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TIC Modulo3

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Módulo 3

DGB

Prohibida su
reproducción

TIC 3
Stephany Luciotto Vázquez
principios de
La nueva
escuela
mexicana
Tecnologías de la Información
y la Comunicación. Módulo 3

Primera Edición 2022


Copyright © Delta Learning
ISBN: 978-8869-23-9
Impreso en México
Contacto: 800 450 7676
contacto@[Link]

Prohibida su
Todos los derechos reservados. Ninguna parte de estas publicaciones puede
reproducirse, almacenarse en un sistema de recuperación o transmitirse de ninguna forma
o por ningún medio, electrónico, mecánico, fotocopiado, grabación o de otra manera,
sin el consentimiento previo del editor, incluyendo, entre otros, en cualquier red u otro
reproducción
almacenamiento o transmisión electrónica, o transmisión para aprendizaje a distancia.
Editor en jefe: Zito Octavio Alejandre Rosas
Autora: Stephany Luciotto Vázquez
Correctora: Karla Alejandra Garduño Juárez

Diseño: Sandra Ortiz y el equipo de Argonauta Comunicación


Imagenes: Adobe Stock

Aviso de exención de responsabilidad:


Los enlaces provistos en este libro no pertenecen a Delta Learning. Por lo tanto, no
tenemos ningún control sobre la información que los sitios web están dando en un
momento determinado y por lo tanto no garantizamos la exactitud de la información
proporcionada por terceros (enlaces externos). Aunque esta información se compila con
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que se indique específicamente, no representan las opiniones del editor. Además, la
reproducción de este libro o cualquier material en cualquiera de los sitios incluidos en
este informe no está autorizada, ya que el material puede estar sujeto a derechos de
propiedad intelectual.
Los derechos están reservados a sus respectivos propietarios y Delta Learning no se
responsabiliza por nada de lo que se muestra en los enlaces provistos.
Índice Módulo III. Desarrollo de sistemas
Pág.
Submódulo I. Sistemas de información. 17
Fundamento de sistemas 9
Metodología para el desarrollo de software 10
Definición de necesidades 10
Análisis 11
Diseño 11
Codificación 11
Pruebas 12
Validación 12
Mantenimiento y evaluación 13
Bases de datos 19
Tablas e informes 20

Prohibida su
Consultas 26
Formularios e informes 32
Creación de formularios 32

reproducción Pág.
Submódulo 2. Programación. 51
Lógica de programación 53
Algoritmos 54
Diagramas de flujo 56
Pseudocódigo 59
Decisiones 60
Ciclos 61
Lenguajes de programación 70
Tipos de lenguajes 71
Metodología de programación 73
Orientado a objetos 73
Programación utilizando un lenguaje de alto nivel 78
Entorno de desarrollo 79
Variables 83
Operadores 85
Constantes 87
Palabras reservadas 88
Sentencia de decisión 88
Estructuras 88
Arreglos 94
Módulo 3

Desarrollo
de
Prohibida sistemas
su
reproducción

Propósito del módulo:


Planea soluciones críticas y responsables mediante la
metodología de desarrollo de software para demostrar
eficiencia en el manejo de bases de datos y software de
programación de alto nivel que sean aplicables a necesi-
dades de una empresa o institución para el tratamiento de
información.
Submódulo 1. Sistemas de información
Aprendizajes esperados: • 5.6 Utiliza las tecnologías de la información
• Utiliza la metodología para el desarrollo de y la comunicación para procesar e interpre-
software favoreciendo el trabajo colaborativo tar información.
y creativo en la resolución de problemas de su • CG 8. Participa y colabora de manera efectiva
contexto. en equipos diversos.
• Emplea los diferentes modelos de bases de da- • 8.1 Propone maneras de solucionar un
tos mostrando disposición al trabajo metódico y problema o desarrollar un proyecto en
organizado para resolver problemas de su con- equipo, define un curso de acción con pa-
texto. sos específicos.

