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Universidad Mayor de San Andrés Facultad de Ciencias Puras Y Naturales Carrera de Informática

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UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS

FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES


CARRERA DE INFORMÁTICA

TESIS DE GRADO

“REALIDAD AUMENTADA EN EL MUSEO DE INSTRUMENTOS


MUSICALES DE BOLIVIA”

PARA OPTAR AL TÍTULO DE LICENCIATURA EN INFORMÁTICA


MENCIÓN: INGENIERÍA DE SISTEMAS INFORMÁTICOS

POSTULANTE: MARIA EUGENIA CALLISAYA CHAVEZ


TUTOR METODOLOGICO: Ph. D. JAVIER HUGO REYES PACHECO
ASESOR: Ph. D. YOHONI CUENCA SARZURI

LA PAZ – BOLIVIA
2017
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA

LA CARRERA DE INFORMÁTICA DE LA FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y


NATURALES PERTENECIENTE A LA UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN
ANDRÉS AUTORIZA EL USO DE LA INFORMACIÓN CONTENIDA EN ESTE
DOCUMENTO SI LOS PROPÓSITOS SON ESTRICTAMENTE ACADÉMICOS.

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ACCIONES LEGALES CONTEMPLADOS EN LA LEY DE DERECHOS DE AUTOR.
DEDICATORIA

Este trabajo va dedicado a mi madre Martha Chávez Laura una mujer muy virtuosa y
luchadora que con su amor infinito y su apoyo incansable llegue a esta instancia de mi vida,
al mismo tiempo animándome día a día en cada etapa de mis estudios y exhortándome que
Dios no me dejará jamás sola.

De igual manera dedico mi trabajo a mi tutor metodológico Javier Hugo Gustavo Reyes
Pacheco, a mi asesor Yohoni Cuenca Sarzuri ya que este trabajo es el fruto de sus
conocimientos que me fueron impartidos en el transcurso de mi carrera.

También va dedicado a mis compañeros de trabajo de la Agencia Nacional Hidrocarburos


quienes me acogieron en sus instalaciones durante el periodo de mis pasantías en el cual me
compartieron sus conocimientos de manera incondicional de tal modo doy gracias al
ingeniero Sergio Vidal, Ingeniero Israel Céspedes, Rafael Aliaga, Jorge Villca y a Israel
Quisbert gracias a cada uno aprendí a desenvolverme en el ámbito laboral.

i
AGRADECIMIENTOS

Al ser supremo más importante que conocí, quien me dio toda la sabiduría, fortaleza y
gracia para llegar a este punto de mi vida y el más importante, gracias a Dios tengo todo lo
que tengo, gracias a Dios llegue hasta donde llegue y gracias a Dios soy lo que soy por
todo eso con todo mi corazón le doy gracias a Dios.

De igual manera agradezco a mis hermanos y hermanas quienes fueron la base de mi


decisión en optar la carrera.

Agradezco infinitamente a mis padres espirituales Edwin Ticona Gamboa y Verónica


Quispe de Gamboa quienes me guiaron en el camino del Señor enseñándome la palabra de
Dios.

Amigas que me ayudaron a no desmayar en la culminación de mi carrera que son Maria


Luisa Rojas Febrero y Claudia Reyes Ortiz Quispe, quienes día a día me animaron a
proseguir adelante y colaborándome en lo que necesitara.

Esa persona que llega a tu vida y llega para quedarse; doy gracias a Dios por ponerlo en mi
camino a Abel Berty Condori, muy pronto enlazados por Dios.

ii
RESUMEN

Los turistas son el factor más importante para el crecimiento y reconocimiento de nuestros
atractivos turísticos que se tienen en diferentes lugares de nuestro país incluso reservados
en algunos museos.

Los museos son la fuente más extensa de historia, las cuales almacenan en sus predios
grandes historias de tiempos antiguos e importantes no solo nacionales sino también
internacionales las cuales hacen que la historia perdure viva y sigan trascendiendo nuevas
generaciones.

Los museos albergan información viva y es precisamente esa información viva que es el
punto de atracción de cada turista cuya información se puede mejorar y resaltar aún más
para que siga transcendiendo.

En la actualidad se usan las nuevas tecnologías de información para todo tipo de necesidad
de la sociedad así como sistematizar procesos que se realizan manualmente.

En la presente propuesta de investigación se realiza el modelado, análisis, diseño y


desarrollo de una aplicación computarizada que toma como objeto de estudio el museo de
instrumentos musicales de Bolivia; en la aplicación se integran tecnologías móviles,
realidad aumentada enfocada al turismo, las cuales permiten resolver las falencias que se
tiene en cuanto a la promoción, preservación y difusión de los instrumentos.

Palabras Claves: Realidad Aumentada, Tecnología Móvil, Museos, Modelado, Turismo

iii
SUMMARY

The tourists are the most important factor for growth and recognition of our tourist
attractions, they have differents places of our country, even reserved in some museums.

Museums are the most extensive source of history, which to stock great stories of ancient
and important times, not only national but also international ones, which make history live
and continue to transcend new generations.

Museums house live information and it is precisely this living information that is the point
of attraction of each tourist whose information can be improved and highlighted even more
so that it continues to transcend.

Currently, new information technologies are used for all types of society's needs, as well as
systematizing processes that are carried out manually.

In the present research , we propose the modeling, analysis, design and development of a
computerized application is carried out that takes as an object of study the museum of
musical instruments from Bolivia; In this application, mobile technologies, augmented
reality focused on tourism are integrated, which allow resolve the shortcomings in the
promotion, preservation and diffusion of the instruments.

Key Words: Augmented Reality, Mobile Technology, Museums, Modeling, Tourism

iv
Contenido

INDICE DE FIGURAS................................................................................................................viii
INDICE DE TABLAS....................................................................................................................x
CAPÍTULO 1..................................................................................................................................1
MARCO PRELIMINAR................................................................................................................1
1.1 Introducción........................................................................................................................1
1.2 Antecedentes........................................................................................................................2
1.2.1 Proyectos Innovadores...................................................................................................2
1.3 Planteamiento del problema..............................................................................................3
1.3.1 Problema principal.........................................................................................................4
1.3.2 Problemas específicos.....................................................................................................4
1.3.3 Formulación de preguntas de investigación.................................................................5
1.4 Objetivos..............................................................................................................................5
1.4.1 Objetivo General.............................................................................................................5
1.4.2 Objetivos Específicos......................................................................................................5
1.5 Justificación.........................................................................................................................5
1.5.1 Justificación social..........................................................................................................5
1.5.2 Justificación económica..................................................................................................6
1.5.3 Justificación tecnológica.................................................................................................7
1.5.4 Justificación operativa....................................................................................................7
1.6 Campo de trabajo...............................................................................................................7
1.7 Objeto de estudio................................................................................................................7
1.8 Alcances y límites................................................................................................................7
1.8.1 Alcances...........................................................................................................................7
1.8.2 Límites.............................................................................................................................8
1.9 Cronograma........................................................................................................................8
1.10 Costo de la tesis...................................................................................................................9
1.11 Metodología.......................................................................................................................10
1.11.1 Tipo de investigación....................................................................................................10
1.11.2 Universo y muestra.......................................................................................................10

v
CAPÍTULO 2................................................................................................................................11
MARCO TEÓRICO.....................................................................................................................11
2.1 Museos...............................................................................................................................11
2.1.1 Museos internacionales.................................................................................................11
2.1.2 Museos nacionales.........................................................................................................15
2.2 Definición del museo de instrumentos musicales de Bolivia.........................................18
2.2.1 Historia..........................................................................................................................18
2.2.2 Funcionamiento.............................................................................................................18
2.2.3 Objetos exhibidos..........................................................................................................19
2.3 Realidad aumentada.........................................................................................................23
2.3.1 Proceso de la realidad aumentada...............................................................................23
[Link] Captura de escenario....................................................................................................24
[Link] Identificación de la escena...........................................................................................25
[Link] Mezclado de realidad y aumento.................................................................................27
[Link] Virtualización de la escena..........................................................................................28
2.3.2 Herramientas para la realidad aumentada................................................................28
2.4 Unity 3D.............................................................................................................................32
2.5 Dispositivos Móviles.........................................................................................................33
2.6 Sistema Operativo Android.............................................................................................34
2.6.1 Ciclos de vida de Android............................................................................................34
2.6.2 Versiones y características de Android......................................................................37
2.7 Blender...............................................................................................................................39
2.8 Mobile-D............................................................................................................................39
2.8.1 Exploración...................................................................................................................41
2.8.2 Inicialización..................................................................................................................41
2.8.3 Producción.....................................................................................................................42
2.8.4 Estabilización................................................................................................................42
2.8.5 Prueba y reparación del sistema.................................................................................43
2.9 Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual del Museo de Instrumentos
Musicales de Bolivia.....................................................................................................................43

CAPÍTULO 3................................................................................................................................45

vi
MARCO APLICATIVO..............................................................................................................45
3.1 Método de desarrollo de software...................................................................................47
3.1.1 Fase de exploración.......................................................................................................47
3.1.2 Fase de inicialización....................................................................................................52
3.1.3 Fase de producción.......................................................................................................65
3.1.4 Fase de estabilización....................................................................................................72
3.1.5 Fase de pruebas.............................................................................................................72
CAPÍTULO 4................................................................................................................................80
EVALUACIÓN Y RESULTADOS.............................................................................................80
4.1 Respuesta a preguntas de investigación planteadas......................................................80
CAPÍTULO 5................................................................................................................................82
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..........................................................................82
5.1 Conclusiones......................................................................................................................82
5.2 Recomendaciones..............................................................................................................83
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................1

vii
INDICE DE FIGURAS
Figura 2.1. App del museo MOMA en Nueva Tork...........................................................12
Figura 2.2. Muestra de las vistas de la App MOMA…......................................................12
Figura 2.3. Muestras de vista de la App….........................................................................13
Figura 2.4. Muestras de vistas de la App…........................................................................13
Figura 2.5. Piezas más conocidas del Louvre.....................................................................14
Figura 2.6. Muestra de vistas de la App….........................................................................15
Figura 2.7. Transformación de una sala en un entorno virtual…......................................16
Figura 2.8. Desarrollador muestra los avances con los insectos….....................................18
Figura 2.9. División de los cordófonos…...........................................................................20
Figura 2.10. División de los aerófonos…...........................................................................21
Figura 2.11. División de los idiófonos…............................................................................21
Figura 2.12. División de los electrófonos….......................................................................22
Figura 2.13. Esquema funcional del sistema de RA...........................................................24
Figura 2.14. Ciclo de vida de Android…............................................................................34
Figura 2.15: Ciclo de desarrollo Mobile D.........................................................................40
Figura 2.16: Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual….................................44
Figura 3.1: Arquitectura de la aplicación….......................................................................51
Figura 3.2: Diagrama de proceso por fases adaptado a la metodología de Mobile-D…...52
Figura 3.3: Casos de uso general de la aplicación..............................................................53
Figura 3.4: Expansión del caso de uso IMAGEN..............................................................54
Figura 3.5: Expansión del caso de uno MODELO 3D RA…............................................54
Figura 3.6: Información que se encuentra en el Museo…..................................................58
Figura 3.7: Icono que muestra más información................................................................58
Figura 3.8: Expansión de información y un video de referencia.......................................59
Figura 3.9. Diagrama de actividades con la aplicación MusicRA…..................................60
Figura 3.10: Pantalla principal de la aplicación móvil.......................................................69
Figura 3.11: Pantalla principal de la aplicación móvil.......................................................70
Figura 3.12: Prueba en resolución de pantalla 720x1280…...............................................73

viii
Figura 3.13: Prueba en resolución de pantalla 5.1 pulgadas…..........................................73
Figura 3.14: Prueba en resolución de pantalla 1920x1080….............................................74
Figura 3.15: Prueba en resolución de pantalla 5.0 pulgadas…..........................................74
Figura 3.16: Usuario probando aplicación.........................................................................76
Figura 3.17: Usuario probando aplicación.........................................................................77
Figura 3.18: Usuario probando aplicación.........................................................................77
Figura 3.19: Usuario probando aplicación.........................................................................78
Figura 3.20: Usuario probando aplicación.........................................................................78
Figura 3.21: Usuario probando aplicación.........................................................................79

ix
INDICE DE TABLAS
Tabla 1.1: Cronograma de actividades….............................................................................8
Tabla 1.2: Presupuesto de la Tesis........................................................................................9
Tabla 3.1: Plan de trabajo realizado según la metodología…............................................45
Tabla 3.2: Actores intervinientes en la construcción de la aplicación…...........................48
Tabla 3.3: Requerimientos funcionales…..........................................................................49
Tabla 3.4: Requerimientos no funcionales….....................................................................50
Tabla 3.5: Descripción de caso de uso – Reconocimiento de Imagen…............................55
Tabla 3.6: Descripción de caso de uso – Modelo 3D RA…..............................................56
Tabla 3.7: Diseño de pantallas del aplicativo….................................................................61
Tabla 3.8: Diagrama de Gantt............................................................................................64
Tabla 3.9: Instrumentos musicales que se seleccionaron…...............................................66
Tabla 3.10: Markes generados para cada instrumento…....................................................68
Tabla 3.11: Funcionalidades de botones en la aplicación...................................................71
Tabla 3.12: Cumplimiento de requerimientos funcionales….............................................75

x
CAPÍTULO 1

MARCO PRELIMINAR

1.1 Introducción

En la actualidad la información que maneja cada museo es de vital importancia para el


centro turístico que llega a nuestro país, el atractivo turístico que presenta cada país es la
imagen que lleva cada turista a su país de origen. La muestra al público de todas nuestras
riquezas que tenemos es el modo en como lo presentemos, o que instrumentos utilizamos
para que nuestras riquezas sean conocidas a nivel mundial, no solo reconocido sino
también puedan admirar nuestras riquezas y que tengan las ganas de volver a nuestro país a
visitarnos.

