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Draco

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deben hacer una tirada de salvación, según

Razas Poco Comunes determine tu antepasado dragón. La CD de esta


Los dracónidos y el resto de razas de este capítulo tirada de salvación es igual a 8 + tu modificador por
son poco comunes. No existen en todos los mundos Constitución + tu bonificador por competencia. Si la
de D&D, e incluso cuando lo hacen, están menos criatura falla la tirada, recibe 2d6 puntos de daño, y
extendidas que los enanos, elfos, medianos y si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta a 3d6 en el
humanos. En las cosmopolitas ciudades del nivel 6, a 4d6 en el nivel 11 y a 5d6 en el nivel 16.
multiverso D&D, mucha gente apenas mira dos Después de usar tu arma de aliento, tienes que
veces a los miembros de incluso las más exóticas completar un descanso breve o prolongado para
razas. Pero los pequeños pueblos y aldeas del volver a utilizarla.
campo son diferentes. La gente normal no está
acostumbrada a ver miembros de estas razas, así Resistencia al Daño
que terminan reaccionando en consecuencia. Tienes resistencia al tipo de daño asociado con tu
antepasado dragón
Dracónido Tipo de
Arma de
El dracónido camina orgulloso a través de un Dragon Resistencia y
Aliento
mundo que le recibe lleno de miedo e Daño
incomprensión. Modelado por los dioses Línea 5 a 30
Azul Rayo
dracónidos o por los dragones mismos, el pies (TS DES)
dracónido originalmente nacía de huevos de dragón Cono 15 pies
Blanco Frío
como una raza única, combinando los mejores (TS CON)
atributos de los dragones y los humanoides. Línea 5 a 30
Bronce Rayo
Algunos dracónidos son fieles sirvientes de los pies (TS DES)
verdaderos dragones, otros forman parte de Línea 5 a 30
Cobre Ácido
ejércitos en grandes guerras e incluso otros se pies (TS DES)
encuentran a la deriva, sin una visión clara de la Cono 15 pies
Oro Fuego
vida. (TS DES)
Línea 5 a 30
Latón Fuego
Aumento de Características: +2 Fue. +1 Car. pies (TS DES)
Tipo: Humanoide Cono 15 pies
Tamaño: Mediano Plata Frío
(TS CON)
Velocidad: 30 pies. Línea 5 a 30
Edad: Los dracónidos crecen rápido. Caminan horas Negro Ácido
pies (TS DES)
después de salir del cascarón, alcanzan el tamaño y Cono 15 pies
Rojo Fuego
el desarrollo de un niño humano de 10 años cuando (TS DES)
tienen 3 y la madurez cuando tienen 15. Viven unos Cono 15 pies
Verde Veneno
80 años (TS CON)
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir Común y
Dragon.
Dracónidos de Wildemount
Rasgos Esta raza fue añadida en “Explorer's Guide to Wildemount”
Antepasado dragón
Tienes un antepasado dragón. Elige un tipo de
dragón de la tabla de antepasado dragón. Tu arma
Sangre de Dragon o Draconblood
de aliento y tu resistencia al daño está determinado Los Sangre de Dragon posee colas largas y una
por el tipo de dragón, como se indica en la tabla. habilidad especial para la manipulación social.
Arma de aliento Recuerdan los días en que una vez fueron
Puedes usar tu acción para exhalar energía poderosos conquistadores.
destructiva. Tu antepasado dragón determina el Un Sangre de Dragón usa los rasgos del Draconido,
tamaño, la forma y el tipo de daño de la exhalación. y los siguientes rasgos reemplazan los rasgos de
aumento de puntuación de característica y
Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas resistencia al daño.
que se encuentren en el área de la exhalación
Aumento de Características: +2 Int. +1 Car.
Visión en la Oscuridad: Puedes ver la luz tenue a
60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad Dracónidos de Fizban
como si fuera luz tenue. No puedes distinguir Esta raza fue añadida en “Fizban Treasury of Dragons”

colores en la oscuridad, solo los tonos de gris.


