Ilustración: Gustavo Damiani
¿Por qué esta propuesta?
Naturalmente, a los niños les agrada correr, perseguirse y, a veces, probarse con
respecto a otros. El "te juego a quién llega más rápido" lo hemos dicho, lo escuchamos
en nuestros alumnos y a veces -en las clases- lo propiciamos desde lo programático.
Si bien es una actividad sencilla y elemental, igualmente elegimos aportar algunas
propuestas para el aprendizaje y la competencia atlética en carreras.
Por ende, incluiremos también las carreras atléticas de velocidad (distancias cortas;
postas; con vallas/ obstáculos; de media distancia) y de resistencia (entre 300 y 400
metros), ya sea en terreno llano o en la modalidad con obstáculos (cross-country).
En el Nivel Inicial debería haberse trabajado sobre el modo correcto de correr (apoyos,
braceo...) con distintos ritmos, velocidades, frentes, distancias. Ahora pensamos
propuestas tendientes al objeto de esta propuesta: iniciarlos en las carreras atléticas.
Actividades sugeridas
Practique partidas diferentes (de pie, de espaldas, agachados, en posición de
banco...) hasta llegar a la partida baja.
Proponga a los alumnos trotar sobre un camino, con distinta longitud de pasos,
según consignas que usted les plantee.
Propóngales realizar carreras con velocidad creciente o decreciente; correr a la
par de un compañero (éste va variando el ritmo de carrera y la longitud de los
pasos y el otro debe seguir sus acciones).
Cada alumno marca una distancia que considera que puede recorrer
manteniendo, tras una partida baja, un ritmo medio de carrera. Luego prueba a
hacerlo con un ritmo alto. A medida que lo logra, va sumando tramos cortos.
Esta actividad se puede realizar de a dos, con un compañero como testigo-
control. Recomiéndeles no exigirse más de lo que puedan hacer. Si algún equipo
elige correr un tramo a velocidad máxima personal, controle que no exceda los
50/60 metros; si lo recorren a velocidad media, que no supere los 120 metros.
Indíqueles correr libremente saltando sobre los obstáculos que usted coloque en
el suelo. Una variante de la consigna puede ser iniciar el salto siempre con el
mismo pie (el que a cada uno le resulte más cómodo).
Reúna a los chicos en pequeños grupos y hágalos disponer, en el espacio de
trabajo, objetos que previamente habrán reunido (cajas de cartón, botellas
plásticas, bolsitas de arena, etc.). La consigna es la de colocarlos en línea recta,
de manera que conserven entre sí la misma distancia, para permitir un pasaje
rítmico de frecuencia de pasos entre uno y otro antes de saltarlos (siempre con
la misma pierna de ataque).
Una variante es colocar objetos que se vuelquen fácilmente y que tengan un
poco más de altura que los anteriores.
Después, puede indicarles que cada uno arme su propio camino de obstáculos
para correrlo saltándolos, a la mayor velocidad posible.
Prepare una pista de carreras con obstáculos (vallas) en dos o más andariveles y
organice pasadas de los alumnos en carreras cortas. La partida la marca la señal
del largador, que podrá ser un alumno que irá rotando en sus funciones.
Proponga practicar la "llegada": indíqueles anteponer el pecho y proyectarse
hacia adelante. Puede jugarse en equipos de tres o cuatro alumnos: dos
sostienen un trozo de lana y los otros que juegan a "correr y llegar", cortándola
con el pecho. Luego propóngales que varios larguen al mismo tiempo para ver
quién llega primero a la meta (a cortar la lana).
Practique juegos de relevos continuados (gana el equipo que termina primero) y
no continuados (en tandas, larga un jugador de cada equipo y todos corren al
mismo tiempo a ver quién llega primero. Suman los puntos ganados
parcialmente, en cada tanda.).
Para jugar en parejas: el que lleva el objeto (testimonio) debe correr y el
compañero trotar libremente. Cuando aquél entrega el testimonio, primero lo
hace de un modo libre y luego de un modo pautado. Después cambian los roles.
Cada pareja tiene que encontrar el modo más rápido, práctico y seguro de
pasarse el testimonio para que quien lo reciba salga corriendo rápidamente
hacia adelante, casi sin detenerse. Para lograrlo, los dos compañeros deben
correr en el mismo sentido, en línea recta. Luego se muestran unos a otros el
modo encontrado para realizarlo.
Establezca calles y andariveles de carrera y distribuya a los alumnos en grupos
de tres y de cuatro para que, separados unos de otros, practiquen el pase del
testimonio, al que inicialmente llevará consigo quien largue con él.
Al practicar carreras de postas, todos atenderán a ver qué equipo logra que su
testimonio llegue primero desde un punto hasta otro preestablecido, luego de
que haya pasado por todos los integrantes del equipo. A continuación, analizan
la mejor manera de hacerlo que encontró cada equipo.
Puede probar variantes como éstas:
a. establecer zonas de relevo en cada carril, para cada cambio de corredor;
b. incluir partida baja, zonas de pase de testimonio y la lana en la línea de
llegada. Es conveniente no superar los 4 por 50 metros.
Llévelos a dar una vuelta alrededor de la escuela, trotando en grupos. La
consigna será la de trotar todos juntos, manteniendo un ritmo estable que todos
puedan sostener.
Si tiene la posibilidad, utilice un radiograbador con buena amplificación para que
todos escuchen una canción de buen ritmo para acompañar el trote. Tienen que
seguir la canción trotando del principio al final (aproximadamente tres minutos).
Una variante: en pequeños grupos, todos los integrantes siguen el ritmo
cambiante de carrera que proponga un compañero, durante el tiempo que dure
la música. Empiece con tramos cortos y vaya alargando, poco a poco, la
duración del tema musical o empalme varios.
Propóngales recorrer distancias -entre los 150 y los 400 metros- a ritmo liviano
y sostenido.
Es interesante que les proponga desafíos individuales.
Le sugerimos, también, organizar torneos atléticos para aprender cómo sumar
puntos entre todos a partir de la evolución de cada uno.
Aportes sobre el tema
Olivera Beltrán, J. 1169 ejercicios y juegos de atletismo. Paidotribo, Barcelona, 1990.
Ministerio de Educación
Programa Nacional de Innovaciones Educativas
12 Juegos de carreras al aire libre para los niños
Juegos de carreras al aire libre como imitar a las serpientes, hacer relevos o
jugar a la carretilla distrairán a los niños en lo que les queda de verano.
1. El juego loco: Dos jugadores caminan en la dirección de la carrera el
tercero está en el medio de los otros dos en la dirección opuesta. Los
dos jugadores deberán correr hacia el tercero e intentar coger sus
brazos (correrá con los brazos abiertos) para que pare, se de la vuelta
y corra junto a ellos. El tercer jugador debe correr sin sentido de un
lado hacia el otro, para que los dos primeros tengan dificultad en
cogerle, aunque siempre debe correr en el sentido contrario a ellos.
2. Ranas raras: Los niños deben hacer una carrera saltando,
empezando por agacharse y empujar hacia arriba con las piernas
abiertas, gritando: «¡CROAC, CROAC!» como si fueran una rana.
3. Carrera de camareros: Para hacer este otro juego se necesita una
bandeja, que cuente con una taza, o con un plato, o con algún objeto
que los niños deben llevar de un punto a otro a toda velocidad, sin
que se les caiga de la bandeja .Gana aquel que llegue primero sin que
nada se haya caído. Podemos hacer la carrera también por relevos,
haciendo que el niño corra hasta la mitad de la distancia y se la pase a
otro niño sin que nada se caiga.
4. Carrera de canguros: Un divertido juego que consiste en saltar un
recorrido con las piernas cerradas y los pies juntos con las manos
juntas en el pecho.
5. Carrera de gemelos: En parejas, los jugadores, uno al lado del otro,
tienen una de sus piernas atadas con una cuerda para formar una sola
pierna. Mientras corren, cantan una canción que ambos conocen
6. Space Balls: El niño aprieta una pelota (esponja, globo, etc.) entre tus
tobillos y salta hacia la línea de meta.
7. Carrera de identidad: Un juego para el que se necesitan fotos de
personas o personajes famosos. Los niños se dividen en dos equipos.
Cada equipo tiene un camino que cada jugador debe seguir para
obtener una de las fotos para llevar de vuelta a la base. Gana el
equipo que primero adivina quién es.
8. Carrera de patos: Este otro juego consiste en que los niños corran
como si fueran un pato. Batiendo las alas, caminar con las rodillas
dobladas, ponerse en cuclillas, balancearse de izquierda a derecha.
9. Carretillas locas: Un juego al aire libre que todos hemos jugado en
alguna ocasión. Consiste en dejar que uno de los niños camine sobre
las manos con las piernas estiradas mientras el otro lo sostiene
elevado hasta las pantorrillas.
10.Carrera de osos: Los niños deben correr a cuatro patas, apoyando las
manos y los pies en el suelo pero no las rodillas.
11.Carrera de la silla: Dos niños se cogen de las muñecas para formar
un asiento para un tercer niño que se sentará encima. Deben hacer un
recorrido completo sin que el niño sentado se caiga.
12.Juego de las serpientes: Cuidado con los dientes: (se recomienda
hacerlo en la playa o en un lugar en el que el terreno no sea duro) los
jugadores gatean lo más rápido posible llevando una pajita sostenida
entre los dientes (como una lengua bífida).
Juegos predeportivos de atletismo
1. Nombre: Rápido cambiando los objetos
Objetivo: Realizar carrera individual y pasar obstáculo.
Materiales: Silbato, cronómetro, objetos y obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un círculo para otro, estos se
encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos están colocados en el primer círculo,
este esta ubicado a 2 metros de distancia de la línea de salida, entre los dos círculos
hay colocado un obstáculo simulando una valla, la repetición termina cuando el equipo
(A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más objetos cambie.
2. Es de carácter obligatorio pasar el obstáculo.
2. Nombre: Venciendo rápido los obstáculos
Objetivo: Realizar carrera individual y pase de obstáculos.
Materiales: Silbato, cronómetro, objetos y obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, con dos obstáculos que semejan una vallas en trayecto que debe de vencer a
la ida el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un círculo para otro, estos se
encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos están colocados en el primer círculo,
este esta ubicado a 2 metros de distancia de la línea de salida, la repetición termina
cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades de los equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más objetos cambie.
2. Es de carácter obligatorio pasar los dos obstáculos.
3. Nombre: Pelotas dentro del cajón
Objetivo: Realizar carrera individual y lanzamiento por encima del hombro.
Materiales: Silbato, cronómetro, cajón sueco, pelotas pequeñas y obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el
equipo (B) realiza lanzamiento de pelotas pequeñas a un cajón sueco sin tapa que esta
a una distancia de 5 metros del lugar donde están las pelotas (circulo) que se
encuentra a dos metros de la línea de salida, la repetición termina cuando el equipo (A)
concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más pelotas introduzca en el cajón sueco.
2. Es de carácter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstáculos.
4. Nombre: ¿Quién salta más?
Objetivo: Ejercitar el salto de longitud.
Materiales: Silbato, cronómetro, colchón, obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe de vencer a la ida, el
equipo (B) realiza salto de longitud desde una marca situada a 3 metros de la línea de
salida a caer en un colchón gimnástico situado a 2 metros de la marca de despegue, la
repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo de zigzag completo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más saltos realizo.
2. Es de carácter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstáculos.
5. Nombre: Venciendo los obstáculos en ida y vuelta
Objetivo: Ejercitar el pase por encima de un obstáculo.
Materiales: Silbato, cronómetro, pelotas de baloncesto y voleibol, obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de 10
metros, en carrera sobre dos obstáculos, en trayecto que debe de vencerlos en ida y
vuelta, el equipo (B) realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una pelota de
voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que esta situada en un circulo, en el
recorrido que debe hacer tiene un obstáculo al lateral izquierdo a una distancia de 3
metros de la línea de salida, debe bordear este obstáculo, luego al lateral derecho hay
otro obstáculo también a una distancia de 3 metros que bordea también de aquí se
dirige al lateral derecho pero al centro, donde se encuentra el circulo de la pelota de
baloncesto, cambia las pelotas y regresa lo más rápido posible a done están sus
compañeros de equipo para que salga su próximo compañero, la repetición termina
cuando el equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades de los equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más pelotas cambie.
2. Es de carácter obligatorio realizar el pase a todos los obstáculos.
6. Nombre: Tumbando objetos
Objetivo: Ejercitar el lanzamiento por encima del hombro.
Materiales: Silbato, cronómetro, pelotas pequeñas, objetos, obstáculo.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rápida hacia un circulo que esta en el suelo
donde hay pelotas pequeñas toma una y realiza un lanzamiento para tumbar un objeto
que están situados en una sección de un cajón sueco, después regresa a la línea de
salida, para que salga su otro compañero, el equipo (B) realiza un relevo de ida y
vuelta a una distancia de 10 metros, la repetición termina cuando el equipo (B)
concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más objetos tumbe.
7. Nombre: Recogiendo los objetos con rapidez
Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta y en curva.