Pero, para que cada turista tenga las ganas de volver a visitarnos, lo que se desea realizar en
esta Tesis de Grado es implementar una aplicación para que los visitantes que concurren el
Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia puedan estar actualizados en cuanto a la
información que requieren obtener al visitar dicho museo.

Las nuevas tecnologías en la actualidad han ido progresando a grandes pasos las cuales
impulsan a mejorar el aspecto de cada punto atractivo para la mejora de imagen e
incremento económico, estas nuevas tecnologías son el punto débil de un turista ya que
constantemente está cerca de estas nuevas tecnologías y al pendiente de nuevas
actualizaciones. Los celulares móviles poseen la capacidad de soportar esta tecnología de la
realidad aumentada, por esta razón es bueno aprovechar esta tecnología con el desarrollo de
nuevas aplicaciones que estén a favor de nuestras riquezas en cultura, turismo, educación,
medicina, etc.

El incremento de visitas a un centro turístico es de vital importancia para el reconocimiento


a nivel nacional e incluso internacional, tal vez no por lo que se exhibe sino como

1
presentamos o que medios utilizamos para que lo común se convierta en atracción única y
de buena categoría, presentando información adecuada de lo que se está observando.

El uso de la realidad aumentada se ha convertido en una herramienta de mucho interés ya


que no solo sirve para el desarrollo de videojuegos sino también para darle más importancia
y vida a algo que a simple vista parece muerto.
La meta de esta tesis es lograr atraer el interés de los turistas al museo no solo pensando a
nivel económico, sino que cada uno de los que vistan este sitio obtengan más interés por los
instrumentos y exista una interacción entre el turista y el instrumento, pero esto solo puede
lograrse a través de una nueva aplicación que otorgue información actualizada de cada
instrumento que el usuario está observando.

1.2 Antecedentes

Mientras el turismo continúa siendo una de las industrias que más rápido crece, muchas
naciones en desarrollo están utilizando con el fin de ganar intercambio y alentar la
inversión extranjera.

1.2.1 Proyectos Innovadores

“Realidad aumentada para el atractivo turístico del parque Cretácico-Sucre”, Desarrolla


una aplicación en Realidad Aumenta que permite acceder a la información del mundo físico
en forma digital que provee información en dispositivos móviles de las sorprendentes
réplicas de las especies de los dinosaurios de la era cretácica dando una interacción con los
turistas que visitan el lugar (Gutiérrez, 2015).

“Realidad aumentada y reconocimiento de imágenes en el ámbito educativo”, Reforzar los


procesos de enseñanza y aprendizaje del tema universo cósmico del texto escolar ciencias
sociales en estudiantes de sexto grado de primaria, a través del uso de tecnologías,
utilizando la realidad aumentada a través de reconocimiento de imagen del texto escolar

2
para la visualización de modelos 3D y la realidad virtual como instrumento para la
representación del universo (Luque, 2015).

“The Golden Calf ”. La obra de Shaw marca el inicio de lo que se denominaría “Realidad
Aumentada”. En esta instalación, los visitantes se encuentran ante una peana vacía y un
monitor que pueden coger entre sus manos. Al observar la peana a través del monitor,
aparece la figura de un becerro de oro modelado en 3D. La pantalla dispone de un sistema
de seguimiento, de tal manera que al moverse en torno a la peana, el espectador puede ver
la figura desde distintos ángulos, siempre en relación a la distancia y posición en que se
encuentre respecto a la misma (Shaw, 2012).
“Proyecto de realidad aumentada en el Museo de Orce” El proyecto consiste en
implementar un sistema de realidad aumentada en el Museo de Prehistoria y Paleontología
de Orce. En el cual les da vida a los huesos y muestra una representación del animal de
cómo era, además parte de su información. Este proyecto mejora la comprensión de cada
pieza expuesta, mostrando una difusión de información más atractiva (Rascón, 2014).

La realidad aumentada ha llegado a usarse para la información, educación, medicina,


entretenimiento, y otras áreas. En estas nuevas áreas ha mejorado su punto de vista y su
crecimiento de los mismos.

1.3 Planteamiento del problema

En el Estado Plurinacional de Bolivia la falta de preservación de los atractivos turísticos


repercute en la desaparición del patrimonio histórico progresivamente dando paso a nuevas
imágenes, nuevos símbolos que no tienen una base histórica (Borrega, 2009) menciona “A
causa de la falta de preservación, lo que genera es una pérdida de continuidad histórica,
una pérdida de la identidad de los pueblos y de alguna manera la relación del hombre con
su entorno a través de los años, a través de la invención del pasado y unas tradiciones que
nunca existieron, por moda o signo de bienestar y estilo de vida”.

3
Poma, (2011) menciona “Los medios de comunicación y la difusión de información, son
muy importantes para fortalecer una actividad económica, más aún cuando se trata del
Sector Turismo, el cual necesita de la promoción turística para su crecimiento y
desarrollo.

Es así que Internet abre esta puerta de transmisión de información de manera oportuna y
veraz ante el mundo, brindando una ventaja para el fortalecimiento de una economía”;
también cabe mencionar que la información que se da al turista debe ser como el libro
Manual de Información Turística (OTI’s) cree pertinente e indica que se debe gestionar la
entrega de información útil al o la visitante.

1.3.1 Problema principal

En la actualidad la información del “Museo de instrumentos Musicales de Bolivia” en


folletos al ingreso del mismo no es suficiente y tampoco está actualizada.

1.3.2 Problemas específicos

 Los turistas que visitan el “Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia” necesitan


ingresar a internet para obtener más información sobre lo que están observando y
en ocasiones se requiere mucho tiempo para encontrar dicha información.
 El personal a cargo del Museo necesita actualizar la información que tiene por el
lapso de un tiempo determinado el cual puede extenderse.
 Leer un libro, no está mal, pero es más emocionante tener la información en el
momento que se está interactuando con el instrumento, además que en internet no
se encuentra toda la información que necesitamos en una sola página.

4
1.3.3 Formulación de preguntas de investigación

 ¿Qué se necesita conocer para poder desarrollar la aplicación de la tesis?


 ¿Qué información y que procesos se hacen en la actualidad?
 ¿Es posible desarrollar la aplicación Android que de información actualizada a
visitantes al museo?
 ¿Sera posible que un sistema de información pueda brindar una información
actualizada a los visitantes?

1.4 Objetivos

1.4.1 Objetivo General

Desarrollar una aplicación android que brinde información actualizada a los visitantes
respecto al Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia mediante Realidad Aumentada.

1.4.2 Objetivos Específicos

 Facilitar el acceso en forma digital sobre la historia de los instrumentos que se


tienen en el museo mediante una aplicación.
 Desarrollar una interfaz para que un administrador pueda realizar la adición y
eliminación de los instrumentos del museo.
 Facilitar el acceso a la información sobre los instrumentos en un menor tiempo y en
un solo lugar.

1.5 Justificación

1.5.1 Justificación social


La tecnología de la realidad aumentada está teniendo un crecimiento impresionante que está
siendo aplicada a una gran variedad de áreas. La realidad aumentada incrementa la

5
motivación de seguir aprendiendo y son nuevas formas para adaptarlas a nuevas
necesidades que surgen.

El sector turístico es uno de los sectores que generan empleos e ingresos sostenibles al
Estado, la presente tesis lo sitúa como una actividad productiva y estratégica.

Por otro lado, tanto estudiantes como turistas obtendrán la información requerida al instante
de la visita al museo, esto provocara mayor influencia en visitas, no solo del sector
nacional, sino visitas extranjeras.

El museo obtendrá un beneficio al contar con un material didáctico, innovador y


entretenido que proporciona una herramienta diferente al museo de Instrumento Musicales
de Bolivia.

La población del Departamento de La Paz llega a beneficiarse ampliando e integrando la


información de la difusión del atractivo que presenta, realizando un prototipo del atractivo
turístico del museo de Instrumentos Musicales de Bolivia donde se muestra cada
componente de cada salón.

1.5.2 Justificación económica

En cuanto a la economía, presenta una justificación económica, puesto que la aplicación


propuesta optimizará la economía en cuanto a la elaboración de trípticos, revistas y
periódicos que realiza dicho museo, ya que la aplicación presenta información necesaria y
no necesita invertir grandes cantidades de dinero para su elaboración y también se reducirá
el tiempo que toma su elaboración.

También tanto los estudiantes como el sector turístico se evitarán utilizar los cafés internet
para obtener la información de cada instrumento que vieron en los ambientes del museo, ya
que dicha información será instantánea al momento de visualizar los instrumentos.

6
1.5.3 Justificación tecnológica

Presentación de una buena imagen del país hacia los turistas por el uso de nuevas
tecnologías como un atractivo y mejoramiento, interactuando con diferentes ciencias
aprovechando los recursos que prestan los dispositivos móviles y el uso de la Realidad
Amentada.

Además, que estas nuevas tecnologías son exentas y fáciles de usar, de este modo la
interacción entre el usuario y la aplicación no presentara complejidad alguna.

1.5.4 Justificación operativa

Una vez concluido el tesis, este quedara en manos de algún personal especializado que
tenga el Museo de Instrumento Musicales, en caso de que no contar con dicho personal el
museo se verá obligado a la contratación de un personal para el área, ya que esa inversión
no resultaría un gasto caso contrario resultara una inversión, este personal está a cargo de
incrementar datos a la tesis y de realizar el mantenimiento necesario.

1.6 Campo de trabajo

El campo en el cual se desarrollará la tesis será REALIDAD AUMENTADA.

1.7 Objeto de estudio

Esta tesis está orientada para darle una mejor atracción al “Museo de Instrumentos
Musicales de Bolivia”.

1.8 Alcances y límites

1.8.1 Alcances

7
El Museo de instrumentos Musicales de Bolivia ubicado en la calle Jaén No. 711, con una
gran cantidad de objetos a disposición.

1.8.2 Límites

El prototipo sólo muestra la virtualización de los instrumentos que se encuentran en el


Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia por lo cual no toma en cuenta otros museos.

1.9 Cronograma

En la tabla 1.1 se muestra un detalle de las actividades que se realizará para la elaboración
de esta Tesis en el lapso de 5 meses, tomando en cuenta los días laborales que serían 108
días hábiles para presentar la Tesis.

Tabla 1.1: Cronograma de actividades


Fuente: Creación propia
ACTIVIDAD TIEMPO

Meses JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Levantamiento
de Datos
Análisis de
Datos
Diseño

Desarrollo

Entrega

Pruebas

8
Días laborales para cada actividad:
Levantamiento de datos  esta actividad se tendrá que realizar en 21 días hábiles.
Análisis de datos  esta actividad se tendrá que realizar en 12 días hábiles.
Diseño  esta actividad se tendrá que realizar en 22 días hábiles.
Desarrollo  esta actividad se tendrá que realizar en 32 días hábiles.
Entrega  esta actividad se tendrá que realizar en 10 días hábiles.
Pruebas  esta actividad se tendrá que realizar en 11 días hábiles.

1.10 Costo de la tesis

El costo de un Tesis varía mucho en cuanto a lo que se utiliza, también el tiempo que se
está invirtiendo para su realización, en la tabla 1.2 se detalla los recursos que se necesitará
en cuanto a cantidad y costo de cada recurso en el transcurso del desarrollo de la tesis desde
el levantamiento de datos que se mostró en la Tabla 1.1 hasta la culminación de las pruebas
que se llevarán a cabo. Mostrando un valor aproximado que debería obtener la aplicación.

Tabla 1.2: Presupuesto de la Tesis


Fuente: Creación propia
RECURSOS CANTIDAD COSTO

Computadora 2 computadoras Bs. 6000

Cámara 1 cámara Bs. 500

Impresora 1 impresora Bs. 200

Internet Contrato mensual * 7 Bs. 1400


meses
Producto 6 meses * Bs. 1600 Bs. 9600

Valoración del producto Bs. 17700

Precio del producto Bs. 0

9
1.11 Metodología

En el desarrollo del presente trabajo de investigación se ha realizado dos distintas


metodologías para la recopilación de información las cuales son: la observación y la
revisión de documentación.

1.11.1 Tipo de investigación

La presente investigación se caracteriza por aplicar un enfoque descriptivo-analítico


propuesto por (Hurtado Barrera, 2008), para este fin, se aplica el proceso de recopilación de
fuentes primarias sobre la tecnología de realidad aumentada, realidad virtual y el enfoque
teórico para el desarrollo de la realidad virtual, realidad aumentada y virtualización de
objetos 3D. Además se distingue que el tipo de investigación a realizar esta de acuerdo a lo
leído, es decir, tiene comportamiento de ser descriptiva y analítica. Descriptiva porque se
detalla el proceso de aprendizaje en cuanto a la información de los instrumentos, analítica
porque en base a la descripción se analiza y se obtienen resultados para el presente trabajo
de investigación. Para el desarrollo de la aplicación de realidad aumentada y realidad
virtual se utiliza la metodología Mobile-D y diagramas UML.

