Universidad Mayor de San Andrés Facultad de Ciencias Puras Y Naturales Carrera de Informática
Universidad Mayor de San Andrés Facultad de Ciencias Puras Y Naturales Carrera de Informática
TESIS DE GRADO
LA PAZ – BOLIVIA
2017
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRÉS
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMÁTICA
LICENCIA DE USO
Este trabajo va dedicado a mi madre Martha Chávez Laura una mujer muy virtuosa y
luchadora que con su amor infinito y su apoyo incansable llegue a esta instancia de mi vida,
al mismo tiempo animándome día a día en cada etapa de mis estudios y exhortándome que
Dios no me dejará jamás sola.
De igual manera dedico mi trabajo a mi tutor metodológico Javier Hugo Gustavo Reyes
Pacheco, a mi asesor Yohoni Cuenca Sarzuri ya que este trabajo es el fruto de sus
conocimientos que me fueron impartidos en el transcurso de mi carrera.
i
AGRADECIMIENTOS
Al ser supremo más importante que conocí, quien me dio toda la sabiduría, fortaleza y
gracia para llegar a este punto de mi vida y el más importante, gracias a Dios tengo todo lo
que tengo, gracias a Dios llegue hasta donde llegue y gracias a Dios soy lo que soy por
todo eso con todo mi corazón le doy gracias a Dios.
Esa persona que llega a tu vida y llega para quedarse; doy gracias a Dios por ponerlo en mi
camino a Abel Berty Condori, muy pronto enlazados por Dios.
ii
RESUMEN
Los turistas son el factor más importante para el crecimiento y reconocimiento de nuestros
atractivos turísticos que se tienen en diferentes lugares de nuestro país incluso reservados
en algunos museos.
Los museos son la fuente más extensa de historia, las cuales almacenan en sus predios
grandes historias de tiempos antiguos e importantes no solo nacionales sino también
internacionales las cuales hacen que la historia perdure viva y sigan trascendiendo nuevas
generaciones.
Los museos albergan información viva y es precisamente esa información viva que es el
punto de atracción de cada turista cuya información se puede mejorar y resaltar aún más
para que siga transcendiendo.
En la actualidad se usan las nuevas tecnologías de información para todo tipo de necesidad
de la sociedad así como sistematizar procesos que se realizan manualmente.
iii
SUMMARY
The tourists are the most important factor for growth and recognition of our tourist
attractions, they have differents places of our country, even reserved in some museums.
Museums are the most extensive source of history, which to stock great stories of ancient
and important times, not only national but also international ones, which make history live
and continue to transcend new generations.
Museums house live information and it is precisely this living information that is the point
of attraction of each tourist whose information can be improved and highlighted even more
so that it continues to transcend.
Currently, new information technologies are used for all types of society's needs, as well as
systematizing processes that are carried out manually.
In the present research , we propose the modeling, analysis, design and development of a
computerized application is carried out that takes as an object of study the museum of
musical instruments from Bolivia; In this application, mobile technologies, augmented
reality focused on tourism are integrated, which allow resolve the shortcomings in the
promotion, preservation and diffusion of the instruments.
iv
Contenido
INDICE DE FIGURAS................................................................................................................viii
INDICE DE TABLAS....................................................................................................................x
CAPÍTULO 1..................................................................................................................................1
MARCO PRELIMINAR................................................................................................................1
1.1 Introducción........................................................................................................................1
1.2 Antecedentes........................................................................................................................2
1.2.1 Proyectos Innovadores...................................................................................................2
1.3 Planteamiento del problema..............................................................................................3
1.3.1 Problema principal.........................................................................................................4
1.3.2 Problemas específicos.....................................................................................................4
1.3.3 Formulación de preguntas de investigación.................................................................5
1.4 Objetivos..............................................................................................................................5
1.4.1 Objetivo General.............................................................................................................5
1.4.2 Objetivos Específicos......................................................................................................5
1.5 Justificación.........................................................................................................................5
1.5.1 Justificación social..........................................................................................................5
1.5.2 Justificación económica..................................................................................................6
1.5.3 Justificación tecnológica.................................................................................................7
1.5.4 Justificación operativa....................................................................................................7
1.6 Campo de trabajo...............................................................................................................7
1.7 Objeto de estudio................................................................................................................7
1.8 Alcances y límites................................................................................................................7
1.8.1 Alcances...........................................................................................................................7
1.8.2 Límites.............................................................................................................................8
1.9 Cronograma........................................................................................................................8
1.10 Costo de la tesis...................................................................................................................9
1.11 Metodología.......................................................................................................................10
1.11.1 Tipo de investigación....................................................................................................10
1.11.2 Universo y muestra.......................................................................................................10
v
CAPÍTULO 2................................................................................................................................11
MARCO TEÓRICO.....................................................................................................................11
2.1 Museos...............................................................................................................................11
2.1.1 Museos internacionales.................................................................................................11
2.1.2 Museos nacionales.........................................................................................................15
2.2 Definición del museo de instrumentos musicales de Bolivia.........................................18
2.2.1 Historia..........................................................................................................................18
2.2.2 Funcionamiento.............................................................................................................18
2.2.3 Objetos exhibidos..........................................................................................................19
2.3 Realidad aumentada.........................................................................................................23
2.3.1 Proceso de la realidad aumentada...............................................................................23
[Link] Captura de escenario....................................................................................................24
[Link] Identificación de la escena...........................................................................................25
[Link] Mezclado de realidad y aumento.................................................................................27
[Link] Virtualización de la escena..........................................................................................28
2.3.2 Herramientas para la realidad aumentada................................................................28
2.4 Unity 3D.............................................................................................................................32
2.5 Dispositivos Móviles.........................................................................................................33
2.6 Sistema Operativo Android.............................................................................................34
2.6.1 Ciclos de vida de Android............................................................................................34
2.6.2 Versiones y características de Android......................................................................37
2.7 Blender...............................................................................................................................39
2.8 Mobile-D............................................................................................................................39
2.8.1 Exploración...................................................................................................................41
2.8.2 Inicialización..................................................................................................................41
2.8.3 Producción.....................................................................................................................42
2.8.4 Estabilización................................................................................................................42
2.8.5 Prueba y reparación del sistema.................................................................................43
2.9 Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual del Museo de Instrumentos
Musicales de Bolivia.....................................................................................................................43