Materiales: Silbato, cronómetro, objetos, obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rápida de relevo donde corre 5 metros en
recta, luego corre 5 más en curva, guiados por unos obstáculos situados en el terreno
después 5 en recta y por ultimo 5 en curva, para llegar a la línea de salida y darle salida
a su compañero, el equipo (B) realiza un relevo donde debe de bordear cuatro
obstáculos situados el primero al lateral izquierdo de la hilera a una distancia de 3
metros de la línea de salida, después tiene que girar hacia al derecha par buscar el
segundo obstáculo que esta a 2 metros del primero y así sucesivamente hay dos más,
todos situados a la misma distancia, en el ultimo obstáculo gira a la izquierda par
dirigirse a un circulo que estará a 3 metros de distancia donde hay varios objetos y
recogerá uno y regresara a la línea de salida, en línea recta para darle salida al
compañero siguiente, la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo
todo los integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades de los
equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más objetos obtenga.
2. Cada jugador puede recoger solo un objeto cada vez que realice la actividad.
8. Nombre: Rápido en las curvas y en las rectas
Objetivo: Ejercitar carrera individual en recta, en curva y rapidez de reacción
Materiales: Silbato, cronómetro, objetos, obstáculos.
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una hilera y el (B), formados
en dos hileras
Desarrollo: El equipo (A) realiza carrera rápida de relevo donde corre 5 metros en
curva, guiados por unos obstáculos situados en el terreno, luego corre 5 más en recta,
después 5 en curva y por ultimo 3 metros en recta, donde toca por detrás al ultimo
integrante de su equipo y este con una señal a viva voz le da la salida a su compañero
que debe salir este tiene que reaccionar lo más rápido posible a esta señal, el equipo
(B) realiza un cambio de objetos de lugar de un circulo al otro, sale el primer
competidor al circulo donde están los objetos toma uno y lo cambia al otro circulo que
esta al lateral, cuando lo coloca va hacia el frente donde esta la otra hilera de su equipo
y le da la salida a su compañero y sale para el circulo donde están los objetos, todas
distancias son de 3 metros, la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su
relevo todos los integrantes del equipo, inmediatamente se intercambian las actividades
de los equipos.
Reglas:
1. Gana el equipo que más objetos cambie.
2. Cada jugador puede cambiar solo un objeto cada vez que realice la actividad.
9. Nombre: ¿Quién salta más veces?
Objetivo: Ejercitar el salto de altura.
Materiales: Silbato, cronómetro, saltómetros, varilla de salto, colchón
Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A) en una hilera y el (B), formados
en dos hileras
Desarrollo: El equipo (A) realiza salto de altura sobre una altura baja solo de 0,40
metros cayendo en un colchón gimnástico y regresa lo más rápido posible a la línea de
salida para que salga su próximo compañero, el equipo B realiza un relevo donde tiene
que tocar en dos ocasiones dos puntos señalados en el terreno, primero toca el punto
más alejado que esta a una distancia de la línea de salida de 7 metros luego regresa al
otro punto que esta a 5 metros del otro punto y luego de tocar el suelo sale para donde
esta su otro compañero que esta en dirección contraria a la línea de salida de donde él
salió, que esta a una distancia de 7 metros, para darle la salida a su otro compañero.
Reglas:
1. Gana el equipo que más saltos realice.
2. La repetición del juego termina cuando finalice el equipo B el relevo completo
por todos los integrantes del equipo.
3. El juego se repite en dos ocasiones para que cada equipo realice las dos
actividades.
10. Nombre: Arrancada y llegada
Objetivo: Ejercitar la carrera de reacción.
Materiales: Cronómetro, conos, silbato.
Organización: Se forman dos equipos (A y B) con igual número de alumnos; se traza
una línea en el terreno, detrás de esta a una distancia no mayor de 5 metros, se traza
una línea de salida donde se situaran los equipos numerados en forma corrida cada
uno.
Desarrollo: El profesor da las voces "a sus marcas", "listos" y mencionará un número.
Los corredores salen tratando de llegar a la línea de la meta y el que llegue primero
obtiene un punto para su equipo y así sucesivamente. Ganará el equipo que más
puntos acumula.
Reglas:
1. Deben correr los números que el profesor llame.
2. Cada competidor que gane obtiene un punto para su equipo.
3. Gana el equipo que más punto acumule.
Indicaciones metodológicas
Al seleccionar un juego el profesor debe reflexionar y hacer un análisis crítico de los
supuestos resultados ya que la aplicación del juego como medio de la Educación Física requiere
de movimientos dinámicos encaminados a desarrollar habilidades motrices básicas y habilidades
deportivas, así como capacidades físicas.
Para lograr estos objetivos el mismo tiene que hacer una selección adecuada del juego
teniendo en cuenta, edad, sexo, nivel de preparación física, conocimiento de los participantes,
contenido motor del juego, nivel de dificultad, variaciones en la carga tanto fisiológicas como
emocionales, debe considerar el tiempo de duración del juego, las repeticiones, la distancia, las
actividades que se realizan antes y después, el horario en que se realiza, la distancia, el tipo de
juego, materiales disponible y las condiciones del área tanto higiénicas como las medidas de
seguridad, seleccionar un monitor teniendo en cuenta las posibilidades físicas e intelectuales,
así como el carácter y su conducta social.
Después de aplicado los juegos predeportivos alcanzamos los siguientes resultados.
En las tablas que se muestran a continuación se comparan los niveles alcanzados por los
alumnos en la prueba inicial y la prueba final.
Conclusiones
El desarrollo de las capacidades físicas debe realizarse sobre la base de la aplicación de los
conocimientos del profesor, con énfasis en el desarrollo de una preparación multilateral y
armónica, aprovechando las huellas creadas por la Educación Física, pero a su vez teniendo en
cuenta las necesidades y prioridades de los niños, para los cuales la participación en actividades
de marcado acento lúdico, constituyen un medio fundamental, el mismo que debe ser bien
aprovechado por el profesor en aras de alcanzar los propósitos previstos para esta etapa.
Bibliografía
Castañeda, J. (2000) Programa de iniciación en la etapa de formación básica
del atletismo cubano. Edades 10-11 años. Ciudad de la Habana: Comisión
Nacional de Atletismo, en soporte magnético.
Colectivo de autores (2001) Dirección Nacional de Educación Física, Programas
y orientaciones metodológicas de Educación Física: Primer Ciclo. Editorial
Deporte. La Habana.
Döbler, E. y Döbler, H. (1975) Manual de juegos menores. Stadium. Buenos
Aires.
Escuela Internacional de Educación Física y Deporte (2001) Apuntes de la
asignatura Gimnasia Básica .Ciudad de la Habana.
García-Forjeda. (1987) El juego predeportivo en la educación física y el
deporte. Augusto E. Pila Teleña, Madrid.
González Millán C. (2009) Juego y educación física. Editorial. Alhambra.
Sociedad y Deporte.
Zapata O y Aquino. (1983). El aprendizaje por el juego. Editorial Pax, México.
México.
¿Por qué esta propuesta?
Trabajaremos los saltos, una habilidad motora que permite gran variabilidad y aparece
en juegos, danzas, deportes y en movimientos espontáneos. Lo haremos sobre saltos
verticales (en altura y en profundidad), saltos horizontales y saltos de obstáculos.
La fuerza, el equilibrio y la coordinación son aspectos motores fundamentales que se
deben trabajar para saltar correctamente.
Sugerimos la realización de un circuito de estaciones porque los recorridos permiten
que, paulatinamente, los chicos trabajen en forma autónoma, que se organicen en
grupos, evitando largas esperas y encontrando diferentes propuestas para trabajar los
saltos con diversas variantes en la ejecución.
Intentaremos una participación real, continua y efectiva de todos los alumnos con
materiales que habitualmente tenemos en la escuela.
Actividades sugeridas
Entrada en calor con un juego de persecución, como la 'mancha bolita': uno o
dos alumnos intentan tocar a los demás; quien es tocado se hace 'una bolita' y
otro alumno lo salta para salvarlo.
Cinco minutos de estiramientos, fundamentalmente del tren inferior.
Armado del circuito de estaciones:
1. Colocar sogas; saltarlas individualmente.
2. Dibujar rayuelas de distintos tamaños.
3. Cajón de saltos y colchoneta; subir al cajón y saltar a la colchoneta.
4. Asegurar una soga a la pared y saltarla.
5. Colgar un aro, saltar y tocarlo.
6. Corredera de tres colchonetas para saltar en largo.
Luego de la confección del circuito, divida a los alumnos en seis grupos iguales.
Asígnele a cada grupo una estación de partida. Le proponemos que designe -o
deje que los mismos alumnos lo elijan- un integrante de cada grupo para que
repase la actividad haciendo que toda la clase la vea nuevamente.
En la estación c) le recomendamos que se ubique usted para ayudar a los
alumnos, y desde allí observar lo que sucede en las otras estaciones. Es
importante que su ubicación le permita ver lo que pasa en todo el circuito.
Entre los dos y los tres minutos los grupos tienen que rotar: en ese momento se
cambian todos los grupos de una estación a la siguiente en sentido de las agujas
del reloj.
El circuito culmina luego de seis rotaciones cuando todos los grupos completaron
la totalidad del recorrido. Según la tarea desarrollada, se puede realizar una
segunda pasada por las estaciones del circuito.
Una vez dominada la organización de la clase y las actividades a realizar en cada
estación, puede proponer determinadas tareas durante el salto (en la fase de
vuelo), antes de caer, por ejemplo: aplaudir en el salto, dar medios giros, giros
completos, hacerse bolita y extenderse en el aire, tocarse la punta de los pies
con piernas extendidas, caer dentro de un aro en la colchoneta, etc. También le
puede proponer a los alumnos que inventen las actividades para la siguiente
vuelta al circuito.
Es importante repetir la elongación al finalizar la clase: siete minutos de
estiramientos que le proponemos orientar fundamentalmente hacia el tren
inferior, segmento sobre el cual se centró la actividad.
Aspectos a tener en cuenta
Es importante que los alumnos dominen, en forma general, la habilidad del salto para
realizar el circuito correctamente y con seguridad.
Recomendamos atender las medidas de seguridad para llevar a cabo estos circuitos con
tranquilidad: los saltos no deben realizarse cerca de paredes, vidrios, rejas, etc.; en los
saltos en profundidad, debemos prever una superficie blanda para la caída (piso de
tierra, colchonetas).
Cuando esté por enseñar el funcionamiento de los circuitos por estaciones, conviene
que comience con circuitos de pocas estaciones y progresivamente vaya aumentando su
número.
Es importante que prepare propuestas de circuitos por estaciones para una gran
cantidad de habilidades motoras (correr, pasar y recibir, arrojar/lanzar) y combinarlas.
Piense cómo crear ambientes para la realización de saltos (entendiendo los ambientes
como espacios) de manera que estimulen a los alumnos a utilizarlos. Para crearlos, le
sugerimos colocar objetos atractivos en altura, facilitar la subida a una superficie y
ubicar una colchoneta debajo -cuando se trate de saltos verticales-, estimular el
impulso y la distancia de los saltos con aros, conos, botellas, colchonetas, etc. -cuando
trabaje en los saltos horizontales
Juegos de lanzamientos y recepciones en
educación física dentro de una Unidad didáctica.
Tres han sido las características que quiero destacar de esta unidad
didáctica de juegos de lanzamientos y recepciones:
1. Variabilidad en la práctica.
La primera de ellas ha sido la gran cantidad de material diverso y
diferente para realizar juegos de recepción para niños y lanzamientos.
Con esta forma de actuar estamos contribuyendo a que el niño realice
un mayor esfuerzo a nivel de sistema nervioso y muscular, por lo que
estamos contribuyendo a su maduración.
Es decir, no es lo mismo lanzar siempre una misma cosa (pelota de
mismo tamaño y peso) en la que el sistema nervioso y muscular se
adapta rápidamente a esas características, que estar continuamente
cambiando el material (pelotas grandes, pequeñas, saquitos,
pompones, indiacas, aros, triángulos, volantes, etc.), y por tanto el
sistema nervioso y muscular constantemente tienen que estar
haciendo ajustes.
Estos continuos cambios favorecen la maduración de los sistemas
nervioso y muscular.
2. Diversión
La búsqueda de la diversión por la diversión a través del juego.
Mira, la diversión, en cualquier edad, es una necesidad al nivel del
descanso -o más-.
Igual que se necesita dormir para recuperarnos a nivel físico,
necesitamos la diversión para recuperarnos a nivel emocional y
psicológico, es decir, el niño necesita la diversión para mejorar su
salud mental y el bienestar en general.
3. Las dinámicas utilizadas con los juegos de lanzar en educación
física
Una de ellas ha sido la del Reto. Otra ha sido la de las batallas y por
último también hemos utilizado la del infiltrado.
No se pueden confundir estas dinámicas con la gamificación en
educación física. Son cosas diferentes pero muy atractivas y
recomendable ambas.
Ahora sí, pasemos a ver algunas juegos de lanzamiento utilizados.
Juegos de lanzamientos y recepciones de la
unidad didáctica
Os dejo con algunos de estos juegos de lanzamientos y recepciones
para infantil (entiéndase para chicos y chicas de 6 a 12 años).
Pero antes recordad que faltan 5 actividades (estrellas) para llegar
al mítico 23. Son tuyas si dejas aquí tu correo. Si no lo dejas, no lo
serán (obvio).
1. El «famoso» juego de lanzamiento de balón sentado -
explicado en vídeo por niños de 4º y analizado el juego en mayor
profundidad-.
2. El juego de los cañoneros/as -explicado en vídeo por niños de 4º y
analizado el juego en mayor profundidad-.
