APERTURAS
AJEDREZ
Miguel Illescas
y otros
PORTADILLAS APERTURAS DE AJEDREZ 3.indd 2 10/1/18 19:41
Contenido
7 Introducción 119 Apertura Escocesa
124 Gambito de Rey
9 Desarrollo y centro 133 Defensa Petrov
17 El enroque rápido 139 Impidiendo el enroque
23 Las pérdidas de tiempo 143 Aperturas semiabiertas
33 La iniciativa 150 Defensa Siciliana
40 Mate del Loco 161 Defensa Francesa
45 Mate del Pastor 171 Cadenas de peones y rupturas
51 El desarrollo defectuoso 175 Defensa Caro-Kann
57 Aperturas abiertas 182 Defensa Escandinava
63 Apertura de los cuatro Caballos 189 La ventaja de espacio
69 Apertura Italiana 193 Los fianchettos
76 Ataque Fegatello: el punto «f7» 203 Aperturas cerradas y semicerradas
86 Mate de Légal 215 Defensa Nimzoindia
90 Defensa Philidor 219 Defensa India de Rey
95 El Rey en el centro 224 Aperturas de flanco
102 Apertura Española
112 Clavadas en la apertura 232 Soluciones
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aperturas de ajedrez 7
Introducción
Durante siglos, los ajedrecistas han ido estudiando infinidad de posibilidades de co-
menzar una partida y organizar su inmediato desarrollo, lo que se conoce como fase
de apertura. El análisis de miles de partidas, disputadas por auténticos maestros, ha
permitido establecer un canon, que ha dado lugar a un gran entramado de aperturas
y defensas que conforman la actual “Teoría de aperturas”.
Orientarse en ese laberinto teórico no es tarea fácil. Pero para tener éxito no es nece-
sario memorizar largas variantes, sino esforzarse en comprender los principios fun-
damentales que rigen en esta fase del juego, y conocer las características esenciales de
las distintas aperturas y defensas.
En este curso de aperturas estudiaremos primero algunos conceptos básicos, como la
importancia de desarrollar las piezas, dominar el centro o enrocar rápidamente. Paso
a paso, introduciremos conceptos más complejos, como la lucha por la iniciativa o la
ventaja de espacio. Y por supuesto, abordaremos el estudio de las principales aperturas
y defensas, de modo claro, ameno y con un enfoque eminentemente práctico, con
numerosos ejemplos y ejercicios que nos permitirán avanzar con paso firme en el
dominio de esta fase inicial del juego.
MIGUEL ILLESCAS CÓRDOBA
Gran Maestro Internacional de Ajedrez
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Desarrollo y centro
La posición inicial Vamos a ver un ejemplo de cómo co-
menzar la partida. Las blancas juegan.
y la actividad de
las piezas 1.¤f3
Al inicio de la partida, cada jugador debe
colocar sus piezas en las dos primeras
filas del lado correspondiente en el ta-
blero en el orden que muestra la figura
siguiente:
Con una sola jugada, el Caballo blanco
ha ampliado mucho su actividad. Con-
trola ocho casillas y puede saltar a cinco
de ellas. Es ahora el turno de las negras,
que mueven un peón.
1...d5
Al empezar, las piezas están encerradas Al mover su peón, las negras dan salida
detrás de los peones. De esta manera, a su Alfil, que hasta ahora no podía rea-
cada bando apenas controla las tres pri- lizar ningún movimiento. Es una buena
meras filas. jugada, pues aunque no moviliza una
pieza, ayuda a ello.
Fijémonos por ejemplo en el Caballo
blanco. Desde su posición inicial contro- 2.d4
la tres casillas, de las cuales puede saltar También las blancas, con esta jugada de
a dos (la otra está ocupada por su peón). peón, dan salida a su Alfil.