CAPÍTULO 3................................................................................................................................45
vi
MARCO APLICATIVO..............................................................................................................45
3.1 Método de desarrollo de software...................................................................................47
3.1.1 Fase de exploración.......................................................................................................47
3.1.2 Fase de inicialización....................................................................................................52
3.1.3 Fase de producción.......................................................................................................65
3.1.4 Fase de estabilización....................................................................................................72
3.1.5 Fase de pruebas.............................................................................................................72
CAPÍTULO 4................................................................................................................................80
EVALUACIÓN Y RESULTADOS.............................................................................................80
4.1 Respuesta a preguntas de investigación planteadas......................................................80
CAPÍTULO 5................................................................................................................................82
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES..........................................................................82
5.1 Conclusiones......................................................................................................................82
5.2 Recomendaciones..............................................................................................................83
BIBLIOGRAFÍA............................................................................................................................1
vii
INDICE DE FIGURAS
Figura 2.1. App del museo MOMA en Nueva Tork...........................................................12
Figura 2.2. Muestra de las vistas de la App MOMA…......................................................12
Figura 2.3. Muestras de vista de la App….........................................................................13
Figura 2.4. Muestras de vistas de la App…........................................................................13
Figura 2.5. Piezas más conocidas del Louvre.....................................................................14
Figura 2.6. Muestra de vistas de la App….........................................................................15
Figura 2.7. Transformación de una sala en un entorno virtual…......................................16
Figura 2.8. Desarrollador muestra los avances con los insectos….....................................18
Figura 2.9. División de los cordófonos…...........................................................................20
Figura 2.10. División de los aerófonos…...........................................................................21
Figura 2.11. División de los idiófonos…............................................................................21
Figura 2.12. División de los electrófonos….......................................................................22
Figura 2.13. Esquema funcional del sistema de RA...........................................................24
Figura 2.14. Ciclo de vida de Android…............................................................................34
Figura 2.15: Ciclo de desarrollo Mobile D.........................................................................40
Figura 2.16: Diagrama de actividades sobre el diagnostico actual….................................44
Figura 3.1: Arquitectura de la aplicación….......................................................................51
Figura 3.2: Diagrama de proceso por fases adaptado a la metodología de Mobile-D…...52
Figura 3.3: Casos de uso general de la aplicación..............................................................53
Figura 3.4: Expansión del caso de uso IMAGEN..............................................................54
Figura 3.5: Expansión del caso de uno MODELO 3D RA…............................................54
Figura 3.6: Información que se encuentra en el Museo…..................................................58
Figura 3.7: Icono que muestra más información................................................................58
Figura 3.8: Expansión de información y un video de referencia.......................................59
Figura 3.9. Diagrama de actividades con la aplicación MusicRA…..................................60
Figura 3.10: Pantalla principal de la aplicación móvil.......................................................69
Figura 3.11: Pantalla principal de la aplicación móvil.......................................................70
Figura 3.12: Prueba en resolución de pantalla 720x1280…...............................................73
viii
Figura 3.13: Prueba en resolución de pantalla 5.1 pulgadas…..........................................73
Figura 3.14: Prueba en resolución de pantalla 1920x1080….............................................74
Figura 3.15: Prueba en resolución de pantalla 5.0 pulgadas…..........................................74
Figura 3.16: Usuario probando aplicación.........................................................................76
Figura 3.17: Usuario probando aplicación.........................................................................77
Figura 3.18: Usuario probando aplicación.........................................................................77
Figura 3.19: Usuario probando aplicación.........................................................................78
Figura 3.20: Usuario probando aplicación.........................................................................78
Figura 3.21: Usuario probando aplicación.........................................................................79
ix
INDICE DE TABLAS
Tabla 1.1: Cronograma de actividades….............................................................................8
Tabla 1.2: Presupuesto de la Tesis........................................................................................9
Tabla 3.1: Plan de trabajo realizado según la metodología…............................................45
Tabla 3.2: Actores intervinientes en la construcción de la aplicación…...........................48
Tabla 3.3: Requerimientos funcionales…..........................................................................49
Tabla 3.4: Requerimientos no funcionales….....................................................................50
Tabla 3.5: Descripción de caso de uso – Reconocimiento de Imagen…............................55
Tabla 3.6: Descripción de caso de uso – Modelo 3D RA…..............................................56
Tabla 3.7: Diseño de pantallas del aplicativo….................................................................61
Tabla 3.8: Diagrama de Gantt............................................................................................64
Tabla 3.9: Instrumentos musicales que se seleccionaron…...............................................66
Tabla 3.10: Markes generados para cada instrumento…....................................................68
Tabla 3.11: Funcionalidades de botones en la aplicación...................................................71
Tabla 3.12: Cumplimiento de requerimientos funcionales….............................................75
x
CAPÍTULO 1
MARCO PRELIMINAR
1.1 Introducción
Pero, para que cada turista tenga las ganas de volver a visitarnos, lo que se desea realizar en
esta Tesis de Grado es implementar una aplicación para que los visitantes que concurren el
Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia puedan estar actualizados en cuanto a la
información que requieren obtener al visitar dicho museo.
Las nuevas tecnologías en la actualidad han ido progresando a grandes pasos las cuales
impulsan a mejorar el aspecto de cada punto atractivo para la mejora de imagen e
incremento económico, estas nuevas tecnologías son el punto débil de un turista ya que
constantemente está cerca de estas nuevas tecnologías y al pendiente de nuevas
actualizaciones. Los celulares móviles poseen la capacidad de soportar esta tecnología de la
realidad aumentada, por esta razón es bueno aprovechar esta tecnología con el desarrollo de
nuevas aplicaciones que estén a favor de nuestras riquezas en cultura, turismo, educación,
medicina, etc.
1
presentamos o que medios utilizamos para que lo común se convierta en atracción única y
de buena categoría, presentando información adecuada de lo que se está observando.
1.2 Antecedentes
Mientras el turismo continúa siendo una de las industrias que más rápido crece, muchas
naciones en desarrollo están utilizando con el fin de ganar intercambio y alentar la
inversión extranjera.
2
para la visualización de modelos 3D y la realidad virtual como instrumento para la
representación del universo (Luque, 2015).
“The Golden Calf ”. La obra de Shaw marca el inicio de lo que se denominaría “Realidad
Aumentada”. En esta instalación, los visitantes se encuentran ante una peana vacía y un
monitor que pueden coger entre sus manos. Al observar la peana a través del monitor,
aparece la figura de un becerro de oro modelado en 3D. La pantalla dispone de un sistema
de seguimiento, de tal manera que al moverse en torno a la peana, el espectador puede ver
la figura desde distintos ángulos, siempre en relación a la distancia y posición en que se
encuentre respecto a la misma (Shaw, 2012).
“Proyecto de realidad aumentada en el Museo de Orce” El proyecto consiste en
implementar un sistema de realidad aumentada en el Museo de Prehistoria y Paleontología
de Orce. En el cual les da vida a los huesos y muestra una representación del animal de
cómo era, además parte de su información. Este proyecto mejora la comprensión de cada
pieza expuesta, mostrando una difusión de información más atractiva (Rascón, 2014).
3
Poma, (2011) menciona “Los medios de comunicación y la difusión de información, son
muy importantes para fortalecer una actividad económica, más aún cuando se trata del
Sector Turismo, el cual necesita de la promoción turística para su crecimiento y
desarrollo.
Es así que Internet abre esta puerta de transmisión de información de manera oportuna y
veraz ante el mundo, brindando una ventaja para el fortalecimiento de una economía”;
también cabe mencionar que la información que se da al turista debe ser como el libro
Manual de Información Turística (OTI’s) cree pertinente e indica que se debe gestionar la
entrega de información útil al o la visitante.
4
1.3.3 Formulación de preguntas de investigación
1.4 Objetivos
Desarrollar una aplicación android que brinde información actualizada a los visitantes
respecto al Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia mediante Realidad Aumentada.
1.5 Justificación
5
motivación de seguir aprendiendo y son nuevas formas para adaptarlas a nuevas
necesidades que surgen.