Competencias genéricas: Competencias profesionales:


• CG 5. Desarrolla innovaciones y propone solu- • TIC 5. Propone el diseño de sistemas de infor-
ciones a problemas a partir de métodos esta- mación a partir del análisis de las necesidades

Prohibida su
blecidos. de los usuarios, permitiendo la solución de
• 5.2. Ordena información de acuerdo con ca- problemas de manera responsable e innova-
tegorías, jerarquías y relaciones. dora en diferentes contextos.

reproducción
Submódulo 2. Programación
Aprendizajes esperados: • 5.6 Utiliza las tecnologías de la información
• Plantea el uso de diagramas de flujo y algorit- y la comunicación para procesar e interpre-
mos fomentando su desarrollo creativo para tar información.
solucionar problemas cotidianos de su contexto. • CG 8. Participa y colabora de manera efectiva
• Explica los lenguajes de programación y sus me- en equipos diversos.
todologías de forma consiente, asertiva y empá- • 8.1 Propone maneras de solucionar un
tica en la resolución de problemas del ámbito problema o desarrollar un proyecto en
académico y laboral. equipo, define un curso de acción con pa-
• Propone la creación de códigos con instruccio- sos específicos.
nes secuenciales, condicionales y/o repetitivas,
asumiendo la frustración como parte del proce- Competencias profesionales:
so de aprendizaje, en la solución de problemas • TIC 6. Construye sistemas de información orga-
de su entorno. nizacionales mediante la codificación y compi-
lación de instrucciones algorítmicas pertinentes
Competencias genéricas: utilizando lenguajes de programación y bases
• CG 5. Desarrolla innovaciones y propone solu- de datos para cumplir con los requerimientos de
ciones a problemas a partir de métodos esta- funcionalidad y rendimiento establecidos en el
blecidos. diseño de sistemas de información asumiendo la
• 5.2. Ordena información de acuerdo con ca- frustración como parte del proceso en ambien-
tegorías, jerarquías y relaciones. tes laborales, educativos y de la vida cotidiana.
Presentación del módulo
Te damos la más cordial bienvenida.
El libro que tienes en tus manos ha sido preparado para
convertirse en el auxiliar didáctico que te guiará en el
estudio de los temas del módulo III de la Capacitación en
Tecnologías de la Información y la Comunicación. El tema
principal de este módulo es el desarrollo de sistemas y
se subdivide en dos módulos: Sistemas de información y
programación.

Prohibida su
El programa de estudio pretende que al terminar la pri-
mera parte del módulo (Sistemas de información) seas
capaz de utilizar la metodología para el desarrollo de sof-
tware y propongas soluciones a problemas de tu contex-
reproducción
to. Se busca, además, que puedas emplear los diferentes
modelos de bases de datos en situaciones de tu entorno.
Unido a lo anterior, se espera que al cursar este módulo
logres estructurar y utilizar algoritmos, diagramas de flu-
jo y pseudocódigos para solucionar problemas de diversa
índole.

En la segunda parte del módulo de programación conoce-


rás las generalidades de los lenguajes de programación,
sus metodologías y, finalmente, propondrás la creación
de códigos con instrucciones secuenciales, condicionales
y/o repetitivas. Como esta última tarea no es sencilla, se
entiende que como parte de tu formación logres asumir
la frustración y, al mismo tiempo, emplees tus recursos
personales para superarla y lograr tus objetivos.

Para ayudar en el logro de los aprendizajes esperados


hemos buscado que las explicaciones y ejemplos sean
suficientemente claros. Y como dice el refrán que “la prác-
tica hace al maestro”, se proponen ejercicios variados para
aplicar lo aprendido en el módulo.

No omitiremos la invitación a que emprendas el estudio


de los temas del módulo con interés y compromiso, de tal
suerte que logres alcanzar los objetivos que se plantean.
Revisa el mapa para identificar la organización de los te-
mas y subtemas del módulo.

6
Prohibida su
Presentaciónreproducción
del submódulo 1.
Sistemas de información
Este submódulo se encuentra organizado en varios temas. El primero de
ellos: Fundamentos de sistemas, nos permitirá conocer cuál es la metodo-
logía para el desarrollo del software, comenzando por la definición de las
necesidades del usuario para quien se crea el sistema, seguido del análisis de
los elementos necesarios para construir el sistema, de ahí al diseño propia-
mente dicho en el que establecemos de qué manera se juntarán los diversos
elementos para lograr que el sistema funcione para el usuario.

La codificación, que es la siguiente etapa, desarrolla mediante la programa-


ción, cada uno de los elementos marcados en el diseño. Culminada esta eta-
pa, se realizan las pruebas y se efectúan las correcciones necesarias. Si todo
funciona de manera adecuada, se pasa a la validación del sistema y puesta
en marcha. El proceso no estaría completo si se deja de considerar el man-
tenimiento del sistema y su evaluación continua para que ejecute las tareas
para las cuales fue diseñado.

