TIC Modulo3
TIC Modulo3
DGB
Prohibida su
reproducción
TIC 3
Stephany Luciotto Vázquez
principios de
La nueva
escuela
mexicana
Tecnologías de la Información
y la Comunicación. Módulo 3
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Todos los derechos reservados. Ninguna parte de estas publicaciones puede
reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o transmitirse de ninguna forma
o por ningún medio, electrónico, mecánico, fotocopiado, grabación o de otra manera,
sin el consentimiento previo del editor, incluyendo, entre otros, en cualquier red u otro
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almacenamiento o transmisión electrónica, o transmisión para aprendizaje a distancia.
Editor en jefe: Zito Octavio Alejandre Rosas
Autora: Stephany Luciotto Vázquez
Correctora: Karla Alejandra Garduño Juárez
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Consultas 26
Formularios e informes 32
Creación de formularios 32
reproducción Pág.
Submódulo 2. Programación. 51
Lógica de programación 53
Algoritmos 54
Diagramas de flujo 56
Pseudocódigo 59
Decisiones 60
Ciclos 61
Lenguajes de programación 70
Tipos de lenguajes 71
Metodología de programación 73
Orientado a objetos 73
Programación utilizando un lenguaje de alto nivel 78
Entorno de desarrollo 79
Variables 83
Operadores 85
Constantes 87
Palabras reservadas 88
Sentencia de decisión 88
Estructuras 88
Arreglos 94
Módulo 3
Desarrollo
de
Prohibida sistemas
su
reproducción
Prohibida su
blecidos. de los usuarios, permitiendo la solución de
• 5.2. Ordena información de acuerdo con ca- problemas de manera responsable e innova-
tegorías, jerarquías y relaciones. dora en diferentes contextos.
reproducción
Submódulo 2. Programación
Aprendizajes esperados: • 5.6 Utiliza las tecnologías de la información
• Plantea el uso de diagramas de flujo y algorit- y la comunicación para procesar e interpre-
mos fomentando su desarrollo creativo para tar información.
solucionar problemas cotidianos de su contexto. • CG 8. Participa y colabora de manera efectiva
• Explica los lenguajes de programación y sus me- en equipos diversos.
todologías de forma consiente, asertiva y empá- • 8.1 Propone maneras de solucionar un
tica en la resolución de problemas del ámbito problema o desarrollar un proyecto en
académico y laboral. equipo, define un curso de acción con pa-
• Propone la creación de códigos con instruccio- sos específicos.
nes secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proce- Competencias profesionales:
so de aprendizaje, en la solución de problemas • TIC 6. Construye sistemas de información orga-
de su entorno. nizacionales mediante la codificación y compi-
lación de instrucciones algorítmicas pertinentes
Competencias genéricas: utilizando lenguajes de programación y bases
• CG 5. Desarrolla innovaciones y propone solu- de datos para cumplir con los requerimientos de
ciones a problemas a partir de métodos esta- funcionalidad y rendimiento establecidos en el
blecidos. diseño de sistemas de información asumiendo la
• 5.2. Ordena información de acuerdo con ca- frustración como parte del proceso en ambien-
tegorías, jerarquías y relaciones. tes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Presentación del módulo
Te damos la más cordial bienvenida.
El libro que tienes en tus manos ha sido preparado para
convertirse en el auxiliar didáctico que te guiará en el
estudio de los temas del módulo III de la Capacitación en
Tecnologías de la Información y la Comunicación. El tema
principal de este módulo es el desarrollo de sistemas y
se subdivide en dos módulos: Sistemas de información y
programación.
Prohibida su
El programa de estudio pretende que al terminar la pri-
mera parte del módulo (Sistemas de información) seas
capaz de utilizar la metodología para el desarrollo de sof-
tware y propongas soluciones a problemas de tu contex-
reproducción
to. Se busca, además, que puedas emplear los diferentes
modelos de bases de datos en situaciones de tu entorno.
Unido a lo anterior, se espera que al cursar este módulo
logres estructurar y utilizar algoritmos, diagramas de flu-
jo y pseudocódigos para solucionar problemas de diversa
índole.
6
Prohibida su
Presentaciónreproducción
del submódulo 1.
Sistemas de información
Este submódulo se encuentra organizado en varios temas. El primero de
ellos: Fundamentos de sistemas, nos permitirá conocer cuál es la metodo-
logía para el desarrollo del software, comenzando por la definición de las
necesidades del usuario para quien se crea el sistema, seguido del análisis de
los elementos necesarios para construir el sistema, de ahí al diseño propia-
mente dicho en el que establecemos de qué manera se juntarán los diversos
elementos para lograr que el sistema funcione para el usuario.
