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Historia y Tipos de Tecnologías Digitales

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Qué son las tecnologías digitales

Son todas las herramientas tecnológicas, tecnologías emergentes, sistemas automáticos,


dispositivos, recursos tecnológicos y de analítica de datos, que generan, almacenan y procesan
información.

Estas tecnologías permiten:

Automatizar procesos, simplificar labores y desarrollarlas en un tiempo reducido

Aumentar la productividad

Mejorar la comunicación y colaboración

Procesar una gran cantidad de datos

Crear sistemas que imitan el funcionamiento de la mente humana

Fomentar la innovación

Su uso ha producido el cambio y transformación de diversos aspectos de la vida, como la


economía, el trabajo, la salud, la industria, la educación, etc., además de haber ayudado a
solucionar problemas públicos y la calidad de vida de las personas.

Historia de la computación y la informática

INTRODUCCIÓN

Al presentar este trabajo esperamos que le sea de interés y le ayude a profundizar en todos los
temas que a continuación se van a desarrollar.

A la espera de que este trabajo llene las expectativas creadas y le sirva de base para futuras
referencias en temas de tanta relevancia e importancia en estos días de la alta y avanzada
tecnología.

TEMA I

HISTORIA DE LA COMPUTACIÓN
1.1 RESEÑA HISTÓRICA

Todo comenzó con máquinas destinadas a manejar números, es así como nos remitimos a el
Ábaco, inventado por los babilonios allá por el año 1000 A.C.. Utilizado sobre todo por los chinos
para la realización de operaciones sencillas, esta formado por una tablilla con una serie de cuentas
que sirven para efectuar sumas y restas.

Justo antes de morir en 1617, el matemático escocés John Napier (mejor conocido por su
invención de logaritmos) desarrolló un juego de palitos para calcular a las que llamó «Napier
Bones.» Así llamados porque se tallaron las ramitas de hueso o marfil, los «bones» incorporaron el
sistema logarítmico. Los Huesos de Napier tuvieron una influencia fuerte en el desarrollo de la
regla deslizante (cinco años más tarde) y máquinas calculadoras subsecuentes que contaron con
logaritmos.

En 1621 la primera regla deslizante fue inventada por el del matemático inglés William Oughtred.
La regla deslizante (llamó «Círculos de Proporción») era un juego de discos rotatorios que se
calibraron con los logaritmos de Napier. Uno de los primeros aparatos de la informática analógica,
la regla deslizante se usó normalmente (en un orden lineal) hasta que a comienzos de 1970,
cuando calculadoras portátiles comenzaron a ser más popular.

En 1623 la primera calculadora mecánica fue diseñada por Wilhelm Schickard en Alemania.
Llamado «El Reloj Calculador», la máquina incorporó los logaritmos de Napier, hacia rodar
cilindros en un albergue grande. Se comisionó un Reloj Calcualdor para Johannes Kepler, el
matemático famoso, pero fue destruido por fuego antes de que se terminara.

Uno de los antepasados mas directos de la computadora actual, fue creada por el científico
francés Blaise Pasca en el siglo XVII(1642). A sus 18 años, Pascal invento su primera maquina
calculadora, capaz de sumar y restar; y todo ello a base de engarzar múltiples ruedas dentadas.

En 1666 la primera máquina de multiplicar se inventó por Sir Samuel Morland, entonces Amo de
mecánicas a la corte de Rey Charles II de Inglaterra. El aparato constó de una serie de ruedas, cada
representaba, dieses, cientos, etc.

Un alfiler del acero movía los diales para ejecutar las calculaciones. A diferencia de la Pascalina, el
aparato no tenía avanzó automático de en columnas.
Años mas tarde, en 1673, Gottfied Von Leibnitz perfecciono los estudios de Pascal, y llego a
construir una maquina que no solo sumaba y restaba, sino que también multiplicaba, dividía e
incluso calculaba raíces cuadradas.

En 1769 el Jugador de Ajedrez Autómata fue inventado por Barón Empellen, un noble húngaro. El
aparato y sus secretos se le dieron a Johann Nepomuk Maelzel, un inventor de instrumentos
musicales, quien recorrió Europa y los Estados Unidos con el aparato, a finales de 1700 y temprano
1800. Pretendió ser una máquina pura, el Autómata incluía un jugador de ajedrez «robótico». El
Automatón era una sensación dondequiera que iba, pero muchas comentaristas, incluso el Edgar
Allen Poe famoso, ha escrito críticas detalladas diciendo que ese era una «máquina pura.» En
cambio, generalmente, siempre se creyó que el aparato fue operado por un humano oculto en el
armario debajo del tablero de ajedrez. El Autómata se destruyó en un incendio en 1856.

