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DESIGN THINKING (PENSAMIENTO DE

DISEÑO)
Monday, 28 December 2020
10:32
Definir Design Thinking

Propósito

 Entender conceptos y metodología de Design Thinking.


 Aprovechar este conocimiento y explorar más a fondo el área de conocimiento de Design
Thinking.
 Comprender la mentalidad de Design Thinking y sentirse como un Design Thinker.

COMPONENTES PRINCIPALES

El empaquetado de tiempo es la clave. Es un motor de la creatividad y es fundamental para


garantizar el logro de resultados.

Historia

El Design Thinking se origina en el área de diseño de productos de IDEO.


David Kelley es el padre del enfoque Design Thinking.
IDEO es una reconocida consultoría de diseño e innovación en Palo Alto, EE. UU.
Hasso Plattner y David Kelley fundaron las llamadas escuelas d en Stanford y Potsdam.

Design thinking

Es un método basado en principios de diseño, pero el pensamiento significa que hay una mentalidad
específica principalmente.
Es un enfoque centrado en el ser humano para resolver problemas complejos mediante la
generación de nuevas ideas.
Tiene un enfoque con dos características:
• Pensamiento intuitivo. La gente se ve afectada por la solución del problema. Valores
humanos.
•Pensamiento analítico. Costo-beneficio impactado por la solución del problema. Valores
económicos.
La centralidad en el usuario es su principio más importante..

Creatividad. Es una forma de operar. (John Cleese de Monty Python)

5 Circunstancias que fomentan la creatividad:


• Se necesita un oasis de espacio y tiempo.
• Necesidad de invertir tiempo y ser paciente.
• Se necesita tener confianza. Fallar y volver a hacerlo (Iteración) es parte del proceso.
• Se necesita tener humor. El entorno estricto y formal mata la creatividad.
• Se necesita saber que todos pueden ser creativos.

Enfoque de innovación. El Design Thinking se basa en el conjunto de herramientas del diseñador


para integrar 3 dimensiones: (Tim Brown, CEO de IDEO)
• Deseabilidad. Necesidades de la gente.
• Factibilidad. Posibilidades de la tecnología. Desarrollo ágil / Ingeniería de SW.
• Viabilidad. Requisitos para el éxito empresarial. Esquema de modelo de negocios.
Innovación. El proceso de traducir una idea o invención en un bien de servicio que crea valor o por
el cual los clientes pagarán.

Tipos de innovación.
• Las innovaciones centrales optimizan los productos existentes para los clientes existentes.
• Las innovaciones adyacentes expanden el negocio de una empresa a territorios que son nuevos
para la empresa.
• Las innovaciones transformacionales desarrollan avances e inventan cosas para mercados que
aún no existen.

Casos de uso clave del Design Thinking desde la perspectiva empresarial y de TI:
• Modelo y estrategia de negocio.
• Servicios y productos.
• Cadena de valor y proceso.
• Aplicaciones y soluciones de TI.

Componentes principales.

•GENTE. Equipo multidisciplinar de personas en forma de T con una cultura de empatía.


• MEDIO AMBIENTE Y MATERIALES. Cultura de confianza y espacio / material para el
trabajo creativo en equipo.
•ENFOQUE. Proceso altamente iterativo que consta de actividades.

NIVELES DE PROCESO

Nivel de proceso 1.
• Se descubre el problema.
• Se diseña la solución de prototipos.
• Entregar el servicio del producto.

Nivel de proceso 2.
• Alcance, Investigación, Síntesis.
• Ideación, Prototipos, Validación.
• Desarrollo de la implementación de pruebas.

Mentalidad de proceso.
• Crear elecciones durante la investigación y hacer elecciones durante la síntesis.
• Crear elecciones durante la ideación y tomar decisiones durante la creación de prototipos.

Prototipo Low Fi. Es el resultado del proceso de Design Thinking. Puede fallar, hacer otro
prototipo y volver a probarlo. Se permite el fracaso.

