Historia y Tipos de Tecnologías Digitales
Historia y Tipos de Tecnologías Digitales
Aumentar la productividad
Fomentar la innovación
INTRODUCCIÓN
Al presentar este trabajo esperamos que le sea de interés y le ayude a profundizar en todos los
temas que a continuación se van a desarrollar.
A la espera de que este trabajo llene las expectativas creadas y le sirva de base para futuras
referencias en temas de tanta relevancia e importancia en estos días de la alta y avanzada
tecnología.
TEMA I
HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
1.1 RESEÑA HISTÓRICA
Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos remitimos a el
Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. Utilizado sobre todo por los chinos
para la realización de operaciones sencillas, esta formado por una tablilla con una serie de cuentas
que sirven para efectuar sumas y restas.
Justo antes de morir en 1617, el matemático escocés John Napier (mejor conocido por su
invención de logaritmos) desarrolló un juego de palitos para calcular a las que llamó «Napier
Bones.» Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los «bones» incorporaron el
sistema logarítmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de la
regla deslizante (cinco años más tarde) y máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con
logaritmos.
En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del matemático inglés William Oughtred.
La regla deslizante (llamó «Círculos de Proporción») era un juego de discos rotatorios que se
calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros aparatos de la informática analógica,
la regla deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta que a comienzos de 1970,
cuando calculadoras portátiles comenzaron a ser más popular.
En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania.
Llamado «El Reloj Calculador», la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar
cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes Kepler, el
matemático famoso, pero fue destruido por fuego antes de que se terminara.
Uno de los antepasados mas directos de la computadora actual, fue creada por el científico
francés Blaise Pasca en el siglo XVII(1642). A sus 18 años, Pascal invento su primera maquina
calculadora, capaz de sumar y restar; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas.
En 1666 la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de
mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada
representaba, dieses, cientos, etc.
Un alfiler del acero movía los diales para ejecutar las calculaciones. A diferencia de la Pascalina, el
aparato no tenía avanzó automático de en columnas.
Años mas tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a
construir una maquina que no solo sumaba y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e
incluso calculaba raíces cuadradas.
En 1769 el Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El
aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos
musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano
1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez «robótico». El
Automatón era una sensación dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar
Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo que ese era una «máquina pura.» En
cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el
armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856.
Se inventó la primera máquina lógica en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El
«demostrador lógico» era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y
preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en
computadoras modernas.
El «Jacquard Loom» se inventó en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos
musicales que se programaban usando papel agujereados, la máquina se parecía a una atadura del
telar que podría controlar automáticamente de dibujos usando una línea tarjetas agujereadas. La
idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la
informática e idiomas de la programación.
Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el «aritmómetro» de Colmar operaba
usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y
eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.
Blaise Pascal, Gottfied Von Leibnitz, Charles Babbage, Augusta Byron Herman Hollerith, James
Powers, Alan Turing, Konrad Zuse, John Von Neumann, Chuck Peddle, Linus Trovlas, Bill Gates.
1.3 DEFINICIONES DE COMPUTADORA
Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera,
que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro
conjunto de datos de salida.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor
matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso
tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una
máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía
reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de
agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la
máquina de diferencias y se dedicó al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar
con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado
por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a
que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos
electromecánicos llamados relevadores.
1. Análoga
La computadora análoga es la que acepta y procesa señales continuas, tales como: fluctuaciones
de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora análoga más sencilla.
2. Digital
La computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema
binario. La mayoría de las computadoras son digitales.
3. Híbrida
La computadora híbrida es una computadora digital que procesa señales análogas que han sido
convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robótica.
4. Propósito especial
La computadora de propósito especial está dedicada a un solo propósito o tarea. Pueden ser
usadas para producir informes del tiempo, monitorear desastres naturales, hacer lecturas de
gasolina y como medidor eléctrico. Ejemplo: carros de control remoto, horno microoondas, relojes
digitales, cámaras, procesador de palabras, etc.
5. Propósito general
La computadora de propósito general se programa para una variedad de tareas o aplicaciones. Son
utilizadas para realizar cálculos matemáticos, estadísticos, contabilidad comercial, control de
inventario, nómina, preparación de inventario, etc. Ejemplo: «mainframes» o minicomputadoras.
