómo lograron saber cuál es la cantidad
exacta de globos?, ¿Cómo los han representado? ¿Todos juntos?,
¿Por colores? ¿Esta forma de juntarlos te ha ayudado a contar?,
¿cómo?
104
de globos azules, rojos, celestes, amarillos y anaranjados, asimismo,
si fue fácil representar los números y qué tan difícil fue.
La docente plantea otros
problemas: por ejemplo se pide a
los alumnos que, libremente,
representen colecciones o grupos
de hasta 5 objetos, utilizando los
materiales del área de matemática. Luego, indica que realicen el
conteo de las cantidades (¡uno!, ¡dos!, ¡tres!, ¡cuatro!, ¡cinco!) y
expresen el cardinal correspondiente en cada colección. Finalmente,
deberán dibujar y escribir en su cuaderno la representación.
Cierre Dialoga con ellos acerca de sus aprendizajes en la presente sesión,
pregúntales: lo siguiente: ¿Qué aprendieron hoy sobre los
números? ¿En qué situaciones usamos los números? ¿De qué
manera? ¿cómo debemos contar?, etc.
Bríndales palabras de gratitud y reconocimiento por el trabajo
realizado.
105
Sesión N° 09: Aprendemos a contar jugando a la “El Tragabolas”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
CAPACIDAD Usa estrategias de estimación y calculo.
Utiliza el conteo hasta 10, en situaciones cotidianas en las que
DESEMPEÑO requiere contar, empleando material concreto o su propio
cuerpo.
1. EL TRAGABOLAS
MATERIAL:
Cajas de cartón, madera o triplay
Pegamento
Papel lustre, micro poroso,
Siluetas, lápiz, plumones
indelebles, tijeras.
El traga bolas es un conocido juego tradicional de tiro, que tan solo consiste en arrojar
y tratar de introducir una pelota u otro objeto pequeño en un hueco más o menos grande
que hay en una caja o recipiente. Es un juego muy interesante para trabajar la
numeración de forma divertida, mediante el juego y la manipulación ponemos a los
niños y niñas ante situaciones problemáticas que resolver: pueden contar, segmentar,
anotar, sumar, comparar.
SECUENCIA DIDÁCTICA
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Recoge los saberes previos preguntando: ¿Qué aprendimos en la
clase pasada? ¿Hasta cuántos elementos aprendimos a contar? ¿Qué
objetos pueden contar aquí en el aula? ¿Cuántos amigos están
sentados en tu grupo? ¿Cuántas son niñas? ¿Cuántos son niños?
106
¿Cuántos cuadernos trajeron hoy? Pide que cada uno verbalice el
conteo que pueda hacer.
Comunica el propósito de la sesión: ―Hoy reforzarán el conteo y
representarán colecciones de hasta cinco objetos utilizando
diversos materiales.
Desarrollo La docente Presenta la siguiente situación: Vamos a jugar al traga bolas
este juego consiste en que se formarán cuatro columnas de 5 alumnos
cada una y se colocaran cuatro traga bolas: una al frente de cada columna
de estudiantes.
Los estudiantes de manera ordenada lanzaran las bolas para insertarlas
en el traga bolas que le corresponda cuando todos hayan terminado de
tirar, deben responder a las siguientes preguntas. ¿Cuántas bolas hay en
cada traga bola?,¿Cuántas de esas bolas son rojas?, ¿Cuántas son
grandes?, ¿Cuántas son pequeñas? También deberán aplaudir al grupo
que insertó más bolas, sabiendo que el grupo que gana es el que ha logrado
insertar 10 bolas verdes.
Luego se acompaña a los estudiantes en la búsqueda de estrategias de
solución mediante las siguientes preguntas ¿Qué vamos hacer primero
para organizarnos para el juego?, ¿Cuántos traga bolas habrá?, ¿Dónde se
colocaran los traga bolas?, ¿Después de tirar todas las bolas que tienen
que hacer para responder a las preguntas?, ¿Qué harán para saber cuántas
bolas rojas hay?, ¿Cómo van a saber qué equipo ganará?
Se brinda ayuda a vivenciar la aplicación de sus estrategias guiando, en
el juego harán sus representaciones concretas y después colocaran los
objetos según la cantidad que representen los símbolos del 1 al 10 .