3. Juego Pasar el puente. En este juego de lanzamientos se coloca
un puente – 3-4 bancos suecos, con colchonetas al lado- por el que
pasar de una orilla a la otra. Se hacen dos equipos. Uno tiene que
intentar pasar de orilla a orilla. El otro tiene que intentar evitarlo a
través de lanzamientos -dispondrá de numerosos balones- desde una
distancia estipulada. El equipo que pasa el puente conseguirá tantos
puntos como niños o niñas lleguen a la otra orilla, para evitarlo el otro
equipo hace lanzamientos, de tal modo que si le dan a alguien
consiguen neutralizarlo y si alguien se cae también. Cambio de rol de
los equipos
Niño corriendo pasando de
«Orilla a orilla»
4. Juegos de Lanzamientos y recepciones cooperativos. Se hacen
equipos de 4-5 niños. Cada equipo tiene que llevar, mediante
lanzamientos, diverso material a un aro situado a una distancia
considerablemente lejana (50 metros).
Uno del equipo comienza con un lanzamiento, el segundo coge el
objeto y lo vuelve a lanzar y así sucesivamente hasta meterlo dentro
del aro. Los tres equipos que consigan meterlo primero lanzarán un
dado y el número sacado será la puntuación obtenida.
5. Juego de Equipo prisionero. Dos equipos, cada uno de 3-4 niños.
Se dibuja un cuadrado con tiza, o se utiliza una zona pintada del
campo. Uno de los equipos se mete dentro y no puede salir, el otro
equipo se queda fuera con 3-4 pelotas.
El objetivo del equipo que se queda dentro de la zona estipulada es
quedarse el mayor tiempo posible en dicha zona, para ello tendrá que
evitar que el equipo que esté fuera no los elimine al tirarle las pelotas.
En caso de eliminar a uno de los que están dentro, el resto del equipo
lo puede salvar al coger la pelota en el aire. Si en 4 minutos no han
conseguido eliminar a todo el equipo que está dentro, se realiza un
cambio y el equipo que está dentro consigue un punto y cambia de rol.
6. Juego de La roca. Es un juego de pilla pilla, en el que los niños
que se la quedan llevan una pelota en la mano y al que le lancen la
pelota y les dé se convierten en roca -agachados en el suelo- y solo
pueden ser salvados por el resto de sus compañeros cuando lo pasan
por encima.
7. Juego Al matar – 1 contra 1. Dos personas. Cada una en un
pequeño campo del que no puede salirse. Se juega con una pelota. El
objetivo es dar a mi compañero y anotarme un punto. Si mi compañero
coge la pelota en el aire el punto es para él.
8. Juego Goleando – 1 contra 1. Por parejas. Cada niño tiene su
propia portería situada a unos 10 metros de su compañero. El objetivo
del juego es meter goles a mi compañero, y evitar que él los meta en
mi portería. En este juego de lanzar y atrapar en educación física, se
están intercambiando los roles continuamente. Para los cursos
mayores se puede introducir los lanzamientos con saltos, por ejemplo.
9. Juego a por la pelota gigante. Dos equipos. Cada equipo con un
número amplio de pelotas (más que niños haya). Si sitúa en medio de
los dos equipos, a una distancia equidistante, una pelota gigante.
A la señal, cada equipo a base de lanzamientos, tendrá que intentar
que la pelota gigante traspase la línea del equipo contrario. El equipo
que lo consiga punto y vuelta a comenzar. Para aumentar la dificultad
y la toma de decisión en los niños se ponen dos pelotas gigantes en
lugar de una sola.
10. La bomba. Este juego de lanzamiento y recepción se juega en
gran grupo. Se forma un círculo gigante. Los niños se van lanzando y
recepcionando una pelota siguiendo el orden del círculo. En medio del
círculo se coloca un niño que hace de reloj y llegado a un tiempo
determinado dirá «bomba» y dará una palmada. El niño que en ese
momento tenga la pelota en sus manos se sienta o pasa a ser reloj.
Seguimos.
11. ¡Disco… adentro! Otro juego de lanzamiento y recepciones para
niños (y no tan niños) que se juega con dos equipos. cada equipo en
la mitad de un campo. Ninguno de los equipos puede entrar en el
campo contrario.
En cada campo hay situado varias zonas (aros, puzle, cuadrados
dibujados con tizas, etc.) donde colocar el disco a base de
lanzamientos. Cada zona, dependiendo de la lejanía o cercanía,
tendrá una puntuación distinta. Cuando el aro esté dentro de una zona
no se puede sacar hasta que se haga recuento de puntos. Ganará el
equipo que consiga una mayor puntuación.
12. Pasando por la red – 1 contra 1. Ponemos una red -también vale
un elástico-. Un niño a cada lado de la red ocupando un campo
determinado. El objetivo es lanzar el balón al campo contrario y
conseguir que bote sin que te lo recepcione tu contrario. La dinámica
es la siguiente: el que tiene el balón en las manos no se puede mover,
tiene que hacer un lanzamiento al campo contrario, el adversario tiene
que intentar recepcionarlo para evitar que le metan punto, una vez
recepcionado tiene que volver a lanzar el balón al campo contrario.
Juegos de lanzamientos y
recepciones: ¡Pasando la red!
13. Juego ¡Lanza fuerte! Dos equipos con diverso material (discos
voladores, saquitos, volantes…). Cada equipo en un campo y no
puede meterse en el campo del equipo contrario.
Cada equipo tiene que tratar de poner dentro de una zona
determinada el mayor número de material posible. Esta zona, que es
una franja, se encuentra situada al final del campo de los equipos. Los
niños y niñas tendrán que realizar lanzamientos de fuerza para poder
llegar al área estipulada. Cuando todo el material esté en las franjas
se contará y ganará el equipo que haya sido capaz de colocar más
material en esas zonas.
14. Juego ¡El gato! Este juego de lanzamientos y recepciones se
juega en trío. Uno se la queda en medio. Los otros intentan pasarse la
pelota sin que la coja el del medio.
15. Juego A la canasta. Este juego es parecido al de los 10 pases,
pero no tiene limitación de pases, la única condición es que pase por
todos los miembros del equipo. En este juego de lanzamientos y
recepciones se dan una normas concretas: el que tiene la pelota en
las manos no se puede mover, tampoco lo pueden tocar el resto
(incluso si se acercan mucho a él y consigue tocar al adversario con la
pelota -sin soltarla-, éste se tendrá que sentar en el mismo sitio y lugar
que ha sido tocado durante 3 segundos).
Un poco de historia unida a 3 juegos de
lanzamientos y recepciones para infantil
Una forma de conectar esta unidad didáctica con otras áreas y así
trabajar la interdisciplinariedad, es utilizar ciertos juegos de
lanzamiento y recepciones que se jugaran en otras épocas históricas.
Aquí encontramos, por ejemplo:
16. Las tabas.
Este es un juego conocido desde la antigüedad clásica, se utilizan
siete u ocho tabas (huesos ). Actualmente son de plástico o también
se puede jugar con pequeñas piedras.
17. El juego de la pelota (Los mayas).
Este juego de lanzar, que se puede utilizar en educación física sin
problemas, consistía en hacer pasar una pelota (pesada) de caucho
por un anillo de piedra (se podría sustituir por un aro).
En el original la pelota solo podía ser golpeada por hombros, rodillas o
caderas, pero se puede hacer una adaptación para que se convierta
en una actividad de lanzamiento sin problema.
18. Kukla (los griegos)
Este juego de lanzamiento es de la Edad Antigua. Es un juego curioso
de lanzamientos porque se juega entre un equipo y una persona (un
guardián).
Entre los dos se pone un bolo que los del equipo tienen que intentar
tirar con una pelota (por turnos). Si no se derriba el bolo, se va a por la
pelota lanzada y se la pasas a otro compañero. Pero si se tira el bolo
hay que ir a por la pelota rápido porque el guardián va a poner en pie
el bolo y tiene que intentar tocar a la persona que ha derribado el bolo
antes de que cruce una línea y llegue a la zona donde se ponga a
salvo.
Evidentemente estos juegos de lanzamientos y recepciones históricos
los hemos tenido que adaptar a nuestra época. El juego de las Tabas
que se jugaba con pequeños huesos, los hemos realizado con chapas,
aunque también se podrían haber realizado con pequeñas piedrecitas.
Para jugar al juego del Kukla hemos utilizado un bolo y una pelota de
la época actual.
Conclusiones sobre los juegos de lanzamientos
y recepciones
Con esta unidad, como hemos dicho al principio, pretendíamos la
diversión por la diversión además de contribuir a una maduración del
sistema neuromuscular mediante diferentes lanzamientos y con
diferentes materiales.
Creo que el objetivo se ha cumplido de forma satisfactoria pues la
diversión en las clases ha sido palpable y la variabilidad de
lanzamientos y juegos de lanzamientos y recepciones utilizados nos
han servido para poner, al menos en aprietos al sistema
neuromuscular.
Y hasta aquí los juegos de lanzamientos y recepciones, seguro que
conoces otros muchos juegos interesantes de lanzamientos ¿Lo
compartes? ¿Tienes alguno especial? ¿Hace tanta calor por allí
como por aquí? ¿Alguno de cuando eras pequeño que te encantara?
…
Escusha bien:
“No se trata de ser el mejor profe de EF de la noche al día, se
trata de ser cada día un poquito mejor, un poquito mejor, un
poquito mejor…”
…por eso, con el propósito de ayudarte a conseguirlo, mando un
correo cada día a tu bandeja de entrada. Cada día.
Para la PARTE INICIAL:
El disco cogedor: el coger, pero quien la queda lleva un disco volador,
de manera que para coger a alguien deberá darle con el mismo de la
cintura para abajo.
Variante: ir añadiendo cada vez más discos para que la queden más
alumnos.
Para la PARTE CENTRAL:
1. Volemos los discos: todo el grupo disperso por la pista, teniendo 5
alumnos un disco volador cada uno, estando todos continuamente en
movimiento y pasándose los discos entre ellos.
2. Disco-golf: 9 aros repartidos por la pista y enumerados, hacen las
veces de hoyos. En parejas se juega un símil del golf, teniendo una
serie de normas:
Dentro del grupo existe un orden predeterminado de lanzamiento, de
manera que se irán turnando para lanzar.
Cuando consigan meter el disco en el hoyo, anotarán el número de
lanzamientos que han necesitado para ello, ganando el grupo que al
acabar los 9 hoyos haya sumado menos lanzamientos.
Cada hoyo tendrá un lugar de salida establecido y marcado en el
suelo.
Al finalizar un hoyo, el grupo anotará en el papel el número de
lanzamientos y pasará automáticamente al siguiente.
NOTA: daremos a cada grupo una tabla con los hoyos para que
anoten en cada uno los lanzamientos que han necesitado para anotar
y el nombre de quien haya anotado.
Variante: la pareja que acabe todos los hoyos, hace una competición,
en la que uno va lanzando en el primer hoyo hasta meter el disco,
contándose los lanzamientos que necesita y haciendo el otro de
árbitro. Cuando acabe, se cambian de rol, ganando quien menos
lanzamientos necesite y pasando al siguiente hoyo.
PARA LA VUELTA A LA CALMA:
1. ¿Quién lo manda más lejos?: de uno en uno se sitúan tras una
línea, lanzando el disco para tratar de llegar lo más lejos posible,
pintando en el suelo con tiza el lugar donde caigan, ganando quien lo
mande más lejos.
Los juegos de lanzamiento y precisión
Entre los juegos y deportes tradicionales encontramos multitud de tipos, dentro del ámbito
de la Educación Física existen clasificaciones de los distintos juegos populares y tradicionales,
aunque es difícil citar el criterio utilizado para ello, en ocasiones, parece ser el tipo de habilidad
que se necesita, en otras el material, etc. Veamos un par de ejemplos Moreno Palos (1993):
Juegos y Deportes de Locomoción.
Juegos y Deportes de Lanzamiento a distancia.
Juegos y Deportes Lanzamiento de precisión.
Juegos y Deportes de pelota y balón.
Juegos y Deportes de Lucha.
Juegos y Deportes de Fuerza.
Juegos y Deportes náuticos y acuáticos.
Juegos y Deportes con animales.
Juegos y Deportes de habilidad en el trabajo.
O el de Renson y otros (1991), cuyo sistema ha sido adoptado por la Unión Europea para
registrar nuestro acervo cultural;
Juegos de Pelota.
Juegos de Bolos.
Juegos con Animales.
Juegos de tiro y puntería.
Juegos de lucha.
Juegos de locomoción.
Juegos de Lanzamiento.
Juegos infantiles y festivos.
Juegos de sociedad o entretenimiento.
Nosotros hemos elegido los juegos y deportes tradicionales de lanzamiento y precisión, o tiro
y precisión, que son el grupo tipológico más numeroso de todo el conjunto de los juegos
populares tradicionales. Las razones de su elección son:
La facilidad de ser jugados por cualquier persona, independientemente de su nivel de
condición física.
Por lo motivador que siempre ha sido acertar a dar, golpear, tirar nuestro objetivo, sólo
hay que ver esos juegos eternos de feria en los que se debe tumbar unas latas con
unas bolas, pinchar un globo con un dardo, disparar con una escopeta de aire
comprimido, etc.
La facilidad de encontrar o crear material que se adapte a los objetos que necesitamos
para su práctica.