Para la presente investigación primeramente se realiza un levantamiento de información


relacionada a la teoría de la realidad aumentada, realidad virtual, reconocimiento de
imágenes y el objeto de estudio que es el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia,
para ello se realizó una investigación documental, búsqueda en Internet, bibliotecas
virtuales, revistas científicas virtuales y portales web.

1.11.2 Universo y muestra

Universo: Museo de instrumentos a nivel internacional.


Muestra: museo de instrumentos nacionales de Bolivia.

10
CAPÍTULO 2

MARCO TEÓRICO

2.1 Museos

La variedad de museos que existen alrededor del mundo son un medio de información a la
comunidad estudiantil y universitaria, además es un medio atractivo para atraer turistas.

A continuación, citaremos los museos que innovaron de gran manera utilizando las nuevas
tecnologías, se citara museos tanto internacionales como nacionales.

2.1.1 Museos internacionales

 Moma – Nueva York1


Museo de arte moderno “Museum of Modern Art”, la App MOMA está disponible para
dispositivos iOS, y cuenta con características como; crear colecciones de imágenes y
obras favoritas, calendarizar próximas exposiciones y proyección de películas y
compartir un audio y obras de arte. Esta aplicación requiere de conexión a internet
En la Figura 2.1 muestra las presencias invisibles que han ido ganando terreno en el
mundo de la museología y la interpretación del territorio. La AR 2 se utiliza como
medio para suministrar información sobre objetos expuestos en museos y también
fuera.

1
Cammie, Vick. (2015). The MOMA iPhone App. Recuperado de www:[Link]/explore/mobile/iphoneapp y Berenice.
(2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/
2
(“Augmented Realty”), Realidad Aumentada

11
Figura 2.1: App del museo MOMA en Nueva Tork
Fuente (Vick Cammie, 2015)

Permite recorrer todas las colecciones y galerías del MOMA, así como planear una
visita física al propio museo o utilizar su buscador para localizar cualquier obra de arte
expuesta en sus salas asi como se muestra en la Figura 2.2.

Figura 2.2: Muestra de las vistas de la App MOMA


Fuente (Berenice, 2013)

 Canadian Museum of Civilizamuseotion de Quebec3


Museo Canadiense de la Historia. Esta aplicación permite disfrutar del recorrido físico
por el museo explicando la historia de la humanidad mientras paseamos entre las obras.
En la Figura 2.3 muestra la App que cuenta con audio tours de aproximadamente una
hora que comenta la existencia y origen de los principales objetos expuestos.

3
Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/ y MedinaMusea. (2011). Recuperado de
[Link]

12
Figura 2.3: Muestras de vista de la App.
Fuente (Rebeca Polo, 2013)

 Museo Guggenheim de Bilbao4


La Figura 2.4 muestra que la App cuenta con archivos de audio y atreves de estos
tener la información más actualizada sobre exhibiciones, colecciones permanentes y
algunas obras en particular. Esta App nos permite vivir un tour virtual, pero a la vez
muy real por la calidad de sus imágenes.

Figura 2.4: Muestras de vistas de la App.


Fuente (MediaMusea, 2011)

4
MediaMusea. (2011). App para iPhone del Museo Guggenheim Bilbao. Recuperado de
[Link] y Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del
mundo. Recuperado de [Link]/aplicaciones-para-museos/

13
También tienes la opción de compartir lo que estás viendo a través de tus redes
sociales como Facebook y Twitter. Realizada en tres idiomas como el español,
francés e inglés. Tiene un precio de 2.99 euros. Se lo puede descargar en iTunes.
App para iPhone con más de 300 imágenes, videos, audio-guías, textos detallados
sobre más de 100 obras e información sobre el museo. A través de esta aplicación se
puede ver la arquitectura de Guggenheim de Bilbao y sus obras significativas de
colección, es posible organizar la visita al centro a través de rutas programadas.

 Museo del Louvre en Paris 5


Nintendo ha creado una guía multimedia que permite ver las obras y salas en
cualquier consola de la gama 3DS. Ampliada a la audiología multimedia y como se
aprecia en la Figura 2.5 se puede verlas desde distintas perspectivas, esta App tiene
un costo de consola por 19.95 euros mediante descarga directa y la versión física esta
solo en el museo.

Figura 2.5: Piezas más conocidas del Louvre


Fuente (Miyamoto, 2013)

5
Miyamoto. (2013). Nintendo 3ds guide: Louvre, la guía multimedia del museo parisimo. Recuperado de
[Link] parisimo/

14
 Museo Americano de Historia Natural de Nueva York6
Con la App para iOS se puede conocer los principales apartados del edificio y, los
apasionados por la vida en la tierra antes de la aparición del hombre, podrán
descargar Dinosaurs App para disfrutar del contenido relacionado con los
dinosaurios.
En la Figura 2.6 se muestra las opciones que tiene la aplicación y algunas vistas que
se puede observar.

Figura 2.6: Muestra de vistas de la App


Fuente (Rebeca Polo, 2013)

2.1.2 Museos nacionales

 Microsoft HoloLens – Santa Cruz7

6
Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/ y Polo, Rebeca. (2013). Aplicaciones de museos para realizar tours
virtuales. Recuperado de [Link]/2013/08/09/6-apps-de-museos-para-realizar-tours- virtuales/

7
Rivero Mercado, Pedro. (2015). El deber. Tendencias. Presentan HoloLens, gafas que hacen realidad la ciencia ficción.
Recuperado de [Link] [Link] y Bolivaen
[Link] (2015). Microsoft presenta las gafas de realidad virtual HoleLens y un Surface de
84 pulgadas. Recuperado de
[Link]
[Link]

15
Microsoft y la NASA se unen y han mostrado los revolucionarios anteojos. Según
ejecutivos de la firma, es la computadora holográfica más avanzada del mundo.

Ambas compañías presentan el HoloLeans, gafas que hacen realidad la ciencia


ficción. En la Figura 2.7 muestra que si se mira una habitación vacía con estas gafas
se podría incluís una falsa moto y conforme se acerca uno toma la escala real.

Los anteojos son inalámbricos, así que, aunque están diseñados para usarlos en la
casa u oficina, la persona puede moverse libremente. Las bocinas reproducen sonido
‘espacial’, así que un ruido podría parecer que viene de detrás o de un lado,
añadiéndose a la experiencia de realidad virtual.
Los lentes son transparentes, tu vista a tu alrededor solo es selectivamente bloqueada
por imágenes digitales que pueden mezclarse con objetos de verdad.

Figura 2.7: Transformación de una sala en un entorno virtual


Fuente (Pedro Rivero, 2015)

 Municipios de la ciudad de La Paz con realidad aumentada8


El emprendimiento de la Carrera de Informática de la UMSA 9, se llama Diseño e
Implantación de Realidad Aumentad y Realidad Virtual en los Municipios del
departamento de La Paz.
8
Garcia Elizabeth. Choque, Guillermo. (2015). El proyecto turístico que participa en la feria de Ciencia y Tecnología de
La Paz. Recuperado de [Link] [Link]

16
El Dr. Guillermo Choque Aspiazu, Investigador y Docente de la UMSA,
explico: “Gran parte de los atractivos turísticos están en serio deterioro,
posiblemente las generaciones venideras ya no van a tener el placer de disfrutar la
vista maravillosa que representa este legado cultural histórico que nos han dejado
nuestros antepasados, entonces es menester e importante utilizar tecnología para
preservar estos recursos turísticos”, Lo que esperan los autores con el proyecto, es
crear un patrimonio digital para que se pueda manejar en el turismo aplicado a esta
generación en la cual se utiliza de gran manera las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.

El trabajo fue realizado en dos años aproximadamente, desde la captura de los datos,
que consistió en la toma de fotografías, GPS, ubicación geografía, georeferenciadas,
tomar videos entre otros.

“Nos hemos dedicado a la construcción de modelos en tres dimensiones utilizando un


software informático especializado para lo que se llama Blender, para la realidad
aumentada utilizamos un motor de juegos que se llama Unity, con la ayuda de un
lenguaje de programación se ha construido el Software que recrea en base a
patrones ubicados en una mesa entornos de realidad aumentada” (Choque
Guillermo, 2015).

 Dinosaurios 3D – La Paz10
La figura 2.8 explica la intención de aplicar este sistema en la educación, la empresa
Hung Wei, a través de la marca Cre-Ar, desarrolló un software que permite ver,
escuchar y tener contacto con 11 dinosaurios en su hábitat natural.
"Creemos que la parte de ver y escuchar ya está pasando, tiene que haber interacción
en tiempo real con las imágenes para que los niños puedan aprender de forma

9
UMSA, Universidad Mayor de San Ándres.
10
Sanabria, Tatiana. (2014). Página Siete. Gente. Dinosaurios 3d, la realidad aumentada llega al campo educativo.
Recuperado de [Link] campo-educativo-
[Link]

17
didáctica y entretenida. Esto nos hace parte del avance tecnológico”, explica Ricardo
Bernal, jefe del Departamento de Marketing y Comercialización de Cre-Ar.

Figura 2.8: Desarrollador muestra los avances con los insectos.


Fuente (Freddy Barragán, 2014)

2.2 Definición del museo de instrumentos musicales de Bolivia

2.2.1 Historia

En 1962 creo el “Museo del Charango”. Para 1984 con una ampliación del recinto y
cantidad variada de instrumentos musicales bolivianos y extranjeros, refunda oficialmente
la muestra con el nombre de 'Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia', con más de
2000 piezas distribuidas en salas dedicadas a los instrumentos prehispánicos, cordófonos,
membranófonos, aerófonos, idiófonos, instrumentos del mundo y de nueva creación,
muchos de ellos creados por el artista polivalente. En 1997 el Museo se consolida
institucionalmente con la categoría "Museos de la ciudad de La Paz", en una casona
colonial conocida como la 'Casa de la Cruz Verde', completando el circuito de museos
ubicados en la calle Apolinar Jaén (Cavour, 2011).

2.2.2 Funcionamiento

Este museo empezó a funcionar en la casa particular del músico boliviano en 1962, ubicado
en la calle Ricardo Bustamante No. 690, lugar donde ocupaba dos salas de exposición. En
1980 se traslada a la calle Linares.

18
Cuatro años más tarde el Oficial Mayor de Cultura de la Honorable Alcaldía Municipal de
La Paz, Guido Orias, conjuntamente el musicólogo José Llanos Murillo deciden
“oficializar” la apertura de este recinto, es así que el 21 de julio del mismo año es fundado
dentro de los actos correspondientes a la Efemérides Paceña, consolidando de tal manera su
vocación de fiel servidor a nuestra cultura.

Con el objeto de contar con un mayor espacio físico funcional, el año 1990 se decide
adquirir un nuevo espacio para trasladar el museo (Cavour, 1994).

2.2.3 Objetos exhibidos

El museo que funciona en una antigua casona colonial cuenta hoy en día con una muestra
de más de 2500 instrumentos musicales, mismos que se encuentran repartidos en las seis
salas de exposición.

Dentro de la riqueza de este museo se encuentran piezas prehispánicas, testimonio de la rica


actividad musical y cultural de los pueblos que poblaron Bolivia. Posee además una
colección vasta de cordófonos, aerófonos, membranófonos, ideófonos, hidrófonos y
mixtófonos; los últimos dos órdenes corresponden a la inventiva de músicos bolivianos y
Latinoamericanos, y en especial una muestra de instrumentos innovados y rescatados por el
maestro Cavour.

Usualmente, los instrumentos son clasificados de acuerdo a cómo se produce el sonido.


Maikra
Clasificación de Sachs-Hornbostel se clasifican en:

• Cordófonos. El elemento vibrante son las cuerdas del instrumento


• Aerófonos. El elemento vibrante es una columna de aire.
• Membranófonos. El elemento vibrante es una membrana.
• Idiófonos. El mismo instrumento es lo que vibra.
• Electrófonos. El sonido es creado o modificado mediante circuitos eléctricos.

19
El sistema que clasifica a los instrumentos como de viento, cuerdas y percusión, usado hoy
en Occidente, data de la antigua Grecia.

La asignación mutua entre ambas clasificaciones es la siguiente:

 Los instrumentos de cuerda de la orquesta sinfónica son todos cordofonos.


 Los instrumentos de viento son todos aerófonos.
 Los instrumentos de percusión se reparten entre los grupos membranófonos e idiófonos.
 Los instrumentos de teclado pueden ser cordófonos, aerófonos, idiófonos o
electrófonos.
 El único electrófono admitido como parte de la orquesta sinfónica son las Ondas

En el mismo contexto, la subdivisión usual de los instrumentos de viento se establece entre


los siguientes grupos: el de los Instrumentos de madera, que independientemente del
material de que están construidos incluye a los aerófonos de bisel (flautas), de lengüeta
simple (clarinetes), de lengüeta doble (oboes) y de lengüeta libre (acordeón), y el grupo de
los Instrumentos de metal, que comprende a los aerófonos de embocadura.