Se inventó la primera máquina lógica en 1777 por Charles Mahon, el Conde de Stanhope. El
«demostrador lógico» era un aparato tamaño bolsillo que resolvía silogismos tradicionales y
preguntas elementales de probabilidad. Mahon es el precursor de los componentes lógicos en
computadoras modernas.

En 1790 Joseph-Marie Jacquard(1572-1834) utilizo tarjetas perforadas para controlar un telar.

El «Jacquard Loom» se inventó en 1804 por Joseph-Marie Jacquard. Inspirado por instrumentos
musicales que se programaban usando papel agujereados, la máquina se parecía a una atadura del
telar que podría controlar automáticamente de dibujos usando una línea tarjetas agujereadas. La
idea de Jacquard, que revolucionó el hilar de seda, estaba formar la base de muchos aparatos de la
informática e idiomas de la programación.

La primera calculadora de producción masiva se distribuyó, empezando en 1820, por Charles


Thomas de Colmar.

Originalmente se les vendió a casas del seguro Parisienses, el «aritmómetro» de Colmar operaba
usando una variación de la rueda de Leibniz. Más de mil aritmómetros se vendieron y
eventualmente recibió una medalla a la Exhibición Internacional en Londres en 1862.

1.2 PIONEROS DE LA INFORMÁTICA

Blaise Pascal, Gottfied Von Leibnitz, Charles Babbage, Augusta Byron Herman Hollerith, James
Powers, Alan Turing, Konrad Zuse, John Von Neumann, Chuck Peddle, Linus Trovlas, Bill Gates.
1.3 DEFINICIONES DE COMPUTADORA

Máquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un programa, de tal manera,
que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de entrada, obteniéndose otro
conjunto de datos de salida.

Dispositivo electrónico capaz de recibir un conjunto de instrucciones y ejecutarlas realizando


cálculos sobre los datos numéricos, o bien compilando y correlacionando otros tipos de
información.

Es un calculador electrónico de elevada potencia equipado de memorias de gran capacidad y


aparatos periféricos, que permite solucionar con gran rapidez y sin intervención humana, durante
el desarrollo del proceso problemas lógicos y aritméticos muy complejos.

1.4 LA PRIMERA COMPUTADORA

Fue en 1830, cuando se establecieron los principios de funcionamiento de las modernas


computadoras. Su paternidad se debe al matemático ingles Charles Babbage, quien tras lanzar en
1822 la denominada maquina diferencial– con nada menos que 96 ruedas dentadas y 24 ejes, se
lanzo en pos de su proyecto mas relevante:la máquina analítica(1833).

La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor
matemático de la Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador nació debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso
tedioso y propenso a errores. En 1823 el gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una
máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas.

Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía
reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de
agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la
máquina de diferencias y se dedicó al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar
con tarjetas perforadas para efectuar cualquier cálculo con una precisión de 20 dígitos.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado
por Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a
que no era de propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos
electromecánicos llamados relevadores.

1.5 TIPOS DE COMPUTADORAS

1. Análoga

La computadora análoga es la que acepta y procesa señales continuas, tales como: fluctuaciones
de voltaje o frecuencias. Ejemplo: El termostato es la computadora análoga más sencilla.

2. Digital

La computadora digital es la que acepta y procesa datos que han sido convertidos al sistema
binario. La mayoría de las computadoras son digitales.

3. Híbrida

La computadora híbrida es una computadora digital que procesa señales análogas que han sido
convertidas a forma digital. Es utilizada para control de procesos y en robótica.

4. Propósito especial

La computadora de propósito especial está dedicada a un solo propósito o tarea. Pueden ser
usadas para producir informes del tiempo, monitorear desastres naturales, hacer lecturas de
gasolina y como medidor eléctrico. Ejemplo: carros de control remoto, horno microoondas, relojes
digitales, cámaras, procesador de palabras, etc.

5. Propósito general

La computadora de propósito general se programa para una variedad de tareas o aplicaciones. Son
utilizadas para realizar cálculos matemáticos, estadísticos, contabilidad comercial, control de
inventario, nómina, preparación de inventario, etc. Ejemplo: «mainframes» o minicomputadoras.
Categorías de las computadoras

Supercomputadora

La supercomputadora es lo máximo en computadora, es la más rápida y, por lo tanto, la más cara.


Cuesta millones de dólares y se hacen de dos a tres al año. Procesan billones de instrucciones por
segundo. Son utilizadas para trabajos científicos, particularmente para crear modelos matemáticos
del mundo real, llamados simulación.