A su carácter sencillo que permite la modificación de su reglamento para ser llevados al
aula con todos los condicionamientos de tiempo y espacio que nos encontramos.
Como grupos más característicos de estos juegos encontramos, los bolos, en todas sus
modalidades, la tuta, el caliche, la tanga, la rana, la llave asturiana o gallega, juegos de bolas o
bochas, de mazo y bola, etc.
3. ¿Cómo jugar?
La necesidad de conseguir juegos en los que su montaje no ocupara excesivo tiempo de la
clase, que la explicación y entendimiento de la dinámica y reglamento del juego fuera sencilla, y
que además, los juegos supusieran un reto y una diversión, fue nuestro principal objetivo.
De esta forma, presentamos aquí una ficha en la que se puede ver el origen,
el material, el reglamento básico de la zona de donde lo hemos rescatado, si
bien debemos saber que un mismo juego en diferentes comarcas guarda
características particulares que reflejan la idiosincrasia de sus habitantes. Por
último se refleja el reglamento que nosotros hemos usado en clase, para lo que
hemos aprovechado las aportaciones y el trabajo previo que han realizado
nuestros alumnos y alumnas.
El Caliche
Origen
Es una modalidad levantina muy practicada en esta comunidad, recibiendo otras denominaciones como calig o
canut (Comunidad Valenciana).
Muy parecido en materiales y formas de juego a otros de Castilla y León como la tarusa, tanga o la tuta. Se
encuentran muchas similitudes con la toka vasca.
Material
Caliche: cilindro de madera de 20cm de alto y 3cm de diámetro.
Moneda: pieza circular de 2cm de diámetro. Se coloca encima del caliche.
Pieza o moneo: metálico, cuadrado de 8cm de lado. Es lo que se lanza.
Terreno de juego: superficie llana de tierra de 35m de largo y 6 de ancho.
Reglamento
El juego consiste en lanzar la pieza con la intención de derribar el caliche, dejando la moneda más cerca de la
pieza o moneo que del caliche.
La mano es la unidad elemental del partido de caliche y consiste en lanzar ocho piezas, cuatro por equipo o
dos cada jugador.
Para que un tiro sea válido:
La moneda al caer el caliche, debe quedar más cerca de la pieza que del caliche.
El caliche cae y la moneda queda más cerca de este que de la pieza. La jugada se denomina “ganga”.
Para ser “ganga válida, el jugador o jugadores que faltan por lanzar, deben realizar un arrime o un
arrastre.
Si el equipo no consigue hacer “ganga válida, pide “arriba” antes de lanzar la última pieza.
Desarrollo del juego.
• El equipo que lanza primero tiene cuatro oportunidades para derribar el caliche. A continuación lanza el otro
equipo. Si el primero hace “ganga”, el segundo equipo intentará hacer “ganga válida”, para llevarse el punto.
• Un partido consta de doce manos o de veinte en otros torneos.
• Ganará quien se anote un mayor número de manos.
• En las manos que no se consigue un tiro valido, se anota un cero y si es válido, un punto.
Modificación del reglamento
Dos equipos con tres jugadores y dos piezas por jugador.
Derribar el caliche se puntúa con 3 puntos. Si esa primera pieza se deja dentro del círculo donde se
encuentra el caliche se suma 1 punto más.
Una vez lanzadas todas las piezas el equipo que tenga su pieza más cerca de la moneda suma 2
puntos más.
El juego es a 4 manos comenzando en cada ocasión un equipo diferente.
Fig. 1. Material creado por el alumnado para jugar a “El Caliche”.
La Calva
Origen
Podemos decir que su origen histórico se remonta a los ejercicios que hacían los pueblos celtas, griegos y
romanos, siendo difícil su determinación exacta.
Si podemos determinar que es un juego de origen pastoril, de raíces iberas, practicado con el marro y un
cuerno de carnero que se utilizaba de diana y que posteriormente dio nombre al juego.
Material
El material que se utiliza es el morrillo o marro que es la pieza que se lanza. Tradicionalmente fue de piedra,
ahora es de hierro casi cilíndrico con un peso de 1,5 kg.
La calva es el elemento donde impacta el morrillo. Es un cuerpo de madera de una sola pieza con dos brazos
que forman un ángulo entre 120º y 160º y que se denominan zapata y alzada.
El pate es el lugar del lanzamiento, susceptible de variar su posición si así lo desea el equipo que vaya detrás
en el marcador.
Reglamento
El juego se desarrolla individualmente o en equipos de tres. Partidos a 21 puntos en el menor nº de tiradas o a
60 puntos.
Cada impacto del morrillo con la calva vale 1 punto.
Modificación del reglamento
El juego va a ser jugado por los tres componentes del equipo.
Cada componente debe tirar tres veces el morrillo. Primero lo hará uno de un equipo (sus tres veces)
y luego uno del equipo contrario, así hasta haber lanzado todos los componentes.
La puntuación será:
3 puntos por tirar la calva de golpe directo.
2 puntos si se tira la calva tras rebotar en el suelo.
1 punto si el morrillo queda dentro del círculo donde se sitúa la calva.
El lanzamiento se hace con una sola mano.
Fig. 2. Calva y morrillo
LA HERRADURA
Origen
Se jugaba en tiempos pasados tanto en las caballerizas como en las herrerías y las fraguas. Mientras el herrero
le ponía la herradura a los caballos, sus dueños se entretenían jugando con las herraduras y la barra de hierro
clavada en el suelo junto a la fragua. Hoy en día apenas se practica, quedando limitada su presencia en
pequeñas poblaciones y algunas fiestas populares. Este juego se practicaba en las fiestas de San Isidro
Labrador por pastores, ganaderos, agricultores y gente del pueblo.
Material
Barra: una barra redondeada de unos 75 cm de largo y entre 2,5-3,5 cm de ancho
Herradura: pieza metálica que se coloca en las pezuñas de los caballos para protegerlas cuando
andan.
Terreno de juego: un campo llano, sin obstáculos, con unos 15 m de largo y 3 de ancho.
Zona de juego: se lanza desde un cuadrado de 75 cm. de lado. A unos 12 m estará la barra rodeada
de un círculo de 75 cm. de diámetro.
Reglamento
Puede ser individual (generalmente con 10 herraduras) o por equipos distribuyendo el número de lanzamientos
por equipo.
El lanzamiento se ha de efectuar con una sola mano, sin pisar ni sobrepasar la zona de lanzamiento,
considerándose nulo si esto ocurre.
Para iniciar el juego, un componente de cada equipo efectúa un lanzamiento, y aquel que logre situar la
herradura más cerca de la barra, abrirá el turno de lanzamiento, puntuándose del siguiente modo:
Por cada herradura que impacte en la barra directamente sin contacto previo con el suelo, 1 punto.
Por cada herradura que logremos introducir en la barra, 5 puntos.
Aquellas herraduras que se encuentran en el círculo, pueden ser ayudadas o perjudicadas por otros
lanzamientos.
Al finalizar el turno de tiradas las herraduras que se encuentren en la zona del círculo, puntúan 2 o 1
punto, en función de si están a 25 o a 50 cm de la barra.
Modificación del reglamento
Cada jugador dispone de 5 lanzamientos que debe hacer de manera consecutiva. Una vez terminado su turno
debe lanzar un jugador del equipo contrario.
Si se logra introducir la herradura en la barra se obtienen 5 puntos.
Cada vez que la herradura golpee la barra se obtienen 2 puntos.
Si la herradura queda dentro del círculo se obtiene 1 punto.
Al comienzo de cada jugador se retiran todas las herraduras que hay en el terreno de juego.
Fig. 3. Lance del juego de la Herradura
Los Bolos Huertanos
Origen
Esta modalidad de bolos es practicada en la región de Murcia. La teoría más aceptada del nacimiento del juego
de los bolos, con el objetivo de derribar un objeto vertical con un proyectil, comenzó en los monasterios de la
Europa continental (Alemania).
Los monjes utilizaron este juego como pasatiempo en la soledad de los monasterios. El paso del tiempo
modificó el número de palos con que se jugaba y el proyectil, que en principio era un canto rodado, pasó a ser
de madera.
La entrada en la Península de los juegos de bolos, se produce a través de los peregrinos de Santiago de
Compostela, el paso del tiempo fue transformando las normas de juego y aparecen distintas modalidades
propias de cada valle o comarca del norte peninsular. En un libro de Alfonso X el Sabio, a finales del siglo XIII,
no aparece reseña alguna del juego de bolos.
En 1248 se produce la conquista de Sevilla en la que participaron barcos cántabros, a partir de aquí se dan
teorías de no mucha credibilidad, ya que apuntan que los cántabros llevaron el juego de los bolos al sur y al
sureste español, y también apuntan que los cántabros lo trajeron de allí, es decir, que el juego de los bolos
tiene orígenes musulmanes.
Material
Los elementos de juego son los bolos y las bolas.
Las bolas: son esféricas, del tamaño de una pelota de tenis. Son adornadas con rombos o pintados de
la manera a la que le guste el jugador.
Bolos: En número de 10, son bolos hechos de madera, decorados con una serie de cintas aislantes de
color blanco y negro.
Reglamento
Los bolos huertanos se juegan sobre un terreno duro, sin ningún tipo de hierba ni piedras. Aunque
antiguamente se solía jugar en la huerta.
Las dimensiones del campo son de forma rectangular horizontal, libre de obstáculos. Posee de un largo de 8
metros por 4 ó 5 m de ancho.
Se divide en tres partes:
Zona de tiro:
o Se lanza la bola detrás de una línea marcada en el suelo, la cual no se puede pisar porque si no
los puntos no serían válidos. El lanzamiento de la bola es con la mano, tomando impulso hacia
atrás para darle velocidad a la bola y esta tire los bolos. La línea está hacia el punto central de
la zona de bolos que sirve de orientación visual para el tiro.
Zona de colocación de los bolos: La línea está situada a 8 metros de los bolos.
Zona entre bolos: La distancia transcurrida entre los bolos es de 25 a 30 centímetros
El número de jugadores son todos los que quieran, como mínimo dos personas por equipo, el juego se inicia
con el lanzamiento del equipo el cual tenga el jugador más joven, las bolas serán de madera dura, para derribar
los bolos. El “manilla” es el capitán del equipo y el que decide en cada jugada el tiro más adecuado.
El objetivo es derribar los bolos antes que el contrario. Si derribas los bolos continuamente obtendrás más
puntos. Si los derribas uno detrás de otro, sin dejarte ninguno sin derribar entre medio, los puntos se
duplicarán por el número de bolos derribados; si por el contrario derribas los bolos que no están consecutivos,
se contará cada número de bolos derribados con 1 punto.
El número de bolos suelen ser 10 y se colocan en línea recta.
Cada ronda consta de dos tiradas por jugador y en total se hacen 3 rondas.
Modificación del reglamento
Se juega en equipos de tres, primero lanza un equipo, cada jugador lanza hasta que no falle, es decir, si tira
bolo vuelve a lanzar.
Cada bola derribada vale 1 punto.
Si lo hace consecutivamente valen 2 puntos.
Si consigue derribar todos los bolos en su tirada, a la suma obtenida se le añaden 5 puntos más.
Cada vez que comienza a tirar un componente se levantan todos los bolos.
La Llave o Chave
Origen
Es una familia en donde hay un elemento al que hay que acercarse o golpear.
Material
Clave: elemento metálico con una o dos aspas giratorias, que se hunde en el suelo. Tiene 75 cm. de
altura.
Pellos: son los elementos metálicos que se lanzan, de unos 8cm de diámetro.
Reglamento
Se juega por parejas, compitiendo cada uno de los miembros de la pareja con el respectivo de la contraria.
Se lanzan dos pellos por jugador, consiguiendo 8 puntos por impacto directo con la chave. Lanzados los cuatro
pellos se miran los que hay en el suelo y se retiran los que han impactado, puntuando entonces 1 tanto por
pello más cercano.
Las jugadas que consigan la misma puntuación se anulan. De esta forma se va lanzando hasta conseguir llegar
primero a 60 puntos entre la pareja.
Hay varias modalidades
La Llave asturiana
El juego es como el anterior, solo que la llave tiene tres aspas y seis fichas para lanzar. Se conviene la distancia
de tiro y el número de tiradas, intentando conseguir el mayor número de impactos. En este no se tiene en
cuenta el acercamiento.
Llave alterna
Se sitúan dos chaves con un clavo entre las dos al final de la distancia de tiro. Se lanzan 7 fichas por jugador, 4
a las chaves y 3 al clavo, siguiendo un orden establecido (a las chaves de forma alterna, las últimas 3 al clavo).
Cada impacto en la chave vale 1 punto y si además no fallas en las cuatro fichas se suman 2 puntos más
(malluelu). Cada clavo dado vale dos puntos. Si se le da las tres veces se suman además 3 puntos (barrenu). Si
se dan las dos jugadas anteriores seguidas se consigue la máxima puntuación denominándose a esta jugada
“campanu’.
Modificación del reglamento
Se coloca la chave a diez metros de distancia de tiro rodeada con un circulo.
Se juega en equipos de cuatro personas, compitiendo los cuatro a la vez.
Se lanzan tres pellos por jugador.
Cada impacto directo suma cuatro puntos. Más dos puntos más al pello que quede más cercano a la
base de la chave, independientemente de si impactó en ella o no.
Se juega a cuatro manos.