Continuaremos el submódulo con el segundo tema: Bases de datos, que


tiene gran actualidad e importancia porque éstas forman parte de nues-
tra vida al estar involucradas en diversas actividades. Si acudimos a una
cita médica, por ejemplo, nos daremos cuenta que una base de datos ha
conservado nuestro nombre, dirección, edad e historial médico y nos dirige
hacia el consultorio que nos corresponde con un médico en específico. Si

7
Submódulo 1

se trata de la época de elecciones, una base


de datos de gran tamaño, consigna la informa-
ción de todos y cada uno de los ciudadanos y
ciudadanas registrados, para que al momen-
to de emitir el voto se nos dirija a una casilla
electoral específica en la que los encargados
nos ubiquen mediante nuestra credencial de
elector para permitirnos emitir el voto. En esta
parte del submódulo aprenderemos a crear

Prohibida su
tablas e informes para construir una base de
datos y desarrollar los elementos necesarios
para realizar búsquedas efectivas en ella.

reproducción
Submódulo 1. Sistemas de información

incluye comprende

Fundamentos Bases de Lógica de Lenguajes de


de sistemas datos programación programación

comprende incluyendo aborda estudia

Creación de tablas Algoritmos Programación Metodología de


Metodología para e informes Diagrama de flujo Tipos de utilizando un programación
el desarrollo de Consultas Pseudocódigo lenguajes lenguaje de alto
software Formularios Decisiones nivel
Informes Ciclos
sus etapas DFD
considerando tipo

Definición de necesidades Entorno de desarrollo


Análisis Variables Orientado
Operadores Estructurado
Diseño a objetos
Codificación Constantes
Pruebas Palabras reservadas
Validación Sentencia de decisión
Mantenimiento y evaluación Estructuras: condición,
repetición y arreglos

8
Fundamentos de
sistemas

Prohibida su
reproducción
Imagina que ya has concluido la capacitación en tecnologías de la información y la
APERTURA comunicación y has decidido junto con otros tres de tus compañeros de escuela, abrir
un despacho de desarrollo de software. Han hecho promoción de su despacho y una
empresa los contrata para que desarrollen el sistema de control de inventarios.

¿Como equipo de trabajo, cómo podrían saber con precisión lo que desea el clien-
te? Describan con detalle lo que harían para lograrlo.

¿Cuáles etapas deberían cubrir para desarrollar el software que les han pedido y po-
nerlo en funcionamiento?

¿Su trabajo terminaría cuando hayan puesto en marcha el sistema? Justifiquen su


opinión.

9
Submódulo 1

DESARROLLO

El término sistema, en general, hace referencia


a un conjunto de elementos relacionados entre
sí que funcionan como un todo. De acuerdo a
ello podemos entender por qué se habla, en el
cuerpo humano, de un sistema digestivo, un sis-
tema circulatorio, un sistema nervioso, etc. En
los que cada componente colabora con los de-
más para fines específicos.

Un sistema informático incorpora diversos ele-


mentos que se organizan para funcionar como
un todo y, como veremos en este tema, siguen
también una secuencia en su consecución para
Un sistema informático incorpora elementos lograr los objetivos que se plantean en función
diversos para funcionar como un todo. de atender las necesidades de los usuarios.

Prohibida su
Metodología para el desarrollo de software

reproducción
La metodología para el desarrollo de software en un modo sistemático de confec-
cionar, gestionar y administrar un proyecto, de tal suerte que tenga altas posibi-
lidades de éxito. Considera los procesos para idear, implementar y mantener un
software desde que surge la necesidad del producto hasta que se cumple el objetivo
para el que fue creado.

Así pues, la metodología define qué hacer, cómo hacerlo y cuándo hacerlo durante
todo el desarrollo y el mantenimiento del proyecto. Precisa cuáles tareas han de
realizarse en cada fase o etapa y cuáles serán los productos esperados en cada una
de ellas.

A continuación, describiremos de manera breve las etapas por las que discurre el
desarrollo de un software.

Definición de necesidades
Esta es la primera fase y, posiblemente, la más determinante, pues el usuario que
encarga el desarrollo de software expresa lo que desea que haga el producto. Cuá-
les deberán ser las diferentes capacidades y cómo y dónde requiere que estén pre-
sentes para el funcionamiento del negocio u organización.