«Mainframe»

Los «mainframe» son computadoras grandes, ligeras, capaces de utilizar cientos de dispositivos de
entrada y salida. Procesan millones de instrucciones por segundo. Su velocidad operacional y
capacidad de procesar hacen que los grandes negocios, el gobierno, los bancos, las universidades,
los hospitales, compañías de seguros, líneas aéreas, etc. confién en ellas. Su principal función es
procesar grandes cantidades de datos rápidamente. Estos datos están accesibles a los usuarios del
«mainframe» o a los usuarios de las microcomputadoras cuyos terminales están conectados al
«mainframe». Su costo fluctúa entre varios cientos de miles de dólares hasta el millón. Requieren
de un sistema especial para controlar la temperatura y la humedad. También requieren de un
personal profesional especializado para procesar los datos y darle el mantenimiento.

Minicomputadora

La minicomputadora se desarrolló en la década de 1960 para llevar a cabo tareas especializadas,


tales como el manejo de datos de comunicación. Son más pequeñas, más baratas y más fáciles de
mantener e instalar que los «mainframes». Su costo está entre los cincuenta mil hasta varios
cientos de miles. Usadas por negocios, colegios y agencias gubernamentales. Su mercado ha ido
disminuyendo desde que surgieron las microcomputadoras.

Microcomputadora

La microcomputadora es conocida como computadora personal o PC. Es la más pequeña, gracias a


los microprocesadores, más barata y más popular en el mercado. Su costo fluctúa entre varios
cientos de dólares hasta varios miles de dólares. Puede funcionar como unidad independiente o
estar en red con otras microcomputadoras o como un terminal de un «mainframe» para expandir
sus capacidades. Puede ejecutar las mismas operaciones y usar los mismos programas que muchas
computadoras superiores, aunque en menor capacidad. Ejemplos: MITS Altair, Macintosh, serie
Apple II, IBM PC, Dell, Compaq, Gateway, etc.

1.6 GENERACIONES DE COMPUTADORAS


Primera Generación

En esta generación había un gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras,


puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con veinte computadoras se
saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos.

Esta generación abarco la década de los cincuenta. Y se conoce como la primera generación. Estas
máquinas tenían las siguientes características:

Estas máquinas estaban construidas por medio de tubos de vacío.

Eran programadas en lenguaje de máquina.

En esta generación las máquinas son grandes y costosas (de un costo aproximado de ciento de
miles de dólares).

En 1951 aparece la UNIVAC (NIVersAl Computer), fue la primera computadora comercial, que
disponía de mil palabras de memoria central y podían leer cintas magnéticas, se utilizó para
procesar el censo de 1950 en los Estados Unidos.

En las dos primeras generaciones, las unidades de entrada utilizaban tarjetas perforadas,
retomadas por Herman Hollerith (1860 – 1929), quien además fundó una compañía que con el
paso del tiempo se conocería como IBM (International Bussines Machines).

Después se desarrolló por IBM la IBM 701 de la cual se entregaron 18 unidades entre 1953 y 1957.

Posteriormente, la compañía Remington Rand fabricó el modelo 1103, que competía con la 701 en
el campo científico, por lo que la IBM desarrollo la 702, la cual presentó problemas en memoria,
debido a esto no duró en el mercado.

La computadora más exitosa de la primera generación fue la IBM 650, de la cual se produjeron
varios cientos. Esta computadora que usaba un esquema de memoria secundaria llamado tambor
magnético, que es el antecesor de los discos actuales.
Otros modelos de computadora que se pueden situar en los inicios de la segunda generación son:
la UNIVAC 80 y 90, las IBM 704 y 709, Burroughs 220 y UNIVAC 1105.

Segunda Generación

Cerca de la década de 1960, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y


crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de
comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas.

Las características de la segunda generación son las siguientes:

Están construidas con circuitos de transistores.

Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de alto nivel.

En esta generación las computadoras se reducen de tamaño y son de menor costo. Aparecen
muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000
de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester.