Categorías de las computadoras
Supercomputadora
«Mainframe»
Los «mainframe» son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos de dispositivos de
entrada y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo. Su velocidad operacional y
capacidad de procesar hacen que los grandes negocios, el gobierno, los bancos, las universidades,
los hospitales, compañías de seguros, líneas aéreas, etc. confién en ellas. Su principal función es
procesar grandes cantidades de datos rápidamente. Estos datos están accesibles a los usuarios del
«mainframe» o a los usuarios de las microcomputadoras cuyos terminales están conectados al
«mainframe». Su costo fluctúa entre varios cientos de miles de dólares hasta el millón. Requieren
de un sistema especial para controlar la temperatura y la humedad. También requieren de un
personal profesional especializado para procesar los datos y darle el mantenimiento.
Minicomputadora
Microcomputadora
Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas
máquinas tenían las siguientes características:
En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de
miles de dólares).
En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que
disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para
procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.
En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith (1860 – 1929), quien además fundó una compañía que con el
paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).
Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.
Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en
el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria,
debido a esto no duró en el mercado.
La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron
varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor
magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son:
la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.
Segunda Generación
En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen
muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000
de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.
Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de
cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos:
analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para
resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la
información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se
produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas «programar»
(alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos
audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones,
«corriendo» el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.
Además, para no perder el «programa» resultante había que «guardarlo» (almacenarlo) en una
grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para
las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se
modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejores circuitos, más
memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación
general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas
procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo
(spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El
sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo
elemento: el usuario.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado
en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000,
la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir
máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.
Tercera generación
Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la
década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360
en abril de 1964.3
La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que
utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de
discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban
estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).
El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un
conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en
estándares.
En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos
años como la más rápida.
En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC
compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su
serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y
veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs
con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por
su serie 7000. Honey – Well participa con su computadora DPS con varios modelos.
Cuarta Generación
Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos
integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base
en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al
mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones
enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada «revolución informática».
En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más
tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del
mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más
grandes del mundo.
En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984
y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda
duda que su impacto y penetración han sido enormes.
Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación
con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas
de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras
personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la
creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las
microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas
continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de
los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales,
pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario,
su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental,
militar y de la gran industria.
Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de
atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.
Quinta Generación
Japón lanzó en 1983 el llamado «programa de la quinta generación de computadoras», con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:
El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.
Introducción
Hace algunos años, era muy poco común hablar de tecnologías de información y comunicación,
más aún tampoco se vislumbraba el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los
lenguajes modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en diferentes
esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referir en el presente estudio a su
conceptualización.
Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de desarrollos avanzados que
integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos; son el
conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de
la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de la información. (Wikipedia, 2009).
• Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.
•Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro
prometedor.
•Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las
organizaciones o la gestión.
•En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como:
Argentina y México, en Europa: España y Francia.
•Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una
fuerte inversión.
Con lo anterior, podemos rescatar que las características de las TIC´s apoyan en gran medida a la
comunicación en general, así se hace notar en la siguiente descripción: “Constituyen medios de
comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las
personas pueden acceder por sus propios medios”. (Monografías, 2009).
La Tecnología Educativa
En la actualidad las Tecnologías de Información y Comunicación desempeñan un papel
preponderante, día a día nos marcan un contexto en el ámbito cultural, social, deportivo, de
entretenimiento y por supuesto informativo.
De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es
Internet, que abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual
Sociedad del conocimiento. Internet proporciona un tercer mundo en el que se puede hacer casi
todo lo que se hace en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades,
muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros
telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información,
teletrabajo, teleformación, teleocio...). Y es que ahora las personas pueden repartir el tiempo de
nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido
por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las
personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza virtual,
constituido por bits, sin distancias. (Marques Graells, 2000).
De la mano con las tecnologías de información y comunicación, viene la tecnología educativa (TE),
que es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el
aprendizaje, apoyadas en las TIC. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina
nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a
diferentes enfoques o tendencias que se han conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza
programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por Tecnología Educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas
que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología,
busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos
educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.
Abonando a la conceptualización de la TE, ha sido concebida como el uso para fines educativos de
los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales,
televisión, ordenadores y otros tipos de hardware y software (UNESCO, 1994)
Considerar la Tecnología Educativa como una aproximación sistémica implica su abandono como
la simple introducción de medios en la escuela y la aplicación de estrategias instruccionales
apoyadas en determinadas teorías del aprendizaje. Por el contrario supone un planteamiento más
flexible donde lo importante sería determinar los objetivos a alcanzar, movilizar los elementos
necesarios para su consecución y comprender que los productos obtenidos no son mera
consecuencia de la yuxtaposición de los elementos intervinientes, sino más bien de las
interacciones que se establecen entre ellos (Cabero 1991, p.54).