Presencia Intimidante: Cuando haces una prueba La raza dracónica es la forma más directa de reflejar
de Intimidación o Persuasión, puedes hacerlo con un personaje con dragones en algún momento
ventaja una vez por descanso largo. remoto de su ascendencia. Pero para los jugadores
que quieran probar un enfoque más matizado, esta
sección ofrece tres opciones variantes de razas de
dracónidos que se pueden usar para crear un
Ravenite
personaje con claras conexiones con una
Los Ravenites no tienen cola y tienen un físico
ascendencia dracónica específica.
vigoroso. Recuerdan los días en que eran esclavos
de los Sangre de Dragón, así como el día en que
derrocaron a sus amos. Dracónidos Cromáticos
Un Ravenite usa los rasgos del Draconido, y los Los dracónidos con ascendencia cromática
siguientes rasgos reemplazan los rasgos de reclaman el poder elemental puro de los dragones
aumento de puntuación de característica y cromáticos. Los colores vibrantes de los dragones
resistencia al daño. negro, azul, verde, rojo y blanco brillan en la piel
escamada de esos dracónidos y en la energía letal
Aumento de Características: +2 Int. +1 Car.
de sus alientos. Suya es la furia elemental del
Visión en la Oscuridad: Puedes ver la luz tenue a
volcán, de los vientos árticos y de las furiosas
60 pies ti como si fuera luz brillante, y la oscuridad
tormentas eléctricas, así como el sutil susurro de los
como si fuera luz tenue. No puedes distinguir
colores en la oscuridad, solo los tonos de gris. pantanos y los bosques, tóxicos y corrosivos.
Reacción Vengativa: Cuando recibes daño de una
criatura dentro del alcance de un arma que estás Aumento de Características: +2 en una habilidad y
empuñando, puedes usar tu reacción para realizar +1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
Tamaño: Eres Mediano.
un ataque contra esa criatura. Puedes hacer esto
Velocidad: 30 pies.
una vez por descanso corto o largo.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y
en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es
apropiado para el personaje.

Rasgos
Ascendencia cromática. Tienes un antepasado
dragón cromático, lo que te otorga una afinidad
mágica especial. Elige un tipo de dragón de la tabla
de ascendencia cromática. Esto determina el tipo de
daño para tus otros rasgos, como se muestra en la
tabla.

