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Cubo 4X4

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CUBO 4X4

1. Se arregla los 6 centros en su respectivo lugar.

2. Se arreglan las aristas, par con par.

U
l' Nos fijamos que par va a
quedar ben (1) y a cuál vamos a
perjudicar (2). En este caso es L
al par de la cara a la izquierda.
Si se desea perjudicar al par de
la cara a la derecha, se juega
todo al contrario.

Como vemos los centros ya se


arreglaron y el par (1) quedó a salvo.
Se repite esto para todas las aristas
U’ l centrales.
(para arreglar los centros)
Paridad. [r’ U’ R’ U F’ U F U’ r]

Y en el caso que las dos últimas


Antes de aplicar el algoritmo, se no se encuentren paralelas. Se
ubican las fichas no en diagonal mueve cualquiera de las aristas
Cuando nos quedan solo dos aristas como antes, sino en paralelo como
a través de los laterales hasta
por unir. Se tiene que realizar un en la imagen anterior. Se coloca las
encontrar un plano donde se
algoritmo para arreglarlas. aristas en el plano superior y se encuentren paralelas y poder
mueve siguiendo el algoritmo: utilizar el algoritmo anterior.
[r’ U’ R’ U F’ U F U’ r]

Al final debe quedar todas las aristas cada una con su par correspondiente.

3. Se considera cada par de aristas como si fuese una arista del cubo 3x3 y se procede a armar la
cara superior y sus respectivas “T” como si fuese un cubo 3x3.
4. Se coloca la cara que aún no está armada en la parte superior para proceder a armar una cruz en
ella. Para ello tendremos en cuenta tres patrones que pueden salir antes de lograr obtener la cruz.
En caso salga un “punto” se aplica el algoritmo y llegaremos a la “L” luego se obtendrá una
“franja” y finalmente la “cruz”. El algoritmo se aplica teniendo las figuras en el plano superior, y
considerando siempre el par de aristas de 4x4 como si fuesen una arista del 3x3. No necesita salir
exactamente el patrón, es suficiente con que este contenido dentro de la figura.

Paridad. En caso no saliera ningún patrón conocido se tendrá que jugar el algoritmo
[2(Rr) 2B 2U (Ll) 2U (Rr)’ 2U (Rr) 2U 2F (Rr) 2F (Ll)’ 2B 2(Rr)]. El cual voltea las caras
de un par de aristas. Ejem.

En este caso se va a voltear las dos aristas


verde y amarillo.

Aquí vemos que no se parece a ninguna de las figuras


ya que solo falta una punta de la cruz. En ese caso se
aplica el algoritmo en cualquiera de las caras
teniendo como siempre el amarillo en el plano
superior. Ahora ya tenemos la el patrón “L”.

Ejemplo con patrón ya encontrado:

En este caso nos salió directo la “L” Se ha obtenido la “cruz” en


entonces aplicamos frente a la cara Acá podemos ver la “franja” y la parte superior.
roja el algoritmo: nuevamente el algoritmo:
[F R U R’ U’ F’] [F R U R’ U’ F’]
5. Luego se va a colocar las puntas de la cruz con el color de la cara que le corresponda. Se necesita
que haya dos caras contiguas con sus centros correctos. En caso que se presenten de manera
opuesta se aplicará dos veces el algoritmo.

En este caso las caras opuestas serían Como podemos ver, al aplicar el Ahora ya tenemos la cruz azul
la roja y la naranja. Se aplicará un algoritmo en la cara naranja, con sus puntas colocadas en su
algoritmo para lograr ponerlas una hemos obtenido que la cara blanca respectivas caras.
contigua de la otra. Aplicaremos el y la roja colocadas en sus
algoritmo frente de la cara naranja, respectivos centros también estén
podría ser también en la roja contiguas. En este caso solo queda
(cualquiera de las dos opuestas). aplicar nuevamente el algoritmo
[R’ U’ R U’ R’ 2U R] teniendo una de ellas en frente y la
otra en la derecha.
[R’ U’ R U’ R’ 2U R]

6. Ahora vamos a arreglar las esquinas en el plano de la cruz. Para ubicar las esquinas en su respectivo
lugar usaremos un algoritmo que permuta tres esquinas. Es decir, si ninguna está en su esquina
correcta aplicamos el algoritmo [U R U’ L’ U R’ U’ L] en cualquier lugar y obtendremos por lo
menos una colocada bien.

Aquí podemos ver que la única esquina ubicada en su lugar es la que corresponde a las caras
rojo, blanco y azul. Así que aplicaremos el algoritmo teniendo en frente la cara blanca, con la
ficha correcta en la parte superior derecha. Así:

Se aplicará el algoritmo tantas veces sea necesario hasta que las cuatro esquinas queden en su
respectivo lugar o sitio que le corresponde.
Paridad. En el caso de que se obtenga dos esquinas correctas y dos incorrectas. Ejem.

Se aplica el algoritmo [2r-2U-2r-2(Uu)-2r-2(Uu)] en cualquiera de las caras, luego veremos


que se han malogrado las puntas de la cruz, pero se procede nuevamente desde el paso “5”.

7. Ahora que ya tenemos las esquinas en su lugar, solo nos queda rotarlas para que queden
emparejadas con las caras y sería el paso final. Para lo cual aplicaremos un algoritmo teniendo la
esquina a permutar (que se encuentre mal rotada) en la parte superior derecha. Ejem.

[R’-D’-R-D] [R’-D’-R-D] [R’-D’-R-D]


[R’-D’-R-D]

Cuando ya se arregló U’
Ahora que ya [R’-D’-R-D]
una y las dos lineas de
guardamos la esquina
abajo aun no estan
que está bien,
arregladas, se trae a la
permutaremos la nueva
parte superior derecha
esquina y de paso se
otra esquina para
ordenara las dos lineas
seguir permutando. En
inferiores.
este caso se mueve U’.
[R’-D’-R-D]
U’ [R’-D’-R-D]
[R’-D’-R-D] [R’-D’-R-D] No hay problema con
las dos filas inferiores.

[R’-D’-R-D] [R’-D’-R-D] [R’-D’-R-D] Por último U’

Listo!!!

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