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Comandante de Carro Astra Militarum

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COMANDANTE DE CARRO

M R S H L CO

10" 11 2+ 13 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 4+ 4 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Bólter pesado [GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 4+ 5 -1 2
FACCIÓN: Voz de mando
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 4+ 4 0 1
Cañón de batalla Leman Russ [ÁREA] 48" 1D6+3 4+ 10 -1 3 Una muerte a la altura de un oficial: Cuando esta miniatura
Cañón de plasma Militarum – estándar [ÁREA] 36" 1D3 4+ 7 -2 1 sea eliminada, tira 1D6: con 2+, no la retires aún del juego.
Después de que las miniaturas de la unidad atacante hayan
Cañón de plasma Militarum – sobrecarga [ÁREA, terminado de resolver sus ataques, esta miniatura puede
36" 1D3 4+ 8 -3 2
DE RIESGO] disparar como si fuera tu fase de disparo y tuviera todas sus
Cañón láser 48" 1 4+ 12 -3 1D6+1 heridas iniciales. Tras eso, retira a esta miniatura del juego.
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 Vocorred: Siempre que esta miniatura dé una orden, puede
Cañón de fusión [FUSIÓN 2] 18" 2 4+ 10 -4 1D6 dásela a una unidad elegible hasta a 12" de distancia.
Misil cazador-asesino [DISPARO ÚNICO] 48" 1 4+ 14 -3 1D6
Disparo único: El portador solo puede disparar con esta arma una vez por batalla. ÓRDENES
Este Oficial puede dar 1 orden a unidades Escuadrón.
ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D
Orugas blindadas Combate 6 4+ 7 0 1 DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas restantes,
Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Personaje, Imperium, Humo, Oficial, Comandante de carro
Astra Militarum
COMANDANTE DE CARRO
Los Comandantes de carro dirigen escuadrones, compañías o incluso
regimientos enteros de gigantes blindados. Desde el interior de sus
carros, ordenan a sus artilleros buscar blancos y transmitir órdenes
a las tripulaciones de otras máquinas de guerra. A veces, cual visible
símbolo de la potencia imperial, gritan órdenes desde la torreta.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ E l cañón de batalla Leman Russ de esta ■ E sta miniatura puede ser equipada con una de ■ 1 Comandante de carro
miniatura puede reemplazarse por una de las las siguientes opciones:
Esta miniatura está equipada con:
siguientes opciones:* ◦ 1 ametralladora pesada cañón de batalla Leman Russ; cañón láser; orugas blindadas.
◦ 1 cañón de batalla demolisher ◦ 1 bólter tormenta
◦ 1 cañón nova eradicator*
■ E sta miniatura puede ser equipada con 1
◦ 1 cañón de plasma executioner* misil cazador-asesino.
◦ 1 cañón automático exterminator*
* Los perfiles de estas armas aparecen en la tarjeta de arsenal
◦ 1 cañón gatling punisher* de Vehículo Astra Militarum.
◦ 1 cañón de batalla vanquisher*
■ E l cañón láser de esta miniatura puede
reemplazarse por una de las siguientes opciones:
◦ 1 bólter pesado
◦ 1 lanzallamas pesado
■ E sta miniatura puede ser equipada con una de
las siguientes opciones:
◦ 2 bólteres pesados
◦ 2 lanzallamas pesados
◦ 2 cañones de fusión
◦ 2 cañón de plasma Militarum

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Personaje, Imperium, Humo, Oficial, Comandante de carro
Astra Militarum
ESCUADRA DE INFANTERÍA
M R S H L CO