La definición de necesidades a partir del cliente o de otros actores relevantes es un


proceso humano muy interactivo e iterativo, es decir, que no basta una sola sesión
para comprender toda la información, sino que requiere por parte del analista que
captura la información, una profunda comprensión de la temática y el problema a
resolver. En ocasiones se requiere consultar a un especialista en la materia de la cual
trate el software a desarrollar para que aporte luces sobre los aspectos que debe
incluir el producto.

10
El desarrollo de software parte de
comprender las necesidades del
cliente.

Los clientes no tienen por qué saber nada de para que puedan ser comprendidos por el área
software ni de diseños, ni otras cosas relacio- de desarrollo.
nadas, solo se limitan a aportar objetivos, datos

Prohibida su
e información (que puede ser proporcionada Fruto de esta fase se obtiene un documento
directamente por él o extraída de sus registros, que incluye las especificaciones de cada parte
equipos, empleados, etc.). El analista, junto con del proyecto, muestra cómo se ensamblarán
el cliente, van definiendo un documento funcio- para el resultado final para que tenga todos los

reproducción
nal que es la base para las siguientes fases del elementos deseados por el cliente.
desarrollo.

Análisis
El propósito principal de esta etapa es conseguir
una comprensión y descripción más precisa de
los requisitos que sea fácil de mantener y que
sirva para estructurar el sistema completo.
Implica la comprensión de las necesidades ex-
presadas por el usuario que encarga el desarro-
llo del software y el dominio de la información
que será tratada en el programa. Con base en el
cabal entendimiento de qué es lo que se requie-
re y a dónde queremos llegar, es posible transi-
tar a la siguiente fase.

Diseño
El diseño es una etapa compleja y que debe pen-
sarse una y otra vez hasta encontrar las mejores Codificación
soluciones para el desarrollo del software. Es- En esta fase se convierte el diseño a código y,
tudia las diversas opciones de implementación en apariencia, resulta ser la parte más obvia e
para el software que hay que construir, así como importante, pero no es necesariamente la que
decidir la estructura general del mismo. demanda mayor trabajo ni la más complicada.
La complejidad y duración de esta fase está
Los profesionales técnicos traducen la informa- íntimamente relacionada con los lenguajes de
ción de alto nivel (la que han obtenido del clien- programación utilizados y la calidad del diseño
te) en esquemas, diagramas, etc. de bajo nivel previamente elaborado.

11
Submódulo 1

Existen algunas pautas para que el código sea Pruebas


funcional y se le pueda modificar en caso de ser Para garantizar la calidad del software es nece-
necesario: sario realizar pruebas que implican, entre otras
cosas:

Prohibida su
• Elegir algoritmos (de los cuales hablaremos
más adelante) y estructuras de datos adecuadas • Verificar cómo es la interacción entre los com-
al problema. ponentes del software.

posible.
reproducción
• Que la lógica de aplicación sea lo más sencilla
• Verificar que todos los requisitos tanto por
parte del cliente como del diseñador, se hayan
implementado de forma correcta.
• Documentar y comentar de forma adecuada el
código de los programas. • Identificar y asegurar que los defectos que pu-
dieran encontrarse se hayan corregido antes de
entregar el software al cliente.

• Diseñar pruebas que de manera sistemática


saquen a la luz diferentes clases de errores para
corregirlas a la brevedad y con el menor esfuer-
zo posible.

Las pruebas no son una actividad sencilla y no


se deben aplicar de forma exclusiva durante la
fase de construcción del software sino durante
todo el ciclo de su vida útil, pues de esta forma
se asegura la calidad.

Validación
Una vez que se ha superado con éxito la etapa
de pruebas ha llegado el momento de la valida-
ción cuya intención principal es comprobar que
el sistema es, precisamente, lo que el cliente
quiere y necesita.

12
Se instala el software para su prueba en el negocio o institución, para que tanto el clien-
te como el personal de apoyo lo utilice durante unos días y detecte cualquier posible
falla, que debe ser documentada para corregirla de inmediato. Superada esta etapa, se
incorporan las diversas observaciones por parte del cliente y aquellas posibles fallas que
detecte el equipo de desarrolladores para su entrega definitiva al cliente.