Se invita a algunos voluntarios a explicar cómo resolvieron el problema
y cómo hallaron la solución, qué estrategias aplicaron, así como los
resultados que obtuvieron. Acompáñalos a realizar el conteo: ―¡uno!,
¡dos!, ¡tres!, ¡cuatro!, ¡cinco! hasta diez‖.
Se Concluye que las cantidades de cualquier colección se pueden
representar de diferentes maneras y con diferentes cantidades por
ejemplo, con objetos, con símbolos o números y que el número cardinal
expresa el total de la colección así mismo hemos podido representar el
107
cinco con diferentes cantidades y nos hemos dado cuenta que el total no
varía.
Conversa y reflexiona con los niños y las niñas sobre cómo solucionaron
el problema. Pregúntales lo siguiente: ¿Había la misma cantidad de bolas
en cada traga bola?, ¿Todos los grupos tenían la misma cantidad de
estudiantes?,¿ que hicieron para poder responder a las preguntas.
Se plantea otros problemas, por ejemplo Proporciona a los estudiantes
materiales como palitos, semillas, chapitas, piedritas, etc., además de las
tarjetas numéricas. Y pregunta ¿Cuántas tapas son celestes y cuántas son
amarillas? ¿Cuántas tapas hay en total?, ¿De cuántos colores son las
tapas? ¿De cuántos colores son los lápices?, ¿Qué debes hacer para saber
qué cantidad de chapas celestes y amarillas hay? ¿Qué debes hacer para
saber cuántas tapas hay en total? Lee con los estudiantes, en orden, las
representaciones con el material usado en orden (¡uno!, ¡dos!, ¡tres!,
¡cuatro!, ¡cinco!.... hasta diez), poniendo énfasis en el último elemento
contado.
Después de que los niños y las niñas hayan resuelto los ejercicios, pide
que realicen el conteo de cada colección y que coloquen las tarjetas
numéricas para señalar el cardinal. Verifica que utilicen la tarjeta con el
número correcto para indicar la cantidad.
Dialoga con los niños y las niñas acerca de sus experiencias en esta sesión.
Propicia reflexión de sus aprendizajes mediante las siguientes preguntas:
¿Cómo aprendieron a contar y representar los objetos hasta el 10
Cierre Valora y cerciórate del aprendizaje de los estudiantes; para ello, pídeles
que expliquen lo que aprendieron y formula estas preguntas: ¿qué
debemos tener en cuenta para utilizar los términos muchos pocos, más
que menos qué? Solicita que muestren algunos ejemplos
108
Sesión N° 10 utilizamos los números ordinales jugando “Los encostalados”
PROPÓSITO
COMPETENCIA Resuelve Problemas de Cantidad.
CAPACIDAD Traduce cantidades a expresiones numéricas.
Utiliza los números ordinales "primero", "segundo", "tercero",
"cuarto" y "quinto" para establecer el lugar o posición de un
DESEMPEÑO
objeto o persona, empleando material concreto o su propio
cuerpo.
MATERIAL:
Costales o bolsas grandes de plástico (diez).
Tiza para marca el punto de partida y la meta.
Metro u otra unidad de medida arbitraria para
medir la distancia entre el punto de partida y la
meta.
Tarjetas con los números ordinales del primero al
quinto
Carrera de encostalados: El juego consiste en formar diez grupos. Luego se designa dos
jueces para verificar la llegada a la meta de los participantes. Traza o marca una línea
de partida y otra de llegada. Cada participante tendrá un costal, se colocará dentro de
él y dando saltos llegará a la meta. Inicia el juego a la voz de tres (¡uno!, ¡dos!, ¡tres!).
Los representantes de cada grupo empezarán a saltar para llegar a la meta. Cada grupo
y los jueces anotarán el orden de llegada.
Secuencia Didáctica
MOMENTOS ACTIVIDADES/ESTRATEGIAS
Inicio Recoge los saberes previos de los niños y las niñas mediante
preguntas
sobre hechos que sucedieron al momento de ingresar al aula:
¿quién llegó primero al aula?, ¿quién llegó segundo?, ¿quién llegó
109
tercero?, ¿quién llegó último?, etc. Anota sus respuestas en la
pizarra.
