Los personajes, ya informados sobre los secuestros y habiendo obtenido una pista, se encaminan
hacia la biblioteca de Lopson, mientras que otros resuelven asuntos pendientes en la ciudad.
Al llegar a la biblioteca, un inquietante silencio envuelve el espacioso salón. Las paredes están
adornadas con tablones de roble negro desgastados, y la vista se pierde en un mar de libros y
estanterías. En el centro del panorama se encuentra un anciano con gafas y una expresión algo
amargada. El anciano guarda silencio hasta que uno de los personajes se acerque:
Si Darklight entra con los demás personajes, las negociaciones serán complicadas. La CD para la
diplomacia será de 20 y la CD para la intimidación de 25. Si los personajes concluyen las negociaciones
de manera efectiva, Lopson accederá a dar información, pero con una condición: deberán resolver un
acertijo. "Si me nombras, dejas de tenerme. ¿Quién soy?" Si Darklight está presente, el acertijo será
diferente: "En mi reino de ilusiones, nadie es mejor que yo. Soy el orgullo y la altivez, en cada paso
doy el tono. ¿Qué malvada cualidad me habita? Dímelo tú."
Cuando resuelvan el acertijo, Lopson les dirá mientras comienza a hojear un libro: "Los rumores dicen
que los desaparecidos fueron a la playa en la mañana, pero al día siguiente ya no estaban en sus
casas. Si tratan cortésmente a Lopson, les dará información adicional: 'Si van a buscar en la playa, les
recomiendo que vayan discretos, ya que ninguno de los desaparecidos estaba armado, al parecer.'"
Al salir de la biblioteca, observan a un hombre delgado y desesperado que se acerca
apresuradamente. Si Deimos se encuentra con la party, identificará al hombre delgado como aquel
que una vez le ayudó con alimento.
"Ustedes son aventureros, ¿verdad? Por favor, necesito ayuda, mi esposa ha sido secuestrada. No
llegó a casa y desde ayer no sé nada de ella. Si los personajes preguntan por más detalles, se les dirá
que ella fue a la playa a tomar el sol mientras él trabajaba. La última vez que la vio fue en su puesto,
ya que pasó por ahí a llevarle algo de comida. Ahora, depende de los personajes decidir qué hacer en
el pueblo.
La Playa:
Llegan a la playa, y el aroma a salitre inunda sus narices. El sol brilla intensamente mientras el
graznido de las gaviotas se mezcla con el sonido del mar. La playa es la principal atracción turística de
Elfalls, un lugar donde cientos de razas conviven y se divierten, pero también es el escenario perfecto
para que ocurran crímenes y pasen desapercibidos.
En la playa, los personajes enfrentan varios eventos que se determinarán con una tirada d100:
- 0-25: Con el paso del tiempo, el clima comienza a cambiar gradualmente, las nubes se ciernen y
fuertes lluvias caen de repente, agitando el mar. A lo lejos, una mujer grita desesperadamente por su
hija que ha sido arrastrada mar adentro, mientras una especie de aleta merodea cerca de la pequeña.
- 26-50: Observan a un grupo de chicas acercándose a ellos con sonrisas pícaras (Meric-Halfling,
Nemmois-Draconida, Ela-Humana, Dona-Tiefling). Dona toma la iniciativa y pregunta: "¿Qué vienen a
buscar en la playa, chicos? Mis amigas y yo podemos hacerles compañía si lo desean."
- 51-75: Aparece un raro vendedor ambulante con una variedad de pociones y fórmulas. Comienza a
mostrar sus productos, que incluyen pociones curativas, poción de invisibilidad, antídotos y elixires. Si
negocian adecuadamente con el vendedor, podrían conseguir un elixir del infiltrador.
- 76-100: Entre la multitud, observan a una persona actuando de manera sospechosa. Si deciden
seguirlo en sigilo, la tirada será CD 16. Lo ven alejándose hacia una montaña rocosa en el costado de
la playa. Si esperan, verán un cofre con una CD 18 que contiene una máscara de demonio. Si lo
emboscan, el hombre intentará huir, y si lo neutralizan, podrán obtener información sobre los
desaparecidos, ya que pertenece a la banda de secuestradores.
Saliendo de la Playa:
Al dejar la playa, se encuentran con una mujer de alrededor de 38 años que se presenta como guía
turística. Les informa que trabaja para los Silverado. Si habían obtenido información del otro miembro
de la banda, sabrán que ella está involucrada en los secuestros y tratará de llevarlos por la ciudad en
un tour hasta que caiga la noche. En la noche, los llevará a un callejón para emboscarlos. La forma en
que resuelvan este enfrentamiento determinará si descubren el paradero de los bandidos.
El Bosque:
En el bosque, hay dos caminos: uno lleno de trampas y peligros, y otro que es seguro y fácil. (La única
forma de saber cuál es el seguro es interrogando a uno de los asaltantes). En el camino peligroso,
enfrentarán múltiples trampas (fosos escondidos y arrojadores de lanzas) y se toparán con criaturas
del bosque como lobos, oso y búhosos.(se lanzara 1d4 para determinar el tipo de encuentro:
1 se encontraran con una mada de 4-8 lobos, 2 encuentro con un oso pardo, 3 encuentro con un
búhoso, 4 encunetro con un buhoso elite).
Para encontrar el camino hacia la guarida de los bandidos, deberán rastrear huellas y pistas haciendo
una tirada de supervivencia CD 20. Cada vez que fallen la tirada, se encontrarán con criaturas del
bosque. Una vez que descubran el lugar, verán un claro en el bosque con una gran roca cubierta de
musgo. Si deciden examinar la roca, realizarán una tirada de percepción CD 12. Si fallan, descubrirán
una trampilla oculta debajo de la roca que tiene una cerradura envenenada con CD 17.
La trampilla conduce a una oscura caverna subterránea. Al abrirla, un aire húmedo y frío emana de
ella. Si deciden descender por las escaleras en espiral, todo se vuelve más frío y oscuro.
La Caverna:
Estando en el suelo de la caverna, los personajes no pueden ver nada a menos que usen alguna
fuente de iluminación. Si pueden ver, observan un estrecho pasillo que los lleva a una sala más amplia
que se extiende hacia adelante, y a su izquierda, una entrada más angosta. Si siguen el camino
amplio, llegarán a un lugar lleno de esqueletos en el suelo. Si optan por el camino de la izquierda,
entrarán en otra sala oscura que tiene una trampa de lazo de aviso CD 18.
Siguiendo adelante, encuentran un pasillo con puertas de madera reforzada con hierro a ambos lados.
Más adelante a la derecha, hay un lago. Si no han activado la trampa, escucharán risas de los
criminales que parecen divertirse. En la habitación, se encuentran dos bandoleros, dos rufianes, un
ladrón y una mente criminal.
Herramientas:
Dentro del cofre, encuentran 1 elixir del infiltrador, 1 elixir de forma de niebla y 2 antidotos. También
encuentran unas mangas de almacenamiento.
En la armería, hay varias armas de calidad normal, y el botín de los enemigos incluye un elixir de
visión en la oscuridad menor, una cachiporra, herramientas de ladrón, material de escalada, aceite de
reparación y otros objetos.