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10 aperturas de ajedrez
2...¥f5
A esta zona se la conoce comúnmente
como el «centro» y su control resulta
Ahora ambos bandos tienen una pieza
fundamental para poder dominar la par-
desarrollada.
tida. Desde la apertura, conviene buscar
el dominio del centro, ya sea ocupándo-
3.¥f4
lo con los peones o bien teniéndolo con-
La misma idea. Con esta simple jugada
trolado con las piezas. El centro es el
las blancas ya tienen dos piezas en ac-
lugar que permite acceder a la totalidad
ción. Esto suele pasar en la apertura, ya
del tablero.
que al mover primero, las blancas suelen
La zona marcada en color, que com-
conservar cierta iniciativa.
prende tanto el centro como las casillas
que lo rodean, recibe el nombre de cen-
3...e6
tro ampliado y también constituye una
Esta jugada de peón resulta útil a las ne-
zona crucial durante el desarrollo de
gras porque dan salida a su otro Alfil.
toda la partida.
En las siguientes jugadas, ambos ban-
dos deben terminar el desarrollo de sus
fuerzas.
La importancia
estratégica del
centro
Las cuatro casillas centrales, marcadas
en color verde, constituyen la zona más
importante del tablero.
El desarrollo
La primera tarea de una partida ideal
es «movilizar los ejércitos», es decir,
poner en juego las piezas. Vamos a plantear ahora un posible desa-
rrollo inicial que resultaría ideal. Comen-
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zamos la partida moviendo dos pasos uno no hiciese nada, el desarrollo ideal sería
de los peones centrales, 1.e4 o 1.d4. parecido al siguiente:
1.e4
Esta jugada tiene ventajas: ocupa el cen-
tro y aumenta la actividad de varias pie-
zas, la Dama y el Alfil de casillas blancas.
Naturalmente, es muy difícil lograr una
posición así, ya que el rival, con sus mo-
vimientos, lo impedirá. Pero, para llegar
a ella, las blancas solo necesitan diez ju-
gadas.
Con ella, las blancas aumentan mucho En la apertura, este debe ser el ideal a
su dominio del centro y la actividad de buscar.
sus piezas.
Podemos observar en el diagrama,
en color, la gran cantidad de casillas que El centro de peones
controla el jugador blanco tras esta ju-
gada. En la apertura conviene consolidar el
Supongamos que las blancas pudieran dominio del centro colocando los peo-
realizar otra jugada más. nes en esa zona del tablero. El objetivo
Si consiguen avanzar el otro peón cen- debe ser llegar al centro antes que el con-
tral, lograrán un control casi absoluto. trario.
Como ocurre en una batalla, la infan-
2.d4 tería suele empezar las acciones y tomar
posiciones en primer lugar.
Para mayor claridad, vamos a ver un
ejemplo:
El centro es el sector del table-
ro donde las piezas alcanzan su
mayor actividad y desde donde
pueden desplazarse más rápida-
mente a cualquier parte del tablero,
Ahora, las piezas blancas controlan más para el ataque o la defensa.
de la mitad del tablero. Si nuestro rival
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12 aperturas de ajedrez
1.e4 ¤c6 2.d4 ¤f6 7.f4
Las blancas y las negras dominan el cen- Las negras tienen sus dos Caballos ata-
tro. Las negras además han desarrollado cados y deben perder uno de ellos.
sus dos Caballos, pero su situación no es
segura porque los peones blancos pue-
den atacarlos. Un ejemplo de buen
3.e5 ¤d5 4.c4 juego en la apertura
Como vemos, los Caballos no pueden
mantenerse en sus posiciones centrales, Vamos a ver las primeras jugadas de una
pues los peones blancos les amenazan. partida donde los dos bandos juegan co-
rrectamente la apertura y explicaremos
4...¤b6 las ideas más importantes que motivan
cada jugada.
1.e4
Las blancas ocupan el centro y dejan
paso a su Alfil.
1...e5
La jugada de las negras tiene las mismas
ventajas y además pone un freno al peón
blanco.
Gracias a ello, podrán colocar su Ca-
ballo en f6 sin que pueda ser atacado por
5.d5 él, a diferencia de lo que ocurría en el
Aunque las blancas sacrifican uno de sus ejemplo anterior.
peones, tienen una buena razón para
ello.
El desarrollo ideal es ocupar el
5...¤xe5 6.c5 ¤bc4 centro con los peones centrales
No hay otra casilla a disposición del Ca- flanqueados por Alfiles y Caballos.
ballo atacado.