Reglas Técnicas
Mantenerse enfocado en el Entrevistas
tema
Narración
Una conversación a la vez
Mapas de empatía
Fomentar ideas locas
Personajes compuestos
Diferir el juicio
Punto de vista Madlib
Ser visual
Lluvia de ideas
Procura cantidad
Prototipos Low Fi
Construir sobre ideas de los
demás Juego de roles

Falla temprano y con …


frecuencia
Enfoque en el usuario

MENTALIDAD
• Practica la empatía
• Busca la inspiración de los usuarios finales
• Pensamiento integrador
• Aprecia el trabajo en equipo multidisciplinario
• Acepta la diversidad
• Acepta la ambigüedad
• Superar la postura fija
• Fracasar temprano, fallar a menudo

PROTOTIPOS

Después del prototipo Low Fi, el prototipo de High Fi.

Ejemplo de enfoques

SCRUM para proyectos ágiles de desarrollo de software.


Esquema del modelo de negocio para la innovación del modelo de negocio.

PRINCIPIO CLAVE DE LOS TALLERES


• Construir equipos de Design Thinking.
• Un pensamiento por nota adhesiva es importante.
• Complementar los post-it con imágenes.
• Intentar estructurar los resultados de los ejercicios con notas adhesivas.
SCOPING (ALCANCE)
Monday, 28 December 2020
10:43
Alcance del desafío del diseño
ALCANCE

• Es un entendimiento común.
• Se trata de definir el desafío adecuado.

Actividades
• Cree un entendimiento común e identifique el desafío correcto a resolver.
• Identificar a las partes interesadas.
• Crear un plan de proyecto y un equipo.
• Reformule el desafío de diseño si es necesario.

Herramientas / Técnicas
• Volcado de cerebros.
• Charetting. (Técnica parecida a Lluvia de ideas)
• Técnica de reencuadre.
• Reúna información de antecedentes.
• Mapas de procesos comerciales.
• Mapas de arquitectura de TI.
• Mapas de valor.

Resultado
• Reformulado. Definición de problema / desafío.
• Mapa de stakeholders.
•Grupo de proyecto.
•Plan de proyecto.

DESAFÍO DE DISEÑO

Es el punto de partida de todo proceso de diseño.


• Desafío demasiado abierto. El equipo puede tener dificultades para ponerse en funcionamiento.
• Desafío demasiado cerrado. Es posible que se excluyan demasiadas soluciones potenciales.

REENCUADRE

Reformulando y cuestionando el desafío de forma iterativa.

Lluvia de ideas sobre expresiones clave


• Escribir el desafío en una pared y respaldar las expresiones clave.
• 3 minutos de lluvia de ideas sobre las expresiones clave del desafío.
• Un pensamiento por nota post-it. Una nota post-it por expresión.
• Compartir
• Acordar dentro del equipo el desafío reformulado.

Charreting
• Escribir el desafío de diseño en el pizarrón.
• Hacer lluvia de ideas sobre los usuarios / contextos más relevantes.
• Realizar lluvia de ideas sobre posibles puntos de vista / problemas que se pueden aprender
de cada usuario.
• Hacer lluvia de ideas sobre posibles soluciones basadas en la información para resolver el
problema.
• Preguntar: ¿qué hemos descubierto? ¿Qué aspectos son los más interesantes?
• Reformular el desafío del diseño.

Charrette. Cualquier sesión colaborativa en la que un grupo de diseñadores redacta una solución a
un problema de diseño. (XIX century at Ècole des Beaux-Arts in Paris)

ACCIÓN: INNOVAR LA EXPERIENCIA DE LLEGADA A UN HOTEL

ACCIÓN: BRAINSTORMING

• Volcado de ideas sobre preguntas, pensamientos, ideas e inquietudes.


• Un pensamiento por nota post-it.
• Compartir
• Agrupar identificando temas comunes.

INVESTIGACIÓN 360

Se trata de búsqueda, descubrimiento, exploración y captura de información.


El objetivo es encontrar datos que sirvan para inspirar al equipo y ganar empatía por las personas y
las partes interesadas involucradas.

Actividades
• Preparar y planificar la investigación.
• Realizar investigación de campo (personas).
• Realizar investigaciones competitivas y de la industria.
• Revisar información de líderes de opinión / analistas.
• Considerar investigaciones adyacentes, análogas y de otro tipo.