Mantenimiento y evaluación la implementación, pero conforme cambian las


El mantenimiento es una actividad que asegura exigencias, es necesario modificar el producto.
el correcto funcionamiento del software duran-
te su vida útil. Dependiendo de la intención, po- Para la evaluación del software existen algunas
demos distinguir. normas oficiales que van detallando todos y
cada uno de los aspectos que deben conside-
• Mantenimiento correctivo: Tiene como finalidad rarse. La familia de normas ISO 25000 tiene por
eliminar los defectos según se vayan detectando. objetivo la creación de un marco de trabajo co-
mún para evaluar la calidad de un producto sof-
• Mantenimiento adaptativo: Consiste en adap- tware. Solo las mencionamos en este apartado
tar el software para que responda a nuevas ne- y para estudiarlas se requieren varios elementos

Prohibida su
cesidades. que no tratamos en este módulo.

• Mantenimiento perfectivo: Como lo indica su En general, para evaluar la calidad de un sof-


nombre, sirve para añadir nuevas funcionalida- tware se consideran ocho características que se
reproducción
des que no estaban contempladas en el inicio de muestran en el siguiente esquema:

1. Idoneidad funcional: El grado o nivel en el que el software satis-


Calidad de un software face las necesidades que el cliente necesita.

2. Fiabilidad: Indica el grado en que un sistema software realiza sus


funciones bajo ciertas condiciones y durante un periodo de tiempo.

3. Eficiencia en el desempeño: Relaciona el rendimiento con la can-


tidad de recursos utilizados al funcionar el sistema.

4. Usabilidad: Término que designa el grado o nivel en el que el softwa-


re permite ser entendido, aprendido, usado y fácil para el usuario.

5. Seguridad: Grado en el que el software impide que la informa-


ción de los clientes o usuarios se vea expuesta a otras entidades,
especialmente, quienes no están autorizados.

6. Compatibilidad: Se refiere al grado en el que dos o más sistemas de


software pueden intercambiar información y realizar sus funciones.

7. Mantenibilidad: Grado de eficacia y eficiencia con que el softwa-


re puede ser modificado y/o actualizado.

8. Transferibilidad: Nos indica el grado o nivel en el que un sistema


puede ser transferido de un hardware o sistema operativo a otro.

13
Submódulo 1

Hemos esbozado una metodología de desarrollo de software tradicional a la que se CIERRE


le ha dado el nombre de Waterfall o cascada en el que las etapas se organizan de
arriba abajo, con un orden riguroso y solo se pasa a una nueva fase cuando se ha
evaluado a satisfacción el cumplimento de la fase previa. Debido a su estructura,
los resultados solo pueden verse hasta que el proceso se encuentra muy avanzado.

Análisis de
requsitios

Diseño del
sistema

Diseño del
programa

Codificación

Pruebas

Prohibida su Mantenimiento

reproducción
El Modelo de prototipos se basa en la construcción de un prototipo del software
que se elabora muy rápido para que los usuarios lo prueben y otorguen una retroa-
limentación o feedback. Con base en las observaciones se hacen correcciones o se
incluyen otros nuevos requerimientos. Es un método iterativo de prueba y error.

Comunicación

Desarrollo, entrega, Plan rápido


retroalimentación

Modelado
Diseño rápido
Construcción
del prototipo

14
El Modelo en espiral combina los dos modelos anteriores y añade el concepto de
análisis de riesgo. Consta de varias etapas, entre las que se destacan: planificación,
análisis de riesgo, desarrollo de prototipo y evaluación del cliente. Se reitera el pro-
ceso una y otra vez hasta concluir con el desarrollo.

Planificación
Análisis de
2 riesgos
3

Punto de entrada
Comunicación del proyecto
con el cliente 1

4 Ingeniería

6
Prohibida su 5 Desarrollo de los conceptos
Construcción
reproducción
Desarrollo del nuevo producto
y entrega Evaluación Mejora del producto
del cliente Mantenimiento del producto

En el Modelo iterativo o incremental el desarrollo del software se va construyendo


de manera progresiva y, en cada etapa, se añade una nueva funcionalidad, por lo
que se observan los resultados de manera más rápida que en el modelo de cascada.

Permite que el software se pueda empezar a utilizar antes de completarlo totalmen-


te y es un modelo más flexible que los tres anteriores.