Los instrumentos de cuerda se llaman cordófonos y se dividen como se muestra en la figura


2.9. en: cuerda frotada, percutida o pulsada.

Figura 2.9: División de los cordófonos


Fuente (López, 2010)

20
Los instrumentos de viento se llaman aerófonos y se dividen como se muestra en la figura
2.10. en viento madera y metal. Hay un grupo que se considera híbrido como puede ser el
saxofón. La flauta de metal se considera de viento madera. Los órganos y el acordeón son
de viento metal. La armónica es de viento.

Figura 2.10: División de los aerófonos


Fuente (López, 2010)

Los instrumentos de percusión se llaman idiófonos como se muestra en la figura 2.11. y los
hay afinados, no afinados y de pequeña percusión. Las campanas son percusión.

Figura 2.11: División de los idiófonos


Fuente (López, 2010)

21
Hay otro gran grupo que se ha dado en el siglo XX que son los que se necesitan enchufar
como se muestra en la figura 2.12, los instrumentos eléctricos o electrófonos.

Figura 2.12: División de los electrófonos


Fuente (López, 2010)

El Museo de Instrumentos Nacionales de Bolivia cuenta también con una sala de


instrumentos análogos del mundo, una biblioteca especializada, una pinacoteca, un taller de
construcción de instrumentos y aulas para impartir clases de música. Actualmente estos
cursos son personalizados e impartidos por importantes maestros de la música boliviana.

Así mismo, este recinto cuenta con una importante bibliografía de apoyo escrita por Ernesto
Cavour, como: “Charango. Su Vida, Costumbres y desventuras”; “Instrumentos Musicales
de Bolivia”; “Diccionario Enciclopédico de instrumentos musicales”; y apuntes sobre el
Folklore de Bolivia.

Actualmente el museo para llamar la atención del sector turístico para que visiten sus
instalaciones y sean concurrentes las visitas y también los que hayan visitado puedan atraer
aún más visitantes mediante una comunicación simultánea, brinda en cada uno de sus
salones melodías de cada instrumento que se tiene en cada salón (Cavour, 1994).

Las nuevas tecnologías han resultado ser muy útiles y competitivas, el sector turístico ha
sido un motivo por lo que la realidad aumentada tuvo que surgir para la visualización de
objetos incluso lugares turísticos, posibilitando su promoción y atractivo.

22
2.3 Realidad aumentada

Realidad Aumentada es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y describe
“La aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con
contenido virtual” (Bonnin, 2008) La realidad aumentada es un entorno que incluye
elementos de los dos mundos virtual y real, es intercambio en tiempo real y se muestra en
tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con
ambos sistemas.
La realidad aumentada no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la
cual está tomando forma como una de las mayores innovaciones no solo de Internet, sino en
la cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para diferentes fines. El auge actual es
debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces
gráficos y la segunda es la disponibilidad de dispositivos portátiles 11, según lo describe en
su sitio web (Bonnin, 2008).

2.3.1 Proceso de la realidad aumentada

En todo sistema de Realidad Aumentada son necesarias, al menos, cuatro tareas


fundamentales para llevar a cabo el proceso de aumento (Figura 2.13). Estas tareas se
explicaran con mayor profundidad en secciones posteriores, pero básicamente son:

1. Captura de escenario
2. Identificación de la escena
3. Mezclado de realidad y aumento
4. Visualización de la escena

11
PC`s, PDA`s, Smatphone, terminales móviles

23
Realidad Captura de Imagen Identificación Atractivo
escenario de la escena turístico

Realidad más Escena Visualización Dispositivo de


aumento aumentada de la escena visualización

Figura 2.13: Esquema funcional del sistema de RA


Fuente (López, 2010)

A continuación describiremos estas tareas necesarias presentes en todo sistema de Realidad


Aumentada. Después se describen técnicas fundamentales para llevar a cabo estas tareas y
las principales plataformas móviles que las soportan.

[Link] Captura de escenario

Una de las tareas más importantes en cualquier sistema de Realidad Aumentada es la de


identificar el escenario que se desea aumentar. En el caso de los sistemas que utilicen
reconocimiento visual, es indispensable contar con algún mecanismo que permite recoger
la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En esta sección se analizan los
diferentes tipos de dispositivos físicos que permiten captar el escenario. Los dispositivos de
captura de imágenes son dispositivos físicos que recogen la realidad que deberá ser
ampliada. A grandes rasgos estos dispositivos se pueden agrupar en dos conjuntos:

 Dispositivos video-through: dentro de este grupo se encuentran aquellos


dispositivos que realizan la captura de imágenes o video que se encuentran
aislados de los dispositivos de visualización. En este conjunto se encontrarían las
cámaras de video o las terminales móviles siempre y cuando tenga una cámara.
 Dispositivos see-trrough: son los dispositivos que realizan tanto la tarea de
capturar la escena real como de mostrarla con información aumentada al usuario.
Estos dispositivos acostumbran a trabajar en tiempo real, haciéndolos no solo

24
más costosos en presupuesto sino en complejidad. Dentro de este grupo se
encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe
remarcar que estos dispositivos see-trough llevan años siendo usados, por
ejemplo, en los Head Up displays12.

Para la presente tesis de investigación la captura de escenas se realiza en los interiores de


cada salón del Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia.

[Link] Identificación de la escena

El proceso de identificación de escenas consiste en averiguar qué escenario físico real es el


que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este proceso puede llevarse a
cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos.

 Reconocimiento sin marcadores: de la misma forma, es posible identificar la


escena mediante reconocimiento de imágenes o mediante la estimación de la
posición. También es posible encontrar sistemas que realicen una combinación de
ambas en función de la situación. A este tipo de identificación se le denominara
hibrida. Dentro de cada uno de estos dos conjuntos de técnicas se pueden encontrar
diversas variaciones que dependerán en gran medida de las prestaciones que deba
ofrecer el sistema así como de sus posibilidades técnicas.

Puesto que las técnicas habituales en este proceso se encuentran centradas en el


reconocimiento visual d la escena, se describirá en mayor profundidad ese tipo de técnicas.

No obstante, esto no significa que no se puedan utilizar cualquier otro tipo de técnica más
apropiada para cada situación, como podrían ser el análisis en la intensidad de señales de
radio frecuencia o de señales infrarrojas.

12
(HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar información al piloto sobre altura, velocidad, identificación de
blancos, y otros sin necesidad de apartar la vista de la zona frontal de la cúpula de su cabina

25
La presente tesis de investigación muestra resultados enmarcado a realidad aumentada bajo
marcadores. Estos marcadores son considerados patrones que la cámara de realidad
aumentada reconoce y muestra un elemento virtualizado.

 Reconocimiento por marcadores: en los sistemas de realidad aumentada, un


marcador es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en
que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos, mediante
su geometría, su color o ambas características.

Habitualmente para el reconocimiento de marcadores se utiliza un primer escaneo sobre la


imagen para localizar el marcador que se busca. Una vez localizado el mecanismo de
actuación suele ser el descrito a continuación.

En primer lugar se establece un rango de variación en el movimiento del marcador para el


posterior fotograma. En el procesamiento dicho fotograma, el rango de búsqueda ya se
encuentra acotado a un espacio muy inferior al inicial, por lo que el tiempo de
procesamiento decae considerablemente. Además por norma general, se utiliza menos
técnica de reconocimiento, empleando al menor número de cálculos para localizar el
marcador. Una vez detectado, se procede a las tareas necesarias de mezclado y aumento en
los sistemas de realidad aumentada.

El proceso recientemente descrito solo modificara su comportamiento si en algún


fotograma en la región de búsqueda no se encontrase el marcador. En esta circunstancia
existen diversas posibilidades de actuación:

 Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del marcador. Este
proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido desplazado a una posición
alejada de la anterior secuencia o si no se encuentra.
 Busca de forma recursiva en las regiones vecinas al marcador. Esta solución
podría ser óptima si el marcador desplazado se encuentra cerca de la región de
búsqueda inicial.

26
 Utilizar predicción de movimiento. Esta tarea se puede llevar a cabo mediante la
variación del movimiento, analizando las imágenes o bien mediante el uso de
acelerómetros.

En esta Tesis se utilizara el reconocimiento de marcadores con las herramientas adecuadas


para el desarrollo del prototipo.

[Link] Mezclado de realidad y aumento

Una vez descrito el proceso de identificación de escenarios, tiene lugar en los sistemas de
realidad aumentada es de sobreponer la información digital que se quiere ampliar sobre la
escena real capturada. Cabe resaltar, que esta información digital de aumento puede ser
tanto de carácter visual como auditivo o táctil, lo que por lo general, en la mayoría de
sistemas de realidad aumentada solo se ofrecen los de tipo visual.

 El primer concepto que hay que diferenciar en este proceso es el tipo de


información que se quiere aumentar. En este apartado se puede distinguir entre dos
tipos básicos de información: la información bidimensional constituye un plano
geométrico digital en el que cada punto del plano se representa por medio de un
pixel que es un vector de colores en escala RGB 13. Cada uno de los tres valores
que conforman el vector oscila en el rango 0-255, siendo la mezcla de los tres
valores 0 la representación del color negro y 255 la del color blanco. Dentro de
este tipo de información, no solo se encuentran las imágenes, sino que también
serán clasificados los contenidos textuales, debido a sus características similares
de representación.

 Otro tipo de información es la tridimensional. Este tipo de información consiste en


un conjunto de vectores multidimensionales para cada punto del plano (x, y, z) de

13
Rojo, Verde y Azul

27
igual manera cada vector uno de estos puntos está formada por un vector RGB o
cualquier otro tipo de representación del color.

[Link] Virtualización de la escena

Dentro de los sistemas de Realidad Aumentada, el último proceso que se lleva a cabo, y
quizás uno de los más importantes, es el de visualización de la escena real con la
información de aumento. Sin este proceso, la Realidad Aumentada no tendrá razón de ser.
En esta sección se describirán los mecanismos de visualización habituales.

Este tipo de sistemas de visualización se caracterizan por estar presentes en la gran mayoría
de dispositivos, tanto móviles como fijos y que cualquier usuario puede obtener de forma
barata y sencilla. Dentro de este grupo se pueden diferenciar entre dos tipos básicos de
sistemas: sistemas móviles y sistemas fijos.

 Los sistemas móviles se refieren a los integrados en los sistemas móviles como
teléfonos PDAs. Estos sistemas se caracterizan es su baja definición y calidad de
las imágenes de salida.
 Los sistemas fijos se pueden considerar como ordenadores personales. Estos
sistemas suelen disponer de hardware adecuado para realizar tareas de
visualización más complejas, generando imágenes con mayor calidad.

2.3.2 Herramientas para la realidad aumentada

Las siguientes herramientas a mencionar son alternativas para realizar los procesos
necesarios con realidad aumentada:

 ARToolkit; Segun Abawi D. F., Bienwald, J., & Dorner, R. (2004), es


una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada, en
las que se sobrepone imágenes virtuales al mundo real. Para ello, utiliza las
capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular, en tiempo real, la

28
posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores
físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se
pueden colocar en el mismo punto y modelos 3D son sobrepuestos exactamente
sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas
en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto
virtual"
"ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con
licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy
utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año
2004."

 Dispositivo móvil: el mercado de teléfonos inteligentes a nivel mundial creció un


13% año tras año, con 341. 5 millones de envíos, de acuerdo con datos de la
International Data Corporation (IDC). Android domina el mercado con una
participación de 82,8% en 2015, Samsung reafirmó su liderazgo mundial con un
enfoque renovado en los teléfonos inteligentes de bajo costo. En segundo lugar en
envíos de teléfonos inteligentes se encuentra IOS con un 13. 9%, con 47,5 millones
de envíos. Seguidamente se encuentra Windows Phone con 2.6% y en cuarto lugar
se encuentra Blackberry con sólo 0. 3%, lo que lleva a descartarlo para la elección.
Otro aspecto a evaluar es la estabilidad del sistema operativo Android, este sistema
operativo fue lanzado en el año 2005 y actualmente va en la versión 6. 0-
Marshmallow. Por estas razones es que se elige el sistema operativo Android para
el desarrollo de la aplicación.

 Blender: es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de


un amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser
multiplataforma (ver sección 2.5. 1 del capítulo 2). En la presente investigación se
emplea la versión 2.75 para el diseño y modelado de los objetos a ser visualizados.

29
 Unity 3D: es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como
una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y
animaciones en 3D y tiempo real (ver sección 2.6 del capítulo 2). En la presente
investigación se emplea la versión 5. 1. 2f1 para el desarrollo de la aplicación.

 Qualcomm Vuforia: en los últimos años Qualcomm decidió crear su propio


sistema de realidad aumentada con el que proporcionar las herramientas necesarias
a los desarrolladores para que puedan construir de forma libre todas las
aplicaciones programas que deseen, de hecho tuvo un crecimiento exponencial y
fue incorporada a más de 1000 aplicaciones durante el último año (ver sección 2.4.
5 del capítulo 2). En la presente investigación se emplea el SDK Vuforia para crear
una aplicación con RA.

