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Programación Didáctica 1º Isabel Pastor Molina

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Programación didáctica 1º Isabel Pastor Molina

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Programación didáctica 1º Isabel Pastor Molina

3. SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
TÍTULO NIVEL
NOS UBICAMOS – BRINCA Y VOLTEA. 1º CICLO 1º
FECHAS 1 – 25 Nov TRIMESTRE 1er Nº SESIONES 12
MATERIAS /ÁREAS EDUCACIÓN FÍSICA
JUSTIFICACIÓN DE LA SITUACIÓN DE APRENDIZAJE
El adecuado desarrollo de la lateralidad es fundamental para un correcto aprendizaje de la lectoescritura, la
elaboración del esquema corporal y la organización de las referencias espaciales derecha-izquierda. Un
adecuado desarrollo sensoriomotor implica una correcta organización lateral. Resulta importante y
relevante reforzar los niveles auditivos y visuales, para favorecer el asentamiento de una lateralidad.
CENTRO DE INTERÉS Conocimiento del cuerpo y el espacio para desplazarse adecuadamente.
2. CONCRECIÓN CURRICULAR
COMPETENCIAS ESPECIFICAS
1. HVS 2. HBM… 3. H. SOCIALES 4. CULTURAL 5. M. NATURAL
Rutinas higiene / Esquema corporal, Normas y reglas
bolsa de aseo… HMB… de juegos
CRITERIOS DE EVALUACIÓN
1.1.a X 2.1.a X 3.1.a X 4.1.a 5.1.a
1.2.a X
2.2.a X
3.2.a X
4.2.a
1.3.a 2.3.a 3.3.a X
4.3.a
1.4.a X
CONTRIBUCIÓN A LAS COMPETENCIAS CLAVE Y PERFILES DE SALIDA
CCL CP STEM CD CPSAA CC CE CCEC
X X X X X X
DESCRIPTORES OPERATIVOS DEL PERFIL DE SALIDA AL QUE SE CONTRIBUYE
CCL1 X CP1 STEM1 X CD1 X CPSAA1 CC1 CE1 CCEC1
CCL2 CP2 STEM2 X CD2 X CPSAA2 X CC2 X CE2 CCEC2
CCL3 CP3 STEM3 CD3 X CPSAA3 CC3 X CE3 X CCEC3
CCL4 STEM4 CD4 CPSAA4 X CC4 CCEC4
CCL5 X STEM5 X CD5 CPSAA5 X
SABERES BÁSICOS
EF. 01. A.1. EF.01.A.2. EF.01.A.2.
A. Vida activa y Salud física Salud social Salud mental
saludable X X X
B. Organización EF. 01. B.1. EF. 01. B.2. EF. 01. B.3. EF. 01. B.4. EF. 01. B.5.
y gestión de la
actividad física X X
C. Resolución de EF. 01. C.1. EF. 01. C.2. EF. 01. C.3. EF. 01. C.4. EF. 01. C.5.
problemas en
situaciones X X
motrices
D. EF. 01. D.1. EF. 01. D.2. EF. 01. D.3. EF. 01. D.4.
Autorregulación
emocional X X X X

E. EF. 01. E.1. EF. 01. E.2. EF. 01. E.3. EF. 01. E.4.
Manifestaciones
cultura motriz
F. Interacción EF. 01. F.1. EF. 01. F.2. EF. 01. F.3. EF. 01. F.4. EF. 01. F.5.
eficiente y
sostenible con el
entorno

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Programación didáctica 1º Isabel Pastor Molina