Análisis Análisis Análisis Análisis

Diseño Diseño Diseño Diseño

...
Programación Programación Programación Programación

Pruebas Pruebas Pruebas Pruebas

Iteración 1 Iteración 2 Iteración 3 (Continúa) Iteración

15
Submódulo 1

Metodologías de desarrollo de software ágiles


Por su flexibilidad y agilidad son las más utilizadas actualmente.

• Los equipos de trabajo son mucho más productivos y eficientes.


• El software se va adaptando a las necesidades conforme van surgiendo.
• Las aplicaciones que se construyen son más funcionales.
• Se basan en la metodología incremental, en la que en cada ciclo de desarrollo se
van agregando nuevas funcionalidades a la aplicación final.
• Los ciclos son mucho más cortos y rápidos.

Tareas Tareas Tareas


pendientes en curso finalizadas

Kanban: Metodología inventa-


da por la empresa Toyota. Divi-
de las tareas en porciones míni-
mas y las organiza en un tablero
de trabajo que distingue entre

Prohibida su tareas pendientes, en curso


y finalizadas. Flujo de trabajo
muy visual basado en tareas

reproducción
prioritarias.

Scrum: Es una metodología incremental que divide las tareas como Kanban. Las
iteraciones suceden en tiempos muy cortos y fijos, de entre dos y cuatro semanas,
para conseguir un resultado completo en cada iteración.

Desarollo Scrum Reunión diaria


Reunión de
retrospectiva

24
horas

Reunión de revisión
Sprint
2-4
semanas
Reunión de
planificación

Product Sprint
backlog backlog

16
Eliminate waste

01 Empower the team


Lean: Utiliza pequeños equi- Amplify learnings
pos de desarrollo altamente 02
07
capacitados que elaboran la
tarea en poco tiempo y con Deliver fast
gran calidad. Enfatiza que los Defer decisions Lean
activos más importantes son 03
06
las personas y su compromiso,
dejando de lado lo demás. Optimize the whole
05 04
Build quality in

Release plan
Iteration plan

Prohibida su
Acceptance plan Programación extrema (XP):
Considera que la clave del éxi-
Stand up meeting to son las relaciones interper-
sonales, por ende, crea muy

reproducción
Pair negotiation
buenos ambientes de trabajo
en equipo fomentando un fee-
dback constante del cliente.
Unit test Utiliza varios conceptos que
se interrelacionan para poten-
Code Pair programming ciar los resultados.

17
Submódulo 1

Actividad de aprendizaje 1

Integra un equipo de trabajo de 4 a 5 integrantes.

Seleccionen una metodología de desarrollo de software de las que hemos revisado y des-
criban de la manera más clara posible, la planeación, el desarrollo y la construcción de un
software que sirva en cualquiera de estos ámbitos:

a) El control de compras y ventas de una tienda de conveniencia.


b) El control escolar para un plantel que tenga de 100 a 300 alumnas y alumnos.
c) El desarrollo de un sitio web que trate de un tema en específico (en equipo decidan cuál
será el tema).

El reporte final deberá ser elaborado en el procesador de textos, cuidando la ortografía y la


redacción. Deberá incluir una portada institucional con el nombre del trabajo y los datos de
los integrantes del equipo. Una tabla de contenidos y la descripción de cada etapa del desa-
rrollo del software que hayan elegido.

Prohibida su
Les sugerimos emplear esta rúbrica para guiar su trabajo.

Indicador 4 3 2 1

reproducción
El producto El producto demuestra Usa ideas de otras Usa ideas de otras
demuestra gran cierta originalidad. personas (dándoles personas, pero no les
originalidad. El trabajo demuestra el crédito). pero no da el crédito.
Originalidad Las ideas son nuevas ideas y hay evidencia de
creativas e perspicacia. ideas originales.
ingeniosas.

Cubre los temas Incluye conocimiento Incluye lo esencial El contenido es


a profundidad básico sobre el tema. del tema, pero tiene mínimo y tiene varios
con detalles El contenido parece 1-2 errores en los errores en los hechos.
Contenido y ejemplos. El ser bueno. hechos.
conocimiento del
tema es excelente.

Cumplió con Todos los requisitos No cumple Más de un requisito


todos los fueron cumplidos. satisfactoriamente no fue cumplido
Requisitos requisitos. Excedió con un requisito. satisfactoriamente.
las expectativas.