El sector turístico es uno de los sectores que generan empleos e ingresos sostenibles al
Estado, la presente tesis lo sitúa como una actividad productiva y estratégica.
Por otro lado, tanto estudiantes como turistas obtendrán la información requerida al instante
de la visita al museo, esto provocara mayor influencia en visitas, no solo del sector
nacional, sino visitas extranjeras.
También tanto los estudiantes como el sector turístico se evitarán utilizar los cafés internet
para obtener la información de cada instrumento que vieron en los ambientes del museo, ya
que dicha información será instantánea al momento de visualizar los instrumentos.
6
1.5.3 Justificación tecnológica
Presentación de una buena imagen del país hacia los turistas por el uso de nuevas
tecnologías como un atractivo y mejoramiento, interactuando con diferentes ciencias
aprovechando los recursos que prestan los dispositivos móviles y el uso de la Realidad
Amentada.
Además, que estas nuevas tecnologías son exentas y fáciles de usar, de este modo la
interacción entre el usuario y la aplicación no presentara complejidad alguna.
Una vez concluido el tesis, este quedara en manos de algún personal especializado que
tenga el Museo de Instrumento Musicales, en caso de que no contar con dicho personal el
museo se verá obligado a la contratación de un personal para el área, ya que esa inversión
no resultaría un gasto caso contrario resultara una inversión, este personal está a cargo de
incrementar datos a la tesis y de realizar el mantenimiento necesario.
Esta tesis está orientada para darle una mejor atracción al “Museo de Instrumentos
Musicales de Bolivia”.
1.8.1 Alcances
7
El Museo de instrumentos Musicales de Bolivia ubicado en la calle Jaén No. 711, con una
gran cantidad de objetos a disposición.
1.8.2 Límites
1.9 Cronograma
En la tabla 1.1 se muestra un detalle de las actividades que se realizará para la elaboración
de esta Tesis en el lapso de 5 meses, tomando en cuenta los días laborales que serían 108
días hábiles para presentar la Tesis.
Semanas 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Levantamiento
de Datos
Análisis de
Datos
Diseño
Desarrollo
Entrega
Pruebas
8
Días laborales para cada actividad:
Levantamiento de datos esta actividad se tendrá que realizar en 21 días hábiles.
Análisis de datos esta actividad se tendrá que realizar en 12 días hábiles.
Diseño esta actividad se tendrá que realizar en 22 días hábiles.
Desarrollo esta actividad se tendrá que realizar en 32 días hábiles.
Entrega esta actividad se tendrá que realizar en 10 días hábiles.
Pruebas esta actividad se tendrá que realizar en 11 días hábiles.
El costo de un Tesis varía mucho en cuanto a lo que se utiliza, también el tiempo que se
está invirtiendo para su realización, en la tabla 1.2 se detalla los recursos que se necesitará
en cuanto a cantidad y costo de cada recurso en el transcurso del desarrollo de la tesis desde
el levantamiento de datos que se mostró en la Tabla 1.1 hasta la culminación de las pruebas
que se llevarán a cabo. Mostrando un valor aproximado que debería obtener la aplicación.
9
1.11 Metodología
10
CAPÍTULO 2
MARCO TEÓRICO
2.1 Museos
La variedad de museos que existen alrededor del mundo son un medio de información a la
comunidad estudiantil y universitaria, además es un medio atractivo para atraer turistas.
A continuación, citaremos los museos que innovaron de gran manera utilizando las nuevas
tecnologías, se citara museos tanto internacionales como nacionales.
1
Cammie, Vick. (2015). The MOMA iPhone App. Recuperado de www:[Link]/explore/mobile/iphoneapp y Berenice.
(2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/
2
(“Augmented Realty”), Realidad Aumentada
11
Figura 2.1: App del museo MOMA en Nueva Tork
Fuente (Vick Cammie, 2015)
Permite recorrer todas las colecciones y galerías del MOMA, así como planear una
visita física al propio museo o utilizar su buscador para localizar cualquier obra de arte
expuesta en sus salas asi como se muestra en la Figura 2.2.
3
Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/ y MedinaMusea. (2011). Recuperado de
[Link]
12
Figura 2.3: Muestras de vista de la App.
Fuente (Rebeca Polo, 2013)
4
MediaMusea. (2011). App para iPhone del Museo Guggenheim Bilbao. Recuperado de
[Link] y Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del
mundo. Recuperado de [Link]/aplicaciones-para-museos/
13
También tienes la opción de compartir lo que estás viendo a través de tus redes
sociales como Facebook y Twitter. Realizada en tres idiomas como el español,
francés e inglés. Tiene un precio de 2.99 euros. Se lo puede descargar en iTunes.
App para iPhone con más de 300 imágenes, videos, audio-guías, textos detallados
sobre más de 100 obras e información sobre el museo. A través de esta aplicación se
puede ver la arquitectura de Guggenheim de Bilbao y sus obras significativas de
colección, es posible organizar la visita al centro a través de rutas programadas.
5
Miyamoto. (2013). Nintendo 3ds guide: Louvre, la guía multimedia del museo parisimo. Recuperado de
[Link] parisimo/
14
Museo Americano de Historia Natural de Nueva York6
Con la App para iOS se puede conocer los principales apartados del edificio y, los
apasionados por la vida en la tierra antes de la aparición del hombre, podrán
descargar Dinosaurs App para disfrutar del contenido relacionado con los
dinosaurios.
En la Figura 2.6 se muestra las opciones que tiene la aplicación y algunas vistas que
se puede observar.
6
Berenice. (2013). Nuevas aplicaciones para hacer tours virtuales en museos del mundo. Recuperado de
[Link]/aplicaciones-para-museos/ y Polo, Rebeca. (2013). Aplicaciones de museos para realizar tours
virtuales. Recuperado de [Link]/2013/08/09/6-apps-de-museos-para-realizar-tours- virtuales/
7
Rivero Mercado, Pedro. (2015). El deber. Tendencias. Presentan HoloLens, gafas que hacen realidad la ciencia ficción.
Recuperado de [Link] [Link] y Bolivaen
[Link] (2015). Microsoft presenta las gafas de realidad virtual HoleLens y un Surface de
84 pulgadas. Recuperado de
[Link]
[Link]
15
Microsoft y la NASA se unen y han mostrado los revolucionarios anteojos. Según
ejecutivos de la firma, es la computadora holográfica más avanzada del mundo.
Los anteojos son inalámbricos, así que, aunque están diseñados para usarlos en la
casa u oficina, la persona puede moverse libremente. Las bocinas reproducen sonido
‘espacial’, así que un ruido podría parecer que viene de detrás o de un lado,
añadiéndose a la experiencia de realidad virtual.
Los lentes son transparentes, tu vista a tu alrededor solo es selectivamente bloqueada
por imágenes digitales que pueden mezclarse con objetos de verdad.
16
El Dr. Guillermo Choque Aspiazu, Investigador y Docente de la UMSA,
explico: “Gran parte de los atractivos turísticos están en serio deterioro,
posiblemente las generaciones venideras ya no van a tener el placer de disfrutar la
vista maravillosa que representa este legado cultural histórico que nos han dejado
nuestros antepasados, entonces es menester e importante utilizar tecnología para
preservar estos recursos turísticos”, Lo que esperan los autores con el proyecto, es
crear un patrimonio digital para que se pueda manejar en el turismo aplicado a esta
generación en la cual se utiliza de gran manera las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.