3. SECUENCIACIÓN DIDÁCTICA
METODOLOGÍA
MODELOS COMPETENCIALES AGRUPAMIENTOS
- Aprendizaje cooperativo. - Individual. - Parejas.
- Estilo actitudinal. - Pequeños grupos. - Gran grupo.
ESPACIOS UTILIZADOS RECURSOS UTILIZADOS
- Pista polideportiva. - Gimnasio. Aros, pelotas, petos, etc.
- Aula. - Aseos.
PROCESOS COGNITIVOS
Percepción Atención Memoria Pensamiento Lenguaje
X X X X
SECUENCIACIÓN DE SESIONES Y ACTIVIDADES
SESIÓN 1: DOM. Y NO DOM. SESIÓN 2: LATERALIDAD AROS SESIÓN 3: LATERALIDAD AROS
1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento
2. “Aviones de bombardeo”: 2. Conductores de aros. 2. Pilla pilla dedo pegajoso.
Todos los estudiantes libres por el 3. Las Olas: todos los estudiantes 3. Espirales de aros: se colocan
espacio con los brazos en cruz, en círculo y dentro de un aro. Uno los aros en forma de aspas. Cada
corren esquivándose unos a otros. se coloca en el centro, sin aro. El grupo tendrá unos conos y tendrá
Para evitar chocar (brazos), deben docente, desde fuera dice: que “quitar” la mayor cantidad
doblarlos hacia arriba o hacia - Olas a la “derecha”, y todos de conos a sus compañeros/as de
abajo flexionando solamente los pasan al aro de la derecha. otros equipos realizando saltos.
codos. - Olas a la “izquierda”, y todos Variantes: depende del color del
3. Relevos de dibujos: el primero pasan al aro de la izquierda. aro un salto distinto, distancias,
de la fila sale corriendo hasta el - “Tempestad”, todos cambian de desplazamientos, etc.
centro de la pista donde tiene un aro, aprovechando el del centro 4. Gusano con aros: realizando
folio y un lápiz. Al llegar cada para coger uno libre. saltos con pierna izquierda o
equipo debe dibujar las partes del 4. Frente a Frente: disponemos derecha y realizando diferentes
cuerpo de un niño/a. aros formando un círculo y un aro desplazamientos. Variantes:
4. Pañuelito: con hojas de papel en el medio. Dos estudiantes en pasar el aro con mano derecha o
reutilizando del juego anterior. cada aro, excepto en el centro, que izquierda.
Los estudiantes tendrán que usar solo habrá uno. El del centro irá 5. El pistolero.
la mano que indique el docente indicando partes del cuerpo.
para coger la hoja. - Juegos alternativos: pilla pilla
5. 1-2-3 pollito inglés. con aros - Juegos alternativos: pilla pilla
- Juegos alternativos: Marco polo. aro casa
Aros. Aros y conos.
SESIÓN 4: LATER.PETOS SESIÓN 5: LATER.PELOTA SESIÓN 6: LATER.PELOTA
1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento
2. Pila pilla partes del cuerpo. 2. Pilla pilla con pelota. 2. Pilla pilla botando con
3. La cola del zorro (petos): es 3. Bombardeo. pelota.
un pilla pilla que tienen que 4. Gusano con pelota: los 3. Relevos con pelota: los
quitarse el peto colocado en la estudiantes por grupos tienen que estudiantes tendrán que salir con
zona de la espalda, utilizando pasarse la pelota utilizando su pelota, botando, conduciendo
mano dominante y no dominante. diferentes partes del cuerpo y con el pie, dando golpes.
Variantes: desplazamientos, lados dominantes y no dominantes 4. Derribo cono: se coloca 1
distancias, agrupamientos, etc. (brazos, piernas, lados, etc.). banco sueco y encima de ellos
4. Pañuelito. 5. Pistolero con pelota. los bolos. Cada estudiante tiene
5. Mímicas. que lanzar la pelota y golpear los
- Juegos alternativos: pilla pilla - Juegos alternativos: lanzo al aire conos. Variantes: posición,
piratas. y digo nombre de un compañero/a distancia, manos y pies, etc.
5. Bomba.
- Juegos alternativos: mareillo.
Petos. Pelotas Pelotas.

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SESIÓN 7: DESPLAZA (I) SESIÓN 8: DESPLAZA (II). SESIÓN 9. DESPLAZA (III).