La cantidad de La cantidad de Una persona en el Varias personas en el


trabajo es dividida trabajo es dividida grupo no hizo su grupo no hicieron su
equitativamente y compartida parte del trabajo. parte del trabajo.
Cantidad de y compartida equitativamente entre
Trabajo por todos los los miembros del
miembros del equipo.
equipo.

No hay faltas Tres o menos faltas de Cuatro errores Más de cuatro errores
de ortografía ortografía y/o errores de ortografía y/o de ortografía y de
Puntuación ni errores de puntuación. errores gramaticales. gramática.
gramaticales.

18
Bases de
datos
Prohibida su
reproducción
A partir de lo que conoces responde brevemente a estas interrogantes:
APERTURA
¿Qué es una base de datos?

¿Cómo se construye una base de datos?

¿Qué es un registro?

¿Qué es un campo?, ¿cuáles tipos de campos existen?

19
Submódulo 1

De acuerdo con la guía de tu docente comparte en plenaria tu respuesta con los


integrantes del grupo en clase. Aporta tus ideas con respeto y escucha las aporta-
ciones de los demás, tomando nota de lo que consideres más relevante.
DESARROLLO

Para identificar a un producto o a una persona podemos manejar diversas carac-


terísticas que los describen. A una persona se le puede distinguir de cualquier otra
porque tiene un nombre propio, edad, domicilio, ocupación, intereses, etcétera. que
le pertenecen. Cuando es el caso, esta información de las personas se registra en
una base de datos.

Las bases de datos pueden ser muy pequeñas o muy grandes y las encontramos
por doquier: el registro de estudiantes de una escuela o universidad, el registro de
pacientes de una clínica u hospital, el registro de las revistas o libros contenidos en
una biblioteca, los estados de cuenta bancarios de los clientes de una institución
financiera y, por supuesto, el registro federal de electores que conserva y maneja el
Instituto Nacional Electoral (INE), son tan solo algunos ejemplos.

Prohibida su
Es evidente que, si los registros son pocos, su manejo puede hacerse utilizando
fichas de papel organizadas en un archivero, pero cuando son cientos o miles, es
necesario hacer uso de algunas herramientas especiales como Access, un progra-
ma incluido en la suite de Office, SQL Server de Microsoft o algún otro programa

reproducción
diseñado a propósito, según lo requiera la empresa o institución. En este apartado
utilizaremos Access como nuestra herramienta básica para la creación de una base
de datos, para establecer búsquedas, elaborar formularios o generar reportes.

Tablas e informes

Una base de datos en Access es muy parecida a una tabla en Excel. Se compone
de columnas a las que se les llama Campos y de filas a las que se les conoce como
Registros. Un campo corresponde a cada uno de los diferentes tipos de datos, mien-
tras que un registro consigna todos los datos de algún individuo o de un elemento
en particular.

Registro Campo

20
En el ejemplo que se muestra arriba aparece identificado el campo ID au-
tonumérico que servirá para relacionar esta tabla con otra u otras y así
conformar la base de datos.

Creando una tabla de datos desde cero


La primera recomendación es elaborar, de manera previa, un esquema de la
base de datos, cuáles campos incluirá, con cuales otras tablas se relaciona-
rán, cuál o cuáles serán los campos clave para establecer las relaciones, etc.
Para ejemplificar, consideremos el esquema de dos tablas, una de clientes y
otra de ventas, que estarán relacionadas mediante un campo clave.

Prohibida su
reproducción
Una vez que ya tenemos nuestro esquema, ac- Seleccionamos Base de datos en blanco y se
cedemos al programa Access, donde aparece muestra un cuadro de diálogo en el que se nos
esta pantalla inicial: pide darle nombre a la tabla que estamos creando:

21
Submódulo 1

Anotado el nombre, pulsamos el botón Crear y aparece la ventana de trabajo de Access:

En la cinta de opciones elegimos Crear para La opción Diseño de tabla (que es la que recomen-
que se habilite la sección Tablas: damos) nos permite diseñar la tabla eligiendo el
tipo de campos que incluirá y su extensión.

Listas SharePoint es una opción adecuada cuando


se está realizando trabajo colaborativo compar-
tiendo los datos que poseemos o ingresando los

Prohibida su
datos de alguna tabla que otra persona ha elabo-
rado.

Al seleccionar la opción Diseño de Tabla apare-


reproducción
La opción Tabla nos presentará una cuadrí-
cula en blanco en la que directamente agre-
ce una cuadrícula en la que iremos registrando el
nombre y el tipo de campos que incluirá nuestra
garemos la información, incluyendo los nom- base de datos. Asimismo, si nos parece convenien-
bres de los campos. te, podemos agregar comentarios al campo.