Luego, se comunica el propósito de la sesión: hoy aprenderán a
utilizar los números ordinales hasta el décimo, para señalar la
ubicación de orden
de personas y objetos.
Acordamos con los estudiantes algunas normas de convivencia
que los
ayudarán a trabajar en un ambiente de armonía, respeto y
tolerancia.
Desarrollo Nos dirigimos con los estudiantes al patio de la escuela e invítalos
a participar en el siguiente juego: Invita a los estudiantes a jugar.
Lee en voz alta las instrucciones y, luego, para comprobar que han
comprendido, plantea preguntas como: ¿cuántos grupos
necesitamos?, ¿qué debemos trazar o marcar?, ¿para qué?, etc.
Motívalos a plantear sus estrategias para iniciar el juego. Y se
pregunta: ¿qué necesitamos para iniciar el juego? A partir de la
respuesta, organízalos en grupos y marca el punto de partida y de
llegada. 60 minutos Desarrollo ―Salta, salta que te gano‖
.Se forma diez grupos. Designa dos jueces para verificar la llegada
a la meta de los participantes. Traza o marca una línea de partida
y otra de llegada. Cada participante tendrá un costal, se colocará
dentro de él y dando saltos llegará a la meta. Inicia el juego a la
voz de tres (¡uno!, ¡dos!, ¡tres!). Los representantes de cada grupo
empezarán a saltar para llegar a la meta. Cada grupo y los jueces
anotarán el orden de llegada.
Se realizarán cinco partidas del juego.
Invita a los estudiantes a jugar. Lee en voz alta las instrucciones
y, luego,
para comprobar que han comprendido, plantea preguntas como:
¿cuántos grupos necesitamos?, ¿qué debemos trazar o marcar?,
¿para qué?, etc.
110
Se motiva a los estudiantes para plantear sus estrategias para
iniciar el juego. Pregúntales: ¿Qué necesitamos para iniciar el
juego? A partir de la respuesta, organízalos en grupos y marca el
punto de partida y de llegada.
Explica cómo deben utilizar las tarjetas con los números ordinales
(del primero al décimo). Para ello, realiza una simulación: pide a
diez niños(as)
que se ubiquen en fila y entrégales las tarjetas con los ordinales,
según el lugar que ocupen.
Da inicio al juego. Verifica que todos cumplan las instrucciones
y evita que se lastimen.
Concluido el juego, pide que guarden los costales, se laven las
manos y luego regresa junto con ellos al aula. Ya de regreso,
pídeles que comenten sobre el juego. Puedes preguntar: ¿qué les
pareció el juego?; ¿quiénes participaron en la primera partida?,
¿quiénes en la segunda?; ¿en qué lugares llegaron?; ¿quién fue el
último?; ¿quién llegó después del quinto lugar?, etc.
Se indica que representen mediante dibujos el orden de llegada de
los participantes en cada grupo. Para ello, proporciona las tarjetas
con ordinales del primero al décimo y las letras móviles para que
escriban el nombre de sus compañeros, según el orden de llegada.
Por ejemplo: Pide a cada grupo leer en voz alta la representación
que hicieron. Por ejemplo: Ángel llegó en el primer lugar, Saby
llegó en el segundo lugar, etc. Los jueces del juego deberán
verificar la representación correcta en cada grupo. Felicítalos por
el trabajo realizado.
Solicita a cada niño o niña que escriba en tarjetas los ordinales
del primero al décimo y las relacionen con el nombre de sus
compañeros, según el orden que ocuparon en el juego. Por
ejemplo:
111
Reflexionamos con los estudiantes sobre el juego realizado.
Pregúntales: ¿qué lugares ocuparon en el juego?, ¿para qué nos
sirvieron los números ordinales en el juego? A partir de sus
respuestas, concluye que usamos los números ordinales para
indicar o señalar el lugar que ocupan, en una colección ordenada,
los objetos o las personas. Por ejemplo, decimos que Carmen llegó
en quinto lugar a la meta.
Cierre Conversamos con los niños y las niñas sobre las actividades
realizadas.