6" 3 5+ 1 7+ 2 GUARDIA

6" 3 5+ 2 7+ 4 EQUIPO DE ARMAS PESADAS

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Bólter pesado [PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 5+ 5 -1 2 Defensores de la Humanidad: Siempre que un ataque a
Lanzagranadas – frag [ÁREA] 24" 1D3 4+ 4 0 1 distancia tome como blanco a esta unidad, si esta unidad se
Lanzagranadas – perforante 24" 1 4+ 9 -2 1D3 encuentra en la zona de amenaza de un marcador de objetivo
que controles, las miniaturas de esta unidad se benefician de
Lanzallamas [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 4 0 1 cobertura contra ese ataque.
Pistola láser [PISTOLA] 12" 1 4+ 3 0 1
Rifle de francotirador [PESADA, PRECISIÓN] 36” 1 4+ 4 -2 2 HABILIDADES DE EQUIPO
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 4+ 9 -4 1D6
Vocoemisor: Siempre que tomes como blanco de una
Rifle láser [FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 3 0 1 estratagema a la unidad del portador, tira 1D6, sumando 1 al
Rifle de plasma – estándar [FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 7 -2 1 resultado si hay una o más miniaturas Oficial amigas a 6" o
Rifle de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 8 -3 2 menos: con un 5+ obtienes 1PM.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Arma cuerpo a cuerpo Combate 1 4+ 3 0 1
Arma de energía Combate 2 4+ 3 -2 1
Espada sierra Combate 3 4+ 4 0 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Imperium, Granadas, Regimiento, CLAVES DE FACCIÓN:


Pelotón, Escuadra de infantería Astra Militarum
ESCUADRA DE INFANTERÍA
La columna vertebral de innumerables regimientos del Astra Militarum, las
escuadras de infantería luchan en grandes cantidades. Armadas con el
omnipresente rifle láser, a menudo complementado por armas especiales,
mantienen las líneas defensivas, dirigen asaltos en masa a través de tierra
de nadie y, si están bien dirigidas, mantienen sus posiciones hasta el final.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ P or cada 10 miniaturas que incluya esta unidad, ■ La pistola láser de cada Sargento puede Una de las siguientes opciones:
el rifle láser de 1 Guardia puede reemplazarse reemplazarse por una de las siguientes
■ 1 Sargento y 9 Guardias
por una de las siguientes opciones: opciones:*
■ 1 Sargento, 7 Guardias y 1 Equipo de Armas Pesadas
◦ 1 lanzagranadas ◦ 1 bólter
■ 2 Sargentos y 18 Guardias
◦ 1 lanzallamas ◦ 1 pistola bólter
■ 2 Sargentos, 16 Guardias y 1 Equipo de Armas Pesadas
◦ 1 rifle de francotirador ◦ 1 pistola de plasma
■ 2 Sargentos, 14 Guardias y 2 Equipos de Armas Pesadas
◦ 1 rifle de fusión ■ El bólter pesado de cada Equipo de Armas
◦ 1 rifle de plasma Pesadas puede reemplazarse por una de las Cada Sargento está equipado con: pistola láser;
siguientes opciones:* arma cuerpo a cuerpo.
■ Por cada 10 miniaturas que incluya esta unidad,
1 Guardia equipado por un rifle láser puede ser ◦ 1 cañón automático Cada Guardia está equipado con: rifle láser;
equipado con 1 Vocoemisor (el rifle láser de la ◦ 1 cañón láser arma cuerpo a cuerpo.
miniatura no puede reemplazarse). ◦ 1 lanzamisiles Cada Equipo de Armas Pesadas está equipado con:
■ El arma cuerpo a cuerpo de cada Sargento ◦ 1 mortero bólter pesado; pistola láser; arma cuerpo a cuerpo.
puede reemplazarse por una de las * Los perfiles de estas armas aparecen en la tarjeta de arsenal Esta unidad puede tener anexadas hasta dos unidades
siguientes opciones: de Infantería Astra Militarum. Líder, siempre y cuando no más de una de dichas unidades
◦ 1 arma de energía sea una unidad Escuadra de mando. Si lo hace, y esta
◦ 1 espada sierra unidad Guardaespaldas es eliminada, las unidades Líder
anexadas a ella se convierten en unidades separadas, con
sus efectivos iniciales.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Imperium, Granadas, Regimiento, CLAVES DE FACCIÓN:


Pelotón, Escuadra de infantería Astra Militarum
KORPS DE LA MUERTE DE KRIEG
M R S H L CO