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aperturas de ajedrez 13
2.¤f3 Esta jugada cumple, además de la función
de desarrollo, la de poner el Rey blanco
en lugar seguro. Conviene realizar el en-
roque cuanto antes.
4...¤f6
Desarrollo y ataque sobre el peón blanco en
e4. Esta es la mejor casilla para este Caballo,
que en e7 o h6 no estaría tan bien colocado.
5.d3
Además de defender el peón, permite
Las blancas desarrollan una pieza, al mis- salir al segundo Alfil.
mo tiempo que controlan una casilla del
centro. Pero además realizan una juga- 5...0–0
da de iniciativa, ya que atacan el peón
negro, de modo que su contrincante ya
no tiene total libertad para elegir su juga-
da y debe defenderse ante la amenaza.
2...¤c6
La respuesta negra desarrolla una pieza
al tiempo que defiende su peón. Por tan-
to, es una buena jugada.
3.¥c4 También el Rey negro se pone en posi-
Las blancas desarrollan otra pieza, do-
ción segura. Ahora la casilla f7 también
minando el centro y preparando el en- está protegida por su Torre.
roque corto. Además apuntan hacia f 7,
que es el punto más débil de las negras 6.¤c3
en la apertura. El Caballo se desarrolla y controla dos
casillas centrales.
3...¥c5 4.0–0
6...d6
Protege el centro y da salida al Alfil.
Las primeras jugadas de una
partida de ajedrez son clave. Para
decidirse por una de ellas, hay que
tener en cuenta el desarrollo y el
control del centro.
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14 aperturas de ajedrez
7.¥g5 El Caballo ocupa una buena casilla central,
atacando la Dama y también el peón en c7.
9...£d8 10.c3
Esta jugada refuerza el control del centro.
Las blancas intentan seguir con el avance
de su peón a d4, para dominar el centro
con sus peones.
Después de la apertura que acabamos
de ver, desarrollada con mucho acierto por
ambos bandos, en esta ocasión examina-
remos otra donde uno de los jugadores no
La última pieza menor que las blancas te-
actúa con tanta destreza, aunque en nin-
nían por desarrollar. El Alfil ataca el Caba-
gún momento comete errores graves.
llo negro e, indirectamente, la Dama.
Puede decirse que las blancas han com-
1.e4 e5 2.¤f3 d6
pletado sus objetivos en la apertura: han
Las primeras jugadas son las mismas que
desarrollado sus Caballos y sus Alfiles,
en la partida anterior, aunque ahora las
controlan el centro con sus peones (aun-
negras optan por una jugada distinta
que sea parcialmente, pues su rival no les
que, sin ser mala, no tiene las mismas
ha permitido mayor dominio) y han pues-
virtudes que la jugada 2...¤c6.
to su Rey en lugar seguro con el enroque.
Las negras, aunque algo rezagadas en
3.¥c4 ¥g4
su desarrollo, pues tienen una jugada
menos, también han logrado cumplir sus
objetivos con total corrección.
7...h6
A las negras les molesta el Alfil, así que
obligan al bando blanco a tomar una
decisión.
8.¥xf6 £xf6 9.¤d5
Una jugada tentadora, pero no tan buena
como puede parecer. En general, conviene
desarrollar antes las piezas del flanco de
Rey (mitad del tablero que está del lado
del Rey y que corresponde a las columnas
e, f, g y h). Siguiendo este importante prin-
cipio, estaremos en disposición de realizar
el enroque lo antes posible. Por esa razón,
3...¤f6 era una opción mejor.
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aperturas de ajedrez 15
4.¤c3 ¤f6 5.d3 En este punto, vemos que las negras han
Las últimas jugadas de ambos bandos cambiado su Alfil, que ha realizado dos
han sido correctas, pues cumplen las fun- movimientos, por un Caballo que solo
ciones principales de la apertura: desa- hizo uno. La consecuencia es que las
rrollo y control del centro. blancas se van adelantando en el desa-
rrollo de las piezas.