7
Submódulo 1
Prohibida su
tablas e informes para construir una base de
datos y desarrollar los elementos necesarios
para realizar búsquedas efectivas en ella.
reproducción
Submódulo 1. Sistemas de información
incluye comprende
8
Fundamentos de
sistemas
Prohibida su
reproducción
Imagina que ya has concluido la capacitación en tecnologías de la información y la
APERTURA comunicación y has decidido junto con otros tres de tus compañeros de escuela, abrir
un despacho de desarrollo de software. Han hecho promoción de su despacho y una
empresa los contrata para que desarrollen el sistema de control de inventarios.
¿Como equipo de trabajo, cómo podrían saber con precisión lo que desea el clien-
te? Describan con detalle lo que harían para lograrlo.
¿Cuáles etapas deberían cubrir para desarrollar el software que les han pedido y po-
nerlo en funcionamiento?
9
Submódulo 1
DESARROLLO
Prohibida su
Metodología para el desarrollo de software
reproducción
La metodología para el desarrollo de software en un modo sistemático de confec-
cionar, gestionar y administrar un proyecto, de tal suerte que tenga altas posibi-
lidades de éxito. Considera los procesos para idear, implementar y mantener un
software desde que surge la necesidad del producto hasta que se cumple el objetivo
para el que fue creado.
Así pues, la metodología define qué hacer, cómo hacerlo y cuándo hacerlo durante
todo el desarrollo y el mantenimiento del proyecto. Precisa cuáles tareas han de
realizarse en cada fase o etapa y cuáles serán los productos esperados en cada una
de ellas.
A continuación, describiremos de manera breve las etapas por las que discurre el
desarrollo de un software.
Definición de necesidades
Esta es la primera fase y, posiblemente, la más determinante, pues el usuario que
encarga el desarrollo de software expresa lo que desea que haga el producto. Cuá-
les deberán ser las diferentes capacidades y cómo y dónde requiere que estén pre-
sentes para el funcionamiento del negocio u organización.
10
El desarrollo de software parte de
comprender las necesidades del
cliente.
Los clientes no tienen por qué saber nada de para que puedan ser comprendidos por el área
software ni de diseños, ni otras cosas relacio- de desarrollo.
nadas, solo se limitan a aportar objetivos, datos
Prohibida su
e información (que puede ser proporcionada Fruto de esta fase se obtiene un documento
directamente por él o extraída de sus registros, que incluye las especificaciones de cada parte
equipos, empleados, etc.). El analista, junto con del proyecto, muestra cómo se ensamblarán
el cliente, van definiendo un documento funcio- para el resultado final para que tenga todos los
reproducción
nal que es la base para las siguientes fases del elementos deseados por el cliente.
desarrollo.
Análisis
El propósito principal de esta etapa es conseguir
una comprensión y descripción más precisa de
los requisitos que sea fácil de mantener y que
sirva para estructurar el sistema completo.
Implica la comprensión de las necesidades ex-
presadas por el usuario que encarga el desarro-
llo del software y el dominio de la información
que será tratada en el programa. Con base en el
cabal entendimiento de qué es lo que se requie-
re y a dónde queremos llegar, es posible transi-
tar a la siguiente fase.
Diseño
El diseño es una etapa compleja y que debe pen-
sarse una y otra vez hasta encontrar las mejores Codificación
soluciones para el desarrollo del software. Es- En esta fase se convierte el diseño a código y,
tudia las diversas opciones de implementación en apariencia, resulta ser la parte más obvia e
para el software que hay que construir, así como importante, pero no es necesariamente la que
decidir la estructura general del mismo. demanda mayor trabajo ni la más complicada.
La complejidad y duración de esta fase está
Los profesionales técnicos traducen la informa- íntimamente relacionada con los lenguajes de
ción de alto nivel (la que han obtenido del clien- programación utilizados y la calidad del diseño
te) en esquemas, diagramas, etc. de bajo nivel previamente elaborado.
11
Submódulo 1
Prohibida su
• Elegir algoritmos (de los cuales hablaremos
más adelante) y estructuras de datos adecuadas • Verificar cómo es la interacción entre los com-
al problema. ponentes del software.
posible.
reproducción
• Que la lógica de aplicación sea lo más sencilla
• Verificar que todos los requisitos tanto por
parte del cliente como del diseñador, se hayan
implementado de forma correcta.
• Documentar y comentar de forma adecuada el
código de los programas. • Identificar y asegurar que los defectos que pu-
dieran encontrarse se hayan corregido antes de
entregar el software al cliente.