 Metaio Engineer: es otra herramienta de realidad aumenta con la adición de


módulos de calibración complementarios a esta herramienta, suministra cada
función para el ajuste de los análisis de realidad aumentada. Sus propiedades más
sofisticadas son: Cámara integrada de calibración de alta precisión, basada en un
panel Aicon 3D. Calibracion eficiente de alta precisión con base en un patrón
Aicon 3D, es posible determinar el desplazamiento con asistencia externa sin
necesidad de una herramienta externa de medición.

 Aumentaty Author: utiliza tecnología de marcas fiduciales para reconocer el


espacio tridimensional mostrado por la cámara de un dispositivo y posicionar el
contenido. Las escenas generadas están pensadas para compartir con otros
usuarios. Al publicar las escenas se genera un fichero no editable que se puede
visualizar con un visor gratuito Aumentaty Viewer para PC, o la App Aumentaty
Viewer para móviles versión beta.

 Sensor Structure, según describe su fabricante Occipital, es el primer sensor 3D


para dispositivos móviles. Se acopla al dispositivo móvil (de momento dispositivos
IOS) permitiendo capturar mapas 3D de espacios interiores y exteriores y

30
almacenar cada medición en el móvil. Es posible capturar instantáneamente
modelos 3D de objetos y personas que puedan ser importados a programas de
diseño asistido por computador (CAD) para su impresión 3D. También es posible
utilizarlo en aplicaciones de realidad aumentada en las que el mundo real es el
mundo que te muestra la aplicación. Está optimizado en un rango de entre 40 cm a
más de 3,5 metros. Occipital proporciona una librería conocida como Structure
SDK que permite desarrollar aplicaciones para dispositivos IOS. Hasta el momento
es la única vía para desarrollar aplicaciones, pero hay que tener en cuenta que el
creador de la librería de código abierto OpenCV está implicado en el proyecto por
ser consejero de la empresa Occipital.
El Structure Sensor® es el primer sensor 3D para dispositivos móviles; es capaz de
desbloquear nuevas capacidades en tres dimensiones para los propietarios de iPad
como:
 Escaneos 3D a color de objetos y personas.
 Mapeos dimensionales de interiores para crear modelos 3D
precisos de edificios de adentro hacia afuera.
 Aplicaciones de Realidad Aumentada donde objetos y
personajes virtuales interactúan perfectamente con el mundo real.

 Otras herramientas software: para la creación de “UniverseApp” ademas de las


herramientas mencionadas anteriormente se utilizó también las siguientes
herramientas.

- Adobe Photoshop CS6 (64bit): herramienta para la creación y edición de


imágenes.
- AVS Audio Editor v8.0.2.501: herramienta para la creación y edición de pistas de
audio.
- Android SDK: para exportar el contenido creado a la plataforma Android.
- [Link].6.0: herramienta para Android y PC que te permitirá usar tu
móvil como webcam del PC. Compleja de configurar, la aplicación muestra
perfectamente en la PC la imagen tomada por la cámara del móvil.

31
2.4 Unity 3D

Unity3D es un ecosistema de desarrollo de videojuegos multiplataforma, con una


comunidad muy activa que debe su expansión en parte a la existencia de una versión con
licencia gratuita. Esto ha permitido a desarrolladores y programadores poder acceder a una
completa herramienta de renderizado y creación sin las siempre presentes barreras de
tiempo y coste.

Esta herramienta permite generar contenidos para Windows, OS X, Linux, Adobe Flash
Player, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y
Windows Phone.

El scripting se basa en Mono, la implementación de código abierto de .NET Framework. Se


pueden utilizar como lenguajes de programación UnityScript –un lenguaje personalizado
inspirado en la sintaxis ECMAScript–, C# o Boo –el cual está inspirado sintácticamente en
Python–. A partir de la versión 3. 0 añade una versión personalizada de MonoDevelop para
la depuración de scripts.

Unity3D es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una
herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en
3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC,
Mac, Nintendo, Wii e iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web
usando el plugin Unity web player.

El editor de Unity es el centro de la línea de producción, ofreciendo un completo editor


visual para crear juegos. El contenido del juego es construido desde el editor y el gameplay
se programa usando un lenguaje de scripts. Esto significa que los desarrolladores no
necesitan ser unos expertos en C++ para crear juegos con Unity, ya que las mecánicas de
juego son compiladas usando una versión de UnityScript, C# o Boo, un dialecto de Python.

32
En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un
nivel o área de tu juego, la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre
el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.

El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno, sobre
la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,
pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar árboles y otros elementos de terreno
importados desde aplicaciones 3D como 3DS, Max o Maya. (Collado, 2012)

2.5 Dispositivos Móviles

Las personas se encuentran rodeadas de tecnología que evoluciona día tras día y el sector
de los dispositivos móviles no es la excepción. Al momento en este campo se está dando el
mayor cambio de su historia en cuanto a hardware y software se refiere, ya que ahora es
posible tener dispositivos con capacidades de realizar tareas o actividades mucho más
complejas que antes solo era posible ejecutar en computadoras de escritorio o portátiles.

Esta revolución de los dispositivos móviles hace que cada día, estos cuenten con mejores
procesadores que aumenten el rendimiento y sistemas operativos que ofrezcan mayor
funcionalidad.

Hasta el momento se han desarrollado varios sistemas operativos entre ellos se destacan
Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, los que son software propietario,
pero también existe una plataforma libre basado en GNU/Linux y con licencia GPL
(General Public License) llamada Android.

33
2.6 Sistema Operativo Android

Android es un sistema operativo basado en GNU/Linux diseñado


originalmente para dispositivos móviles, el cual fue desarrollado
inicialmente por Android Inc., una empresa que fue comprada por
Google en el 2005. Como Android se encuentra basado en software
libre, cuenta con una gran cantidad de desarrolladores que se encuentran
creando nuevas aplicaciones, para añadir más funcionalidades a los dispositivos.

2.6.1 Ciclos de vida de Android

Cuando se empieza a programar en un lenguaje como C++ o Java, lo primero que se enseña
es el método main, el punto al que llamará el sistema operativo cuando vayamos a arrancar
nuestra aplicación. En Android no existe un método main como tal, pero sí existen varios

métodos de nuestra actividad que serán llamados por el SSOO cuando ocurran eventos
importantes. El ciclo de vida de Android sigue este esquema en la figura 2.14:

Figura 2.14: Ciclo de vida de Android


Fuente (Gonzáles, 2013)

34
Cuando necesitemos implementar uno de estos métodos, lo haremos añadiendo a nuestra
actividad con estos perfiles:

public class MiActividad extends Activity {


protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
[Link](savedInstanceState);
...
}
protected void onStart() {
[Link]();
...
}
protected void onRestart() {
[Link]();
...
}
protected void onResume() {
[Link]();
...
}
protected void onPause() {
...
[Link]();
}
protected void onStop() {
...
onStop();
}
protected void onDestroy() {
...
[Link]();
}
}
Es importante mantener la llamada al método de la superclase para no encontrarnos con
sorpresas. Las tareas de cada evento que están por encima de nuestra actividad deben
mantenerse. Esta llamada irá al principio de los eventos de entrada, y al final de los de
salida. De esa forma nos evitaremos sorpresas, ya que los elementos de la actividad que
necesitemos pero que no estarán bajo nuestro control estarán creados antes de usarlos, y se
destruirán después.
No tenemos que añadir todos los eventos, los que no necesitemos usarán la implementación
por defecto. Los métodos que a menudo utilizaremos (y no se recomienda tocar los demás)
son onCreate, onPause, y onRestart.

35
El significado de onCreate es claro: es el lugar donde cargaremos los recursos que
necesitemos, las vistas, y cualquier otra cosa que necesitemos. Para la salida, el único
método en el que nos centraremos es onPause. La razón de evitar onStop y onDestroy es
que no tenemos ningún control sobre ellas. onPause se ejecutará siempre que la aplicación
salga de primer plano, mientras que los otros dos los ejecutará el sistema operativo en
función de sus necesidades. ¡Puede que nunca lleguen a ejecutarse! Esto se hace para evitar
el coste que tiene crear la actividad una y otra vez si pasamos de la actividad al escritorio y
viceversa, y el sistema operativo sólo liberará los recursos utilizados si los necesita, y no
tiene para atender todos los procesos abiertos.

Eso implica que asumiremos que la aplicación morirá después de ejecutar onPause, y que
es nuestra última oportunidad de salvar los datos que necesitemos salvar, y de parar
servicios que estemos utilizando, como la geolocalización. Si hemos parado servicios, el
sitio adecuado para reiniciarlos es onRestart.

Los demás métodos no necesitaremos usarlos mucho. Un caso habitual en el que sí nos hará
falta será cuando integremos librerías de terceros, como Facebook o Flurry. En estos casos,
se nos pedirá que unamos los métodos de nuestra actividad a su código. Por ejemplo, para
registrar una sesión de Flurry se nos pedirá que la sesión comience en el método onStart.

Es posible monitorizar:

 El ciclo completo de vida de la actividad desde la primera llamada a onCreate() hasta


la llamada final a onDestroy().
 El ciclo durante el que la actividad es visible, aunque sea parcialmente,
desde onStart() hasta onStop().

El ciclo durante el que la actividad está en primer plano y tiene el foco de atención,
desde onResume() hasta onPause().

36
2.6.2 Versiones y características de Android

El sistema operativo Android, al igual que los propios teléfonos móviles, ha evolucionado
rápidamente, acumulando una gran cantidad de versiones, desde la 1.0 hasta la 8.0 que salió
al mercado en agosto del 2017.

 Cupcake: Android Versión 1.5 Características: Widgets14, teclado QWERTY15


virtual, copy & paste16, captura de vídeos y poder subirlos a YouTube 17
directamente.
 Donut: Android Versión 1.6 Características: Añade a la anterior la mejoría de la
interfaz de la cámara, búsqueda por voz, y navegación en Google Maps18.
 Eclair: Android Versión 2.0/2.1 Características: Mejoras en Google Maps,
salvapantallas animado, incluye zoom digital para la cámara, y un nuevo navegador
de internet.
 Froyo: Android Versión 2.2 Características: Incluye hostpot Wifi, mejora de la
memoria, más veloz, Microsoft Exchange 19 y video-llamada.
 Ginger Bread: Android Versión 2.3 Características: Mejoras del consumo de
batería, el soporte de vídeo online y el teclado virtual, e incluye soporte para pagos
mediante NFC20.
 Honey Comb: Android Versión 3.0/3.4: Características: Mejoras para tabletas,
soporte Flash21 y Divx22, integra Dolphin, multitarea pudiendo cambiar de
aplicación dejando las demás en espera en una columna, widgets y homepage
personalizable, es la primera versión del sistema operativo diseñado para tabletas.

14
Un widget es un pequeñísimo programita muy útil que te da acceso a funciones que usas
frecuentemente.
15
El teclado QWERTY es una distribución de teclado, la más común actualmente.
16
Copiar y pegar significa seleccionar un documento y luego ponerlo en otro archivo igual que como estaba antes.
17
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
18
Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Google Inc.
19
Microsoft Exchange es un sistema de correo con características de colaboración empresarial.
20
NFC es un sistema de comunicación de corto alcance.
21
Adobe Flash Player es una plataforma multimedia utilizada para añadir animación, vídeo e interactividad a las páginas
Web.
22
DivX es un códec de video, un formato de video comprimido, basado en los estándares MPEG-4

37
 Ice Cream Sandwich: Android Versión 4.0: Características: Multiplataforma
(tablets, teléfonos móviles y netbooks), barras de estado, pantalla principal con
soporte para 3D, widgets redimensionables, soporte usb para teclados,
reconocimiento facial y controles para PS3.
 Lollipop: Android Versión 5.0: Características: Nueva interfaz Material Design 23,
Mejor integración en los dispositivos, Mejora del rendimiento energético, modo
invitado,Conectividad más rápida, notificaciones interactivas.
 Marshmallow: Android Versión 6.0: Características: Now on Tap24, Autenticación
por huellas dactilares, Mayor ahorro de batería, Unidad USB y microSD para
ampliar memoria, Pantalla de bloqueo, modo no molestar, Mejor gestión de la Ram,
Selección de texto con traductor, Modo de pantalla 4K 25, Compartir de forma
directa.
 Nougat: Android Versión 7.0: Características: nueva API gráfica Vulkan 26,
pantalla dividida, notificaciones mucho más útiles, mejoras en la accesibilidad,
centro de notificaciones rediseñado y multitarea.
 Oreo: Durante un encuentro en un parque del barrio de Chelsea en Nueva York,
Google ha destacado las bondades de este lanzamiento con dos ejes principales, la
seguridad y la sencillez de uso.
Con Google Play Protect, los usuarios tendrán mejor control de lo que se instala en
su móvil, podrán contrastar la fuente del código de los programas descargados y
decidir si merecen o no su confianza. Una forma de intentar frenar el creciente
malware y la privacidad.
Se rumoreó que la Actualización puede ser instalada desde Play Store.

23
Material design es una normativa de diseño enfocado en la visualización del sistema operativo Android
24
Google Now on Tap es una nueva función que por permite obtener información con rapidez y sin
necesidad de salir de la aplicación que estamos usando.
25
4K es un tipo de resolución de pantalla que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución
horizontal
26
Vulkan es una API que permite a los desarrolladores acceder a los recursos de la tarjeta
gráfica de manera más rápida y eficiente.