5...h6
7...¤bd7
Una jugada que no es necesaria. Ni ayu-
da al desarrollo ni controla el centro. Su Jugada de desarrollo, pero el Caballo no
único mérito es evitar que las blancas se coloca en la mejor casilla posible. En
jueguen su Alfil a g5, pero no conviene c6 estaría un poco mejor.
gastar un tiempo de la apertura en este
tipo de jugadas. 5...¥e7 o 5...¤c6 eran 8.0–0
preferibles. Sin lugar a dudas, enrocar en cuanto se
tiene ocasión es una buena medida.
6.h3
En cambio, la misma jugada por parte 8...¤c5
de las blancas es buena. Ahora no se Las negras mueven dos veces una de sus
pierde el tiempo, pues las negras tienen piezas antes de terminar su desarrollo,
que volver a mover su Alfil. lo que no es recomendable. Parece que
el Caballo está mejor en c5 que en d7,
6...¥xf3 7.£xf3 pero es más importante acelerar el desa-
rrollo del flanco de Rey con ¥e7 seguido
del enroque.
9.¥e3
Las blancas ya han terminado el desarro
llo de todas sus piezas y han enrocado.
Por contra las negras, con una estrategia
menos acertada, solo tienen dos Caba-
llos desarrollados y su Rey aún no ha
enrocado.
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16 aperturas de ajedrez
9...¥e7 10.£g3 Las blancas tienen ventaja y pueden empe-
zar el ataque. Amenazan capturar el peón
en g7, pero también cambiar en c5 y, tras
la réplica necesaria de las negras (dxc5),
ganar el peón de e5, ahora sin defensa.
Normalmente, no hay que mo-
ver dos veces la misma pieza
en la apertura.
RECUERDA
• La primera y fundamental tarea consiste en movilizar los ejércitos, es
decir, poner en juego las piezas. Esta fase de la partida se denomina aper-
tura.
• Como primer movimiento es recomendable mover un peón central dos
casillas, ocupando el centro. Luego procede el rápido desarrollo de Ca-
ballos y Alfiles a posiciones activas, luchando por el dominio del centro.
• El centro es el sector del tablero donde las piezas alcanzan su mayor
actividad y desde donde pueden desplazarse más rápidamente a cualquier
parte del tablero, tanto para el ataque como para la defensa.
Ejercicios prácticos (soluciones en la pág. 232)
1 Juegan las negras 2 Juegan las blancas 3 Juegan las blancas
¿Cuál de las siguientes ¿Cuál de las siguientes ¿Cuál de las siguientes
jugadas es más jugadas es la mejor? jugadas es la mejor?
adecuada según los A 8.¥d3 B 8.£a4 A 8.¥b5 B 8.0-0
principios generales C 8.b3
de la apertura? C 8.¤b3
A 4...¥c5 B 4...¤a5
C 4...¥b4+
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aperturas de ajedrez 17
4 Juegan las blancas 5 Juegan las blancas 6 Juegan las blancas
¿Cuál de las siguientes ¿Cuál de las siguientes ¿Cuál de las siguientes
jugadas es la mejor? jugadas es la mejor? jugadas es la mejor?
A 7.¥g5 B 7.¤a3 A 7.0-0 B 7.¥b5+ A 10.¤g5 B 10.d4
C 7.¤bd2 C 7.a3 C 10.g4
El enroque rápido
Necesidad del do pronto en la apertura, por lo que el
enroque corto resulta mucho más fácil y
enroque rápido rápido de realizar, y solo requiere cua-
tro movimientos (el avance del peón e,
Para poder hacer el enroque con la mayor una jugada con el Caballo de g1, otra con
rapidez posible es necesario desarrollar el Alfil de f1, y otra jugada para realizar el
las piezas propias que lo obstaculizan, es propio enroque).
decir, las que están entre el Rey y la Torre La secuencia más rápida para lograr
con la que se va a hacer el enroque. hacer el enroque podría ser la siguiente:
Si observamos las piezas en su posi-
ción de inicio, notaremos lo siguiente: 1.e4 e5 2.¤f3 ¤c6 3.¥c4 ¥c5
4.0-0
Hay dos piezas que obstruyen el enroque
corto (un Alfil y un Caballo), mientras
que para hacer el enroque largo, son tres
piezas las que hay que mover (un Alfil, un
Caballo y la Dama). Además, la Dama es
una pieza que no hay que sacar demasia-
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