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Vectores 3D

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Vectores en 3D

!
Hasta ahora hemos estudiado vectores en el plano euclidiano o espacio bi-dimensional. Daremos un paso
más adelante y estudiaremos vectores en tres dimensiones; extenderemos los conceptos vistos con
anterioridad a este espacio.
!
Espacio tridimensional
Para comenzar, consideremos tres ejes de coordenadas
mutuamente perpendiculares (los ejes, x, y y z) con sus
ceros en un punto común O, llamado origen.
!
Aunque estas líneas se pueden orientar de cualquier
forma deseada, seguiremos la costumbre de pensar en
los ejes y y z como si estuvieran en el plano del papel,
con sus direcciones positivas hacia la derecha y hacia
arriba, respectivamente. Entonces, el eje x es
perpendicular al papel y suponemos que su extremo
positivo apunta hacia nosotros, formando así un
sistema de mano derecha. Le llamamos así porque, si
los dedos de la mano derecha se doblan de modo que
se curven desde el eje x positivo hacia el eje y positivo,
el pulgar apunta en la dirección del eje z positivo.
!
A cada punto P del espacio le corresponde una terna
ordenada de números (x, y, z), sus coordenadas
cartesianas, que miden sus distancias dirigidas a los
tres planos. En las figuras se muestra la ubicación de
puntos en el espacio tridimensional

!
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Representación cartesiana de un vector
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Sean i, j y k los vectores unitarios en tres dimensiones, que apuntan en
las direcciones positivas de los ejes x, y y z, respectivamente.
!
Un vector v se puede escribir como:
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!!
!!
!
Su magnitud se puede calcular usando la
generalización del teorema de Pitágoras en 3D:
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Angulos y cosenos directores
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Una manera eficaz de caracterizar la orientación de un vector es
mediante el uso de los llamados ángulos directores.
!
Los ángulos directores
!!
!!
se muestran en la figura y se definen como
los ángulos medidos del vector a las direcciones positivas de los
ejes x, y y z. Están sujetos a la condición
!!
!!
!!
Componentes de un vector en 3D
!
A diferencia del caso bi-dimensional en donde usamos la funciones trigonométricas coseno y seno, para
hallar las componentes en x y y respectivamente, en el caso tri-dimensional las componentes se calcularan
usando solo las función coseno. En la siguiente figura, se resume la relación entre las componentes del
vector y los cosenos directores.
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La multiplicación entre vectores
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Hemos estudiado la multiplicación por escalar, esto es, la multiplicación de un vector u por un escalar k. El
resultado ku siempre es un vector. Ahora definiremos dos productos vectoriales: el punto y el vectorial.
!
Producto punto!
Ahora introducimos una multiplicación para dos vectores A y B., que da como resultado un escalar. Por tal
motivo se denomina producto escalar o producto punto, y se simboliza por A · B. definimos como:

! !
!! ! !
A • B = Ax Bx + Ay By en 2D !! A • B = Ax Bx + Ay By + Az Bz en 3D
!
Muchas cantidades físicas se definen formalmente en términos de un producto punto, por ejemplo, el
Trabajo, el flujo de un campo vectorial, la Ley de Gauss para campos eléctricos.
!
Uno de los usos que le daremos al producto punto será el de hallar el ángulo entre dos vectores. Sean A y
B dos vectores cuales quiera y que viven en el espacio, tal y como se muestran en cada una de las figuras

!
cualquiera que sea la dimensión Ángulo entre dos vectores
en la que se esta trabajando la ! !
ecuación que nos da el ángulo ! ! ! ! ⎛ A•B ⎞
−1
entre los vectores es la misma, a
A • B =| A|| B|cosθ ⇒ θ = cos ⎜ ! ! ⎟
⎝ | A|| B|⎠
saber,
!!
Propiedades del producto punto
!!
!!
!!
!!
!!
Dos vectores son perpendiculares si y sólo sí su producto punto es cero
!!
!!
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!!
!!
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Producto cruz!
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El resultado de esta operación es un vector, es decir, una cantidad que sí tiene dirección. Al producto
vectorial también se le conoce como producto externo, o producto cruz

!
!!
!!
! !
a) Hallar A × B. ! !
! !
b) Hallar B × A. a) Hallar A × B.
! !
c) Usa el producto punto b) Hallar B × A.
para probar que el vector
c) Usa el producto punto
obtenido en (a) es ortogonal
! ! para probar que el vector
a los vectores A y B.
obtenido en (a) es ortogonal
! !
a los vectores A y B.

! !

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