1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento
2. Muralla china: se colocan 2 en 2. Pasar el túnel: unos pillan y 2. Jarras: los estudiantes se
una línea central, y los demás en otros son pillados. Los pillados unirán de dos formando una
las líneas de fondo de un campo. abren las piernas y son salvados jarra.
A la señal debe atravesar la línea cuando alguien pasa por debajo. 3. Desplazamiento de la pica
central sin ser tocados por los 3. Piso la cuerda a mi (individual, parejas y grupos):
compañeros/as que allí están. Si compañero/a: un estudiante con la pica en la mano (uso
son tocados pasan a formar parte cogerá la cuerda con la mano y mano dominante y no
de la muralla. Ganará el último saldrá a correr mientras su dominante) realizar
que se quede sin ser cogido. compañero/a tendrá que pisarla desplazamientos.
3. Tierra, mar y aire: hay tres con su pie. Variantes: 4. Saltos con la pica (gusano):
conos que delimitan 3 líneas desplazamientos, distancias, 5. Reto picas por equipos:
diferentes, una será mar, otra agrupamientos, etc. cambiar de pica sin que se caiga
tierra y el último aire. 4. Salvar el río (competición por al suelo.
4. Policías y ladrones. equipos). 6. Aguanta la vela: en círculo,
5. Nos desliamos: unidos con
uno en el centro sujeta con los
5. Ratón que te pilla el gato. cuerdas y sin soltarse las manos
dedos una pica que apoya en el
deshacer los nudos.
suelo.
- Juegos alternativos: quito conos - Juegos alternativos: la segadora
al resto de equipos. (sin cuerda y con cuerda). - Juegos alternativos: retos con
picas y saltos.
Conos Cuerdas Picas
SESIÓN 10: DESPLAZA (IV). SESIÓN 11: DESPLAZA (V). SESIÓN 12: DESPLAZA (VI).
1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento 1. Juego bote de calentamiento
2. Cazador@s y trampas: cuatro 2. El muelle: varios se la quedan y 2. Come-enan@s: como
jugadores con petos o un tienen que ir a pillar a los demás. gigantes vs enanos.
distintivo claro intentan «cazar» al Para que no te pillen debes saltar 3. Las abejas reinas:
resto de compañeros/as. Cuando como un muelle en su sitio. nombramos 5-6 abejas reinas
un cazador toca a un corredor se 3. Los enan@s van de caza que tienen que capturar a las
convierte en trampa. La trampa se (10’/35’) Un tercio abejas libres para formar un
desplaza en cuadrupedia o pata aproximadamente de los alumnos enjambre. A las abejas
coja u otro desplazamiento, portará una pelota y serán enan@s capturadas, se les ata un pañuelo
pudiendo cazar al resto de cazador@s que intentarán alcanzar en la muñeca y tienen que seguir
corredores. Variantes: con la pelota (solo se puede a la reina. Ganará la abeja reina
desplazamientos, distancias, golpear en los pies) al resto de cuyo enjambre sea más
agrupamientos, etc. compañeros/as sin ella (animales). numeroso cuando ya no queden
3. Desafío: palmada. En el momento que un enan@ abejas por capturar.
4. Pañuelito. alcanza a un ogro, éste se 4. Tiburones, barracudas y
5. Métete dentro: introducirse convierte en enan@. atunes: pilla pilla tres equipos.
dentro del círculo sin que mi 4. Ratón que te pilla el gato 5. El tren ciego. En grupos de 5,
compañero/a que esté con los ojos (pelota). se colocan en hilera y con los
cerrados me escuche o sienta. 5. Tras la dura batalla: ojos cerrados menos el último,
- Juegos alternativos: pilla pilla relajación. que conducirá al tren con la voz.
cola del zorro. - Juegos alternativos: gusano - Juegos alternativos: la fruta
pelotas prohibida
Petos. Pelotas.
PRODUCTO FINAL
- Técnica resolución conflictos.
- Conocemos nuestro cuerpo en el espacio.
- Normas y rutinas.

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