6" 3 5+ 1 7+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Lanzagranadas – frag [ÁREA] 24" 1D3 4+ 4 0 1 Actitud adusta: Siempre que una miniatura de esta unidad
Lanzagranadas – perforante 24" 1 4+ 9 -2 1D3 realice un ataque, si esta unidad está por debajo de sus
Lanzallamas [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 4 0 1 efectivos iniciales suma 1 a la tirada para impactar, y si está
bajo mitad de efectivos suma también 1 a la tirada para herir.
Pistola láser [PISTOLA] 12" 1 4+ 3 0 1
Rifle de francotirador [PESADA, PRECISIÓN] 36" 1 4+ 4 -2 2
HABILIDADES DE EQUIPO
Rifle de fusión [FUSIÓN 2] 12" 1 4+ 9 -4 1D6
Rifle de plasma – estándar [FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 7 -2 1 Vocoemisor: Siempre que tomes como blanco de una
estratagema a la unidad del portador, tira 1D6, sumando 1 al
Rifle de plasma – sobrecarga [DE RIESGO, FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 8 -3 2 resultado si hay una o más miniaturas Oficial amigas a 6" o
Rifle láser [FUEGO RÁPIDO 1] 24" 1 4+ 3 0 1 menos: con un 5+ obtienes 1PM.

Botiquín de Korps de la Muerte: Al inicio de tu fase de mando,


ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D si la unidad del portador está por debajo de sus efectivos
Arma cuerpo a cuerpo Combate 1 4+ 3 0 1 iniciales, puedes devolver hasta 1D3 Soldados de los Korps
Arma de energía Combate 2 4+ 4 -2 1 eliminados a esta unidad.
Espada sierra Combate 3 4+ 3 0 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Imperium, Granadas, Regimiento, CLAVES DE FACCIÓN:


Pelotón, Korps de la Muerte de Krieg Astra Militarum
KORPS DE LA MUERTE DE KRIEG
Los sombríos Korps de la Muerte de Krieg sobresalen en las condiciones
más duras, y sus famosos regimientos de asedio mantienen las
posiciones clave sin importar el ataque que se desate sobre ellos.
Exaltan un despiadado culto al sacrificio, pero gracias a su legendaria
resistencia, la muerte suele reclamar primero a sus enemigos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ P or cada 10 miniaturas que incluya esta unidad, ■ Cualquier cantidad de Vigías de los Korps ■ 1 Vigía de los Korps y 9 Soldado de los Korps
el rifle láser de hasta 2 Soldados de los Korps pueden reemplazar su pistola láser por una de O BIEN
puede reemplazarse por una de las siguientes las siguientes opciones:**
opciones para cada uno:* ■ 2 Vigía de los Korpss y 18 Soldados de los Korps
◦ 1 pistola bólter
◦ 1 lanzagranadas ◦ 1 bólter Cada Vigía de los Korps está equipado con: pistola láser;
◦ 1 lanzallamas ◦ 1 pistola de plasma espada sierra.
◦ 1 rifle de francotirador * No puedes elegir la misma arma más de una vez por unidad Cada Soldado de los Korps está equipado con: rifle láser;
◦ 1 rifle de fusión a menos que dicha unidad incluya 20 miniaturas, en cuyo arma cuerpo a cuerpo.
caso no puedes elegir la misma arma más de dos veces
■ P or cada 10 miniaturas que incluya esta por unidad. Esta unidad puede tener anexadas hasta dos unidades
unidad, 1 Soldado de los Korps equipado con Líder, siempre y cuando no más de una de dichas unidades
** Los perfiles de estas armas aparecen en la tarjeta de
un rifle láser puede ser equipado con una de las arsenal de Infantería Astra Militarum. sea una unidad Escuadra de mando. Si lo hace, y esta
siguientes opciones: unidad Guardaespaldas es eliminada, las unidades Líder
◦ 1 rifle de plasma anexadas a ella se convierten en unidades separadas, con
◦ 1 vocoemisor (el rifle láser de la miniatura no sus efectivos iniciales.
puede reemplazarse)
■ L a espada sierra de cualquier número de Vigías
de los Korps puede reemplazarse por 1 arma
de energía.