38
2.7 Blender

Blender es un programa que integra una serie de herramientas para la creación de un


amplio rango de contenidos 3D, con los beneficios añadidos de ser multiplataforma y tener
un tamaño de unos 5MB. Destinado a artistas y profesionales de multimedia, Blender puede
ser usado para visualizaciones 3D, tanto imágenes estáticas como videos de alta calidad,
mientras que la de un motor de 3D en tiempo real permite la creación de contenido
interactivo que puede ser reproducido independiente. (Rodsendaal, 2007)

Como principales características, se mencionan: (Rodsendaal, 2007)


 Paquete de creación totalmente integrado, ofreciendo un amplio rango de herramientas
esenciales para la creación de contenido 3D, incluyendo modelado, mapeado uv,
texturizado, rigging, weighting, animación, simulación de partículas y otros, scripting,
renderizado, composición, post-produccion y creación de juegos.
 Multiplataforma, con una interfaz unificada para todas las plataformas basadas en
OpenGL, listo para ser usado en todas las versiones Windows, Linux, OSX, FreeBSD,
Irix y Sun, y otros sistemas operativos.
 Arquitectura 3D de alta calidad permitiendo un rápido y eficiente desarrollo.
 Canales de soporte gratuito vía [Link]
 Alta comunidad de usuarios.
 Tamaño pequeño de ejecutable para una fácil distribución.

En el presente trabajo de investigación se emplea la versión 2.67 para el diseño y


modelado de los objetos a ser virtualizados.

2.8 Mobile-D

Mobile-D es una creación un tanto antigua, ya que se desarrolló como parte de un proyecto
finlandés, por 2004. La metodología se creó en un periodo de intenso crecimiento en el
terreno de las aplicaciones móviles. Por tanto, en ese momento no existían demasiados
principios de desarrollo a los que acudir. Los autores de Mobile-D apuntan a la necesidad

39
de disponer de un ciclo de desarrollo muy rápido para equipos muy pequeños. De acuerdo
con sus suposiciones, Mobile-D está pensado para grupos de no más de 10 desarrolladores
colaborando en un mismo espacio físico. Mobile-D es una mezcla de muchas técnicas, se
ha apoyado en muchas otras soluciones bien conocidas y consolidadas: eXtreme
Programming (XP), Crystal methodologies y Rational Unified Process (RUP). Los
principios de programación extrema se han reutilizado en lo que se refiere a las prácticas de
desarrollo, las metodologías Crystal proporcionaron un input muy valiosos en términos de
la escalabilidad de los métodos y el RUP es la base para el diseño completo del ciclo de
vida. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

El ciclo del proyecto se divide en cinco fases: exploración, inicialización, producción,


estabilización y prueba del sistema (ver Figura 2.15). En general, todas las fases (con la
excepción de la primera fase exploratoria) contienen tres días de desarrollo distintos:
planificación, trabajo y liberación. Se añadirán días para acciones adicionales en casos
particulares (se necesitarán días para la preparación del proyecto en la fase de
inicialización, por ejemplo). (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

Figura 2.15: ciclo de desarrollo Mobile D


Fuente: (Mobile-D, 2004)

40
2.8.1 Exploración

Durante esta etapa, se delimita el mercado objetivo, se realiza un estudio de factibilidad y


un plan de negocios, el objetivo es reconocer desde el inicio cuáles serán las oportunidades
y fortalezas versus las debilidades y amenazas que afronta el sistema. Busca establecer un
plan de proyecto y conceptos básicos, en conjunto con los clientes e interesados del
proyecto, por lo que puede separarse del ciclo principal, sin que sea relegado. Además,
deben identificarse claramente cuál será el nombre comercial del proyecto, objetivo
general, tipo de aplicación y la plataforma para la cual se desarrollará el proyecto. (Bolaños
Lima, 2013)

La fase de exploración, siendo ligeramente diferente del resto del proceso de producción, se
dedica al establecimiento de un plan de proyecto y los conceptos básicos. Por lo tanto, se
puede separar del ciclo principal de desarrollo (aunque no debería obviarse). Los autores de
la metodología ponen además especial atención a la participación de los clientes en esta
fase. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

2.8.2 Inicialización

Consiste en definir cuáles son los recursos necesarios, se planifican las siguientes etapas y
se define el entorno técnico. Además, se empareja la experiencia previa y los patrones de
arquitectónicos usados en la empresa, identificando similitudes y proponiendo soluciones
viables a los requerimientos del nuevo proyecto, adjuntando las observaciones necesarias.
(Bolaños Lima, 2013)

Durante la fase de inicialización, los desarrolladores preparan e identifican todos los


recursos necesarios. Se preparan los planes para las siguientes fases y se establece el
entorno técnico (incluyendo el entrenamiento del equipo de desarrollo). Los autores de
Mobile-D afirman que la contribución al desarrollo ágil se centra fundamentalmente en esta
fase, en la investigación de la línea arquitectónica. Esta acción se lleva a cabo durante el día
de planificación. Los desarrolladores analizan el conocimiento y los patrones

41
arquitectónicos utilizados en la empresa (extraídos de proyectos anteriores) y los relacionan
con el proyecto actual. Se agregan las observaciones, se identifican similitudes y se extraen
soluciones viables para su aplicación en el proyecto. Finalmente, la metodología también
contempla algunas funcionalidades nucleares que se desarrollan en esta fase, durante el día
de trabajo. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

2.8.3 Producción

Durante la etapa de producción, se repite iterativamente el ciclo de planificar, desarrollar y


liberar hasta completar todas las funcionalidades del proyecto. La planificación describe las
tareas a realizar en base a los requerimientos y se definen las pruebas que se deben realizar;
luego se desarrollan los productos en base a la planificación, usando las librerías y
repositorios necesarios y en la última parte se integran los productos al proyecto completo,
realizando las pruebas definidas y actualizando los repositorios de librerías. (Bolaños Lima,
2013)

En la fase de "productización" se repite la programación de tres días (planificación –


trabajo - liberación) se repite iterativamente hasta implementar todas las funcionalidades.
Primero se planifica la iteración de trabajo en términos de requisitos y tareas a realizar. Se
preparan las pruebas de la iteración de antemano (de ahí el nombre de esta técnica de Test-
Driven Development, TDD). Las tareas se llevarán a cabo durante el día de trabajo,
desarrollando e integrando el código con los repositorios existentes. Durante el último día
se lleva a cabo la integración del sistema (en caso de que estuvieran trabajando varios
equipos de forma independiente) seguida de las pruebas de aceptación. (Blanco, Camarero,
Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

2.8.4 Estabilización

En la etapa de integración, se asegura que el proyecto (como un todo) funcione


correctamente, realizando las correcciones necesarias y generando la documentación del
proyecto. (Bolaños Lima, 2013)

42
En la fase de estabilización, se llevan a cabo las últimas acciones de integración para
asegurar que el sistema completo funciona correctamente. Esta será la fase más importante
en los proyecto multi-equipo con diferentes subsistemas desarrollados por equipos
distintos. En esta fase, los desarrolladores realizarán tareas similares a las que debían
desarrollar en la fase de "productización", aunque en este caso todo el esfuerzo se dirige a
la integración del sistema. Adicionalmente se considera en esta fase la producción de
documentación. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)

2.8.5 Prueba y reparación del sistema

La etapa de pruebas busca entregar una versión completamente estable y funcional del
sistema, se compara y prueba el programa contra los requisitos del usuario y se corrigen
todos los defectos encontrados. (Bolaños Lima, 2013)

2.9 Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual del Museo de Instrumentos


Musicales de Bolivia

Como se ilustra en la figura 2.16 el diagrama de actividades desde un punto de vista actual
del museo de instrumentos musicales de Bolivia, sin aun contar con la nueva propuesta de
este trabajo de investigación.

43
OBJETOS DE
TURISTA RECEPCIONISTA EXHIBICIÓN

Compra de entrada

Registra al turista

Entrega de boleto

Recorre museo

Observa instrumentos

Escucha audio en cada sala

Figura 2.16: Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual


Fuente: Elaboración propia

44
CAPÍTULO 3

MARCO APLICATIVO

Para el desarrollo de la aplicación móvil se requiere utilizar una metodología de desarrollo


ágil que utilice técnicas de desarrollo rápido y para dispositivos móviles donde el ciclo de
desarrollo sea corto y para grupos pequeños, en este caso 1 persona, por estas razones que
se decide hacer el uso de la metodología Mobile-D (ver sección 2.8 del capítulo 2) la cual el
ciclo del proyecto se divide en cinco fases: exploración, inicialización, producción,
estabilización y prueba del sistema.

A continuación se muestra la tabla 3.1 como el plan de trabajo para el desarrollo de la


aplicación móvil.

Tabla 3.1: Plan de trabajo realizado según la metodología


Fuente: Elaboración propia

FASES DE DESCRIPCIÓN PROPÓSITOS


METODOLOGÍA

En esta fase se realizara la


recopilación de información de los
diferentes tipos de instrumentos Identificación de actores.
musicales que se seleccionarán
Fase de para la aplicación. También
identificaremos a los usuarios que
Exploración
interactuaran con el sistema, y Reflejar detalladamente
debemos reflejar toda la los requerimientos.
información y los requerimientos
necesarios para el sistema.

45
Requerimientos de la
aplicación móvil.
En esta fase es necesario obtener
todo la información necesaria que Descripción de
se requiere para el desarrollo del requerimientos de la
Fase de
sistema, haciendo un análisis del aplicación móvil.
Iniciación sistema propuesto.
Modelado del sistema
propuesto.

Modelado de datos.

Modelado de procesos.

En esta fase se desarrollan los Planificar la etapa de


módulos necesarios del sistema desarrollo del trabajo en
determinando las pruebas términos de requisitos y
respectivas, donde en cada módulo propósitos a realizar.
Fase de Producto debe cumplir con las subfases que
son (Planificación, Implementación Valorar los avances
y pruebas), En esta fase podemos realizados por modulo,
decir que se lleva a acabo toda la donde se puedan preparar
implementación. la pruebas TDD.

Desarrollar e integrar el
código las características
necesarias.

Fase de En esta fase se realiza las pruebas Modelo de la aplicación


de integración de los distintos móvil, con la integración
Estabilización módulos desarrollados para de todos los módulos
obtener la aplicación móvil desarrollados.
propuesta.

En esta fase se realiza la prueba Se realiza la integración de


final de la aplicación móvil toda la aplicación
Fase de Pruebas buscando satisfacer las necesidades realizando pruebas hacia el
de los turistas que visitan el Museo usuario final.

46
de Instrumentos Musicales de
Bolivia, y de esta forma reparar Reparación de errores
cualquier error encontrado. encontrados si es que
existieran.

3.1 Método de desarrollo de software

Para el desarrollo de la aplicación se utiliza la metodología Mobile-D (ver sección 2.8 del
capítulo 2), el objetivo de este método es conseguir ciclos de desarrollo rápidos en equipos
pequeños, el ciclo de vida de esta metodología se divide en cinco fases:

1) Exploración
2) Inicialización
3) Producción
4) Estabilización
5) Prueba del sistema y arreglos

3.1.1 Fase de exploración

Según los procedimientos recomendados por la metodología Mobile-D, para realizar esta
etapa, primeramente se establece a todos los involucrados en el sistema, posteriormente se
define los requerimientos para luego realizar un plan de proyecto, y finalmente asignar los
recursos (técnicos y humanos) necesarios para el proyecto de desarrollo de software.

1. Establecimiento de stakeholders: los objetivos de esta etapa son identificar y


establecer diferentes grupos de actores necesarios en diferentes tareas a lo largo del
proyecto.

a) Establecimiento de clientes: se identifica al turista que visitara el museo en

47
estudio como el principal actor, a quien está dirigido el producto final (ver
Tabla 3.2).

48
Tabla 3.2: Actores intervinientes en la construcción de la aplicación
Fuente: Elaboración propia

CÓDIGO ACTORES
ACT-001 Turista
Es un usuario de la aplicación móvil quien
Descripción
utiliza la herramienta como medio tecnológico
Este actor utiliza la aplicación como medio de
Comentarios
refuerzo del conocimiento.

b) Establecimiento de grupo desarrollo: el diseño y la construcción de la


aplicación móvil, está desarrollado por la autora de la presente tesis.

2. Delimitación del proyecto: las tareas a cumplirse en esta etapa son 3: restricciones
del proyecto, colección de requerimientos y planificación del proyecto.

a) Restricciones:
 Lenguajes de programación: los lenguajes de programación a utilizar son
los siguientes:
i. C#: su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos
de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras
derivadas de otros lenguajes.
 Proceso de software: la metodología Mobile-D se utiliza como proceso de
desarrollo de software.
 Plataforma de desarrollo: la aplicación está desarrollada en el sistema
operativo Android.

b) Colección de requerimientos: para la obtención de requerimientos se realizó una


búsqueda minuciosa sobre el museo en estudio.

Se realizó la observación del Museo de Instrumentos Nacionales de Bolivia sobre


el estado que se encuentra la atención hacia los turistas y lo que se está haciendo
para llamar la atracción de turistas.