Algunas de estas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras más por medio de
cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos:
analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para
resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la
información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se
produjo en las primeras computadoras personales, pues se requería saberlas «programar»
(alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos
audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones,
«corriendo» el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs que aparecieran.
Además, para no perder el «programa» resultante había que «guardarlo» (almacenarlo) en una
grabadora de astte, pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para
las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. El panorama se
modificó totalmente con la aparición de las computadoras personales con mejores circuitos, más
memoria, unidades de disco flexible y sobre todo con la aparición de programas de aplicación
general en donde el usuario compra el programa y se pone a trabajar. Aparecen los programas
procesadores de palabras como el célebre Word Star, la impresionante hoja de cálculo
(spreadsheet) Visicalc y otros más que de la noche a la mañana cambian la imagen de la PC. El
sortware empieza a tratar de alcanzar el paso del hardware. Pero aquí aparece un nuevo
elemento: el usuario.
Las computadoras de esta generación fueron: la Philco 212 (esta compañía se retiró del mercado
en 1964) y la UNIVAC M460, la Control Data Corporation modelo 1604, seguida por la serie 3000,
la IBM mejoró la 709 y sacó al mercado la 7090, la National Cash Register empezó a producir
máquinas para proceso de datos de tipo comercial, introdujo el modelo NCR 315.

Tercera generación

Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la
década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Se inaugura con la IBM 360
en abril de 1964.3

Las características de esta generación fueron las siguientes:

Su fabricación electrónica esta basada en circuitos integrados.

Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos.

La IBM produce la serie 360 con los modelos 20, 22, 30, 40, 50, 65, 67, 75, 85, 90, 195 que
utilizaban técnicas especiales del procesador, unidades de cinta de nueve canales, paquetes de
discos magnéticos y otras características que ahora son estándares (no todos los modelos usaban
estas técnicas, sino que estaba dividido por aplicaciones).

El sistema operativo de la serie 360, se llamó OS que contaba con varias configuraciones, incluía un
conjunto de técnicas de manejo de memoria y del procesador que pronto se convirtieron en
estándares.

En 1964 CDC introdujo la serie 6000 con la computadora 6600 que se consideró durante algunos
años como la más rápida.

En la década de 1970, la IBM produce la serie 370 (modelos 115, 125, 135, 145, 158, 168). UNIVAC
compite son los modelos 1108 y 1110, máquinas en gran escala; mientras que CDC produce su
serie 7000 con el modelo 7600. Estas computadoras se caracterizan por ser muy potentes y
veloces.
A finales de esta década la IBM de su serie 370 produce los modelos 3031, 3033, 4341. Burroughs
con su serie 6000 produce los modelos 6500 y 6700 de avanzado diseño, que se reemplazaron por
su serie 7000. Honey – Well participa con su computadora DPS con varios modelos.

A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano,


o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como
mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de
procesamiento. Algunas minicomputadoras fueron las siguientes: la PDP – 8 y la PDP – 11 de
Digital Equipment Corporation, la VAX (Virtual Address eXtended) de la misma compañía, los
modelos NOVA y ECLIPSE de Data General, la serie 3000 y 9000 de Hewlett – Packard con varios
modelos el 36 y el 34, la Wang y Honey – Well -Bull, Siemens de origen alemán, la ICL fabricada en
Inglaterra. En la Unión Soviética se utilizó la US (Sistema Unificado, Ryad) que ha pasado por varias
generaciones.

Cuarta Generación

Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos
integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base
en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al
mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones
enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada «revolución informática».

En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más
tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del
mundo, antecedida tan solo por IBM; y esta por su parte es aún de las cinco compañías más
grandes del mundo.

En 1981 se vendieron 800 00 computadoras personales, al siguiente subió a 1 400 000. Entre 1984
y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda
duda que su impacto y penetración han sido enormes.

Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de
manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación
con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas
de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias del Software de las computadoras
personales crece con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la
creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las
microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft).
No todo son microcomputadoras, por su puesto, las minicomputadoras y los grandes sistemas
continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de
los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales,
pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario,
su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental,
militar y de la gran industria.

Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, eran capaces de
atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo.

Quinta Generación

En vista de la acelerada marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea


de poner también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan las
computadoras. Surge la competencia internacional por el dominio del mercado de la computación,
en la que se perfilan dos líderes que, sin embargo, no han podido alcanzar el nivel que se desea: la
capacidad de comunicarse con la computadora en un lenguaje más cotidiano y no a través de
códigos o lenguajes de control especializados.

Japón lanzó en 1983 el llamado «programa de la quinta generación de computadoras», con los
objetivos explícitos de producir máquinas con innovaciones reales en los criterios mencionados. Y
en los Estados Unidos ya está en actividad un programa en desarrollo que persigue objetivos
semejantes, que pueden resumirse de la siguiente manera:

Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales y circuitos de gran


velocidad.

Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.

El futuro previsible de la computación es muy interesante, y se puede esperar que esta ciencia siga
siendo objeto de atención prioritaria de gobiernos y de la sociedad en conjunto.