La Tecnología educativa, se puede considerar como una disciplina integradora, viva, polisémica,
contradictoria y significativa de la Educación.
De acuerdo a los datos que presentan los estudiosos de la TE, que se pueden consultar la
plataforma Blackboard de la UAEH, se analiza su evolución en atención a cinco momentos: el
primero con los inicios del desarrollo de la TE; el segundo, con la incorporación de los medios
audiovisuales y los medios de comunicación de masas en el contexto escolar; el tercero con la
incorporación de la Teoría Conductista en el proceso de enseñanza-aprendizaje; el cuarto, con la
introducción del enfoque sistémico aplicado a la educación; y el quinto, con la incorporación de los
avances de la Teoría Cognoscitiva y los replanteamientos epistemológicos en el campo educativo.
Este análisis aporta una visión histórica de la TE que permite entenderla como una disciplina que
ha evolucionado en la búsqueda de responder al contexto educativo por donde ha transitado.
Entre las bondades del uso de las TIC en la educación destacan no sólo las herramientas que
pueden utilizarse, pues también influyen en los tres saberes que maneja el nuevo modelo
constructivista de la educación: saber ser, saber saber y saber hacer; ya que favorecen una mayor
autonomía en la calidad del conocimiento adquirido por los estudiantes a través del desarrollo de
trabajos colaborativos que con la ayuda y mediación del asesor mejoren la capacidad de
pensamiento de los alumnos permitiéndoles realizar análisis y reflexiones críticas.
Muchas son las herramientas que como asesores se pueden emplear haciendo uso de las TIC: el
pizarrón digital, el lector de documentos, los blogs, las wikis, las webs de docentes, la Webquest,
chats y videoconferencias por mencionar algunos, los cuales realizan una labor formativa de
manera interactiva la mayoría de las ocasiones.
Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas
didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los
contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar
métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos,
desde el punto de vista del método heurístico. (Blackboard UAEH, 2009)
• Objetivos.
• Estrategias.
• Materiales didácticos.
• Evaluación.
Tal como lo expresa Víctor Manuel Marí Sáez en su obra: Globalización, nuevas tecnologías y
comunicación, las formas sociales y tecnológicas del paradigma informacional, impregnan todas
las esferas de la actividad humana, desde la esfera económica hasta la política y cultural, hasta
llegar a la vida cotidiana y a la forma de comprender la realidad del ser humano.
Este fenómeno no tiene precedentes en la historia de la humanidad, ya que hasta la fecha ninguna
tecnología había influido tanto en el conjunto de la vida social (económica, política y cultural), ni
había tenido unas dimensiones globales. La novedad reside en el carácter totalizante de la
revolución tecnológica: alcanza a todas las dimensiones de la vida y a la realidad mundial. (Marí
Sáez, 2002).
Considerando que la base epistemológica de referencia está aportada por la Didáctica, en cuanto
teoría de la enseñanza, y por las diferentes corrientes del Currículum, y teniendo en cuenta la
trilogía de fuentes que enuncia CHADWICK (1987) y las aportaciones de diversos autores de este
campo, las disciplinas que más directamente han apoyado las propuestas tecnológicas aplicadas a
la educación y que con sus avances conceptuales han hecho evolucionar la Tecnología Educativa
son:
La evaluación
La función de evaluación debe ser considerada como un medio, al igual que las explicaciones, las
actividades, las motivaciones, deja el plano de control para transformarse en un factor de
desarrollo, la evaluación es una función determinante en la educación a distancia. (Córica, 1999)
La evaluación como proceso y su función de suministrar información para asegurar la calidad del
diseño, producción y uso de medios. Se presentan perspectivas que van desde las posibilidades
didácticas y educativas del medio, hasta el análisis de sus características técnicas y tecnológicas.
(Cabero, 1999).
En la evaluación, también apunta Córica, se debe garantizar alcanzar las competencias definidas
en los objetivos, la evaluación debe servir al usuario para informarse de sus logros, errores,
lagunas y metas no alcanzadas, como así también debe proporcionar la causa de dichos resultados
negativos y las instancias que le servirán para superarlas; en este sentido unos de los indicadores
más relevantes que se pueden evaluar son: respuesta de los usuarios a la propuesta, entendido
como aceptación y grado de compromiso hacia el estudio independiente, cantidad de consultas
realizadas, tiempos de demora en la entrega de las prácticas de aprendizaje.