Validación
Una vez que se ha superado con éxito la etapa
de pruebas ha llegado el momento de la valida-
ción cuya intención principal es comprobar que
el sistema es, precisamente, lo que el cliente
quiere y necesita.
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Se instala el software para su prueba en el negocio o institución, para que tanto el clien-
te como el personal de apoyo lo utilice durante unos días y detecte cualquier posible
falla, que debe ser documentada para corregirla de inmediato. Superada esta etapa, se
incorporan las diversas observaciones por parte del cliente y aquellas posibles fallas que
detecte el equipo de desarrolladores para su entrega definitiva al cliente.
Prohibida su
cesidades. que no tratamos en este módulo.
13
Submódulo 1
Análisis de
requsitios
Diseño del
sistema
Diseño del
programa
Codificación
Pruebas
Prohibida su Mantenimiento
reproducción
El Modelo de prototipos se basa en la construcción de un prototipo del software
que se elabora muy rápido para que los usuarios lo prueben y otorguen una retroa-
limentación o feedback. Con base en las observaciones se hacen correcciones o se
incluyen otros nuevos requerimientos. Es un método iterativo de prueba y error.
Comunicación
Modelado
Diseño rápido
Construcción
del prototipo
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El Modelo en espiral combina los dos modelos anteriores y añade el concepto de
análisis de riesgo. Consta de varias etapas, entre las que se destacan: planificación,
análisis de riesgo, desarrollo de prototipo y evaluación del cliente. Se reitera el pro-
ceso una y otra vez hasta concluir con el desarrollo.
Planificación
Análisis de
2 riesgos
3
Punto de entrada
Comunicación del proyecto
con el cliente 1
4 Ingeniería
6
Prohibida su 5 Desarrollo de los conceptos
Construcción
reproducción
Desarrollo del nuevo producto
y entrega Evaluación Mejora del producto
del cliente Mantenimiento del producto
...
Programación Programación Programación Programación
15
Submódulo 1
reproducción
prioritarias.
Scrum: Es una metodología incremental que divide las tareas como Kanban. Las
iteraciones suceden en tiempos muy cortos y fijos, de entre dos y cuatro semanas,
para conseguir un resultado completo en cada iteración.
24
horas
Reunión de revisión
Sprint
2-4
semanas
Reunión de
planificación
Product Sprint
backlog backlog
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Eliminate waste
Release plan
Iteration plan
Prohibida su
Acceptance plan Programación extrema (XP):
Considera que la clave del éxi-
Stand up meeting to son las relaciones interper-
sonales, por ende, crea muy
reproducción
Pair negotiation
buenos ambientes de trabajo
en equipo fomentando un fee-
dback constante del cliente.
Unit test Utiliza varios conceptos que
se interrelacionan para poten-
Code Pair programming ciar los resultados.
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Submódulo 1
Actividad de aprendizaje 1
Seleccionen una metodología de desarrollo de software de las que hemos revisado y des-
criban de la manera más clara posible, la planeación, el desarrollo y la construcción de un
software que sirva en cualquiera de estos ámbitos:
Prohibida su
Les sugerimos emplear esta rúbrica para guiar su trabajo.
Indicador 4 3 2 1
reproducción
El producto El producto demuestra Usa ideas de otras Usa ideas de otras
demuestra gran cierta originalidad. personas (dándoles personas, pero no les
originalidad. El trabajo demuestra el crédito). pero no da el crédito.
Originalidad Las ideas son nuevas ideas y hay evidencia de
creativas e perspicacia. ideas originales.
ingeniosas.
No hay faltas Tres o menos faltas de Cuatro errores Más de cuatro errores
de ortografía ortografía y/o errores de ortografía y/o de ortografía y de
Puntuación ni errores de puntuación. errores gramaticales. gramática.
gramaticales.
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Bases de
datos
Prohibida su
reproducción
A partir de lo que conoces responde brevemente a estas interrogantes:
APERTURA
¿Qué es una base de datos?
¿Qué es un registro?
19
Submódulo 1
Las bases de datos pueden ser muy pequeñas o muy grandes y las encontramos
por doquier: el registro de estudiantes de una escuela o universidad, el registro de
pacientes de una clínica u hospital, el registro de las revistas o libros contenidos en
una biblioteca, los estados de cuenta bancarios de los clientes de una institución
financiera y, por supuesto, el registro federal de electores que conserva y maneja el
Instituto Nacional Electoral (INE), son tan solo algunos ejemplos.