El trabajo fue realizado en dos años aproximadamente, desde la captura de los datos,
que consistió en la toma de fotografías, GPS, ubicación geografía, georeferenciadas,
tomar videos entre otros.
Dinosaurios 3D – La Paz10
La figura 2.8 explica la intención de aplicar este sistema en la educación, la empresa
Hung Wei, a través de la marca Cre-Ar, desarrolló un software que permite ver,
escuchar y tener contacto con 11 dinosaurios en su hábitat natural.
"Creemos que la parte de ver y escuchar ya está pasando, tiene que haber interacción
en tiempo real con las imágenes para que los niños puedan aprender de forma
9
UMSA, Universidad Mayor de San Ándres.
10
Sanabria, Tatiana. (2014). Página Siete. Gente. Dinosaurios 3d, la realidad aumentada llega al campo educativo.
Recuperado de [Link] campo-educativo-
[Link]
17
didáctica y entretenida. Esto nos hace parte del avance tecnológico”, explica Ricardo
Bernal, jefe del Departamento de Marketing y Comercialización de Cre-Ar.
2.2.1 Historia
En 1962 creo el “Museo del Charango”. Para 1984 con una ampliación del recinto y
cantidad variada de instrumentos musicales bolivianos y extranjeros, refunda oficialmente
la muestra con el nombre de 'Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia', con más de
2000 piezas distribuidas en salas dedicadas a los instrumentos prehispánicos, cordófonos,
membranófonos, aerófonos, idiófonos, instrumentos del mundo y de nueva creación,
muchos de ellos creados por el artista polivalente. En 1997 el Museo se consolida
institucionalmente con la categoría "Museos de la ciudad de La Paz", en una casona
colonial conocida como la 'Casa de la Cruz Verde', completando el circuito de museos
ubicados en la calle Apolinar Jaén (Cavour, 2011).
2.2.2 Funcionamiento
Este museo empezó a funcionar en la casa particular del músico boliviano en 1962, ubicado
en la calle Ricardo Bustamante No. 690, lugar donde ocupaba dos salas de exposición. En
1980 se traslada a la calle Linares.
18
Cuatro años más tarde el Oficial Mayor de Cultura de la Honorable Alcaldía Municipal de
La Paz, Guido Orias, conjuntamente el musicólogo José Llanos Murillo deciden
“oficializar” la apertura de este recinto, es así que el 21 de julio del mismo año es fundado
dentro de los actos correspondientes a la Efemérides Paceña, consolidando de tal manera su
vocación de fiel servidor a nuestra cultura.
Con el objeto de contar con un mayor espacio físico funcional, el año 1990 se decide
adquirir un nuevo espacio para trasladar el museo (Cavour, 1994).
El museo que funciona en una antigua casona colonial cuenta hoy en día con una muestra
de más de 2500 instrumentos musicales, mismos que se encuentran repartidos en las seis
salas de exposición.
19
El sistema que clasifica a los instrumentos como de viento, cuerdas y percusión, usado hoy
en Occidente, data de la antigua Grecia.
20
Los instrumentos de viento se llaman aerófonos y se dividen como se muestra en la figura
2.10. en viento madera y metal. Hay un grupo que se considera híbrido como puede ser el
saxofón. La flauta de metal se considera de viento madera. Los órganos y el acordeón son
de viento metal. La armónica es de viento.
Los instrumentos de percusión se llaman idiófonos como se muestra en la figura 2.11. y los
hay afinados, no afinados y de pequeña percusión. Las campanas son percusión.
21
Hay otro gran grupo que se ha dado en el siglo XX que son los que se necesitan enchufar
como se muestra en la figura 2.12, los instrumentos eléctricos o electrófonos.
Así mismo, este recinto cuenta con una importante bibliografía de apoyo escrita por Ernesto
Cavour, como: “Charango. Su Vida, Costumbres y desventuras”; “Instrumentos Musicales
de Bolivia”; “Diccionario Enciclopédico de instrumentos musicales”; y apuntes sobre el
Folklore de Bolivia.
Actualmente el museo para llamar la atención del sector turístico para que visiten sus
instalaciones y sean concurrentes las visitas y también los que hayan visitado puedan atraer
aún más visitantes mediante una comunicación simultánea, brinda en cada uno de sus
salones melodías de cada instrumento que se tiene en cada salón (Cavour, 1994).
Las nuevas tecnologías han resultado ser muy útiles y competitivas, el sector turístico ha
sido un motivo por lo que la realidad aumentada tuvo que surgir para la visualización de
objetos incluso lugares turísticos, posibilitando su promoción y atractivo.
22
2.3 Realidad aumentada
Realidad Aumentada es un término acuñado por Tom Caudell en el año 1990 y describe
“La aumentación de la realidad física mediante el uso de técnicas que la mezclan con
contenido virtual” (Bonnin, 2008) La realidad aumentada es un entorno que incluye
elementos de los dos mundos virtual y real, es intercambio en tiempo real y se muestra en
tres dimensiones; podemos decir que se construyen nuevos mundos mixtos coherentes con
ambos sistemas.
La realidad aumentada no es una tecnología nueva, después de 20 años de investigación, la
cual está tomando forma como una de las mayores innovaciones no solo de Internet, sino en
la cantidad de aplicaciones que pueden ser creadas para diferentes fines. El auge actual es
debido principalmente a dos razones: la primera es el gran desarrollo de los interfaces
gráficos y la segunda es la disponibilidad de dispositivos portátiles 11, según lo describe en
su sitio web (Bonnin, 2008).
1. Captura de escenario
2. Identificación de la escena
3. Mezclado de realidad y aumento
4. Visualización de la escena
11
PC`s, PDA`s, Smatphone, terminales móviles
23
Realidad Captura de Imagen Identificación Atractivo
escenario de la escena turístico
24
más costosos en presupuesto sino en complejidad. Dentro de este grupo se
encontrarían aquellos dispositivos conocidos como head-mounted. Cabe
remarcar que estos dispositivos see-trough llevan años siendo usados, por
ejemplo, en los Head Up displays12.
No obstante, esto no significa que no se puedan utilizar cualquier otro tipo de técnica más
apropiada para cada situación, como podrían ser el análisis en la intensidad de señales de
radio frecuencia o de señales infrarrojas.
12
(HUDs) utilizados por los aviones de combate para mostrar información al piloto sobre altura, velocidad, identificación de
blancos, y otros sin necesidad de apartar la vista de la zona frontal de la cúpula de su cabina
25
La presente tesis de investigación muestra resultados enmarcado a realidad aumentada bajo
marcadores. Estos marcadores son considerados patrones que la cámara de realidad
aumentada reconoce y muestra un elemento virtualizado.
Realizar un nuevo escaneo sobre toda la imagen en busca del marcador. Este
proceso puede ser efectivo si el marcador ha sido desplazado a una posición
alejada de la anterior secuencia o si no se encuentra.