49
Para la realización de la aplicación es necesario la especificación de requisitos o
necesidades del usuario, por esta razón que se toman en consideración los
requerimientos funcionales. Estos requerimientos se muestran en la Tabla 3.3.

Tabla 3.3: Requerimientos funcionales


Fuente: Elaboración propia

REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Requerimiento Descripción

REQ01 Para la realidad aumentada, la aplicación debe usar imágenes


recreativas.

REQ02 La aplicación debe contar con modelos 3D de acuerdo al


instrumento que se exhibe en el museo.

REQ03 La aplicación debe contar con un audio del instrumento.

REQ04 La aplicación de contar con información extra sobre el


instrumento en cuestión además desplegar un video que
involucre al instrumento.

REQ05 La aplicación deberá permitir al usuario ampliar y reducir las


imágenes

Los requerimientos no funcionales que son fundamentales para el buen funcionamiento de


la aplicación, estos requerimientos no funcionales se muestran en la Tabla 3.4.

50
Tabla 3.4: Requerimientos no funcionales
Fuente: elaboración propia
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Requerimiento Descripción

Interfaz: el sistema proporciona una interfaz de comunicación


con el usuario sencillo, intuitivo y comprensible.
REQ-NF01
Visualización: el sistema debe estar conformado por un
esquema de colores que permiten una mejor visualización
cuando se encuentra en espacios abiertos.

Tiempo de respuesta: el sistema debe responder a las


REQ-NF02
solicitudes internas en menos de 5 segundos.

Compatibilidad con plataformas: la aplicación desarrollado


REQ-NF03
ofrece compatibilidad con otras plataformas Android desde la
versión 5. 0

Procesamiento: es necesario que los dispositivos móviles


REQ-NF04 empleados dispongan de una capacidad de procesamiento
adecuada, así como los requisitos hardware necesario para
llevar a cabo la RA como son el disponer de una cámara.

3. Establecimiento del proyecto: en esta etapa se selecciona el ambiente, se asigna


los recursos (técnicos y humanos) necesarios, se establece la arquitectura de la
aplicación y el proceso para el proyecto de desarrollo de software.

a) Selección del entorno: para la selección del entorno, es primordial centrarse


en la adquisición de un dispositivo móvil con sistema operativo Android en

51
donde se realice las pruebas y con un computador en donde se pueda instalar
las herramientas para el desarrollo de la aplicación.

b) Asignación de personal: el diseño y construcción de la aplicación móvil,


está desarrollada por la autora de la presente tesis.

c) Definición de la línea de arquitectura: la arquitectura se estructura como


se muestra en Figura 3.1.

Figura 3.1: Arquitectura de la aplicación


Fuente: Elaboración propia

d) Establecimiento del proceso: para realizar el establecimiento del proceso,


se realizó un diagrama de proceso (ver Figura 3.2).

52
Proceso de desarrollo aplicando metodología Mobile-D

Observar la Validar
Exploración

Levantar Definir alcance


Inicio atención al del trabajo requisitos
Requerimientos
turista y alcances

Ajustar requerimientos
No ajustar requerimientos

Probar entorno Definir Diseñar


Inicialización

Adquirir Validar
de desarrollo arquitectura interfaz de
herramientas diseños
móvil funcional usuario

No son validos
Si son validos

Desarrollar aplicación Probar la


Producción

por partes unidad


desarrollada

Necesita ajuste
Estabilización

Generar
Validar No necesita ajuste Consolidar
requerimientos sección
aplicación
de ayuda
Requerimiento cubierto
Pruebas

Probar Aplicar encuesta de


aplicación utilización de la aplicación Inicio
con turistas móvil

Figura 3.2: Diagrama de proceso por fases adaptado a la metodología de Mobile-D


Fuente: Elaboración propia

3.1.2 Fase de inicialización

Después de determinar los requerimientos más importantes se pasa a la etapa de generación


de diagramas. Para esta presente investigación se realiza el diagrama de caso de uso, casos

53
de uso expandido, diagrama de clases, diagramas de actividades y el diagrama de
secuencia. Posteriormente se realiza el diseño de las interfaces de usuario.

1. Diagrama de Casos de Uso: en la figura 3.3 muestra el diagrama de caso de uso de


realidad aumentada en función a la aplicación desarrollada, explican entre el usuario
y el sistema de una representación general.

Figura 3.3: Casos de uso general de la aplicación


Fuente: elaboración propia

La Figura 3.4 muestra el caso de uso de Imagen mediante las selecciones definidas,
ya sean en los diferentes grupos mencionados en el requerimiento funcional.

54
Figura 3.4: Expansión del caso de uso IMAGEN
Fuente: elaboración propia

La Figura 3.5 muestra el caso de uso de los Modelos 3D en Realidad aumentada


mediante las selecciones definidas, ya sean en los diferentes grupos mencionados en
el requerimiento funcional.

Figura 3.5: Expansión del caso de uno MODELO 3D RA


Fuente: elaboración propia

55
2. Descripción de los Casos de Uso: A continuación realizara la descripción de los
casos de uso que se mostraron en los diagramas de caso de uso en el punto anterior,
esta descripción se realiza para clarificar la participación del usuario, los proceso de
la aplicación y su funcionamiento.

En el modo realidad aumentada incluye modelos 3D, información auditiva. Se


realiza casos de uso expandido de las anteriores Figuras, estas se muestran en las
Tablas 3.5 y 3.6.
En la Tabla 3.5 describe la relación y el funcionamiento del sistema para el caso de
uso Reconocimiento de Imagen.

Tabla 3.5: Descripción de caso de uso – Reconocimiento de Imagen


Fuente: Elaboración propia
Nombre de Reconocimiento de Imagen
Caso de uso
Contiene rotación automática Caso de uso para introducir
Descripción
Actor Turista
El turista ha ingresado a la aplicación y tiene el instrumento
Precondición
musical en su frente.
Paso Entrada del actor Respuesta del sistema
Flujo de Inicia la cámara de realidad
1
eventos aumentada en español o
El turista enfoca el
2 La aplicación reconoce la
instrumento musical
imagen enfocada por el
en los Markers.
dispositivo móvil.

La aplicación le muestra los


3
modelos 3D con animación de
los instrumentos musicales.
Post-
condición El turista selecciona una opción Instrucciones o Salir de la
aplicación.

56
Tabla 3.6: Descripción de caso de uso – Modelo 3D RA
Fuente: Elaboración propia
Nombre de Caso Modelo 3D RA
de uso
Descripción Contiene acercamiento y alejamiento, rotación automática,
escucha el audio de acuerdo al instrumento.
Actor Turista
El turista enfoca con la cámara el marker del instrumento
Precondición
para reproducir el audio y con la ayuda de los botones de
volumen puede regular; y además con los botones que se
encuentran en la parte inferior que le ayuda a maximizar o
minimizar el instrumento enfocado.

Paso Entrada del Respuesta del


Flujo de eventos actor sistema
La aplicación muestra
1
El turista presiona el junto a los modelos 3D
botón (+) para ampliar dos botones en la parte
la imagen enfocada y inferior del
presiona botón (-) para instrumento enfocado
contraer imagen por el dispositivo
enfocada. móvil los cuales nos
ayudan a ampliar y
contraer el tamaño de
La aplicación mantiene
2 El turista presiona el
el objeto enfocado y
de volumen del móvil
empieza con la
para disminuir o
reproducción del audio
aumenta volumen.
de acuerdo al
instrumento enfocado.

57
La aplicación mantiene
3 El estudiante presiona
el objeto enfocado y
el botón para Auto.
detiene la rotación
cuando presiona el
botón auto; que le
ayuda a ver el
instrumento en
diferentes ángulos de
forma detenida.
Post-condición La aplicación muestra un objeto enfocado en rotación
automática.

El usuario elije la opción de iniciar la aplicación en Español o Inglés. Al momento de


iniciar la aplicación realizara primeramente un reconocimiento de la imagen, esta imagen
forma parte del instrumento musical además de estar definida y conocida por el sistema.

En la primera pantalla también se observa el botón de Extras, en el cual contiene


información sobre el manejo de la aplicación y la información de la desarrolladora.

Posteriormente después de reconocer la imagen se muestra el aumento que consiste en la


visualización de modelos 3D, estos modelos es de acuerdo a los instrumentos existentes en
el museo, contienen animación, zoom y audio. Así mismo al reconocer la imagen se
muestra información que se encuentra en el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia
en la esquina superior izquierda del dispositivo móvil como se muestra en la figura 3.6; en
la esquina superior derecha con el botón de cámara que se muestra en la figura 3.7 se tiene
más referencia sobre el instrumento reconocido además contiene un video donde hace
referencia al instrumento enfocado como se observa en la figura 3.8; con el botón AUTO
que se encuentra centrado en la parte inferior se puede rotar lentamente con los botones que
se encuentran a sus costados.

58
Figura 3.6: Información que se encuentra en el Museo
Fuente: elaboración propia

Figura 3.7: Icono que muestra más información


Fuente: elaboración propia

59
Figura 3.8: Expansión de información y un video de referencia
Fuente: elaboración propia

3 Aplicación para el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia: En el presente


trabajo se tiene un primer diseño de los resultados a grandes rasgos; con un dispositivo
móvil con sistema operativo android donde se inicia la aplicación el cual trabajara con
un marcador, la cámara reconoce el marcador y así se lograra visualizar el objeto en 3D.

60
En las figuras 3.9 del diagrama de actividades con la creación del aplicativo para el museo,
también muestran la sencillez de usabilidad de la aplicación para el turista. Donde también
se muestra que el Recepcionista fue reemplazado por la Aplicación RA y los Objetos de
exhibición por los Marcadores.

TURISTA APLICACIÓN RA MARCADOR

Ingreso a la Aplicación

Inicia la Aplicación

Reconoce la cámara RA

Enfocar marcador

Recon oce marcador

Despliega elemento virtual 3D

Cancela app

Muestra botones de
idioma

Elige idioma

Visualiza información

Cancela aplicación

Figura 3.9. Diagrama de actividades con la aplicación MusicRA


Fuente (creación propia)

61
4 Diseño de pantallas sobre el aplicativo: en la Tabla 3.7 se muestra el diagrama de
Gantt para el desarrollo de la aplicación, esta se realizó en baso a las fases de la
metodología.

Tabla 3.7: Diseño de pantallas del aplicativo


Fuente: Creación propia
DESCRIPCIÓN DE
DISEÑO DE PANTALLA FUNCIONALIDADES

La primera pantalla pide iniciar en


Español o Inglés.
También se tiene el botón de Extras,
donde se tiene instrucciones de uso de la
aplicación y créditos de desarrollo.

62
Despues de enfocar el marker, se tiene el
instrumento en Realidad Aumentada.
Se tiene el boton de informacion que se
tiene en el museo; s tiene el boton de mas
informacion; se tiene los botos de
ampliacion y reduccion de la vista; se
tiene los botones de rotacion y el boton de
auto que ayuda a detener el giro
automatico.

El boton informacion nos desplegara la


informacion que se obtuvo en el museo

63
Con el boton de mas informacion,
desplegara mas informacion que se
encontro y con un video de referencia
acerca del instrumento.

En el boton Extras contiene las


instrucciones basicas del manejo de la
aplicación y creditos de la desarrolladora.

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5 Tabla de cronograma para el desarrollo el aplicativo: en la Tabla 3.8 se muestra el
diagrama de Gantt para el desarrollo de la aplicación, esta se realizó en baso a las fases
de la metodología.

Tabla 3.8: Diagrama de Gantt


Fuente: Creación propia
TIEMPO
ACTIVIDAD

Meses JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE OCTUBRE NOVIEMBRE

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Semanas

Levantamiento
de Datos
Análisis de
Datos
Diseño

Desarrollo

Entrega

Pruebas

Días laborales para cada actividad:


Levantamiento de datos  esta actividad se tendrá que realizar en 21 días hábiles.
Análisis de datos  esta actividad se tendrá que realizar en 12 días hábiles.
Diseño  esta actividad se tendrá que realizar en 22 días hábiles.
Desarrollo  esta actividad se tendrá que realizar en 32 días hábiles.
Entrega  esta actividad se tendrá que realizar en 10 días hábiles.
Pruebas  esta actividad se tendrá que realizar en 11 días hábiles.

65
3.1.3 Fase de producción

Antes de empezar con el desarrollo de la aplicación, primeramente se mencionara las


herramientas que se usa para el desarrollo de la aplicación.

1. Selección de herramientas.
 Dispositivo móvil: con sistema operativo Android para el desarrollo de la
aplicación.
 Blender: En la presente tesis se emplea la versión 2.75 para el diseño y modelado
de los objetos a ser visualizados.
 Unity 3D: En la presente tesis se emplea la versión 5. 1. 2f1 para el desarrollo de la
aplicación.
 Qualcomm Vuforia: En la presente tesis se emplea el SDK Vuforia para crear una
aplicación con RA.
 Sensor Structure: según describe su fabricante Occipital, es el primer sensor 3D
para dispositivos móviles. Se acopla al dispositivo móvil (de momento dispositivos
IOS) permitiendo capturar mapas 3D de espacios interiores y exteriores y
almacenar cada medición en el móvil. Es posible capturar instantáneamente
modelos 3D de objetos y personas que puedan ser importados a programas de
diseño asistido por computador (CAD) para su impresión 3D. También es posible
utilizarlo en aplicaciones de realidad aumentada en las que el mundo real es el
mundo que te muestra la aplicación. Está optimizado en un rango de entre 40 cm a
más de 3,5 metros. Occipital proporciona una librería conocida como Structure
SDK que permite desarrollar aplicaciones para dispositivos IOS. Hasta el momento
es la única vía para desarrollar aplicaciones, pero hay que tener en cuenta que el
creador de la librería de código abierto OpenCV está implicado en el proyecto por
ser consejero de la empresa Occipital.