CLAVES: Infantería, Línea de batalla, Imperium, Granadas, Regimiento, CLAVES DE FACCIÓN:


Pelotón, Korps de la Muerte de Krieg Astra Militarum
SENTINELS ACORAZADOS
M R S H L CO

8" 8 2+ 7 7+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Cañón automático 48" 2 4+ 9 -1 3 BÁSICA: Final violento 1
Cañón de plasma – estándar [ÁREA] 36" 1D3 4+ 7 -2 1
Cazadores-asesinos móviles: Siempre que una miniatura
Cañón de plasma – sobrecarga [ÁREA, DE RIESGO] 36" 1D3 4+ 8 -3 2
de esta unidad realice un ataque que tome como blanco a
Cañón láser 48" 1 4+ 12 -3 1D6+1 una unidad Monstruo o Vehículo, puedes repetir la tirada
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 5 -1 1 para herir.
Lanzamisiles – frag [ÁREA, PESADA] 48" 1D6 4+ 4 0 1
Lanzamisiles – perforante [PESADA] 48" 1 4+ 9 -2 1D6
Misil cazador-asesino [DISPARO ÚNICO] 48" 1 4+ 14 -3 1D6
Disparo único: El portador solo puede disparar con esta arma una vez por batalla.
Multiláser militarum 36" 4 4+ 6 0 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Arma cuerpo a cuerpo Combate 2 4+ 6 0 1
Sierra de Sentinel Combate 3 4+ 6 -1 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Imperium, Regimiento, Escuadrón, Humo, CLAVES DE FACCIÓN:


Sentinels Acorazados Astra Militarum
SENTINELS ACORAZADOS
Modificados con placas protectoras adicionales, los Sentinels Acorazados
son magníficos cazadores de primera línea, que blanden sus mortíferas
armas pesadas en terrenos demasiado estrechos como para que un tanque
pueda operar en ellos. Como cazadores y asesinos móviles, destacan en la
destrucción de vehículos, búnkeres fortificados y monstruosidades xenos.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ E l multiláser militarum de cualquier número de miniaturas puede reemplazarse por una de las ■ 1-3 Sentinels Acorazados
siguientes opciones para cada una:
Cada miniatura está equipada con: multiláser militarum;
◦ 1 cañón automático arma cuerpo a cuerpo.
◦ 1 cañón de plasma
◦ 1 cañón láser
◦ 1 lanzallamas pesado
◦ 1 lanzamisiles
■ Cualquier número de miniaturas puede ser equipado con 1 misil cazador-asesino.
■ Cualquier número de miniaturas puede ser equipado con 1 sierra de Sentinel.

CLAVES: Vehículo, Bípedo, Imperium, Regimiento, Escuadrón, Humo, CLAVES DE FACCIÓN:


Sentinels Acorazados Astra Militarum
ESCUADRA DE ARMAS PESADAS
M R S H L CO

6" 3 5+ 2 7+ 2

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Armas láser ligeras [PISTOLA] 18" 1 4+ 3 0 1 Fuego de cobertura: Siempre que tomes a esta unidad como
Bólter pesado [PESADA, GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 5+ 5 -1 2 blanco de la estratagema Disparos preventivos, mientras
Cañón automático [PESADA] 48" 2 5+ 9 -1 3 resuelvas dicha estratagema esta unidad logrará impactos
con tiradas para impactar de 5+ sin modificar, o en lugar de
Cañón láser [PESADA] 48" 1 5+ 12 -3 1D6+1 eso con tiradas para impactar de 4+ si se encuentra a 6" o
Lanzamisiles – frag [ÁREA, PESADA] 48" 1D6 5+ 4 0 1 menos de una o más unidades Pelotón.
Lanzamisiles – perforante [PESADA] 48" 1 5+ 9 -2 1D6
Mortero [ÁREA, PESADA, INDIRECTA] 48" 1D6 5+ 5 0 1

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Armas cuerpo a cuerpo de la escuadra Combate 2 4+ 3 0 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Infantería, Imperium, Granadas, Regimiento, Escuadra de armas pesadas
Astra Militarum
ESCUADRA DE ARMAS PESADAS
Aunque las masas de infantería pueden abrumar al enemigo, a menudo
corresponde a las Escuadras de Armas Pesadas dar el golpe de gracia. Estos
equipos artilleros son capaces de instalar rápidamente sus armas pesadas
móviles, reforzando las líneas de batalla y proporcionando apoyo de fuego
cercano con su diversa potencia de fuego, ya sea precisa o indiscriminada.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ E l bólter pesado de cualquier número de miniaturas puede reemplazarse por una de las siguientes ■ 3 Escuadras de Armas Pesadas
opciones para cada una:
Cada miniatura está equipada con: armas láser ligeras;
◦ 1 cañón automático bólter pesado; armas cuerpo a cuerpo de la escuadra.
◦ 1 cañón láser
◦ 1 lanzamisiles
◦ 1 mortero