Arma de aliento. Cuando realizas la acción de


Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus
ataques con una exhalación de energía mágica en
una línea de 30 pies que tiene 5 pies de ancho. Cada
criatura en esa área debe hacer una tirada de
salvación de Destreza (CD = 8 + tu modificador de
Constitución + tu bonificador de competencia). Si
falla, la criatura sufre 1d10 de daño del tipo
asociado con tu ascendencia cromática. En una
salvación exitosa, recibe la mitad de daño. Este
daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas el nivel 5
(2d10), el nivel 11 (3d10) y el nivel 17 (4d10).
Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces Dracónidos Gemáticos
igual a tu bonificación de competencia, y recuperas
Los dracónidos gemáticos son parte de la herencia
todos los usos gastados cuando finalizas un
de los dragones gemáticos, que afirman ser
descanso largo.
herederos de Sardior, el Dragón Rubí. Los colores y
los poderes misteriosos de los dragones de gemas
Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo de
(amatista, cristal, esmeralda, zafiro y topacio) brillan
daño asociado con tu ascendencia cromática.
en la piel escamada de estos dracónidos y corren
Protección cromática. A partir del 5º nivel, como por sus venas. Suyas son las maravillas de la mente,
acción, puedes canalizar tu energía dracónica para la fuerza de la voluntad, la brillante luz de la
protegerte. Durante 1 minuto, te vuelves inmune al intuición y el eco resonante del descubrimiento,
tipo de daño asociado con tu ascendencia pero también la desecación de la desesperación.
cromática. Una vez que usas este rasgo, no puedes
volver a hacerlo hasta que termines un descanso Aumento de Características: +2 en una habilidad y
+1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
largo.
Tamaño: Eres Mediano.
Velocidad: 30 pies.
Ancestro Cromático Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y
Dragon Tipo de Daño en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es
Negro Acido apropiado para el personaje.
Azul Rayo
Verde Acido Rasgos
Rojo Fuego
Ascendencia gemática: Tu ascendencia a un
Blanco Frio
dragón gemática, te otorga una afinidad mágica
especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de
Ancestro Gemático. Esto determina el tipo de daño
para tus otros rasgos como se muestra en la tabla.
Dracónidos Metálicos
Arma de aliento. Cuando realizas la acción de
Los Dracónidos con ascendencia metálica reclaman
Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus
la tenacidad de los dragones metálicos (latón,
ataques con una exhalación de energía mágica en
bronce, cobre, oro y plata) cuyos tonos brillan en
un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe
sus escamas. Suyo es el fuego del hogar y la fragua,
hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 +
el frío del aire de la alta montaña, la chispa de la
tu modificador de Constitución + tu bonificador de
inspiración y el toque abrasivo del ácido que
competencia). En una salvación fallida, la criatura
purifica.
sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu
ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe
Aumento de Características: +2 en una habilidad y
la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10
+1 en otra, o +1 a tres habilidades diferentes.
cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y
Tamaño: Eres Mediano.
el nivel 17 (4d10).
Velocidad: 30 pies.
Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y
igual a tu bonificación de competencia, y recuperas en otro idioma que tú y tu DM acuerden que es
todos los usos gastados cuando finalizas un apropiado para el personaje.
descanso largo.
Rasgos
Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo de
Ascendencia metálica: Tu ascendencia a un
daño asociado con tu ascendencia gemática.
dragón metálico, te otorga una afinidad mágica
especial. Elige un tipo de dragón de la tabla de
Mente Psiónica. Puedes hablar telepáticamente
Ancestro Metálico. Esto determina el tipo de daño
con cualquier criatura que puedas ver a 30 pies de
para tus otros rasgos como se muestra en la tabla.
ti. No necesitas compartir un idioma con la criatura,
pero la criatura debe poder entender al menos un
Arma de aliento. Cuando realizas la acción de
idioma.
Ataque en tu turno, puedes reemplazar uno de tus
Vuelo gemático. A partir del nivel 5, puedes usar ataques con una exhalación de energía mágica en
una acción adicional para manifestar alas un cono de 15 pies. Cada criatura en esa área debe
espectrales en tu cuerpo. Estas alas duran 1 minuto. hacer una tirada de salvación de Destreza (CD = 8 +
Mientras dura, obtienes una velocidad de vuelo tu modificador de Constitución + tu bonificador de
igual a tu velocidad al caminar y puedes flotar. Una competencia). En una salvación fallida, la criatura
vez que usas este rasgo, no puedes volver a hacerlo sufre 1d10 de daño del tipo asociado con tu
hasta que termines un descanso largo. ascendencia gema. En una salvación exitosa, recibe
la mitad de daño. Este daño aumenta en 1d10
Ancestro Gemático cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), el nivel 11 (3d10) y
Dragon Tipo de Daño el nivel 17 (4d10).
Amatista Fuerza Puedes usar tu Arma de aliento un número de veces
Cristal Radiante igual a tu bonificación de competencia, y recuperas
Esmeralda Psíquico todos los usos gastados cuando finalizas un
Zafiro Trueno
descanso largo.
Topacio Necrótico
Resistencia Dracónica. Tienes resistencia al tipo
de daño asociado con tu ascendencia gemática.

Arma de aliento metálico. En el nivel 5, obtienes


una segunda arma de aliento. Cuando realizas la
acción de Ataque en tu turno, puedes reemplazar
uno de tus ataques con una exhalación en un cono
de 15 pies. La CD de salvación para este aliento es 8
+ tu modificador de Constitución + tu bonificador de
competencia. Cada vez que uses este rasgo, elige
uno:
• Aliento Enervante. Cada criatura en el
cono debe tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución o quedar
incapacitada hasta el comienzo de tu
próximo turno.
• Aliento de repulsión. Cada criatura en el
cono debe tener éxito en una tirada de
salvación de Fuerza o ser empujada a 20
pies de ti y quedar tumbada.