En los sistemas de educación a distancia, es una evaluación continua en la cual participan todos los
actores, desde que se diseña hasta que se implementa, con el único objetivo de realizar un
seguimiento de su gestión para su mejora.
Conclusión
Ahora bien el soporte de la Tecnología Educativa, con todos los avances que conlleva como la
disposición de información o la disponibilidad de recursos multimedia; implica acceso a lugares
remotos a distintos grupos sociales y presupone contenidos construidos por los estudiantes, por lo
que el concepto de profesor pierde protagonismo para centrarse en el aprendizaje propio de los
estudiantes, en el que se transmitirán toda clase de conocimientos llevados a un contexto real,
favoreciendo en el educando la posibilidad de lograr un aprendizaje significativo que pueda ser
aterrizado en su vida personal y profesional.
Referencias:
- Marqués, Pere (2007). Innovación educativa con las TIC: infraestructuras, entornos de trabajo,
recursos multimedia, modelos didácticos, competencias TIC. Consultado el día 02 de diciembre de
2009. En: Monografías. Las nuevas tecnologías en la educación. Consultado el día 02 de diciembre
de 2011. En:
[Link]
- Revista electrónica de Tecnología Educativa. Editada por el Grupo de Tecnología Educativa. Dpto.
Ciencias de la Educación, Universidad de las Islas Baleares, con la colaboración de la Asociación de
Usuarios Españoles de Satélites para la Educación (EEOS). Las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación, Algunas repercusiones de las nuevas tecnologías, Nuevos roles para las
instituciones educativas. Consultado el 30 de noviembre de 2012. En: [Link]
- Universidad autónoma del Estado de Hidalgo. Blackboard Learning System. Curso: Especialidad
en Tecnología Educativa. Consultas realizadas los días 27, 29, y 30 de noviembre y 02, 03 de
diciembre de 2011. En: [Link]
- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. Psicología del Aprendizaje. Consultado el día 03 de
diciembre de 2011. En: [Link]
El inicio está alrededor del 2º-3er año de edad –los llamados nativos digitales– y su utilización, va
incrementando con la edad. Según datos del INE, 2013, el 84% de los menores españoles usa
internet en casa, más del 41% de los niños españoles tienen su propio teléfono móvil a los 11
años, a los 13 años el 75% y a los 15 el 90%. Los sistemas más utilizados por los adolescentes son:
los teléfonos inteligentes y las tabletas. Los inmigrantes digitales son aquellos que no han tenido
contacto con las TICs desde el nacimiento y han llegado a tener algún tipo de relación con ellas
según sus necesidades o inquietudes.
Los niños se inician en la TICs a edades muy precoces, cuando aún no han desarrollado la
capacidad de comprender términos como: el respeto a uno mismo o a los demás, la importancia
de la privacidad, información sensible que no debe ser revelada, la propiedad intelectual o de
información no adecuada a su edad, etc. La adolescencia es también un periodo muy problemático
y de alto riesgo; la mayoría de sus problemas de salud son debidos a sus comportamientos y
hábitos, con consecuencias potencialmente graves para su vida actual y futura: accidentes,
violencia, consumo de drogas, conductas sexuales de riesgo y el uso inadecuado de las nuevas
TICs, entre otros. En esta época, es típica la sensación de falsa invulnerabilidad, la necesidad de
intimidad y de experimentar, predomina la acción sobre la reflexión, no se preocupa por las
consecuencias futuras, se rechazan las normas de los adultos y, en la búsqueda por su
independencia, piensan que pueden resolver sus problemas sin la ayuda de los adultos; por ello,
es un grupo especialmente vulnerable. La OMS estima que el 70% de las muertes prematuras en el
adulto se debe a conductas iniciadas en la adolescencia. Es preciso tener en cuenta que la mayoría
de estas conductas son prevenibles.
El uso de las TICs conlleva muchos beneficios: educativos, permiten obtener y compartir
información en diferentes formatos, herramienta de trabajo, colaborar con grupos,
entretenimiento, etc., pero conlleva también muchos riesgos. Por otro lado, los adultos
desconocen los aspectos técnicos y minusvaloran los posibles riesgos.