Busca de forma recursiva en las regiones vecinas al marcador. Esta solución
podría ser óptima si el marcador desplazado se encuentra cerca de la región de
búsqueda inicial.
26
Utilizar predicción de movimiento. Esta tarea se puede llevar a cabo mediante la
variación del movimiento, analizando las imágenes o bien mediante el uso de
acelerómetros.
Una vez descrito el proceso de identificación de escenarios, tiene lugar en los sistemas de
realidad aumentada es de sobreponer la información digital que se quiere ampliar sobre la
escena real capturada. Cabe resaltar, que esta información digital de aumento puede ser
tanto de carácter visual como auditivo o táctil, lo que por lo general, en la mayoría de
sistemas de realidad aumentada solo se ofrecen los de tipo visual.
13
Rojo, Verde y Azul
27
igual manera cada vector uno de estos puntos está formada por un vector RGB o
cualquier otro tipo de representación del color.
Dentro de los sistemas de Realidad Aumentada, el último proceso que se lleva a cabo, y
quizás uno de los más importantes, es el de visualización de la escena real con la
información de aumento. Sin este proceso, la Realidad Aumentada no tendrá razón de ser.
En esta sección se describirán los mecanismos de visualización habituales.
Este tipo de sistemas de visualización se caracterizan por estar presentes en la gran mayoría
de dispositivos, tanto móviles como fijos y que cualquier usuario puede obtener de forma
barata y sencilla. Dentro de este grupo se pueden diferenciar entre dos tipos básicos de
sistemas: sistemas móviles y sistemas fijos.
Los sistemas móviles se refieren a los integrados en los sistemas móviles como
teléfonos PDAs. Estos sistemas se caracterizan es su baja definición y calidad de
las imágenes de salida.
Los sistemas fijos se pueden considerar como ordenadores personales. Estos
sistemas suelen disponer de hardware adecuado para realizar tareas de
visualización más complejas, generando imágenes con mayor calidad.
Las siguientes herramientas a mencionar son alternativas para realizar los procesos
necesarios con realidad aumentada:
28
posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores
físicos. Una vez que la posición de la cámara real se sabe, la cámara virtual se
pueden colocar en el mismo punto y modelos 3D son sobrepuestos exactamente
sobre el marcador real. Así ARToolKit resuelve dos de los principales problemas
en la realidad aumentada, el seguimiento de punto de vista y la interacción objeto
virtual"
"ARToolKit fue desarrollado originalmente por Hirokazu Kato en 19992 y fue
publicado por el HIT Lab de la Universidad de Washington. Actualmente se
mantiene como un proyecto de código abierto alojado en SourceForge con
licencias comerciales disponibles en ARToolWorks. ARToolKit es un AR muy
utilizado seguimiento de la biblioteca con más de 160.000 descargas desde el año
2004."
29
Unity 3D: es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como
una herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y
animaciones en 3D y tiempo real (ver sección 2.6 del capítulo 2). En la presente
investigación se emplea la versión 5. 1. 2f1 para el desarrollo de la aplicación.
30
almacenar cada medición en el móvil. Es posible capturar instantáneamente
modelos 3D de objetos y personas que puedan ser importados a programas de
diseño asistido por computador (CAD) para su impresión 3D. También es posible
utilizarlo en aplicaciones de realidad aumentada en las que el mundo real es el
mundo que te muestra la aplicación. Está optimizado en un rango de entre 40 cm a
más de 3,5 metros. Occipital proporciona una librería conocida como Structure
SDK que permite desarrollar aplicaciones para dispositivos IOS. Hasta el momento
es la única vía para desarrollar aplicaciones, pero hay que tener en cuenta que el
creador de la librería de código abierto OpenCV está implicado en el proyecto por
ser consejero de la empresa Occipital.
El Structure Sensor® es el primer sensor 3D para dispositivos móviles; es capaz de
desbloquear nuevas capacidades en tres dimensiones para los propietarios de iPad
como:
Escaneos 3D a color de objetos y personas.
Mapeos dimensionales de interiores para crear modelos 3D
precisos de edificios de adentro hacia afuera.
Aplicaciones de Realidad Aumentada donde objetos y
personajes virtuales interactúan perfectamente con el mundo real.
31
2.4 Unity 3D
Esta herramienta permite generar contenidos para Windows, OS X, Linux, Adobe Flash
Player, Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation Vita, Wii, Wii U, iPad, iPhone, Android y
Windows Phone.
Unity3D es un motor gráfico 3D para PC y Mac que viene empaquetado como una
herramienta para crear juegos, aplicaciones interactivas, visualizaciones y animaciones en
3D y tiempo real. Unity puede publicar contenido para múltiples plataformas como PC,
Mac, Nintendo, Wii e iPhone. El motor también puede publicar juegos basados en web
usando el plugin Unity web player.
32
En Unity una escena puede ser cualquier parte del juego, desde el menú de inicio como un
nivel o área de tu juego, la elección es tuya ya que una escena es un lienzo en blanco sobre
el que dibujar cada parte del juego usando las herramientas de Unity.
El motor también incluye un editor de terrenos, desde donde puedes crear un terreno, sobre
la que los artistas podrán esculpir la geometría del terreno usando herramientas visuales,
pintar o texturizar, cubrir de hierba o colocar árboles y otros elementos de terreno
importados desde aplicaciones 3D como 3DS, Max o Maya. (Collado, 2012)
Las personas se encuentran rodeadas de tecnología que evoluciona día tras día y el sector
de los dispositivos móviles no es la excepción. Al momento en este campo se está dando el
mayor cambio de su historia en cuanto a hardware y software se refiere, ya que ahora es
posible tener dispositivos con capacidades de realizar tareas o actividades mucho más
complejas que antes solo era posible ejecutar en computadoras de escritorio o portátiles.
Esta revolución de los dispositivos móviles hace que cada día, estos cuenten con mejores
procesadores que aumenten el rendimiento y sistemas operativos que ofrezcan mayor
funcionalidad.
Hasta el momento se han desarrollado varios sistemas operativos entre ellos se destacan
Microsoft Windows Mobile, Blackberry OS, Symbian OS, los que son software propietario,
pero también existe una plataforma libre basado en GNU/Linux y con licencia GPL
(General Public License) llamada Android.
33
2.6 Sistema Operativo Android
Cuando se empieza a programar en un lenguaje como C++ o Java, lo primero que se enseña
es el método main, el punto al que llamará el sistema operativo cuando vayamos a arrancar
nuestra aplicación. En Android no existe un método main como tal, pero sí existen varios
métodos de nuestra actividad que serán llamados por el SSOO cuando ocurran eventos
importantes. El ciclo de vida de Android sigue este esquema en la figura 2.14:
34
Cuando necesitemos implementar uno de estos métodos, lo haremos añadiendo a nuestra
actividad con estos perfiles:
35
El significado de onCreate es claro: es el lugar donde cargaremos los recursos que
necesitemos, las vistas, y cualquier otra cosa que necesitemos. Para la salida, el único
método en el que nos centraremos es onPause. La razón de evitar onStop y onDestroy es
que no tenemos ningún control sobre ellas. onPause se ejecutará siempre que la aplicación
salga de primer plano, mientras que los otros dos los ejecutará el sistema operativo en
función de sus necesidades. ¡Puede que nunca lleguen a ejecutarse! Esto se hace para evitar
el coste que tiene crear la actividad una y otra vez si pasamos de la actividad al escritorio y
viceversa, y el sistema operativo sólo liberará los recursos utilizados si los necesita, y no
tiene para atender todos los procesos abiertos.