4. Conclusión
El uso de estos cinco juegos son un pequeño ejemplo del trabajo que se puede realizar con
los juegos tradicionales y la forma de presentarlos en el aula, a estos se les puede añadir otros
de lanzamiento y precisión como la rana, la petanca, los bolos serranos, u otros con otras
características como el sogatira, carreras de sacos, el salto pasiego, el marcar, las cintas,
introduciendo con ello el uso de la bicicleta, etc.
Destacamos el uso de las fichas, sin la modificación de los juegos, pues se prestan a ser
utilizadas como;
Apuntes de la materia.
Actividades para el fomento de la lectura, para ello se pueden ampliar las mismas con
la narración de lances del juego…”era la última mano, todos me miraban, la pieza de
Juan tapaba el caliche y dificultaba mi tirada…la última pieza, la que decidiría el juego,
daba vueltas entre mis dedos…”.
En el trabajo interdepartamental, nosotros hemos introducido alguna práctica junto al
Departamento de Geografía e Historia, en la que se ha realizado “el mapa de los
juegos” tenido que situar los lugares y provincias donde se jugaban, ello se ha
aprovechado para incluir ríos, cordilleras, etc.
Evaluación conceptual, añadiendo una pequeña batería de preguntas en las mismas,
además de trabajar las diferentes modificaciones del juego para realizarlo en clase.
En cuanto a la introducción de modificaciones por su parte, se realiza en clase, jugando a los
juegos, utilizando las reglas que cada pequeño grupo va viendo adecuadas, acentuamos varios
aspectos muy positivos desde el punto de vista educativo;
Se introducen algunas de las competencias básicas citadas en la LOE, como, la
competencia social y ciudadana, la competencia cultural y artística, la competencia y
actitudes para seguir aprendiendo de forma autónoma a lo largo de la vida y la
competencia para la autonomía e iniciativa personal.
Se trabaja la creatividad, a partir de las modificaciones de los juegos y del uso y
construcción de materiales, encontramos alumnos y alumnas que son capaces de
generar juegos que podríamos considerar diferentes al original.
El uso de utilizar materiales alternativos y fabricados por ellos mismos da pié a
introducir aspectos interesantes sobre consumismo, compra de material deportivo,
posibilidades de jugar a deportes institucionalizados con material alternativo, etc.
Como se puede comprobar, y volviendo al comienzo del artículo, los Juegos y Deportes
Tradicionales y Populares son un medio ideal que nos permite, mediante el juego, alcanzar
metas educativas muy variadas, tan sólo hace falta potenciar aquellos aspectos que queramos
trabajar con cada grupo de edad, utilizando la metodología más indicada según el grupo al que
nos dirijamos.
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JUEGOS DE
LANZAMIENTO/PUNTE
RÍA
JUEGOS DE LANZAMIENTO/PUNTERÍA
Bolos (PG) Se colocan los bolos (botes de plástico) en el
suelo a una distancia y deberán lanzar una pelota rodando para
derribar todos los bolos que se pueda.
Canicas: La condena (PG) Cada jugador con una bola o
canica. En un circuito marcado en el suelo se introducen un
número indeterminado de bolas o canicas. Los jugadores salen
por orden desde una raya marcada a unos cinco metros del
círculo (condena), intentando sacar el mayor número de bolas o
canicas posible, sin quedarse dentro del círculo. Si su bola
queda dentro del círculo, se ha” condenado” y queda
eliminado. Gana el jugador que mayor número de bolas o
canicas ha logrado sacar.
Canicas: mecos, rayita, triángulo y hoyito (PG)
Chapas: Carrera de chapas (PG) Se hace un circuito en la
arena para cada equipo de seis a ocho participantes. Cada niño
con una chapa de refresco o similar. Desde una línea de salida
lanzan por orden las chapas y avanzan en cada tirada (tres
veces por turno) hasta donde llegue la chapa mientras no se
salgan del circuito. Gana el que antes complete un número
determinado de vueltas.
Chapas: El triángulo de las chapas (PG) Se marca un
triángulo en el suelo y se meten las chapas dentro del triángulo.
Desde una línea situada a una cierta distancia los jugadores
golpean con los dedos otra chapa para sacar las que se
encuentran en el triángulo.
Chapas: La caja de muertos (PG) Hay que dibujar un
rectángulo grande. En el centro de este rectángulo se trazará
otro más pequeño en el que se dibujará una calavera con dos
huesos cruzados. Dentro del recuadro grande habrá otros 13
recuadros más pequeños, uno en cada esquina y los demás a lo
lago de los lados. Las piezas para jugar serán chapas de botella.
El objetivo del juego es el de mover las chapas desde el número
1 hasta el 13, dándoles golpecitos. Sin embargo, si una chapa
cae en el recuadro central -la caja de muertos- su dueño queda
eliminado o tiene que volver a empezar. Al numerar los
recuadros, debe hacerse de forma que la chapa tenga que
cruzar la caja de muertos cuantas más veces mejor.
El caracol (PG) Se dibuja un caracol grande en el suelo
con casillas por dentro. El primer jugador tira una piedra lisa al
principio del caracol; después la va empujando a la pata coja
hasta conseguir llegar al centro del caracol sin que esta salga
del caracol. Si la piedra sale del interior del caracol, pasa la vez
a otro jugador y así sucesivamente.
El teje (PG) Este juego popular se juega tirando la piedra
plana dentro de las casillas pintadas en el suelo que forman “el
turco” (el avión, caracol y los días de la semana) y deben ir, a
pata coja, pasando desde la primera casilla hasta la última y sin
pisar en la que hemos lanzado la piedra plana o “teje”.El turco
puede dibujarse de distintas formas.
La rayuela (PG) Cada grupo hace una “raya” a unos y
otros y a esa distancia lanzan la chapa tratando de quedar
cerca de la raya pero sin pasarse. Hacer varias
tiradas.Variante Se puede hacer también con las bolas o
cantos.
Los cantos (PAR) Cada niño con un canto. Uno lanza y el
otro trata de dar con su canto al del compañero. Cada acierto
un punto.
Monedas: el hoyito, las 7 y media, a la raya (PG)
Petanca (PG) Una bola para cada uno. Se lanza una bola
pequeña a una distancia entre 8 y 16 metros de línea de salida.
Esta bola pequeña será lanzada por el equipo que quede en
última posición. Cada equipo lanza una bola grande y las bolas
sucesivas serán lanzadas por el equipo que menos cerca tenga
la bola mejor colocada y así hasta que hayan lanzado todas las
bolas. Gana la bola más cercana de todas las lanzadas con un
punto. Asimismo, se dará un punto a todas las bolas del equipo
ganador, siempre que éstas estén delante de las de los otros
equipos.
Siete piedras Se apilan siete piedras a siete pasos de
distancia de una línea trazada en el suelo. Los jugadores se
dividen en dos equipos, uno será el atacante y el otro el
defensor. El primer jugador del equipo atacante lanza un zapato
desde la línea tratando de derribar, al menos, una de las piedras
de la torre. Si no lo consigue lanza otro jugador de su equipo y
así sucesivamente hasta que todos hayan fallado. En este caso
ambos grupos intercambian sus papeles. Si un jugador del
equipo atacante logra derribar algún taco de la torre, todos
salen corriendo. El primer jugador atacante que se hace con el
zapato grita: “¡Sbet!” (“¡Alto!”) y todos se detienen, entonces
lanza el zapato contra algún jugador del otro equipo, el cual no
puede moverse. Si le da, ambos grupos intercambian sus
papeles; en caso contrario, el juego se reinicia de la misma
manera.
Cara y cruz Por turno cada jugador lanza su moneda
intentando quedar lo más cerca posible del palo. El jugador
cuya moneda quedó más cerca del palo recoge todas las demás
y las lanza una a una al aire diciendo “cara” y “cruz”. Cada vez
que acierta devuelve la moneda a su propietario y se anota un
punto. Cuando acaba, pasa las monedas restantes al jugador
que quedo más cerca del plano, después se repite el proceso
hasta llegar al último clasificado.
Balón prisionero Los dos equipos se distribuyen las dos
zonas del campo (cada equipo en su zona), separados por una
línea. Un jugador de cada equipo se sitúa detrás del equipo
contrario (cementerio). El juego consiste en lanzar el balón a los
jugadores del equipo contrario para que vayan eliminándose y
entrando a su cementerio. Solamente son eliminados si se
golpea al jugador contrario sin que bote. Los jugadores que
están en su campo como los que están en el cementerio pueden
eliminar a los del equipo contrario. Los jugadores pueden
recepcionar la pelota antes de que bote y conseguir “una vida”.
No está permitido invadir las zonas del otro equipo. Los
lanzamientos se realizan con las manos.
Lanzo y esquivo Las parejas con una pelota de tenis o de
goma-espuma, se sitúan uno frente a otro, a una distancia
determinada, con una marca que no pueden sobrepasar
(dependiendo de la edad y fuerza del alumnado será la
distancia). El que tiene la pelota la lanza al otro procurando
alcanzarlo, el otro ha de esquivar la pelota, recogerla y proceder
de igual forma. Cada vez que es alcanzado se anota un punto.
Gana el que más puntos logra.
La Petanca El último jugador lanza la bola pequeña a la
distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta
aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando
una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que
deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto.
Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo
de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el
jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola
pequeña. No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas
hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de
los lanzamientos del último de los jugadores. Queda
terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los
monitores realicen sus comprobaciones pertinentes
Juegos de lanzamiento y puntería para niños y adultos
En este artículo, te mostramos juegos alternativos en los
que se practica el lanzamiento y la puntería. Son
juegos aptos para cualquier edad y nivel de
habilidades (incluso se pueden practicar por personas
con movilidad reducida), pero, a la vez, son muy
divertidos y entretenidos.
Además, los elementos de estos juegos son fáciles de
transportar y se pueden colocar en cualquier superficie
(arena, césped, madera, asfalto, etc), por lo que son
ideales para que puedas jugar en la playa, piscina,
parque, patio de casa, etc.
Están diseñados para el exterior, pero también se
pueden jugar en el interior, aunque necesitarás un
espacio amplio.
Si los niños están cansados de jugar a los mismos
juegos, y quieres sorprenderles con juegos
diferentes con los que podrán divertirse con sus amigos
alejados de las pantallas a la vez que desarrollan
diversas habilidades (te las explicamos en el apartado
siguiente), echa un vistazo a las siguientes ideas que te
proponemos.
Pero lo mejor de todo es que estos juegos no sólo los
pueden disfrutar los niños, sino que los adultos también
pueden divertirse (incluso alguno de ellos son muy
populares entre gente de relativa edad ya que no
requieren gran condición física). Así, son juegos para
poder practicarlos tanto en familia como con amigos.
Si quieres conocer otros juegos originales e
innovadores para disfrutar con amigos o familia en el
patio, en el jardín o en cualquier lugar al aire libre,
pincha aquí.
Conoce otros juegos originales e
innovadores para jugar en el jardín
Beneficios para los niños de los juegos de lanzamiento
y puntería
Los juegos en los que intervienen lanzamientos y
recepciones son beneficiosos para desarrollar las
habilidades motrices de los niños. De este modo, los
lanzamientos y recepciones consiguen tanto un mayor
control corporal y la coordinación dinámica
general como desarrollar la lateralidad, la percepción
espacial-temporal y el equilibrio.
En este tipo de juegos también interviene la puntería, por
lo que los niños mejorarán la coordinación visomotora y
la motricidad. Además, les ayudará a controlar la fuerza
y la velocidad.
Este tipo de juegos son colectivos (si buscar más
información sobre los tipos de juegos, pincha en el
siguiente enlace), es decir, se juegan en grupo, por lo
que se fomenta la socialización y el desarrollo de
habilidades sociales.
Ideas de juegos alternativos de lanzamiento y puntería
para practicar al aire libre
Spikeball
El Spikeball es un juego inventado en Estados Unidos e inspirado en los
conceptos del voleibol. Cuando llegó a Europa se comercializó con el nombre
de Trivolle, pero en la actualidad se unificó la marca y ya recibe el mismo
nombre que en EEUU, es decir Spikeball.
Es un juego muy divertido que requiere coordinación, puntería y reflejos. Si
quieres conocer las 5 razones por la que deberías jugar a este juego, pincha en
el siguiente enlace.
➠Nº jugadores: 4 (2 en cada equipo).
➠Material: una red circular que se coloca en el suelo y una pelota. Si quieres
comprar el juego del Spikeball pincha en el siguiente enlace.
➠Objetivo del juego: golpear la pelota sobre la red, intentando que el otro
equipo no pueda devolverla con éxito. El equipo que consiga hacer 11, 15 ó
21 puntos con 2 puntos de ventaja es el ganador.
➠Reglas del juego: para aprender cómo jugar al Spikeball (intercambio de
golpes, puntuación, saque, infracciones, etc) pincha en el siguiente enlace.
Saber más del Spikeball
Rampshot
Este juego también procede de Estados Unidos y se desarrolló en el año 2014.
En su práctica predomina la puntería y los reflejos para atrapar los rebotes.
➠Nº jugadores: 4 (2 en cada equipo).
➠Material: 2 cajas, que incluyen una ranura con una red, y una pelota. Si
quieres adquirir el juego del Rampshot pincha en el siguiente enlace.
➠Objetivo del juego: introducir la pelota en la red, intentando que no rebote
en los bordes de la caja.