Herramientas / Técnicas
•¿Qué? ¿Cómo? ¿Por qué?
• Entrevista por empatía.
• Estudio de cámara de video.
• Empatía análoga.
• Observe a los usuarios.
• Incluir SME (Subject Matter Expert) (Especialista en la materia).

Propósito de las entrevistas con los usuarios


• Descubrir soluciones alternativas de las que se están realizando.
• Conocer su estado mental.
• Comprender el contexto del problema desde el punto de vista del usuario.

Resultado
• Datos no estructurados.
• Datos brutos.
RESEARCH (INVESTIGACION)
Monday, 28 December 2020
10:44
Recopilación de información

EMPATÍA

Objetivos de la fase de investigación


• Crear una profunda empatía por el usuario potencial de la solución a diseñar.
• No se trata solo de averiguar los objetivos, las motivaciones y los desafíos de las personas.
• También se trata de observar el entorno, las cosas usadas, las actividades y las
interacciones de las personas.

Técnicas para recopilar datos


• Observación (por ejemplo, con video).
• Preguntar a las personas (por ejemplo, mediante una entrevista).
• Probar la situación / experiencia de la gente.

Principios clave de la investigación de campo


• Preparar la sesión de investigación para obtener la mejor información posible.
• Tener en cuenta que la mayoría de las veces lo que la gente dice no es lo que hace, piensa
o siente.
• Observar e intentar desarrollar empatía por sus usuarios finales y partes interesadas.
• Comprender el entorno de las personas e interactuar con ellas en su contexto.
• Enfocarse en las metas y deseos de las personas.
• Mantenerse enfocado en la pregunta de investigación.
• Descubra la causa raíz de los problemas preguntando por qué.
• No solo se centran en los usuarios habituales
• Los usuarios extremos proporcionan la información más interesante para un desafío.

ENTREVISTAS

Fases Que hacer Que no hacer


Presentación de si mismo Preguntar por qué y animar las No sugerir respuestas
historias.
Introducción del Buscar inconsistencias No temer al silencio
proyecto
Hacer buena relación Poner atención en el lenguaje No hacer preguntas de Si o
corporal No
Recordar historias Preguntar cosas neutrales No hacer preguntas largas
Explorar emociones Observar emociones
Declaraciones de
preguntas
Agradecimiento y cierre
Preparación de la entrevista
• Preparar tu propia presentación y la del proyecto.
• Crear una sección de encabezado para el nombre, función, organización. unidad, empresa
y tareas clave de la persona a entrevistar.
• Identificar tipos de usuarios.
• Definir preguntas de guía clave por tipo de usuario.
• Capturar el entorno.
• Formar equipos de dos y definir quién hace las preguntas y quién toma las notas.

ACCIÓN: REALIZAR ENTREVISTAS


Explicar que una buena guía de entrevistas debe tener la siguiente estructura:

1. Preguntas sencillas para que el entrevistado se sienta cómodo.


2. Preguntas sobre el tema para contextualizar al entrevistado.
3. Preguntas que requieren respuestas creativas para que se inspiren en lo que la gente
quiere o no quiere.

Asegurarse de que los equipos acepten diferentes tipos de usuarios con diferentes necesidades.

SYNTHESIS
Monday, 28 December 2020
10:44
Estructurando la información
SÍNTESIS

• Se trata de estructurar los datos no estructurados.


Objetivo de la síntesis
• Compartir y estructurar la información recopilada durante la fase de Investigación 360.
• Preparar la información en relación con diferentes tipos de actores a través de diferentes
técnicas que ayuden a llegar a un estado mental convergente.

Actividades
• Preparar el espacio.
• Compartir datos sin procesar.
• Buscar patrones y temas.
• Generar percepciones.
• Crear personajes y escenarios.
• Crear puntos de vista.

Herramientas / Técnicas
• Cuentacuentos.
• Un día en la vida.
• Agrupamientos de marcos.
• Externar el interior de la caja.
• Personajes compuestos (Personas).
• Punto de vista Mad Libs.

Resultados
• Escenarios que describen la situación real sobre el proceso o los productos involucrados
en el desafío de diseño.
• Descripciones de personas.
• Comprensión empática de las necesidades de los usuarios.
• Percepciones.