Eso implica que asumiremos que la aplicación morirá después de ejecutar onPause, y que
es nuestra última oportunidad de salvar los datos que necesitemos salvar, y de parar
servicios que estemos utilizando, como la geolocalización. Si hemos parado servicios, el
sitio adecuado para reiniciarlos es onRestart.
Los demás métodos no necesitaremos usarlos mucho. Un caso habitual en el que sí nos hará
falta será cuando integremos librerías de terceros, como Facebook o Flurry. En estos casos,
se nos pedirá que unamos los métodos de nuestra actividad a su código. Por ejemplo, para
registrar una sesión de Flurry se nos pedirá que la sesión comience en el método onStart.
Es posible monitorizar:
El ciclo durante el que la actividad está en primer plano y tiene el foco de atención,
desde onResume() hasta onPause().
36
2.6.2 Versiones y características de Android
El sistema operativo Android, al igual que los propios teléfonos móviles, ha evolucionado
rápidamente, acumulando una gran cantidad de versiones, desde la 1.0 hasta la 8.0 que salió
al mercado en agosto del 2017.
14
Un widget es un pequeñísimo programita muy útil que te da acceso a funciones que usas
frecuentemente.
15
El teclado QWERTY es una distribución de teclado, la más común actualmente.
16
Copiar y pegar significa seleccionar un documento y luego ponerlo en otro archivo igual que como estaba antes.
17
YouTube es un sitio web en el cual los usuarios pueden subir y compartir vídeos.
18
Google Maps es un servidor de aplicaciones de mapas en la web que pertenece a Google Inc.
19
Microsoft Exchange es un sistema de correo con características de colaboración empresarial.
20
NFC es un sistema de comunicación de corto alcance.
21
Adobe Flash Player es una plataforma multimedia utilizada para añadir animación, vídeo e interactividad a las páginas
Web.
22
DivX es un códec de video, un formato de video comprimido, basado en los estándares MPEG-4
37
Ice Cream Sandwich: Android Versión 4.0: Características: Multiplataforma
(tablets, teléfonos móviles y netbooks), barras de estado, pantalla principal con
soporte para 3D, widgets redimensionables, soporte usb para teclados,
reconocimiento facial y controles para PS3.
Lollipop: Android Versión 5.0: Características: Nueva interfaz Material Design 23,
Mejor integración en los dispositivos, Mejora del rendimiento energético, modo
invitado,Conectividad más rápida, notificaciones interactivas.
Marshmallow: Android Versión 6.0: Características: Now on Tap24, Autenticación
por huellas dactilares, Mayor ahorro de batería, Unidad USB y microSD para
ampliar memoria, Pantalla de bloqueo, modo no molestar, Mejor gestión de la Ram,
Selección de texto con traductor, Modo de pantalla 4K 25, Compartir de forma
directa.
Nougat: Android Versión 7.0: Características: nueva API gráfica Vulkan 26,
pantalla dividida, notificaciones mucho más útiles, mejoras en la accesibilidad,
centro de notificaciones rediseñado y multitarea.
Oreo: Durante un encuentro en un parque del barrio de Chelsea en Nueva York,
Google ha destacado las bondades de este lanzamiento con dos ejes principales, la
seguridad y la sencillez de uso.
Con Google Play Protect, los usuarios tendrán mejor control de lo que se instala en
su móvil, podrán contrastar la fuente del código de los programas descargados y
decidir si merecen o no su confianza. Una forma de intentar frenar el creciente
malware y la privacidad.
Se rumoreó que la Actualización puede ser instalada desde Play Store.
23
Material design es una normativa de diseño enfocado en la visualización del sistema operativo Android
24
Google Now on Tap es una nueva función que por permite obtener información con rapidez y sin
necesidad de salir de la aplicación que estamos usando.
25
4K es un tipo de resolución de pantalla que tiene cerca de 4000 píxeles de resolución
horizontal
26
Vulkan es una API que permite a los desarrolladores acceder a los recursos de la tarjeta
gráfica de manera más rápida y eficiente.
38
2.7 Blender
2.8 Mobile-D
Mobile-D es una creación un tanto antigua, ya que se desarrolló como parte de un proyecto
finlandés, por 2004. La metodología se creó en un periodo de intenso crecimiento en el
terreno de las aplicaciones móviles. Por tanto, en ese momento no existían demasiados
principios de desarrollo a los que acudir. Los autores de Mobile-D apuntan a la necesidad
39
de disponer de un ciclo de desarrollo muy rápido para equipos muy pequeños. De acuerdo
con sus suposiciones, Mobile-D está pensado para grupos de no más de 10 desarrolladores
colaborando en un mismo espacio físico. Mobile-D es una mezcla de muchas técnicas, se
ha apoyado en muchas otras soluciones bien conocidas y consolidadas: eXtreme
Programming (XP), Crystal methodologies y Rational Unified Process (RUP). Los
principios de programación extrema se han reutilizado en lo que se refiere a las prácticas de
desarrollo, las metodologías Crystal proporcionaron un input muy valiosos en términos de
la escalabilidad de los métodos y el RUP es la base para el diseño completo del ciclo de
vida. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)
40
2.8.1 Exploración
La fase de exploración, siendo ligeramente diferente del resto del proceso de producción, se
dedica al establecimiento de un plan de proyecto y los conceptos básicos. Por lo tanto, se
puede separar del ciclo principal de desarrollo (aunque no debería obviarse). Los autores de
la metodología ponen además especial atención a la participación de los clientes en esta
fase. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)
2.8.2 Inicialización
Consiste en definir cuáles son los recursos necesarios, se planifican las siguientes etapas y
se define el entorno técnico. Además, se empareja la experiencia previa y los patrones de
arquitectónicos usados en la empresa, identificando similitudes y proponiendo soluciones
viables a los requerimientos del nuevo proyecto, adjuntando las observaciones necesarias.
(Bolaños Lima, 2013)
41
arquitectónicos utilizados en la empresa (extraídos de proyectos anteriores) y los relacionan
con el proyecto actual. Se agregan las observaciones, se identifican similitudes y se extraen
soluciones viables para su aplicación en el proyecto. Finalmente, la metodología también
contempla algunas funcionalidades nucleares que se desarrollan en esta fase, durante el día
de trabajo. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)
2.8.3 Producción
2.8.4 Estabilización
42
En la fase de estabilización, se llevan a cabo las últimas acciones de integración para
asegurar que el sistema completo funciona correctamente. Esta será la fase más importante
en los proyecto multi-equipo con diferentes subsistemas desarrollados por equipos
distintos. En esta fase, los desarrolladores realizarán tareas similares a las que debían
desarrollar en la fase de "productización", aunque en este caso todo el esfuerzo se dirige a
la integración del sistema. Adicionalmente se considera en esta fase la producción de
documentación. (Blanco, Camarero, Fumero, Werterski, & Rodríguez, 2009)
La etapa de pruebas busca entregar una versión completamente estable y funcional del
sistema, se compara y prueba el programa contra los requisitos del usuario y se corrigen
todos los defectos encontrados. (Bolaños Lima, 2013)
Como se ilustra en la figura 2.16 el diagrama de actividades desde un punto de vista actual
del museo de instrumentos musicales de Bolivia, sin aun contar con la nueva propuesta de
este trabajo de investigación.