Prohibida su
Es evidente que, si los registros son pocos, su manejo puede hacerse utilizando
fichas de papel organizadas en un archivero, pero cuando son cientos o miles, es
necesario hacer uso de algunas herramientas especiales como Access, un progra-
ma incluido en la suite de Office, SQL Server de Microsoft o algún otro programa
reproducción
diseñado a propósito, según lo requiera la empresa o institución. En este apartado
utilizaremos Access como nuestra herramienta básica para la creación de una base
de datos, para establecer búsquedas, elaborar formularios o generar reportes.
Tablas e informes
Una base de datos en Access es muy parecida a una tabla en Excel. Se compone
de columnas a las que se les llama Campos y de filas a las que se les conoce como
Registros. Un campo corresponde a cada uno de los diferentes tipos de datos, mien-
tras que un registro consigna todos los datos de algún individuo o de un elemento
en particular.
Registro Campo
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En el ejemplo que se muestra arriba aparece identificado el campo ID au-
tonumérico que servirá para relacionar esta tabla con otra u otras y así
conformar la base de datos.
Prohibida su
reproducción
Una vez que ya tenemos nuestro esquema, ac- Seleccionamos Base de datos en blanco y se
cedemos al programa Access, donde aparece muestra un cuadro de diálogo en el que se nos
esta pantalla inicial: pide darle nombre a la tabla que estamos creando:
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Submódulo 1
En la cinta de opciones elegimos Crear para La opción Diseño de tabla (que es la que recomen-
que se habilite la sección Tablas: damos) nos permite diseñar la tabla eligiendo el
tipo de campos que incluirá y su extensión.
Prohibida su
datos de alguna tabla que otra persona ha elabo-
rado.
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Para que una tabla de datos aumente su utilidad • Campo calculado: Es un campo especial y de
conviene especificar de forma adecuada el tipo mucha utilidad cuando necesitemos, por ejem-
de datos que contiene. plo, sumar los valores de otros campos, compa-
rar un valor con otro, etc.
• Texto corto: Si solo deseamos registrar un dato
como el apellido paterno de una persona, el color • Autonumeración: Es un campo cuya caracte-
de una pintura, el tipo de herramienta, etc. rística es numerar los registros de manera auto-
mática según vayamos capturando la informa-
• Número: Si el dato solo contiene unos pocos dí- ción.
gitos, como la edad de una persona, por ejemplo.
Antes de pasar a la vista Hoja de datos donde
• Número grande: Cuando son varios los dígitos capturaremos los datos de cada cliente, debe-
a registrar, como el número de catálogo de una mos guardar la tabla:
herramienta o material.
Prohibida su
a una institución, por ejemplo, el egreso de la
escuela al terminar los créditos, etc.
reproducción
datos adicionales a la fecha como la hora, por
Al dar clic en Aceptar, Access nos sugerirá que de-
ejemplo. finamos un campo clave en la tabla. En el ejemplo
Clientes_ID será la clave primaria o principal.
• Sí/No: Genera un espacio para indicar si el
registro cumple o no con cierta condición que
hayamos establecido, por ejemplo, si el campo
se denomina “Vigencia” podemos seleccionar sí
o no dependiendo del status de la persona.
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Submódulo 1
Para moverse entre los campos se utiliza la tecla TAB y para agregar un nuevo regis-
tro a la tabla puede usarse la combinación de teclas Ctrl +.
Prohibida su
Guardar
reproducción
Eliminar registros de una tabla
La segunda opción para guardar la tabla consis-
En ocasiones, la tabla de datos que se utiliza co-
te en el empleo de la combinación de teclas Ctrl
+ G y, como tercera opción, puedes ingresar al múnmente, tiene ya muchos registros y varios
menú archivo y seleccionar Guardar. de ellos no se utilizan, por lo que tenemos la
posibilidad de eliminarlos si ya no se usan o de
trasladarlos a una base de datos que podríamos
llamar “histórica” para conservar el historial.
También puede suceder que alguno de los re-
gistros ya sea obsoleto, por ejemplo, cuando un
estudiante causa baja de la institución o cuando
ya no se trabaja con un cliente específico.
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Si deseamos eliminar un registro, basta con posicionarnos en el selector del regis-
tro, que es el pequeño cuadro gris que aparece a la izquierda. Al dar clic sobre él, se
sombrea todo el registro:
Al dar clic derecho sobre el selector del registro se despliega un menú contextual del
que podemos seleccionar la opción Eliminar registro:
Prohibida su
reproducción
Si requerimos eliminar varios registros a la vez, los seleccionamos, ingresamos al
menú Inicio, damos clic en Eliminar y seleccionamos Eliminar registro:
Access nos advierte que una vez que hemos eliminado los registros no los podemos
recuperar, por lo que debemos proceder con cuidado:
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