Los niños y adolescentes saben usar las TICs, pero no saben hacerlo de forma responsable, ni son
conscientes de las múltiples amenazas que les acechan: información inadecuada con contenidos
violentos, pornografía, pérdida de la privacidad, suplantación de identidad, ciberbulling (acoso
entre menores a través de medios tecnológicos), grooming (acoso digital de un adulto a un menor
con fines sexuales), sexting (difusión de imágenes o vídeos de tipo sexual producidos por el propio
remitente, principalmente a través del teléfono móvil) y la adicción a las pantallas, entre otros. Las
consecuencias van desde alteración del rendimiento, aprendizaje y fracaso escolar,
distanciamiento de su entorno (familia, amigos), problemas psicosomáticos, trastornos del sueño,
emocionales y psiquiátricos a, incluso, el suicidio. Dada la gravedad de estos cuadros, se requiere
para su abordaje un tratamiento multi e interdisciplinar coordinado en los diferentes ámbitos:
familiar, escolar, social, policial y judicial.
El ciberbulling comparte muchas características con el acoso escolar tradicional “cara a cara”,
aunque debido al medio en que se desarrolla, presenta aspectos diferenciales, como: el
sentimiento de sentirse invencible, al poder ocultar la identidad, dándole poder sobre la víctima;
un sentimiento de distancia, dificultando la empatía y facilitando la desinhibición; la inmediatez de
la comunicación, que propicia un comportamiento impulsivo y la prolongación del daño en el
tiempo; el desconocimiento del acoso por parte de los adultos y el aumento del alcance de la
victimización. La conectividad permanente origina que el potencial de agresión o victimización sea
de 24 horas los 7 días de la semana, y además, una viralidad y daño que se va potenciando con
grandes audiencias; todo ello, provoca un mayor impacto en la víctima, acentuando su
sufrimiento, al aumentar su indefensión con incremento del riesgo de depresión grave y suicidio.
Ante la sospecha de acoso, el pediatra debe realizar una entrevista a solas con el paciente,
trasmitiéndole confianza y apoyo, que en el caso de adolescentes debe tener en cuenta la
confidencialidad. Debe valorar la gravedad de la situación y la afectación del paciente, la posible
derivación a salud mental e iniciar las medidas oportunas (escuela, sistema sanitario) para que
cese el acoso. También debe valorar la denuncia (solo en última instancia, ya que no suele haber
repercusión legal y, a largo plazo, podría perjudicar a la víctima)(1). Por último, debe prevenir que
la víctima sufra un nuevo ciberacoso, educando al menor y a los padres en el uso correcto de las
TICs.
Ante una situación de grooming, tras realizar una historia y exploración detallada, se entregará
una copia del informe asistencial al paciente, se emitirá el Parte de lesiones, con copia para la
Historia clínica, Fiscalía de Menores y Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Igualmente, se
hará hoja de derivación al Centro de Salud Mental, Centro de Intervención en Abuso sexual infantil
(CIASI) u otro servicio de referencia que se considere oportuno. Dada la gravedad del delito, hay
que hacer una denuncia inmediata e impedir al acosador que tenga contacto con la víctima(1).
También, se realizará un seguimiento y acompañamiento de la víctima.
Tras cesar el ciberacoso, la víctima debe aprender a recuperar su autoestima y la confianza en las
relaciones interpersonales para reestructurar su vida; este proceso se hará lentamente con la
ayuda de un equipo multidisciplinar (psiquiatra, psicólogo, orientador, familia, escuela) y puede
requerir psicoterapia y psicofármacos según la situación del paciente.
Al ser el ciberacoso un problema tan reciente y debido a sus peculiaridades, la mayoría de los
profesionales sanitarios no han recibido una formación específica; por ello, es necesario que
incrementen sus conocimientos para valorar los aspectos positivos y negativos de las TICs, el uso
que los menores hacen de ellas, detectar los daños que pueden originar y prevenir sus riesgos.
Igualmente, es preciso, la formación de los padres y profesores. La American Academy of
Pediatrics ya en 2013 daba una serie de recomendaciones al respecto(2).
Dentro de la prevención primaria, los profesionales sanitarios orientarán sus actuaciones hacia los
niños y adolescentes, sus familias y la escuela. Se aprovecharán los controles periódicos de salud y,
también, de forma oportunista para realizar educación para la salud dando pautas sobre la
incorporación gradual y responsable a las TICs, edades adecuadas y normas de uso con supervisión
paterna. Los padres deben establecer reglas razonables pero firmes. Muy importante también, es
la prevención secundaria (detección precoz) y terciaria (intervención).