➠Reglas del juego: hay 3 versiones (classic, rookei y splapback) de este
juego, dependiendo de las habilidades y nivel de juego de los jugadores. Si
quieres saber cómo se juega al RampShot en sus 3 variantes, pincha en el
siguiente enlace.
Saber más del Rampshot
KanJam
Este juego fue desarrollado en USA en el año 2005. La habilidad principal de
este juego es saber lanzar el disco volador (frisbee) con maestría y puntería.
➠Nº jugadores: 4 (2 en cada equipo).
➠Material: 2 cubos o contenedores y un frisbee. Si quieres comprar el
material para jugar el KanJam, pincha en el siguiente enlace.
➠Objetivo del juego: conseguir hacer 21 puntos exactos, introduciendo el
disco o frisbee en el contenedor del equipo contrario.
➠Reglas del juego: si quieres aprender a jugar al KanJam, pincha en el
siguiente enlace.
Saber más del KanJam
Mölkky
Este juego, a diferencia de los anteriores, es de origen europeo (finlandés para
ser más exactos). Se conoce como los bolos finlandeses y las piezas son de
madera.
➠Nº jugadores: mínimo 2 jugadores (no hay límite máximo).
➠Material: un bolo que se lanza (denominado Mölkky) y 12 bolos
numerados. Si quieres comprar material para jugar al Mölkky, pincha en el
siguiente enlace.
➠Objetivo del juego: conseguir 50 puntos exactos (sin pasarle) derribando o
tirando los bolos numerados.
➠Reglas del juego: las reglas de este juego son muy sencillas y te las
explicamos con detalle en el siguiente en enlace. Además, también podrá
aprender como jugar al Mölkout, el juego que permite desempatar.
Saber más del Mölkky
Kubb
Este juego es conocido como el ajedrez vikingo. La puntería y la estrategia
son los dos aspectos más destacables de este juego de piezas de madera.
➠Nº jugadores: 2 equipos sin límite de jugadores. No es necesario que cada
equipo tenga el mismo número de jugadores.
➠Material: 1 Rey (prisma rectangular de madera), 10 kubbs (prismas
rectangulares de madera), 6 testigos (cilindros de madera) y 4 palos
esquineros (palos de madera para marcar el campo). Si quieres comprar
material para jugar al Kubb, pincha en el siguiente enlace.
➠Objetivo del juego: derribar al rey, habiendo derribado antes los kubb del
equipo contrario. Sin embargo, si se derriba el rey sin que se hayan derribado
todos los kubbs, el equipo pierde.
➠Reglas del juego: si quieres conocer cómo la colocación de las piezas, el
lanzamiento de los testigos, la forma de inicio del juego así como el desarrollo
del mismo, pincha en el siguiente enlace.
Saber más del Kubb
Washers Game, washers pitching o washer toss
Este juego es similar al juego de la herradura. Fue creado en USA en el siglo
XX y en allí es especialmente conocido y practicado en reuniones de amigos,
fiestas y barbacoas.
➠Nº jugadores: 2 ó 4 jugadores. Es decir, es necesario 2 equipos, cada uno
compuesto por 1 ó 2 jugadores.
➠Material: 2 cajas (fabricadas en metal, plástico o madera) que contienen
un pequeño tubo en el centro y 8 fichas (con un agujero en el centro) para
lanzar. Las dimensiones de las cajas y de las fichas (también denominadas
arandelas) pueden variar. Las cajas se deben de colocar a una separación
de 20-21 pies (6,0-6,4 m). La marca Frankin Sports cuenta con varios
modelos de equipos para jugar al washers game o washer pitching.
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➠Objetivo del juego: Alcanzar 21 puntos lanzando las fichas o arandelas en
dirección a las cajas. ➠Reglas del juego: Existen varias variantes del juego.
Pero a continuación te describimos la forma más habitual de jugar al washers
Game. Para iniciar el orden de los equipos, es necesario hacer lo que se
denomina “diddle”. Así, cada jugador lanza su ficha o arandela dirigida a la
caja opuesta. Empezará el equipo del jugador que haya conseguido posicionar
la arandela más cerca de la caja opuesta. En el caso de empate, se realizará un
segundo “diddle”. El equipo que comienza a jugar lanzará sus 4
fichas/arandelas de una en una. Si el equipo está compuesto por 2 jugadores,
cada jugador lanzará 2 fichas. Después, será el turno del equipo contrario.
Éste lanzará sus 4 fichas. La forma de puntuar será la siguiente: ➺ 3
puntos: para las fichas/arandelas que caigan dentro del tubo interior de la
caja. ➺ 1 punto: para las fichas/arandelas que caigan en el fondo de la
caja. ➺ En cada ronda: sólo anotará el equipo que más puntuación haya
obtenido. Sin embargo, los puntos que anota será la diferencia entre los puntos
anotados por su equipo y los puntos anotados por el equipo
contrario. Ejemplo: Si el equipo A anota 5 puntos y el equipo B anota 4
puntos, sólo subirá 1 punto en el marcador del equipo A. ➺ El primer
equipo que alcanza los 21 puntos gana el juego. ➺ Si un equipo supera los
21 puntos, debe volver a los 15 puntos. Algunas reglas opcionales son las
siguientes: ➺ Si el marcador llega a 11-0, el equipo que haya marcado los 11
puntos gana. Es lo que se llama “skunk” (mofeta). ➺ Si el marcador llega a
17-2, el equipo que haya marcado los 17 puntos gana. Es lo que se
llama “whitewash” (encubrimiento). ➺ Si la ficha o arandela se queda en el
borde superior de la caja pero no cae dentro, el equipo que haya efectuado
dicho lanzamiento gana automáticamente.
Cornhole
Otro juego de lanzamiento que tiene mucho éxito en USA y es similar a la
herradura, es el juego del cornhole. ➠Nº jugadores: 2 ó 4 jugadores. Es
decir, es necesario 2 equipos, cada uno compuesto por 1 ó 2 jugadores.
➠Material:2 tableros (en la mayoría de los casos, de madera) o
plataformas que cuentan con un agujero de aproximadamente 15 cm (6
pulgadas). Los tableros suelen tener unas dimensiones de 60 cm (2 pies) x 120
cm (4 pies). La parte de atrás del tablero está algo elevada (aproximadamente
18 cm). Los tableros se deben de colocar en el suelo (en una superficie plana)
a una distancia aproximada de 8 metros (27 pies). Esta distancia se puede
modificar en función del nivel de habilidad y destreza de los distintos
jugadores. También se incluyen 8 sacos para ser lanzados. Algunas variantes
del juego incluyen un tablero ligeramente diferente. Así, en lugar de tener un
único agujero, tienen varios, con diferentes puntuaciones cada uno. Puedes
adquirir el juego de cornhole de las marcas Relaxdays y Franklin Sports. El
cornhole de Relaxdays es muy versátil ya que también se puede jugar al 3
en rayas. Además, es bastante económico. Franklin Sports, la marca
americana especialista en material de deportivo y recreativo, cuenta
con diferentes modelos de cornhole así que podrás elegir el que más te guste.
Aunque, su precio es superior. ➠Objetivo del juego: alcanzar 21 puntos
lanzando los sacos en dirección al tablero, intentando que se introduzca por el
agujero. ➠Reglas del juego: Para determinar el equipo que comienza a jugar,
es necesario lanzar una moneda al aire. El equipo empieza deberá lanzar los
sacos hacia el tablero contrario, intentando alcanzar el agujero. Lanzarán
alternativamente cada uno de los jugadores que forman el equipo. Para lanzar
los sacos no se puede sobrepasar la línea del tablero. Después, será el turno
del equipo contrario. Cada uno de los jugadores del equipo, deberá lanzar los
4 sacos de forma alternativa. La forma de puntuar será la siguiente: ➺ 3
puntos (“cornhole”): cuando el saco cae en el agujero del tablero. ➺ 1 punto
(“woody”): cuando el saco cae en el tablero. Pero no será válido si el saco
primero da en el suelo y luego rebota y cae sobre el tablero. ➺ En cada ronda:
sólo anotará el equipo que más puntuación haya obtenido. Sin embargo, los
puntos que anota será la diferencia entre los puntos anotados por su equipo y
los puntos anotados por el equipo contrario. Ejemplo: Si el equipo A anota 5
puntos y el equipo B anota 4 puntos, sólo subirá 1 punto en el marcador
del equipo A. ➺ El primer equipo que alcanza los 21 puntos gana el
juego.
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BucketBall o Giant Beer Pong
El juego de BucketBall, o también conocido como Giant Beer Pong, es otro
original juego de lanzamiento y puntería. ➠Nº jugadores: 2 ó 4 jugadores.
Es decir, es necesario 2 equipos, cada uno compuesto por 1 ó 2 jugadores.
➠Material:12 cubos y 2 pelotas. La marca Ropoda ofrece este juego. La
superficie de juego debe de ser 2,4 m (8 pies) de ancho y 12,2 m (40 pies) de
largo. Se deben de colocar un grupo de 6 cubos en un lado y otro grupo de 6
cubos en otro lado. La disposición de los cubos debe ser triangular. Los cubos
se deben llenar un tercio de su capacidad con agua o arena. La distancia entre
las dos líneas de falta (líneas imaginarias que hay detrás de cada grupo de
cubos) debe de ser: ➺ Jugadores principiantes: 4,6 m (15 pies) ➺ Jugadores
intermedios: 6,1 m (20 pies) ➺ Jugadores avanzados: 7,6 m (25 pies)
➠Objetivo del juego: eliminar los cubos del equipo contrario, gracias a
encestar la pelota en cada uno de los cubos. ➠Reglas del juego: Para
determinar el equipo que inicia el juego se puede lanzar una moneda, jugar a
piedra/papel o tijera, realizar un lanzamiento, etc. Cada jugador del equipo
que inicia el juego deberá lanzar la pelota a los cubos del equipo contrario. La
zona de lanzamiento es el área de detrás de la línea de falta (línea imaginaria
que hay detrás de cada grupo de cubos). Si una pelota entra en un cubo, ese
cubo se deberá retirar. El resto de los cubos podrán ser reorganizados por el
equipo correspondiente. Sin embargo, esta reorganización sólo se puede llevar
a cabo una vez en cada juego. El equipo ganador es aquel que consigue
eliminar todos los cubos del equipo contrario.
Juego de lanzar aros
El juego de lanzar aros es una actividad clásica que puede adaptarse
fácilmente para los niños en nivel inicial. Consiste en lanzar aros hacia
un objeto o una superficie determinada, como un poste o una vara.
Los niños pueden jugar individualmente o en equipos, y el objetivo es
lograr que los aros se ajusten al objeto o superficie.
Este juego ayuda a desarrollar la coordinación mano-ojo y la precisión
en el lanzamiento. Además, promueve la concentración y el
seguimiento de instrucciones, ya que los niños deben apuntar y lanzar
los aros de acuerdo con las indicaciones del juego.
Juego de lanzar pelotas al blanco
El juego de lanzar pelotas al blanco es otro juego popular y divertido
para los niños en nivel inicial. Consiste en lanzar pelotas hacia un
blanco, que puede ser una diana o un objetivo determinado. Los niños
pueden jugar de forma individual o en equipos, y el objetivo es lograr
que las pelotas alcancen el blanco.
Este juego ayuda a desarrollar la coordinación mano-ojo, la precisión
en el lanzamiento y la fuerza en los brazos. Además, fomenta la
competencia sana y el trabajo en equipo, ya que los niños pueden
turnarse para lanzar las pelotas o jugar en equipos y sumar puntos en
base a los aciertos en el blanco.
Juego de lanzar globos de agua
El juego de lanzar globos de agua es perfecto para los días calurosos
y puede ser muy divertido para los niños en nivel inicial. Consiste en
lanzar globos llenos de agua hacia un objetivo determinado, como un
recipiente o un compañero de juego. Los niños pueden jugar en
equipos o de forma individual, y el objetivo es lograr que los globos
estallen en el objetivo.
Este juego ayuda a desarrollar la coordinación mano-ojo, la precisión
en el lanzamiento y la fuerza en los brazos. Además, promueve la
diversión al aire libre y el trabajo en equipo, ya que los niños pueden
formar equipos y competir entre ellos para ver quién logra estallar más
globos en el objetivo.
Consultas habituales sobre los juegos de
lanzar para nivel inicial
¿Cuál es la edad recomendada para jugar juegos de lanzar?
Los juegos de lanzar pueden adaptarse para diferentes edades, pero
generalmente son adecuados para niños a partir de los 3 años en nivel
inicial.
¿Qué beneficios brindan los juegos de lanzar?
Los juegos de lanzar ayudan a desarrollar habilidades motoras,
coordinación mano-ojo, concentración, competencia sana y trabajo en
equipo.
¿Es necesario contar con un espacio amplio para jugar
juegos de lanzar?
No es necesario contar con un espacio amplio para jugar juegos de
lanzar. Estos juegos pueden adaptarse a diferentes espacios, como
patios, salones de clase o parques.
Actividades y contenidos: Lanzamiento y Puntería.