Se formula algunas preguntas: ¿se divirtieron en el juego?, ¿qué
números
ordinales usaron?, ¿para qué?; ¿todos los participantes llegaron
en el mismo orden?, ¿quiénes llegaron en los tres primeros
lugares?, ¿en qué
orden?, etc.
112
CONCLUSIÓN
los estudiantes pasaron de una Media Aritmética en el pre test de 47,1 puntos y en el
pos test 74,9 puntos, en consecuencia se afirma que sí hubo influencia de las estrategias
113
SUGERENCIAS
lograr aprendizajes duraderos en los estudiantes de cinco (5) años de edad. Es más
actúa matemáticamente‖.
profesor.
114
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
115
Definición de. (2008). Recuperado el 15 de Noviembre de 2013, de
[Link]
116
Obregón Del Carpió, L. R. (2015). [Link]
Obtenido de [Link]
[Link]
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2017, de [Link]
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Las ciencias del cerebro y del comportamiento, 7, 515-526.
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Sánchez, G. (2008). Estrategias de aprendizaje a través del componente lúdico.
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Tudge, J., & Winterhoff, P. (1993). Bandura: Perspectivas sobre las relaciones entre
el mundo social y el desarrollo cognitivo. . EUA: University of North
Caroline at Greesboro, N.C.
Vargas, C., & López, L. (2009). ¿Cómo elaborar material didáctico con recursos del
medio en el nivel inicial? Santo Domingo, República Dominicana: se.
Vielma, E., & Salas, M. (2000). Aportes de las teorías de Vygotsky, Piaget, Bandura
y Bruner. Paralelismo en sus posiciones en relación con el desarrollo.
Educere, 3, 30-37.
118
ANEXOS
Anexo 1: Instrumento de recolección de datos
(Pre Test y Pos Test)
119
ANEXO 2: OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES
VARIABLE
DIMENSIÓN CATEGORÍA INDICADORES SUB INDICADORES TÉCNICAS ÍNDICES
DEPENDIENTE
120
Construcción del significado y uso de las
Forma operaciones en situaciones problemáticas
referidas a agregar, quitar y juntar.
Tamaño Explora en situaciones cotidianas las acciones de
juntar, agregar-quitar, hasta 5 objetos.
Textura Dice con sus palabras lo que comprende al
escuchar el enunciado de problemas cotidianos
referidos
(hasta el número 10) a agregar-quitar y juntar hasta 5 objetos,
Cuantificadores presentados en forma verbal y concreta.
Usa estrategias de conteo (conteo de uno en uno y
Agregar – quitar
agrupando) para resolver problemas de contexto
(hasta el número 5)
cotidiano que implican acciones de agregar-quitar
y juntar con resultados hasta 5 objetos.
121
VARIABLE
ESTRATEGIA
DEPENDIENTE
Vivenciación-manipulación
Observar el entorno a partir de diversos sentidos.
Vivenciarlas situaciones a través del propio
cuerpo y del movimiento.
Manipular y experimentar.
Jugar verbalizar las observaciones
Estrategias Lúdicas
Representación gráfica y simbólica
Dibuja,
gráfica,
Representa,
Diagrama,
Usa tablas simples de doble entrada, etc.
122
ANEXO 3: VALIDEZ DE INSTRUMENTOS
ESCA
ÍTE LA
M REGULARME
MUY ADECUADA POCO INADECUADA
NTE
ADECUADA ADECUADA
ADECUADA
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Nombre y Apellido:
123
CONSTANCIA DE VALIDACIÓN
Yo, ,
identificado con DNI Nº , de profesión
con el grado de ,
ejerciendo actualmente como , en la Institución
Por medio de la presente hago constar que he revisado con fines de Validación
del Instrumento (Ficha de observación), a los efectos de su aplicación a los estudiantes
de cinco años de edad de la IE N° 250 del Caserío de Paltarume.
Luego de hacer las observaciones pertinentes, puedo formular las siguientes
apreciaciones.
DEFICIENTE ACEPTABLE BUENO EXCELENTE
Congruencia de ítems
Amplitud de contenido
Redacción de los ítems
Claridad y precisión
Pertinencia
Cajamarca, …………………………………….
Firma
124