Recientemente, se ha presentado la primera Guía clínica sobre el Ciberacoso, que recoge de forma
clara, práctica y actualizada los últimos conocimientos y avances científicos. Su objetivo principal
es proporcionar a los sanitarios toda la información necesaria desde un punto de vista multi e
interdisciplinar, basada en la evidencia actual y garantizar la calidad asistencial de esta población.
Incluye también, en los anexos, herramientas para consulta con información para padres, menores
y centros escolares, recursos en internet y la situación actual de la legislación relacionada. Esta
guía es el resultado del esfuerzo realizado por un grupo de profesionales de diferentes disciplinas:
pediatras, psicólogos, psiquiatras, abogados, técnicos…, coordinados por la Sociedad Española de
Medicina de la Adolescencia (SEMA), el Hospital Universitario la Paz de Madrid y el Ministerio de
Industria, Energía y Turismo a través de [Link].
[Link]
en_Guia_Clinica_Ciberacoso_Profesionales_Salud_FB_vf.pdf
[Link]
[Link]
Confío en que esta Guía sea de utilidad, cumpla todas las expectativas y ayude a lograr mejor
atención sanitaria y, con ello, mejor salud para nuestra población infantojuvenil.
Bibliografía
2. American Academy of Pediatrics. Children, adolescents and the media. Pediatrics 2013; 132:
958-61.
¿Cuáles son los componentes de una red de internet?
El servidor
Dentro de los componentes de redes, uno de los más importantes es el servidor.
Generalmente se trata de una computadora o aplicación encargada de proveer a otros
equipos de unos determinados servicios, como el almacenamiento de
información. Se encarga de procesar las solicitudes de esos otros equipos, que en
ocasiones se denominan clientes, a los que les entregan datos por medio de una red
que puede ser local o por Internet.
Existen muchos tipos de servidores, como por ejemplo los servidores de correo
electrónico, que nos permite recibir nuestros emails en la bandeja de entrada de
nuestro ordenador, o servidores web, que son los que permiten que nos llegue toda la
información alojada en una página web de forma correcta.
Son parte fundamental entre los componentes de redes y lo cierto es que, aunque
antaño había diferencias sustanciales entre los equipos más técnicos y los que se
utilizaban en el hogar, a día de hoy apenas existen diferencias y prácticamente
cualquier ordenador está equipado para realizar casi todo tipo de tareas o es posible
equiparlo.
El repetidor
Se trata de otro de los componentes de redes que se deben conocer puesto
que permiten retransmitir una señal de red débil o de bajo nivel de forma
amplificada a una potencia superior. El funcionamiento y características de los
repetidores dependerán también del tipo de red que se esté utilizando, por ejemplo si
es por cable o por wifi.
Son componentes de redes muy a tener en cuenta en aquellos lugares en los que
hay muchos equipos conectados ya que la señal puede no ser igual de fuerte y
estable para todos ellos y los repetidores permiten ajustarla y ampliarla para que
Para que te hagas una idea (y la traducción literal del inglés te ayudará), son como
puentes que permiten ir por una carretera desde las casas de un pueblo a las casas de
otro pueblo y en los que las casas de ambos están conectadas entre sí por otras
carreteras.
Los hubs
Los hubs son aparatos que permiten conectar múltiples dispositivos mediante cables,
consiguiendo que funcionen como un único segmento de red. La traducción al
castellano de este término es “cubo” o “concentrador” y así es como realmente
funcionan, concentrando en un mismo aparato la conexión múltiple de, por ejemplo,
televisores, USB, tarjetas SD, ordenadores, etc.
segmentos de una red a través de varios puertos diferentes, creando así una red
entre todos los dispositivos, que no tienen por qué ser de la misma naturaleza.
El switch
Este es otro de los componentes de red que debes conocer si quieres trabajar en el
área de las redes informáticas y de hecho, ya te hablamos en ocasiones anteriores
sobre este tipo de dispositivo en nuestro artículo sobre routing y switching, que
además te adelantará información sobre el próximo componente que veremos a
continuación.
El router
En castellano podemos denominarlo “enrutador”, ya que se encarga de alguna
manera de encontrar el mejor camino para la transmisión de información a través de
una red. Sus usos pueden ser más o menos complejos aunque el más común es aquel
que permite a varios equipos, ya sea en casa o en una oficina, aprovechar la
misma conexión a Intenet.