Viaje de las emociones durante las fases

No esperaba esto!

Nuestro prototipo no lo hacia!

No lo sabia!
Algo Esto no va
nuevo! funcionar sin!

Por que hacemos


esto?

No nos lleva a ningún


lado, vámonos!

STORYTELLING (NARRACIONES)

• Compartir las historias derivadas de las entrevistas con los compañeros de equipo (compartirlas en
primera persona).
• Cada compañero de equipo captura los puntos importantes de esa historia.
• Un punto importante por nota adhesiva.
• Agrupar los datos de las notas post-it por temas.
• Generar percepciones.

PARED DE DATOS

Los datos capturados de la narración serán la entrada para crear categorías para llenar los datos del
muro:

Categorías Ejemplo de post its


Demográficas Mujer, 30 años, casada, 1 hijo
Metas Quiere pasar el mayor tiempo posible con sus clientes.
Actividades / Tareas Es responsable de ordenar y reponer los niveles de stock.
Puntos débiles No tiene transparencia sobre lo que realmente quieren sus
clientes.
Observaciones del ambiente Siempre está corriendo por la tienda ruidosa.
Artefactos o herramientas que se Utiliza su móvil para conectarse con las personas en el
usan almacén.

PERCEPCIONES

Son las conclusiones que surgieron tras agrupar los puntos importantes que pertenecen a un mismo
tema.

ACCIÓN: CUENTA LA HISTORIA DE UNA ENTREVISTA

Narración Wall of data


Compartir la "historia" de la entrevista con el equipo Características
Cada compañero de equipo captura puntos importantes Objetivos
de esa historia.
Un punto de datos por nota post-it Actividades / Tareas
Pon las notas del post-it en la pared
Puntos débiles
Observaciones sobre el ambiente
Artefactos y herramientas que se
utilizan
Agrupación y generación de percepciones Percepciones
Conclusión

MAPAS DE INFORMACIÓN

Hay muchos otros framework para estructurar y explorar datos de investigación. Si alguno ayuda,
quedarse con él. Si no, probar con otra cosa.
Dependiendo del desafío del diseño y los datos recopilados, son útiles caso por caso.

Frameworks de Síntesis
Framework Descripción
(Marco de
referencia)
Mapa de proceso Muestra actividades, entorno, herramientas y roles involucrados en una
lineal secuencia dependiente del tiempo.
Mapa geográfico Modelado de arquitectura donde múltiples ubicaciones juegan un papel.
Floor plan Definir una experiencia de cliente en una ubicación física.
Mapa de partes Interconexión entre los LoB y las partes interesadas relevantes para un tema
interesadas específico.
Diagrama de Venn Área de superposición entre viabilidad empresarial, factibilidad tecnológica
y deseabilidad para las personas.
Mapa causal Muestra interdependencia entre acciones.
Mapa conceptual Muestra interdependencias directas e indirectas entre cosas.
Mapa de ejes 2 por Ayudan a asignar puntos importantes a dos variables diferentes.
2

PERSONAS

Caracteres compuestos creados para representar tipos de usuarios.


Útil para considerar sus metas, deseos y limitaciones.

MAPAS DE EMPATÍA
Persona
¿Qué ve la persona?
¿Qué piensa y siente?
¿Qué dice y qué hace?
Dolor. Miedos, frustraciones, obstáculos
Ganar. Deseos, necesidades, medidas de éxito.

ACCIÓN: DEFINICIÓN DE PERSONA


Componentes Descripción
TAREAS ¿Qué quiere hacer la persona?
METAS ¿Cuáles son los objetivos generales de las personas? ¿Por qué
necesita una solución?
MIEDOS ¿Cuáles son los miedos y preocupaciones de las personas?
¿Cuáles son las razones más profundas detrás de las
PERCEPCIONES necesidades?
NECESIDADES ¿Qué necesita la persona para alcanzar los objetivos? ¿Qué
necesita la persona para contrarrestar sus miedos?

ACCIÓN: CONSTRUYE EL ESQUEMA DE LA PROPUESTA DE VALOR


Paso Descripción
Identificar personas Elegir personas y sus sustitutos
Agregar deseos, miedos, necesidades y Por persona agregar sus deseos, miedos, necesidades
sustitutos y sustitutos
Preguntar ¿Qué necesita la persona para contrarrestar sus
miedos?
¿Qué necesita la persona para lograr lo que quiere?
¿Qué necesita la persona para eliminar al sustituto?