Una vez que usas tu arma de aliento metálico, no


puedes volver a hacerlo hasta que termines un
descanso largo.

Ancestro Metálico
Dragon Tipo de Daño
Latón Fuego
Bronce Rayo
Cobre Acido
Oro Fuego
Plata Frio
lugar de cualquier otro bonificador que fueras a
Gnomos aplicar.
Un zumbido constante de actividad impregna las
madrigueras y vecindarios donde los gnomos Hojalatero: Eres competente con las herramientas
forman sus estrecha-mente unidas comunidades. de hojalatero. Usando estas herramientas, puedes
Sonidos más fuertes interrumpen el bullicio: el invertir 1 hora y 10 piezas de oro en materiales para
crujido de ruedas de moler por aquí, una pequeña construir un artilugio de cuerda diminuto (CA 5, 1
explosión por allá, un aullido de sorpresa o triunfo y punto de golpe). El aparato para de funcionar tras
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se 24 horas (a no ser que inviertas 1 hora en
toman la vida con deleite, disfrutando cada repararlo), o cuando uses tu acción para
momento de invención, exploración, investigación, desmantelarlo; si lo haces, puedes reclamar los
creación y juego. materiales usados para crearlo. Puedes tener hasta
tres de estos artilugios activos a la vez. Al crear un
Aumento de Características: +2 Int. aparato, elige una de las siguientes opciones:
Tamaño: Pequeño. • Juguete de Cuerda. Este juguete tiene la
Velocidad: 25 pies. forma de un animal, monstruo o persona a
Edad: los gnomos suelen vivir hasta los 350 años, cuerda. Si es puesto en el suelo, el juguete
aunque no es muy raro que lleguen a los 500 años. se mueve 5 pies en una dirección aleatoria
Maduran al mismo ritmo que los humanos, pero en cada uno de tus turnos. Hace ruidos
alcanzan la adultez a los 40 años. apropiados para la criatura que representa.
Idiomas: Puedes hablar, leer y escribir en común y • Encendedor. El artilugio produce una
gnómico. pequeña llama, que puedes usar para
encender una vela, una antorcha o una
Rasgos hoguera. Usarlo requiere una acción.
Visión en la Oscuridad • Caja de Música. Al ser abierta, la caja toca
Puedes ver en luz baja a 60 pies como si estuvieras una única canción a un volumen moderado.
en luz brillante, y en la oscuridad como si tuvieras La caja para de sonar cuando acaba la
luz baja. No puedes discernir colores en la canción o cuando es cerrada.
oscuridad, sólo sombras de gris.
A discreción del DM, puedes fabricar otros objetos
Astucia de Gnomo con efectos similares en capacidad a éstos. El
Tienes ventaja en las tiradas de salvación de truco prestidigitación es una buena base para estos
Inteligencia, Sabiduría y Carisma que hagas contra efectos.
magia.

Subrazas

Gnomo del Bosque


Aumento de Características: +1 Des.

Ilusionista Natural: Conoces el truco Ilusión


Menor. Usas tu Inteligencia para lanzarlo.

Hablar con Bestias Pequeñas: Mediante sonidos y


gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias
pequeñas o menores.

Gnomo de las Rocas


Aumento de Características: +1 Con.

Saber de Artífice: Cuando hagas una tirada de


Historia relacionada con objetos mágicos,
alquímicos o tecnológicos, puedes añadir el doble
de tu bonificador de competencia a la tirada en
Gnomo de las Profundidades (Legado)
Aumento de Características: +1 Des.

Visión en la Oscuridad Mejorada: Tu visión en la


oscuridad tiene un alcance de 120 pies.

Idioma Adicional: Sabes hablar, leer y escribir


infracomún.

Camuflaje de Roca: Tienes ventaja en las tiradas de


Sigilo que hagas para esconderte en terreno rocoso.

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