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2. Desarrollo: en esta fase se pretende implementar todas las funcionalidades de la
aplicación.

i. Selección del instrumento musical para la realidad aumentada: para la selección


del instrumento musical se tomó en cuenta aquellos instrumentos comunes y
diferentes entre otros. En la presente tesis se utilizara el reconocimiento con
marcadores identificando el instrumento mediante el reconocimiento de markers
con las herramientas adecuadas para el desarrollo de la aplicación. En la Tabla 3.9
se muestran los instrumentos musicales que se eligieron para el desarrollo de la
aplicación.

Tabla 3.9: Instrumentos musicales que se seleccionaron


Fuente: Elaboración propia
INSTRUMENTO IMAGEN

Charansicu

67
Trompeta de cuerno

Mimulas

Castaña

Maracas de los
Chiquitanos

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ii. Creación de modelos 3D: los modelos 3D se muestran en la capa de aumento de
la realidad al detectarse el marcador definido. El diseño del modelo 3D está
basado en el dibujo de la imagen correspondiente.
En la tabla 3.10 veremos los Markes que se generaron.

Tabla 3.10: Markes generados para cada instrumento


Fuente: Elaboración propia
INSTRUMENTO IMAGEN MARKERS

Charansicu

Trompeta de
cuerno

Mimulas

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Castaña

Maracas de los
Chiquitanos

3. Elaboración de la interface de usuario: El diseño de las interfaces de la aplicación


móvil se realizó mediante el editor de android studio en el lenguaje de programación
java.
A continuación veremos el proceso de elaboración de la interface de usuario paso a
paso.
En la figura 3.10 se puede observar la pantalla de inicio que se le presenta al turista que
visita el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia pidiendo que presione el botón de
“iniciar” o “start” la aplicación dependiendo el idioma a elección.

Figura 3.10: Pantalla principal de la aplicación móvil


Fuente: elaboración propia

70
Una vez presionado el botón de “iniciar” o “start” nos llevara a la aplicación en
funcionamiento, previamente enfocando el marker del instrumento, como se observa en la
figura 3.11.

Figura 3.11: Pantalla principal de la aplicación móvil


Fuente: elaboración propia

En este entorno se observa las opciones que muestra al enfocar los markers de los
instrumentos musicales, estos botones tienen las siguientes funcionalidades detalladas en
la tabla 3.11.

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Tabla 3.11: Funcionalidades de botones en la aplicación
Fuente: Elaboración propia
NOMBRE
IMAGEN DESCRIPCIÓN
BOTÓN

El boton muestra la informacion


Información
que se encuentra en el museo.

El boton desplega mas


Más informacion sobre el
Información instrumento ademas incluye un
video referencial.

El boton ayuda a reducir el


Reducir imagen
tamaño de la imagen enfocada.

Ampliar El boton ayuda a ampliar el


imagen tamaño de la imagen enfocada.

El boton funciona cuando se


Girar imagen a activo el boton AUTO, este
la izquierda boton ayuda a realizar giros de
vista hacia la izquierda.
El boton funciona cuando se
Girar imagen a activo el boton AUTO, este
la derecha boton ayuda a realizar giros de
vista hacia la izquierda.

Detener giro El boton ayuda a detener la


automático rotacion automatica.

72
3.1.4 Fase de estabilización

En esta fase se lleva acabo las últimas acciones de integración para asegurar que la
aplicación completa funcione correctamente.

También se hizo una verificación de cada etapa de la aplicación haciendo énfasis en


algunos cambios necesarios para que la aplicación móvil funcione correctamente.

Posteriormente se terminaron de ajustar todas las características de acuerdo a la


programación realizada y se procedió a terminar esta fase haciendo una pequeña
verificación y validación de los cambios necesarios.

3.1.5 Fase de pruebas

En esta fase se tiene como meta la disponibilidad de una versión de la aplicación estable
plenamente funcional. Con los modelos finalizados y definidos ya en la aplicación.

1. Prueba de compatibilidad: En las pruebas de compatibilidad, se asegura que la


aplicación móvil funcionara como se pretende, con dispositivos móviles de
diferentes tamaños de pantalla, distintas resoluciones y versiones de sistemas
operativos de Android.

Para las pruebas de compatibilidad se tomaron como base dispositivos reales con
diferentes características de software y hardware.

En la figura 3.12 se muestra la compatibilidad con una resolución de pantalla de


(720x1280) en un celular Huawei Y5II con 1GB de memoria RAM y con versión de
Andriod 5.1

73
Figura 3.12: Prueba en resolución de pantalla 720x1280
Fuente: elaboración propia

En la figura 3.13 se muestra la compatibilidad con una resolución de pantalla de


(5.1 pulgadas super amoled) en un celular Samsung Galaxy S7 con 4GB de
memoria RAM y con versión de Andriod 6.0

Figura 3.13: Prueba en resolución de pantalla 5.1 pulgadas


Fuente: elaboración propia

74
En la figura 3.14 se muestra la compatibilidad con una resolución de pantalla de
(1920x1080) en un celular Samsung S4 con 2GB de memoria RAM y con versión
de Andriod 4.4.2

Figura 3.14: Prueba en resolución de pantalla 1920x1080


Fuente: elaboración propia

En la figura 3.15 se muestra la compatibilidad con una resolución de pantalla de


(5.0 pulgadas) en un celular HTC One M9 con 1GB de memoria RAM y con
versión de Andriod 5.0.2

Figura 3.15: Prueba en resolución de pantalla 5.0 pulgadas


Fuente: elaboración propia

75
2. Prueba de funcionalidad: Este tipo de pruebas examina si la aplicación cubre las
necesidades de funcionamiento, de acuerdo a las especificaciones del diseño. Está
relacionado con lo que realiza la aplicación y si cumple los requisitos funcionales
específicos. La tabla 3.12 muestra que se cumplieron con todos los requerimientos
funcionales propuestos.

Tabla 3.12: Cumplimiento de requerimientos funcionales


Fuente: Elaboración propia
Se cumplió con el requerimiento
Requerimientos Resultado
SI NO
Inicio de
aplicación en dos  Correcto
idiomas.
Reproducción
automática de
audio de acuerdo  Correcto
al instrumento
enfocado.
Ampliación y
reducción de  Correcto
imagen.
Rotación de
izquierda a  Correcto
derecha.
Muestreo de más
información y
video referencial
sobre los
 Correcto

instrumentos
enfocados.

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3. Prueba de usabilidad: Las pruebas realizadas tienen finalidad de verificar que tan
fácil de usar es la aplicación desarrollada. Es importante verificar que los usuarios
finales puedan probar la aplicación en un dispositivo móvil y que funcione
correctamente para ellos.

Se realizó algunas pruebas de usabilidad con los usuarios finales en el Museo de


Instrumentos Musicales de Bolivia, en la figura 3.16, figura 3.17, figura 3.18, figura
3.19, figura 3.20, figura 3.21 se muestran a los usuarios finales probando la
aplicación.

Figura 3.16: Usuario probando aplicación


Fuente: elaboración propia

77
Figura 3.17: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia

Figura 3.18: Usuario probando aplicación


Fuente: elaboración propia

78
Figura 3.19: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia

Figura 3.20: Usuario probando aplicación


Fuente: elaboración propia

79
Figura 3.21: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia

80
CAPÍTULO 4

EVALUACIÓN Y RESULTADOS

Para establecer la validez de la hipótesis, en principio se procederá a establecer un conjunto


de pruebas de la aplicación móvil y a partir de los resultados se determinara el grado de
aceptación de la aplicación.

4.1 Respuesta a preguntas de investigación planteadas

Tomando en cuenta las preguntas planteadas en el capítulo uno Realidad Aumentada en el


Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia, se logrará brindar información actualizada a
los visitantes que transcurran mencionado museo.

Para el desarrollo de la aplicación de Realidad Aumentada en el Museo de Instrumentos


Musicales de Bolivia, se obtuvo la información y recursos necesarios en completa
disponibilidad, ya que estos son los más principales para el levantamiento de
documentación y datos. En el capítulo uno de la presente tesis se describió todos los
requerimientos, alcances, objetivos para su desarrollo.

El museo en la actualidad consta de un proceso de recepción de visitas muy tradicional


desde hace 2 años que incorporaron audio en las salas de exhibición de acuerdo a los
instrumentos que se encuentran en las salas, esto llamo aún más la atención de los visitantes
al museo. En el capítulo dos de la presente tesis se describió conceptos sobre el museo en
cuestión, descripción de herramientas para el desarrollo y para la elección de las mejores
herramientas.

La frecuente pregunta en la actualidad es que si se puede añadir tecnología actualizada a


nuestro turismo para incentivar las visitas; la contestación a la interrogante es la presente
tesis Realidad Aumentada en el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia, en el cual se

81
presentó el desarrollo en el capítulo 3, presentando el desarrollo de las fases de la
metodología Mobile-D culminando cada fase con resultados óptimos.

El presente trabajo de investigación mostro que se hizo posible desarrollar una aplicación
que muestre información sobre cada instrumento en exhibición dentro del museo de
instrumentos musicales de Bolivia.

82
CAPÍTULO 5

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

5.1 Conclusiones

Durante este trabajo se diseñó, desarrollo y evaluó una aplicación móvil de información
para el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia con la incorporación de la Realidad
Aumentada dirigido a los turistas que visitan dicho museo.

La implementación de la presente tesis tiene como finalidad potenciar la cultura de una


forma innovadora y motivadora para la sociedad en general, haciendo uso de las nuevas
tecnologías y herramientas, dejando de ser actividades soporíferas para los diferentes
visitantes del museo.

Siendo así, el objetivo general fue cumplido ya que se realizó la construcción de la una
aplicación móvil, implementándolo como apoyo en información a los turistas que son los
usuarios finales y así incrementar visitas al museo. En base al desarrollo de la metodología
Mobile-D.

Con la presente tesis se facilitó el acceso en forma digital sobre la historia de los
instrumentos musicales que se tienen en el museo de estudio en este trabajo, también se
incorporó un video de referencia de acuerdo a cada instrumento y audio referencial; la
incorporación de estos dos elementos hizo que la aplicación móvil necesitara más recursos
del teléfono móvil y lo más fundamental necesita más espacio para su instalación, por lo
cual, se obtuvo que la aplicación funcionara correctamente desde la versión 5 de android en
adelante. Se realizaron pruebas en versionas anteriores a Lollipop y la aplicación móvil
funciona con ciertas anormalidades.

83
Se logró facilitar la información necesaria sobre los instrumentos exhibidos en el Museo de
Instrumentos Musicales de Bolivia, se logró añadir información encontrada en sitios web
fiables, esta información se genera de acuerdo a cada instrumento y es conocido por la
aplicación.

Se presentaron problemas al iniciar la sesión en las pruebas, se verifico las versiones de


Android lo cual era el principal inconveniente, de acuerdo a la versión de Android debía
deshabilitarse los datos móviles del teléfono inteligente, la interfaz del usuario era otro
inconveniente que realizaba una rotación automática de la aplicación, al realizar las pruebas
y verificación de más especificaciones para la instalación de la aplicación MusicRA, se
comprobó que la aplicación funciona normalmente en una versión de Ginger Bread
Android Versión 2.3

Una vez subsanada cada falencia encontrada en el proceso del desarrollo usando la
metodología Mobile-D, se puede concluir finalmente que la aplicación móvil desarrollada
para incentivar la concurrencia a los centros turísticos que se tiene en nuestro entorno,
obteniendo resultados favorables sobre la aplicación siendo que fue probaba en distintos
celulares de características diferentes y tamaños, siendo que funcionan correctamente todas
las funcionalidades de la aplicación.

5.2 Recomendaciones

Viendo que la tecnología se va desarrollando a pasos desmedidos cada vez mas sobre todo
en el área de la informática, se puede realizar proyectos en distintos ámbitos para contribuir
en el desarrollo de la sociedad, y otros factores que nos ayuden a vivir mejor.
Por tal motivo se recomienda:

 Desarrollar aplicaciones móviles que puedan ser utilizadas en cualquier dispositivo


móvil, y así no limitarse a un solo tipo de sistema operativo móvil.

84
 Debido a la cantidad de recursos que consume la realidad aumentada, se recomienda
disponer de un teléfono con al menos 1GB de memoria RAM y Android 5.0 o
superior.

 También se recomienda trabajar de manera conjunta con profesionales del área


respectiva, para un mejor desarrollo de la aplicación.

 Implementar esta tecnología para diferentes museos para incrementar visitas y crear
más turismo en nuestro país.

85
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