ACCIÓN: CREAR UN MAPA DE VIAJE TAL CUAL PARA LA PERSONA CLAVE

Mapa de viaje del cliente

Es una herramienta para explorar el viaje que atraviesa un usuario final, en el contexto de un
escenario empresarial particular.
Le ayuda a encontrar el significado humano de las soluciones, descubriendo puntos débiles y
necesidades desconocidos.

Crea un entorno seguro que permite a las personas tener conversaciones que no habían tenido antes
y explorar opciones que no sabían en la medida de lo posible.

ACCIÓN: RESUME SUS RESULTADOS

Punto de vista madlib


Persona Viaje Percepciones
Describe Mentalidad
Acciones
Puntos de
contacto
Puntos débiles
(Generar preguntas para la
ideación)
Necesidades ¿Por qué tienen necesidades?

El punto de vista se puede utilizar para derivar preguntas del tipo "¿Cómo podríamos?", Que son
más detalladas y específicas que el diseño del desafío original.

IDEATION (IDEACION)
Monday, 28 December 2020
10:44
Generando ideas
IDEACIÓN

• Se trata de intercambiar ideas.


• Es importante después de la lluvia de ideas, agrupar las ideas y priorizarlas.
• Se debe de considerar las limitaciones como la viabilidad empresarial, la deseabilidad, la
viabilidad tecnológica y los principios de diseño.
• La introducción de limitaciones fomenta la creatividad y supera la postura fija de las personas.
• Las ideas priorizadas establecen el alcance para un prototipo Low Fi posterior.

Objetivo de la ideación
• Generar tantas ideas como sea posible.
• El equipo empieza a imaginar posibilidades.
• Se debe identificar una o varias ideas, que se deben realizar y validarse como prototipos
( Prototipos Low Fi).
PRINCIPIOS CLAVE DE BRAINSTORMING

Actividades
• Preparar el espacio.
• Aplicar herramientas de ideación y generar ideas.
• Pasar del espacio del problema al espacio de la solución.
• Priorizar y filtrar ideas, considerando viabilidad comercial y factibilidad técnica.
• Desarrollar los primeros conceptos de diseño.

Herramientas / Técnicas
• Lluvia de ideas.
• Cómo podríamos… preguntas.
• Constructor de patrones.
• Criterios de diseño.
• Océano azul (REICC)
• Día en la vida de ...

Resultado
• Muchas ideas.
• Ideas priorizadas.
• Primeros conceptos de diseño.

Reglas de lluvia de ideas.


• Ser visual.
• Diferir el juicio.
• Fomentar las ideas locas.
• Optar por la cantidad. La mejor manera de tener una buena idea es tener muchas ideas.
• Mantenerse enfocado en el tema. Una conversación a la vez.

POSTURA FIJA

Postura fija funcional. Es una tendencia a relacionar los componentes de las funciones de un
sistema específico, no con otras funciones o formas de funcionamiento.

Herramientas para superar la postura fija funcional


• Dependencia de atributos.
• Unificación de tareas.
• Multiplicación.
• Resta.
Techniques to overcome Fixedness
TECNICA Como funciona Ejemplo

Sustracción Eliminacion de components principals Restorán sin menú

Unificación de Asignar una nueva tarea a un recurso El dispositivo de escaneo de


tareas existente códigos de barras inalámbrico
también puede informar
defectos del dispositivo

Multiplicación Multiplicar un componente existente que Navaja Gillette, número


conduce a un cambio cualitativo multiplicado de hojas

División Dividir un producto / proceso en sus Proceso de registro en el hotel


componentes y reorganizarlos en el tiempo o o refrigerador con congelador
el espacio. al lado vs arriba

Dependencia Crear una nueva relación o eliminar una Luz y asistencia a la habitación,
de atributos relación existente entre dos variables de un enlace de precio y temperatura
producto o servicio. de maquina expendedora de
refrescos

Proceso de postura fija estructural. Tendencia a relacionar con un sistema en una estructura
específica sin cambiarla.