CLAVES: Infantería, Imperium, Granadas, Regimiento, CLAVES DE FACCIÓN:


Escuadra de armas pesadas Astra Militarum
TANQUE DE BATALLA LEMAN RUSS
M R S H L CO

10" 11 2+ 13 7+ 3

ARMAS A DISTANCIA ALCANCE A HP F FP D HABILIDADES


Ametralladora pesada [FUEGO RÁPIDO 3] 36" 3 4+ 4 0 1 BÁSICA: Final violento 1D3
Bólter pesado [GOLPES SOSTENIDOS 1] 36" 3 4+ 5 -1 2
Punta de lanza acorazada: Siempre que esta miniatura
Bólter tormenta [FUEGO RÁPIDO 2] 24" 2 4+ 4 0 1
realice un ataque que tome como blanco a una unidad
Cañón de batalla Leman Russ [ÁREA] 48" 1D6+3 4+ 10 -1 3 enemiga, repite las tiradas para impactar de 1 y, si esa unidad
Cañón de fusión [FUSIÓN 2] 18" 2 4+ 9 -4 1D6 se encuentra dentro del alcance de un marcador de objetivo
que no controlas, en lugar de eso puedes repetir todas las
Cañón de plasma – estándar [ÁREA] 36" 1D3 4+ 7 -2 1
tiradas para impactar.
Cañón de plasma – sobrecarga [ÁREA, DE RIESGO] 36" 1D3 4+ 8 -3 2
Cañón láser 48" 1 4+ 12 -3 1D6+1
DAÑADA: 1-4 HERIDAS RESTANTES
Lanzallamas pesado [IGNORA COBERTURA, RÁFAGA] 12" 1D6 N/A 5 -1 1
Misil cazador-asesino [DISPARO ÚNICO] 48" 1 4+ 14 -3 1D6 Mientras a esta miniatura le queden 1-4 heridas restantes,
siempre que ataque resta 1 a la tirada para impactar.
Disparo único: El portador solo puede disparar con esta arma una vez por batalla.

ARMAS DE COMBATE ALCANCE A HA F FP D


Orugas blindadas Combate 6 4+ 7 0 1

Antes de elegir blancos para esta arma, elige uno de sus perfiles para atacar.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Imperium, Escuadrón, Humo, Tanque de batalla Leman Russ
Astra Militarum
TANQUE DE BATALLA LEMAN RUSS
El Leman Russ es el Tanque de batalla principal de la Guardia Imperial,
que forma la punta de lanza de innumerables ataques blindados. Los
enemigos que no caen ante el bombardeo de sus cañones y de los
numerosos cañones montados en el casco son aplastados sin piedad
bajo sus pesadas orugas.

OPCIONES DE EQUIPO COMPOSICIÓN DE UNIDAD


■ El cañón láser de esta miniatura puede reemplazarse por una de las siguientes opciones: ■ 1 Tanque de Batalla Leman Russ
◦ 1 bólter pesado Esta miniatura está equipada con:
◦ 1 lanzallamas pesado cañón de batalla Leman Russ; cañón láser; orugas blindadas.
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones:
◦ 2 bólteres pesados
◦ 2 cañones de fusión
◦ 2 cañones de plasma
◦ 2 lanzallamas pesados
■ Esta miniatura puede ser equipada con una de las siguientes opciones:
◦ 1 ametralladora pesada
◦ 1 bólter tormenta
■ Esta miniatura puede ser equipada con 1 misil cazador-asesino.

CLAVES DE FACCIÓN:
CLAVES: Vehículo, Imperium, Escuadrón, Humo, Tanque de batalla Leman Russ
Astra Militarum

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