22
Para que una tabla de datos aumente su utilidad • Campo calculado: Es un campo especial y de
conviene especificar de forma adecuada el tipo mucha utilidad cuando necesitemos, por ejem-
de datos que contiene. plo, sumar los valores de otros campos, compa-
rar un valor con otro, etc.
• Texto corto: Si solo deseamos registrar un dato
como el apellido paterno de una persona, el color • Autonumeración: Es un campo cuya caracte-
de una pintura, el tipo de herramienta, etc. rística es numerar los registros de manera auto-
mática según vayamos capturando la informa-
• Número: Si el dato solo contiene unos pocos dí- ción.
gitos, como la edad de una persona, por ejemplo.
Antes de pasar a la vista Hoja de datos donde
• Número grande: Cuando son varios los dígitos capturaremos los datos de cada cliente, debe-
a registrar, como el número de catálogo de una mos guardar la tabla:
herramienta o material.

• Moneda: Útil cuando se trata de consignar pa-


gos, abonos, ingresos, etc.

• Fecha y hora: Sirve para registrar el ingreso

Prohibida su
a una institución, por ejemplo, el egreso de la
escuela al terminar los créditos, etc.

• Fecha y hora extendida: Si nos interesa añadir

reproducción
datos adicionales a la fecha como la hora, por
Al dar clic en Aceptar, Access nos sugerirá que de-
ejemplo. finamos un campo clave en la tabla. En el ejemplo
Clientes_ID será la clave primaria o principal.
• Sí/No: Genera un espacio para indicar si el
registro cumple o no con cierta condición que
hayamos establecido, por ejemplo, si el campo
se denomina “Vigencia” podemos seleccionar sí
o no dependiendo del status de la persona.

• Búsqueda y relación: Es de utilidad cuando se


relacionan dos o más tablas a través de los datos
que se registren en este campo.

• Texto enriquecido: Indica que el dato registra-


do llevará un formato especial ya sean negritas,
cursiva u otra fuente distinta, etc.

• Texto largo: De manera evidente, funciona para


el ingreso de algún comentario u observación.

• Datos adjuntos: Permite agregar, por ejemplo,


la captura de algún documento.

• Hipervínculo: Para ingresar, como su nombre


lo indica, un vínculo para acceder a un sitio web
específico.

23
Submódulo 1

Añadir manualmente datos a la tabla


En la opción Vista Hoja de Datos comenzamos la captura de la información de cada
cliente:

Para moverse entre los campos se utiliza la tecla TAB y para agregar un nuevo regis-
tro a la tabla puede usarse la combinación de teclas Ctrl +.

Los cambios en la tabla pueden guardarse de varias formas. La primera consiste en


elegir Guardar de la cinta de opciones ubicada en la parte superior izquierda:

Prohibida su
Guardar

reproducción
Eliminar registros de una tabla
La segunda opción para guardar la tabla consis-
En ocasiones, la tabla de datos que se utiliza co-
te en el empleo de la combinación de teclas Ctrl
+ G y, como tercera opción, puedes ingresar al múnmente, tiene ya muchos registros y varios
menú archivo y seleccionar Guardar. de ellos no se utilizan, por lo que tenemos la
posibilidad de eliminarlos si ya no se usan o de
trasladarlos a una base de datos que podríamos
llamar “histórica” para conservar el historial.
También puede suceder que alguno de los re-
gistros ya sea obsoleto, por ejemplo, cuando un
estudiante causa baja de la institución o cuando
ya no se trabaja con un cliente específico.

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Si deseamos eliminar un registro, basta con posicionarnos en el selector del regis-
tro, que es el pequeño cuadro gris que aparece a la izquierda. Al dar clic sobre él, se
sombrea todo el registro:

Al dar clic derecho sobre el selector del registro se despliega un menú contextual del
que podemos seleccionar la opción Eliminar registro:

Prohibida su
reproducción
Si requerimos eliminar varios registros a la vez, los seleccionamos, ingresamos al
menú Inicio, damos clic en Eliminar y seleccionamos Eliminar registro:

Access nos advierte que una vez que hemos eliminado los registros no los podemos
recuperar, por lo que debemos proceder con cuidado:

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