SUSTRACCIÓN

Es eliminar un componente esencial de un producto o servicio y encontrar nuevas soluciones.


Producto / servicio / proceso innovador y antiguo.
Romper la postura fija estructural y, a veces, la postura fija funcional.

Caso de uso. Una innovación a veces viene con la eliminación de ciertos elementos como en el
caso del supermercado cuando se saca del modelo al asistente que busca el producto y lo recolecta.
(1920, IKEA)

PRIORIZACIÓN

La priorización de ideas se realiza considerando también la viabilidad comercial y la viabilidad


técnica de las ideas.

Tecnicas de Priorizacion
TECNICA Descripcion

Gasto de Presupuesto Asignar una cantidad a la actividad hasta que el presupuesto se agote
por completo.
Reordenar las asignaciones de cantidades a las actividades.
Agrupacion de
Viabilidad / Factibilidad

Técnicas de Ideación
TECNICA Desafío Tipo Descripción

Lluvia de ideas Generar ideas No Anotar ideas.


estructurado

Recuerda el Inspirar No Lluvia de ideas para ubicar al equipo en el


futuro creatividad estructurado contexto.

Multiplicación Identificar Estructurado Diseñar un día en la vida de la persona.


nuevos casos Hacer una lluvia de ideas para cada uno de
para una los pasos diarios sobre cómo podría mejorar
tecnología la tecnología.
determinada

Mapa de viaje Solucionar Estructurado Definir la persona. Completar el viaje:


del cliente puntos débiles mentalidad, acciones, puntos de contacto,
y necesidades puntos débiles y necesidades. Generar ideas
resolviendo puntos y necesidades.

Blue Ocean - Te hace pensar Estructurado Reducir. Factores a reducir del estándar de la
REICC de manera industria.
diferente sobre Eliminar.
el área del Factores a eliminar por la industria.
problema Incrementar. Factores a ser incrementados
del estándar de la industria.
Crear/ Combinar. Factores a crear que la
industria nunca ofreció.

Se crea demanda. Existen oportunidades


rentables de crecimiento.
Utilizado en el contexto de la innovación del
modelo de negocio.

Generar Estructurado Relaciona deseabilidad, viabilidad


Esquema de oportunidades tecnológica, viabilidad empresarial.
modelo de de Modelo de negocio con 9 bloques:
negocios digitalización • Segmentos de clientes
• Canales
• Relaciones
• Propuesta de valor
• Actividades clave
• Recursos
• Socios
• Estructura de costo
• Flujos de ingresos

PROTOTYPING
Monday, 28 December 2020
10:44
Desarrollando un prototipo

DESARROLLO DE PROTOTIPOS

PROTOTIPOS
• Es el primer paso para sentir realmente una idea.
• Es una materialización de la solución.
• Su finalidad clave es la validación con los usuarios.

Objetivo de la creación de prototipos


• Desarrollar prototipos rápidos con el fin de crear una primera experiencia de usuario de
cómo podría sentirse, verse y funcionar la idea.

Actividades
• Cree historias de soluciones.
• Esbozar solución y escenarios.
• Desarrollar prototipos de baja alta fidelidad.

Herramientas / Técnicas
• Creación de prototipos de baja fidelidad.
• Narraciones.
• Hacer y actuar para pensar en prototipos.
o Juego de roles.
o Vaya tridimensional.
o Vaya experimental.
• Hacer herramientas.

Resultado
• Prototipos.
Niveles de creación de prototipos
Prototipos Low Fi Prototipos Hi Fi

Prototipo rápido para probar el Es una muestra o modelo temprano construido que
atractivo inicial y el uso actual de una imita una solución final, para comprender cómo
posible nueva solución simulando su funciona, se siente y se ve. Evolución de los prototipos
experiencia central con la menor de Low Fi.
inversión posible de tiempo y dinero.

PROTOTIPOS LOW FI DE BAJA FIDELIDAD

• Demuestre la funcionalidad, el aspecto y la sensación de su solución.


• Las maquetas se pueden hacer con material tradicional usado.
• La funcionalidad clave y el flujo de pantalla es clave.