43
OBJETOS DE
TURISTA RECEPCIONISTA EXHIBICIÓN
Compra de entrada
Registra al turista
Entrega de boleto
Recorre museo
Observa instrumentos
44
CAPÍTULO 3
MARCO APLICATIVO
45
Requerimientos de la
aplicación móvil.
En esta fase es necesario obtener
todo la información necesaria que Descripción de
se requiere para el desarrollo del requerimientos de la
Fase de
sistema, haciendo un análisis del aplicación móvil.
Iniciación sistema propuesto.
Modelado del sistema
propuesto.
Modelado de datos.
Modelado de procesos.
Desarrollar e integrar el
código las características
necesarias.
46
de Instrumentos Musicales de
Bolivia, y de esta forma reparar Reparación de errores
cualquier error encontrado. encontrados si es que
existieran.
Para el desarrollo de la aplicación se utiliza la metodología Mobile-D (ver sección 2.8 del
capítulo 2), el objetivo de este método es conseguir ciclos de desarrollo rápidos en equipos
pequeños, el ciclo de vida de esta metodología se divide en cinco fases:
1) Exploración
2) Inicialización
3) Producción
4) Estabilización
5) Prueba del sistema y arreglos
Según los procedimientos recomendados por la metodología Mobile-D, para realizar esta
etapa, primeramente se establece a todos los involucrados en el sistema, posteriormente se
define los requerimientos para luego realizar un plan de proyecto, y finalmente asignar los
recursos (técnicos y humanos) necesarios para el proyecto de desarrollo de software.
47
estudio como el principal actor, a quien está dirigido el producto final (ver
Tabla 3.2).
48
Tabla 3.2: Actores intervinientes en la construcción de la aplicación
Fuente: Elaboración propia
CÓDIGO ACTORES
ACT-001 Turista
Es un usuario de la aplicación móvil quien
Descripción
utiliza la herramienta como medio tecnológico
Este actor utiliza la aplicación como medio de
Comentarios
refuerzo del conocimiento.
2. Delimitación del proyecto: las tareas a cumplirse en esta etapa son 3: restricciones
del proyecto, colección de requerimientos y planificación del proyecto.
a) Restricciones:
Lenguajes de programación: los lenguajes de programación a utilizar son
los siguientes:
i. C#: su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos
de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras
derivadas de otros lenguajes.
Proceso de software: la metodología Mobile-D se utiliza como proceso de
desarrollo de software.
Plataforma de desarrollo: la aplicación está desarrollada en el sistema
operativo Android.
49
Para la realización de la aplicación es necesario la especificación de requisitos o
necesidades del usuario, por esta razón que se toman en consideración los
requerimientos funcionales. Estos requerimientos se muestran en la Tabla 3.3.
REQUERIMIENTOS FUNCIONALES
Requerimiento Descripción
50
Tabla 3.4: Requerimientos no funcionales
Fuente: elaboración propia
REQUERIMIENTOS NO FUNCIONALES
Requerimiento Descripción
51
donde se realice las pruebas y con un computador en donde se pueda instalar
las herramientas para el desarrollo de la aplicación.
52
Proceso de desarrollo aplicando metodología Mobile-D
Observar la Validar
Exploración
Ajustar requerimientos
No ajustar requerimientos
Adquirir Validar
de desarrollo arquitectura interfaz de
herramientas diseños
móvil funcional usuario
No son validos
Si son validos
Necesita ajuste
Estabilización
Generar
Validar No necesita ajuste Consolidar
requerimientos sección
aplicación
de ayuda
Requerimiento cubierto
Pruebas
53
de uso expandido, diagrama de clases, diagramas de actividades y el diagrama de
secuencia. Posteriormente se realiza el diseño de las interfaces de usuario.
La Figura 3.4 muestra el caso de uso de Imagen mediante las selecciones definidas,
ya sean en los diferentes grupos mencionados en el requerimiento funcional.
54
Figura 3.4: Expansión del caso de uso IMAGEN
Fuente: elaboración propia
55
2. Descripción de los Casos de Uso: A continuación realizara la descripción de los
casos de uso que se mostraron en los diagramas de caso de uso en el punto anterior,
esta descripción se realiza para clarificar la participación del usuario, los proceso de
la aplicación y su funcionamiento.
56
Tabla 3.6: Descripción de caso de uso – Modelo 3D RA
Fuente: Elaboración propia
Nombre de Caso Modelo 3D RA
de uso
Descripción Contiene acercamiento y alejamiento, rotación automática,
escucha el audio de acuerdo al instrumento.
Actor Turista
El turista enfoca con la cámara el marker del instrumento
Precondición
para reproducir el audio y con la ayuda de los botones de
volumen puede regular; y además con los botones que se
encuentran en la parte inferior que le ayuda a maximizar o
minimizar el instrumento enfocado.
57
La aplicación mantiene
3 El estudiante presiona
el objeto enfocado y
el botón para Auto.
detiene la rotación
cuando presiona el
botón auto; que le
ayuda a ver el
instrumento en
diferentes ángulos de
forma detenida.
Post-condición La aplicación muestra un objeto enfocado en rotación
automática.
58
Figura 3.6: Información que se encuentra en el Museo
Fuente: elaboración propia
59
Figura 3.8: Expansión de información y un video de referencia
Fuente: elaboración propia
60
En las figuras 3.9 del diagrama de actividades con la creación del aplicativo para el museo,
también muestran la sencillez de usabilidad de la aplicación para el turista. Donde también
se muestra que el Recepcionista fue reemplazado por la Aplicación RA y los Objetos de
exhibición por los Marcadores.
Ingreso a la Aplicación
Inicia la Aplicación
Reconoce la cámara RA
Enfocar marcador
Cancela app
Muestra botones de
idioma
Elige idioma
Visualiza información
Cancela aplicación
61
4 Diseño de pantallas sobre el aplicativo: en la Tabla 3.7 se muestra el diagrama de
Gantt para el desarrollo de la aplicación, esta se realizó en baso a las fases de la
metodología.
62
Despues de enfocar el marker, se tiene el
instrumento en Realidad Aumentada.
Se tiene el boton de informacion que se
tiene en el museo; s tiene el boton de mas
informacion; se tiene los botos de
ampliacion y reduccion de la vista; se
tiene los botones de rotacion y el boton de
auto que ayuda a detener el giro
automatico.
63
Con el boton de mas informacion,
desplegara mas informacion que se
encontro y con un video de referencia
acerca del instrumento.
64
5 Tabla de cronograma para el desarrollo el aplicativo: en la Tabla 3.8 se muestra el
diagrama de Gantt para el desarrollo de la aplicación, esta se realizó en baso a las fases
de la metodología.