La siguiente producción es parte de los trabajos realizados junto a mis siguientes
alumnos del profesorado: Daniela Villalba, Maria Azul Alvarez, Lucía Brzi Rivero,
Magali Ciccarone, E. Gliemann, J. Sánchez; S. Siniger, Rocío Liptzis, Maria Florencia
Lage, Noelia Guisado, Blazques, A. Sarradell, Muriel Claros Vargas, Gabriela Soto,
Juliana Torres, Antonella Vivas, Geraldine Nessier, Pamela Ojeda, Agostina Zalazar,
Daniela Ayala, Micaela Del Negro, Carolina Pablos, Daniela Ciuccarelli, Justina
Cortea, Tatiana Cabrera, Erica Neculhual Liencura, Daniela Aquino, Santiago
Kurcbard, Santiago Carrizo Vega, Ezequiel Timurcioglu, Marcelo Espindola, Patricio
Mascioli, Valentino Spadari y Marcelo Elizondo; a quienes agradezco profundamente
el haberlo compartido.
Lanzamiento: Un lanzamiento es el acto de impulsar o tirar un objeto ya sea
utilizando una mano, las dos, alguna otra parte del cuerpo o incluso algún
instrumento, que puede requerir de determinada técnica dependiendo de qué,
para qué y en qué contexto se esté lanzando. Corresponde a un acto que busca
impulsar algo, con el fin de promoverle o transportarlo para que recorra una
distancia.
Puntería: La puntería es una coordinación visomotara a la cual se le suma la
correcta aplicación de la fuerza para lanzar un objeto a un blanco fijo o móvil,
desde una posición estática o dinámica y acertar el lanzamiento. Es una
destreza que se puede mejorar y entrenar.
Blanco: Persona u objeto sobre la que se dirige la acción de puntería. Los
blancos pueden ser fijos, es decir, que no tienen movimiento, se encuentran en
un determinado lugar o posición fija, o bien, pueden ser móviles, lo que
significa que el blanco estará en cualquier lugar desplazándose en el espacio.
Desde que los niños comienzan a manipular objetos, también juegan
naturalmente a voltearlos o a arrojarlos hacia distintos lugares.
Estimularlos para que coordinen su energía en el manejo de los
objetos y puedan orientarlos con precisión los ayudará en lo cotidiano
y también en lo que hace a mejorar su motricidad y disposición en
juegos motores y a la posible transferencia a los juegos deportivos.
Para optimizar el desarrollo de las habilidades manipulativas,
debemos animar a nuestros alumnos a que aumenten el tiempo
dedicado a estas tareas motrices y también ambientar los espacios
destinados a ellas.
Habrá que plantearles múltiples y variadas actividades que le
posibiliten la mejora de este tipo de habilidades. Proponerles la
mayor variedad y cantidad posible de ejercicios; teniendo presente
siempre el observar sus creaciones.
Esta habilidad implica la necesidad de anticipar la trayectoria y la
velocidad para que el móvil alcance su punto de destino, lo que exige
que el niño represente mentalmente coordenadas espacio-
temporales. También en los lanzamientos están implicadas las
capacidades físicas, fundamentalmente la amplitud de movimiento
articular, la fuerza y la velocidad.
Desde que un niño comienza a manipular pequeños objetos, también juega
naturalmente a voltearlos o a arrojarlos hacia distintos lugares. Estimularlo
para que coordine su energía en el manejo de los objetos y pueda orientarlos
con precisión lo ayudará en lo cotidiano y también en lo que hace a mejorar su
motricidad y disposición en juegos motores y a la posible transferencia a los
juegos deportivos. El trabajo con objetos de distintos pesos y tamaños le
brindará una mayor disponibilidad de movimiento.
Algunos materiales a tener en cuenta para trabajar este contenido:
Discos voladores (plástico, espuma, cartón, etc.), aros de diferentes
tamaños, simuladores de discos, discos de goma.
Simuladores de jabalina (plástico y espuma), pelotas pequeñas de
diferentes pesos.
Pelotas de diferentes pesos y tamaños (espuma, baloncesto, arena,
etc.).
Volantes (con plumas, tiras de plástico, etc).
Algunas actividades y juegos a modo de ejemplo:
Cuando uno observa distintas clases en las que el contenido a trabajar es
el lanzamiento y la puntería, suele ver siempre las mismas actividades: hay que
embocar en el aro, hay que tirar el cono, hay que meter un gol en el arco; y las
pocas variantes que hay en el lanzamiento son relacionadas a los fundamentos
de algún deporte en particular como un lanzamiento suspendido en handball,
una bandeja de basquetbol y nada más.
Es para modificar esta rutina que se viene llevando en la mayoría de las
escuelas y otras instituciones educativas que quisimos plantear distintos tipos
de ejercicios y juegos para trabajar este contenido en las/los distintos/as salas
del nivel inicial y grados del nivel primario.
Podemos encontrar distintos tipos de juegos que impliquen lanzamientos y
puntería, por ejemplo: juegos de pelota, juegos de bolos, juegos de tiro y
puntería, juegos específicos de lanzamiento, etc. pero a la hora de elegirlos
para la escuela hay que tener en cuenta:
La facilidad de ser jugados por cualquier persona, independientemente
de su nivel de condición física.
La motivación que siempre da el acertar, golpear, tirar nuestro objetivo,
como juegos de quermés en los que se deben derribar unas latas con unas
bolas, pinchar un globo con un dardo, etc.
La facilidad de encontrar o crear material que se adapte a los juegos y
objetivos según el nivel capacidad de los alumnos.
El carácter del juego para que te permita la modificación de su
reglamento a la hora de su aplicación según el nivel del grupo, el tiempo y el
espacio con el que nos encontremos.
El Caliche
Caliche: cilindro de madera de 20cm de alto y 3cm de diámetro.
Moneda: pieza circular de 2cm de diámetro. Se coloca encima del
caliche.
Pieza o moneo: metálico, cuadrado de 8cm de lado. Es lo que se lanza.
Terreno de juego: superficie llana de tierra de 35m de largo y 6 de
ancho.
Reglamento: El juego consiste en lanzar la pieza con la intención de derribar
el caliche, dejando la moneda más cerca de la pieza o moneo que del
caliche. La mano es la unidad elemental del partido de caliche y consiste en
lanzar ocho piezas, cuatro por equipo o dos cada jugador.
Para que un tiro sea válido:
La moneda al caer el caliche, debe quedar más cerca de la pieza que del
caliche.
El caliche cae y la moneda queda más cerca de este que de la pieza. La
jugada se denomina “ganga”. Para ser “ganga válida, el jugador o jugadores
que faltan por lanzar, deben realizar un arrime o un arrastre.
Si el equipo no consigue hacer “ganga válida, pide “arriba” antes de
lanzar la última pieza.
Desarrollo del juego:
El equipo que lanza primero tiene cuatro oportunidades para derribar el
caliche. A continuación lanza el otro equipo. Si el primero hace “ganga”, el
segundo equipo intentará hacer “ganga válida”, para llevarse el punto.
Un partido consta de doce manos o de veinte en otros torneos.
Ganará quien se anote un mayor número de manos.
En las manos que no se consigue un tiro valido, se anota un cero y si es
válido, un punto.
Modificación del reglamento
Dos equipos con tres jugadores y dos piezas por jugador.
Derribar el caliche se puntúa con 3 puntos. Si esa primera pieza se
deja dentro del círculo donde se encuentra el caliche se suma 1 punto más.
Una vez lanzadas todas las piezas el equipo que tenga su pieza más
cerca de la moneda suma 2 puntos más.
El juego es a 4 manos comenzando en cada ocasión un equipo diferente.
Fig. 1. Material creado por el alumnado para jugar a “El Caliche”.
La Calva:
Material: El material que se utiliza es el morrillo o marro que es la pieza que
se lanza. Tradicionalmente fue de piedra, ahora es de hierro casi cilíndrico con
un peso de 1,5 kg. La calva es el elemento donde impacta el morrillo. Es un
cuerpo de madera de una sola pieza con dos brazos que forman un ángulo
entre 120º y 160º y que se denominan zapata y alzada. El pate es el lugar del
lanzamiento, susceptible de variar su posición si así lo desea el equipo que vaya
detrás en el marcador.
Reglamento
El juego se desarrolla individualmente o en equipos de tres. Partidos a 21
puntos en el menor nº de tiradas o a 60 puntos.
Cada impacto del morrillo con la calva vale 1 punto.
Modificaciones
El juego va a ser jugado por los tres componentes del equipo.
Cada componente debe tirar tres veces el morrillo. Primero lo hará uno
de un equipo (sus tres veces) y luego uno del equipo contrario, así hasta haber
lanzado todos los componentes.
La puntuación será:
3 puntos por tirar la calva de golpe directo.
2 puntos si se tira la calva tras rebotar en el suelo.
1 punto si el morrillo queda dentro del círculo donde se sitúa la calva.
El lanzamiento se hace con una sola mano.
Fig. 2. Calva y morrillo
La herradura
Material
Barra: una barra redondeada de unos 75 cm de largo y entre 2,5-
3,5 cm de ancho
Herradura: pieza metálica que se coloca en las pezuñas de los
caballos para protegerlas cuando andan.
Terreno de juego: un campo llano, sin obstáculos, con unos 15
m de largo y 3 de ancho.
Zona de juego: se lanza desde un cuadrado de 75 cm. de lado. A
unos 12 m estará la barra rodeada de un círculo de 75 cm. de
diámetro.
Reglamento
Puede ser individual (generalmente con 10 herraduras) o por equipos
distribuyendo el número de lanzamientos por equipo.
El lanzamiento se ha de efectuar con una sola mano, sin pisar ni
sobrepasar la zona de lanzamiento, considerándose nulo si esto
ocurre.
Para iniciar el juego, un componente de cada equipo efectúa un
lanzamiento, y aquel que logre situar la herradura más cerca de la
barra, abrirá el turno de lanzamiento, puntuándose del siguiente
modo:
Por cada herradura que impacte en la barra directamente sin
contacto previo con el suelo, 1 punto.
Por cada herradura que logremos introducir en la barra, 5 puntos.
Aquellas herraduras que se encuentran en el círculo, pueden ser
ayudadas o perjudicadas por otros lanzamientos.
Al finalizar el turno de tiradas las herraduras que se encuentren en la
zona del círculo, puntúan 2 o 1 punto, en función de si están a 25 o
a 50 cm de la barra.
Modificación del reglamento
Cada jugador dispone de 5 lanzamientos que debe hacer de manera
consecutiva. Una vez terminado su turno debe lanzar un jugador del
equipo contrario.
Si se logra introducir la herradura en la barra se obtienen 5 puntos.
Cada vez que la herradura golpee la barra se obtienen 2 puntos.
Si la herradura queda dentro del círculo se obtiene 1 punto.
Al comienzo de cada jugador se retiran todas las herraduras que hay
en el terreno de juego.
Los Bolos Huertanos
Material: Los elementos de juego son los bolos y las bolas.
Las bolas: son esféricas, del tamaño de una pelota de tenis. Son adornadas con
rombos o pintados de la manera a la que le guste el jugador.
Bolos: En número de 10, son bolos hechos de madera, decorados con una serie
de cintas aislantes de color blanco y negro. También pueden estar hechos con
botellas de plástico de bebidas o de shampoo y acondicionador.
Reglamento Los bolos huertanos se juegan sobre un terreno duro, sin ningún
tipo de hierba ni piedras. Aunque antiguamente se solía jugar en la huerta. Las
dimensiones del campo son de forma rectangular horizontal, libre de
obstáculos. Posee de un largo de 8 metros por 4 ó 5 m de ancho.
Se divide en tres partes:
Zona de tiro: Se lanza la bola detrás de una línea marcada en el suelo, la cual
no se puede pisar porque si no los puntos no serían válidos. El lanzamiento de
la bola es con la mano, tomando impulso hacia atrás para darle velocidad a la
bola y esta tire los bolos. La línea está hacia el punto central de la zona de
bolos que sirve de orientación visual para el tiro.
Zona de colocación de los bolos: La línea está situada a 8 metros de los bolos.
Zona entre bolos: La distancia transcurrida entre los bolos es de 25 a 30
centímetros
El número de jugadores son todos los que quieran, como mínimo dos personas
por equipo, el juego se inicia con el lanzamiento del equipo el cual tenga el
jugador más joven, las bolas serán de madera dura, para derribar los bolos. El
“manilla” es el capitán del equipo y el que decide en cada jugada el tiro más
adecuado.
El objetivo es derribar los bolos antes que el contrario. Si derribas los bolos
continuamente obtendrás más puntos. Si los derribas uno detrás de otro, sin
dejarte ninguno sin derribar entre medio, los puntos se duplicarán por el
número de bolos derribados; si por el contrario derribas los bolos que no están
consecutivos, se contará cada número de bolos derribados con 1 punto. El
número de bolos suelen ser 10 y se colocan en línea recta. Cada ronda consta
de dos tiradas por jugador y en total se hacen 3 rondas.
Modificación del reglamento
Se juega en equipos de tres, primero lanza un equipo, cada jugador lanza
hasta que no falle, es decir, si tira bolo vuelve a lanzar.
Cada bola derribada vale 1 punto.
Si lo hace consecutivamente valen 2 puntos.
Si consigue derribar todos los bolos en su tirada, a la suma obtenida se le
añaden 5 puntos más.
Cada vez que comienza a tirar un componente se levantan todos los bolos.
La Llave
Origen: Es una familia en donde hay un elemento al que hay que acercarse o
golpear.
Material
Clave: elemento metálico con una o dos aspas giratorias, que se hunde en el
suelo. Tiene 75 cm. de altura.
Pellos: son los elementos metálicos que se lanzan, de unos 8cm de diámetro.