Ejemplos de retroalimentación
Retroalimentación Ejemplo Significado

¿Puedes cambiar la fuente en esa


Ajustes detallados de T? Parece hecho
funciones específicas. No estoy seguro de que me guste
Muy centrado e incremental. este grosor de línea de bisel.

Ajustes a la pantalla como un No me gusta el diseño de dos Se ve limpio


todo. columnas para las herramientas.
Mejoras incrementales. ¿Podemos hacer que crucen la
parte superior?

Se cuestionan las Quizás la herramienta debería ser


características de nivel específica para el contexto. Aspecto y sensación de
superior. Eliminemos la barra de dibujo a mano
Es posible un cambio mayor. herramientas y saquemos solo las
herramientas
Eso tiene sentido en ese momento.

Ideas de panorama general. No deberíamos intentar poner una Narración de como puede
Cambios revolucionarios. función de dibujo aquí. ser la interacción con el
No tiene un beneficio clave para usuario.
los usuarios imprescindibles.

TECNICA Descripción Ejemplo

Juego de Rol Mostrar la solución a través de los Un día en la vida de la persona.


ojos del usuario. Juego de roles
para mostrar el impacto de la
idea.
Maqueta 3D Construir. Maquetas de papel con
componentes tradicionales.

Story board Visualizar la solución como si fuera Representa tu idea en marcos.


un libreto con diferentes
perspectivas y contextos.

Plan de juego Incluir los siguientes pasos. Equipo / Recursos -> Objetivo
Plantilla al planificar una ruta o Etapas / Tareas -> (Objetivos
plan de acción para el prototipo. primarios
Factores de éxito -> Otros
objetivos)
Desafíos ->

PROTOTIPOS DE ALTA FIDELIDAD

Es una representación interactiva en computadora sobre producto en su parecido más cercano al


diseño final en términos de detalles y funcionalidad.

Cubre la interfaz de usuario (interfaz de usuario, visuales y estética) y (experiencia de usuario de


UX, interacciones, flujo de usuario y comportamiento).

Evolución de los prototipos de aplicaciones

Visión de la solución e ideas, historias de usuario -> Prototipo de baja fidelidad .--> Bocetos
cercanos a la realidad -> Prototipo de alta fidelidad

JUEGOS DE ROL

VALIDATION
Monday, 28 December 2020
10:45
Recopilación de comentarios

VALIDACIÓN

• Se trata de recopilar comentarios sobre conceptos y prototipos.


• La presentación es mental y llena de emoción con el fin de verificar la factibilidad, viabilidad y
deseabilidad con las partes interesadas, también conocidos como clientes.
• Aplicar actividades, herramientas y técnicas de las fases anteriores para iterar.

Actividades
• Planificar y realizar sesiones de validación.
• Verificar la factibilidad, viabilidad y conveniencia.
• Capture retroalimentación.
• Incorporar retroalimentación e iterar prototipos.

Herramientas / Técnicas
• Capturar y volver a la fase de Síntesis y / o ideación.

Resultado
• Prototipos iterados y retroalimentación de validación estructurada.
• Plano de negocio.

PRINCIPIOS CLAVE DE VALIDACIÓN

Validación e iteración
¿Como?

Dejar que el prototipo hable.

No defender tu idea (es para el usuario, no para ti).

Ser consciente de lo que se quiere saber, mantenerse en el tema.

Estar abierto a nuevas ideas y puntos de vista.

Ser receptivo y agradecer los comentarios de sus usuarios, el objetivo es


aprender.

Garantizar la factibilidad y viabilidad.

Validar el prototipo
• Presentar el prototipo a todos los equipos.
• Recopilar comentarios.

Principios clave del Design Thinking

Lo que dicen los expertos famosos ...


Frase Significado

Hasso Un desarrollador debe ser curioso y Adoptar la mentalidad de un


Plattner desarrollar empatía por los usuarios diseñador y ponerse en el lugar de los
finales. usuarios finales.

Steve Blank No hay hechos dentro del edificio. Así Necesitar de un equipo diverso y
que salir afuera. multidisciplinario.
Eric Ries Construir algo que nadie quiere es la Necesitar espacio para la creatividad y
máxima forma de desperdicio. la innovación.

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