1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4
Semanas
Levantamiento
de Datos
Análisis de
Datos
Diseño
Desarrollo
Entrega
Pruebas
65
3.1.3 Fase de producción
1. Selección de herramientas.
Dispositivo móvil: con sistema operativo Android para el desarrollo de la
aplicación.
Blender: En la presente tesis se emplea la versión 2.75 para el diseño y modelado
de los objetos a ser visualizados.
Unity 3D: En la presente tesis se emplea la versión 5. 1. 2f1 para el desarrollo de la
aplicación.
Qualcomm Vuforia: En la presente tesis se emplea el SDK Vuforia para crear una
aplicación con RA.
Sensor Structure: según describe su fabricante Occipital, es el primer sensor 3D
para dispositivos móviles. Se acopla al dispositivo móvil (de momento dispositivos
IOS) permitiendo capturar mapas 3D de espacios interiores y exteriores y
almacenar cada medición en el móvil. Es posible capturar instantáneamente
modelos 3D de objetos y personas que puedan ser importados a programas de
diseño asistido por computador (CAD) para su impresión 3D. También es posible
utilizarlo en aplicaciones de realidad aumentada en las que el mundo real es el
mundo que te muestra la aplicación. Está optimizado en un rango de entre 40 cm a
más de 3,5 metros. Occipital proporciona una librería conocida como Structure
SDK que permite desarrollar aplicaciones para dispositivos IOS. Hasta el momento
es la única vía para desarrollar aplicaciones, pero hay que tener en cuenta que el
creador de la librería de código abierto OpenCV está implicado en el proyecto por
ser consejero de la empresa Occipital.
66
2. Desarrollo: en esta fase se pretende implementar todas las funcionalidades de la
aplicación.
Charansicu
67
Trompeta de cuerno
Mimulas
Castaña
Maracas de los
Chiquitanos
68
ii. Creación de modelos 3D: los modelos 3D se muestran en la capa de aumento de
la realidad al detectarse el marcador definido. El diseño del modelo 3D está
basado en el dibujo de la imagen correspondiente.
En la tabla 3.10 veremos los Markes que se generaron.
Charansicu
Trompeta de
cuerno
Mimulas
69
Castaña
Maracas de los
Chiquitanos
70
Una vez presionado el botón de “iniciar” o “start” nos llevara a la aplicación en
funcionamiento, previamente enfocando el marker del instrumento, como se observa en la
figura 3.11.
En este entorno se observa las opciones que muestra al enfocar los markers de los
instrumentos musicales, estos botones tienen las siguientes funcionalidades detalladas en
la tabla 3.11.
71
Tabla 3.11: Funcionalidades de botones en la aplicación
Fuente: Elaboración propia
NOMBRE
IMAGEN DESCRIPCIÓN
BOTÓN
72
3.1.4 Fase de estabilización
En esta fase se lleva acabo las últimas acciones de integración para asegurar que la
aplicación completa funcione correctamente.
En esta fase se tiene como meta la disponibilidad de una versión de la aplicación estable
plenamente funcional. Con los modelos finalizados y definidos ya en la aplicación.
Para las pruebas de compatibilidad se tomaron como base dispositivos reales con
diferentes características de software y hardware.
73
Figura 3.12: Prueba en resolución de pantalla 720x1280
Fuente: elaboración propia
74
En la figura 3.14 se muestra la compatibilidad con una resolución de pantalla de
(1920x1080) en un celular Samsung S4 con 2GB de memoria RAM y con versión
de Andriod 4.4.2
75
2. Prueba de funcionalidad: Este tipo de pruebas examina si la aplicación cubre las
necesidades de funcionamiento, de acuerdo a las especificaciones del diseño. Está
relacionado con lo que realiza la aplicación y si cumple los requisitos funcionales
específicos. La tabla 3.12 muestra que se cumplieron con todos los requerimientos
funcionales propuestos.
instrumentos
enfocados.
76
3. Prueba de usabilidad: Las pruebas realizadas tienen finalidad de verificar que tan
fácil de usar es la aplicación desarrollada. Es importante verificar que los usuarios
finales puedan probar la aplicación en un dispositivo móvil y que funcione
correctamente para ellos.
77
Figura 3.17: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia
78
Figura 3.19: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia
79
Figura 3.21: Usuario probando aplicación
Fuente: elaboración propia
80
CAPÍTULO 4
EVALUACIÓN Y RESULTADOS
81
presentó el desarrollo en el capítulo 3, presentando el desarrollo de las fases de la
metodología Mobile-D culminando cada fase con resultados óptimos.
El presente trabajo de investigación mostro que se hizo posible desarrollar una aplicación
que muestre información sobre cada instrumento en exhibición dentro del museo de
instrumentos musicales de Bolivia.
82
CAPÍTULO 5
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
5.1 Conclusiones
Durante este trabajo se diseñó, desarrollo y evaluó una aplicación móvil de información
para el Museo de Instrumentos Musicales de Bolivia con la incorporación de la Realidad
Aumentada dirigido a los turistas que visitan dicho museo.
Siendo así, el objetivo general fue cumplido ya que se realizó la construcción de la una
aplicación móvil, implementándolo como apoyo en información a los turistas que son los
usuarios finales y así incrementar visitas al museo. En base al desarrollo de la metodología
Mobile-D.
Con la presente tesis se facilitó el acceso en forma digital sobre la historia de los
instrumentos musicales que se tienen en el museo de estudio en este trabajo, también se
incorporó un video de referencia de acuerdo a cada instrumento y audio referencial; la
incorporación de estos dos elementos hizo que la aplicación móvil necesitara más recursos
del teléfono móvil y lo más fundamental necesita más espacio para su instalación, por lo
cual, se obtuvo que la aplicación funcionara correctamente desde la versión 5 de android en
adelante. Se realizaron pruebas en versionas anteriores a Lollipop y la aplicación móvil
funciona con ciertas anormalidades.
83
Se logró facilitar la información necesaria sobre los instrumentos exhibidos en el Museo de
Instrumentos Musicales de Bolivia, se logró añadir información encontrada en sitios web
fiables, esta información se genera de acuerdo a cada instrumento y es conocido por la
aplicación.
Una vez subsanada cada falencia encontrada en el proceso del desarrollo usando la
metodología Mobile-D, se puede concluir finalmente que la aplicación móvil desarrollada
para incentivar la concurrencia a los centros turísticos que se tiene en nuestro entorno,
obteniendo resultados favorables sobre la aplicación siendo que fue probaba en distintos
celulares de características diferentes y tamaños, siendo que funcionan correctamente todas
las funcionalidades de la aplicación.
5.2 Recomendaciones
Viendo que la tecnología se va desarrollando a pasos desmedidos cada vez mas sobre todo
en el área de la informática, se puede realizar proyectos en distintos ámbitos para contribuir
en el desarrollo de la sociedad, y otros factores que nos ayuden a vivir mejor.
Por tal motivo se recomienda:
84
Debido a la cantidad de recursos que consume la realidad aumentada, se recomienda
disponer de un teléfono con al menos 1GB de memoria RAM y Android 5.0 o
superior.
Implementar esta tecnología para diferentes museos para incrementar visitas y crear
más turismo en nuestro país.
85
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