Reglamento: Se juega por parejas, compitiendo cada uno de los miembros de
la pareja con el respectivo de la contraria. Se lanzan dos pellos por jugador,
consiguiendo 8 puntos por impacto directo con la chave. Lanzados los cuatro
pellos se miran los que hay en el suelo y se retiran los que han impactado,
puntuando entonces 1 tanto por pello más cercano. Las jugadas que consigan
la misma puntuación se anulan. De esta forma se va lanzando hasta conseguir
llegar primero a 60 puntos entre la pareja.
La Llave asturiana: El juego es como el anterior, solo que la llave tiene tres
aspas y seis fichas para lanzar. Se conviene la distancia de tiro y el número de
tiradas, intentando conseguir el mayor número de impactos. En este no se
tiene en cuenta el acercamiento.
Llave alterna: Se sitúan dos chaves con un clavo entre las dos al final de la
distancia de tiro. Se lanzan 7 fichas por jugador, 4 a las chaves y 3 al clavo,
siguiendo un orden establecido (a las chaves de forma alterna, las últimas 3 al
clavo). Cada impacto en la chave vale 1 punto y si además no fallas en las
cuatro fichas se suman 2 puntos más (malluelu). Cada clavo dado vale dos
puntos. Si se le da las tres veces se suman además 3 puntos (barrenu). Si se
dan las dos jugadas anteriores seguidas se consigue la máxima puntuación
denominándose a esta jugada “campanu’.
Modificación del reglamento
Se coloca la chave a diez metros de distancia de tiro rodeada con un circulo.
Se juega en equipos de cuatro personas, compitiendo los cuatro a la vez.
Se lanzan tres pellos por jugador.
Cada impacto directo suma cuatro puntos. Más dos puntos más al pello que
quede más cercano a la base de la chave, independientemente de si impactó en
ella o no.
Se juega a cuatro manos.
El uso de estos cinco juegos son un pequeño ejemplo del trabajo que se
puede realizar con los juegos alumnos en la clase para trabajar lanzamiento y
puntería. Estos nos muestran otra forma de encarar el tema y sabemos que se
les puede añadir más tipos de lanzamiento y precisión según el nivel del grupo.
Siempre hay que tener en cuenta que a estos juegos se los tiene que adaptar
para que los chicos salgan motivados y quieran seguir aprendiendo y
practicando, y no plantearles desafíos más allá de los que ellos pueden resolver
. Por otro lado hay otros miles de ejercicios de lanzamiento y puntería que se
pueden convertir muy fácilmente en juegos aplicativos.
Dos niños practican lanzamiento entre sí con una pelota.
Los mismos dos niños tienen que tratar de tocar al otro lanzando la pelota, y al
mismo tiempo evitar que los toquen.
Subiendo la dificultad: lo mismo pero con una pelota cada uno, ahora deben
estar atentos a ambas pelotas.
Uno al Medio: dos o más niños deben ir lanzándose la pelota sin que quien está
en el medio la logre atrapar.
Dificultad: más de un alumno en el medio de la ronda. Modificar los
lanzamientos: con la mano no hábil, de espaldas, por entre las piernas, con
técnica de lanzamiento de bala, con técnica de basquetbol, etc. según lo que
se quiera trabajar
Todos con una pelota, pelotita, cometa, aro etc. mientras suena la música me
desplazo por el espacio con mi objeto, cuando la música se detiene debo lanzar
hacia arriba mi cometa y buscar rápidamente la de alguien más antes de que
caiga al suelo.
Cada uno con un objeto. Cuando suena la música deben desplazarse con el
mismo. Cuando se detiene deben encontrar a un compañero que esté a más
de 3 metros de distancia, e intercambiarlo lanzándolo. Si por un mal
lanzamiento no pueden agarrarlo se les suma un punto en contra a ambos.
Trabajaremos directamente la puntería en el tiro, e indirectamente la puntería
en el pase. Por parejas, cada una de ellas tratará de llegar lo antes posible al
objetivo fijado por el profesor. (Por ejemplo, 50 puntos entre los dos). El
jugador que dispone de balón realizará un tiro a canasta desde la posición que
haya elegido. Independientemente de si ha encestado o no, irá a recoger su
rebote, para pasar a su compañero, el cual ya estará preparado para recibir el
pase, y realizar su lanzamiento. Reciben 1 punto por tocar el aro y dos por
encestar. Para niños más pequeños se puede incluir el darle valor al tablero, o
utilizar algún aro más bajo.
Eliminador: los chicos en una hilera, uno atrás del otro. Los primeros dos
tienen una pelota. Lanza el primero e independientemente de si emboca o no
lanza el segundo. Si el primero emboca antes que el segundo se salva y va al
final de la hilera, si no emboca debe seguir tirando al aro hasta embocar o
hasta que lo elimine el compañero siguiente encestando antes que él. Así se
van pasando la pelota entre el resto de los jugadores, todos lanzan y algunos
van quedando eliminados por el compañero de atrás hasta que quedan dos y se
deben eliminar entre ellos.
Tiro al aro individual: varios aros detrás de una soga, cada chico debe ir
tratando de embocar en el aro y tiene que sumar los puntos que va haciendo.
El puntaje puede variar según que tan cerca o lejos estén los
aros.
Tiro al aro por equipos: todos los chicos detrás de una línea que delimite un
área restringida. Dentro de la misma hay aros de 4 colores. Los chicos se
dividen en 4 equipos, por color, y hacen 4 hileras, deben lanzar una bolsita y
embocarla en el aro de su color para sumar puntos para su
equipo.
Tiro al aro en altura: los aros están atados con una soga y ahora los chicos
deben embocar hacia arriba. Se pueden ir cambiando las maneras de tirar y
cada una con un puntaje distinto según su
dificultad.
Tiro al aro móvil: los aros atados con una soga, la profesora los mueve para
aumentar la dificultad del juego
Derribando latas: Lanzan una pelota a una pila de latas, con la mano, con el
pie, con la cabeza.
Emboque: Lanzan distintos objetos e intentan embocar en palanganas con
diferentes puntajes, con la mano, dos manos, con el pie, con la cabeza, con el
brazo.
Tejo: (Juego de playa) Lanzan el tejo intentando ubicarlo cerca del tejo más
pequeño (bochin).
¿Pasará?: Se cuelga una tela grande con agujeros, deberán lanzar desde una
distancia para que la pelota o el objeto pase a través.
Quien le pega: Se les otorga a los alumnos una pelota de papel y/o espuma.
El profesor debe correr en línea recta por enfrente de los alumnos a velocidad
moderada. Los mismos deben intentar lanzar la pelota y que impacte con él. El
blanco también puede ser una caja de cartón inmóvil sostenida por el docente,
y que los alumnos intenten embocar mediante lanzamientos a una distancia
prudencial.
Disco en el palo: Lanzan discos para embocar en palos fijos.
Tiro al blanco: lanzamiento de pelotitas mojadas a un papel con puntajes.
La invasión: Se divide la clase en dos grupos. Cada equipo se colocará en una
mitad del campo. A la voz de ya, cada equipo tiene que lanzar las pelotas que
se encuentran en su campo hacia la zona de los contrarios. El docente después
de varios minutos debe indicar el final del juego. El equipo que tenga un mayor
número de pelotas en su campo será el perdedor.
Se puede realizar una variante en el que solo se puedan lanzar las pelotas de
una en una. Es aconsejable procurar utilizar pelotas de esponjas o muy blando
para evitar que los niños se golpeen fuertemente con las
La fortaleza: Esta actividad se desarrollará igual que el juego anterior, pero
en lugar de pintar una línea en el suelo para dividir el campo en dos zonas, se
colocará una colchoneta vertical. De este modo las pelotas deberán ser
lanzadas de modo que pasen por arriba de la colchoneta.
La bomba: Esta actividad se organizara en grupos de seis o siete integrantes.
Todos los grupos deberán formar un círculo en el que cada grupo tendrá una
pelota. La actividad consistirá en ir pasándose la pelota lo más rápido posible.
El docente deberá dar consigna de que la pelota quema para que el
participante lance la pelota lo más rápido posible al grito de bomba el que
quedo con la pelota saldrá del círculo.
La variante que se realizara dependerá de que los componentes del grupo
deben estar en continuo movimiento sin desplazarse del sitio.
El espejo: Esta actividad se desarrollara en parejas. Un compañero lanza la
pelota y la recepciona de distintas formas. Su pareja deberá imitar esos
gestos.
Ahora te toca a vos: Esta actividad se desarrollara en parejas en el que
deberán pasarse la pelota de distintas formas. Cada pareja deberá poseer una
pelota
Invadir el castillo: En esta actividad se dividirá la clase en tres grupo. Un
grupo realizarán un círculo con las manos agarradas y cumplirán la función de
castillo. El segundo grupo, los defensores del castillo, se colocarán dentro del
círculo. El grupo restante serán los atacantes que se situarán en el exterior del
círculo. A la voz de ya, los guerreros deben lanzar las pelotas dentro del castillo
y los defensores deberán desalojar todos los balones.
Simón dice: El docente será el ejecutor del juego. Para que los demás lo
obedezcan debe pronunciar la orden en forma correcta. De lo contrario,
jugadores ejecutarán la conducta opuesta. La clave para que obedezcan al
ejecutor se encuentra en el hecho de pronunciar Simón dice antes de dar la
orden. Por ejemplo: Simón dice que lancen la pelota hacia arriba. En este caso
todos efectuarán esta acción. Sin embargo al pronunciar solamente: lanzar la
pelota hacia arriba, sin decir Simón, todos harán lo contrario y lanzaran la
pelota contra el suelo.
Lanzamiento de jabalinas: Simularemos el “lanzamiento con jabalina”
utilizando flota flota.
Lanzar a la tela: Los alumnos deberán sentarse contra la pared, cada uno con
una pelota chica. A una distancia, no muy extensa, habrá una tela colgando.
Los alumnos deberán lanzar las pelotas hacia la tela probando diferentes
posturas: sentados, arrodillados, acostados, de espalda, boca arriba, boca
abajo, en cuclillas, entre sus piernas (haciendo puente), sobre un pie y sobre el
otro.
El quemado: se divide el patio en dos mitades iguales, se divide el grupo en
dos equipos uno de cada lado, con un pelota de goma espuma. Se inicia en uno
de los dos lados el que tiene la pelota debe lanzar y pegarle en una parte del
cuerpo a algún integrante del equipo contrario, si lo logra este quedara
momentáneamente fuera del juego, si no se la pelota queda en posesión del
otro equipo a menos que vuelva al propio campo de juego.
Mancha pelota: el que tiene la pelota es la mancha este debe correr al resto
de los alumnos y lanzarle la pelota a cualquiera de ellos el que es alcanzado por
el lanzamiento pasa a ser la mancha, si no lo logra debe ir a buscar la pelota
para hacer otro lanzamiento.
Jugar a deslizar objetos (autitos, bloques de madera, cucharitas, piedritas,
pelotas de papel, zapatillas/zapatos, trozos de ramas gruesas y largas, etc.)
hacia distintos blancos fijos.
Proponga un juego en parejas: un compañero le indica al otro lo que tiene que
hacer (embocar en..., pasar cerca de..., golpear entre...).
Jugar en equipos de dos alumnos cada uno, pero con objetos en movimiento
(bloques, autitos, aros, cubiertas, cajas de cartón, pelotas, botellas plásticas,
etc.). Uno los hace deslizar, rodar, picar para que el otro intente tocarlo,
pasarlo por adentro, cerca, por arriba, sobre su trayectoria.
Uno se desplaza caminando, trotando, corriendo y, sin detenerse, deja caer el
objeto que lleva en la mano sobre la cabeza del otro, o en un hombro o sobre
un sector marcado. También puede indicarles voltear o golpear otro objeto.
Otro juego que puede proponer a los niños es el de lanzar un objeto no
móvil (bolsita con arena, con tierra, con arroz) hacia un blanco fijo, vertical, en
altura, desde distintas posiciones (acostado, arrodillado, parado), con la mano
hábil y la no hábil. Observe las diferencias.
Indíqueles combinar la actividad anterior con una carrera previa. Intente
que los alumnos no se detengan para lanzar.
Otra propuesta es agregarle movimiento pendular y rítmico a un blanco
que cuelga de una soga.
Hágales repetir la secuencia sobre un blanco fijo horizontal.
Otra consigna es hacerles buscar distintas formas de lanzamiento con
manos y pies tanto en posición fija, tras un salto, tras un giro o con el objeto
en su poder.
Invíteles a que relacionen la actividad anterior con el pase de un
compañero: recibir y lanzar hacia un blanco fijo o a un compañero que espera
el pase en otro lado.
Sugerimos que le agregue el manejo de un objeto intermedio (palo,
escoba, cartón) para golpear a otro objeto y enviarlo hacia el blanco (usarlo
como catapulta, bate, palo de hockey, etc.). Es interesante que los alumnos
realicen la tarea con blancos móviles, tanto verticales como horizontales.
Baloncesto con trampa: Nos colocamos por parejas, uno en frente del
otro. Un miembro de la pareja tendrá una pelota, y el otro una bolsa. El
objetivo del juego es que el que tiene la pelota enceste dentro de la bolsa, pero
se puede hacer una pequeña trampa, ya que el que sujeta la bolsa, puede
moverla para tratar de atrapar la pelota. Posteriormente se intercambiarán los
objetos.
Variaciones: Podemos jugar de tres en tres, dos con pelota y uno sólo
con bolsa.