Fundamentos de Tecnología Educativa

El concepto de profesor pierde protagonismo para centrarse en el aprendizaje de los estudiantes,


favoreciendo la posibilidad de lograr un aprendizaje significativo que pueda ser aterrizado en su
vida personal y profesional.
por Ojuky Islas Maldonado (Universidad Autónoma del Estado De Hidalgo - Sistema De
Universidad Virtual/ Maestría en Tecnología Educativa)

La aparición y uso de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación ha generado cambios


en las formas de ser y de actuar, a nivel individual y social, en el ámbito personal y profesional.

Se ha encontrado que las oportunidades de permanencia y evolución de las TIC radica en la


posibilidad de favorecer el progreso acelerado del siglo XXI en diferentes contextos: políticos,
sociales, culturales y educativos.

El uso de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) ha evolucionado al interior de las


aulas, anteriormente en las escuelas se limitaban a algunas horas por semana, en la actualidad, las
diferentes herramientas de las TIC y los medios que estas se ocupan son fundamentales en el
desarrollo social y su implementación favorece el proceso de enseñanza aprendizaje.

Introducción

Hace algunos años, era muy poco común hablar de tecnologías de información y comunicación,
más aún tampoco se vislumbraba el desarrollo e impacto que alcanzarían, al paso del tiempo, los
lenguajes modernos han incluido su uso, y su presencia es altamente palpable en diferentes
esferas de la vida. Por ello, es imprescindible referir en el presente estudio a su
conceptualización.
Las tecnologías de información y comunicación, son un conjunto de desarrollos avanzados que
integran funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos; son el
conjunto de productos derivados de las nuevas herramientas (software y hardware), soportes de
la información y canales de comunicación relacionados con el almacenamiento, procesamiento y
transmisión digitalizados de la información. (Wikipedia, 2009).

¿Cuáles son las características de las TIC?:

• Son de carácter innovador y creativo, pues dan acceso a nuevas formas de comunicación.

•Son considerados temas de debate público y político, pues su utilización implica un futuro
prometedor.

•Se relacionan con mayor frecuencia con el uso de la Internet y la informática.

•Afectan a numerosos ámbitos de las ciencias humanas como la sociología, la teoría de las
organizaciones o la gestión.

•En América Latina se destacan con su utilización en las universidades e instituciones países como:
Argentina y México, en Europa: España y Francia.

•Resultan un gran alivio económico a largo plazo. aunque en el tiempo de adquisición resulte una
fuerte inversión.

Con lo anterior, podemos rescatar que las características de las TIC´s apoyan en gran medida a la
comunicación en general, así se hace notar en la siguiente descripción: “Constituyen medios de
comunicación y adquisición de información de toda variedad, inclusive científica, a los cuales las
personas pueden acceder por sus propios medios”. (Monografías, 2009).

La Tecnología Educativa
En la actualidad las Tecnologías de Información y Comunicación desempeñan un papel
preponderante, día a día nos marcan un contexto en el ámbito cultural, social, deportivo, de
entretenimiento y por supuesto informativo.

Sin embargo en el plano de la educación han revolucionado conceptos como el de alumno o


profesor que han cambiado a estudiante y asesor y han consolidado y llevado a la práctica
conceptos como el de Trabajo Colaborativo.

De todos los elementos que integran las TIC, sin duda el más poderoso y revolucionario es
Internet, que abre las puertas de una nueva era, la Era Internet, en la que se ubica la actual
Sociedad del conocimiento. Internet proporciona un tercer mundo en el que se puede hacer casi
todo lo que se hace en el mundo real y además nos permite desarrollar nuevas actividades,
muchas de ellas enriquecedoras para nuestra personalidad y forma de vida (contactar con foros
telemáticos y personas de todo el mundo, localización inmediata de cualquier tipo de información,
teletrabajo, teleformación, teleocio...). Y es que ahora las personas pueden repartir el tiempo de
nuestra vida interactuando en tres mundos: el mundo presencial, de naturaleza física, constituido
por átomos, regido por las leyes del espacio, en el que hay distancias entre las cosas y las
personas; el mundo intrapersonal de la imaginación y el ciberespacio, de naturaleza virtual,
constituido por bits, sin distancias. (Marques Graells, 2000).

De la mano con las tecnologías de información y comunicación, viene la tecnología educativa (TE),
que es el resultado de las aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el
aprendizaje, apoyadas en las TIC. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina
nació en Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado lugar a
diferentes enfoques o tendencias que se han conocido como enseñanza audiovisual, enseñanza
programada, tecnología instruccional, diseño curricular o tecnología crítica de la enseñanza.
Se entiende por Tecnología Educativa al acercamiento científico basado en la teoría de sistemas
que proporciona al educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología,
busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de los objetivos
educativos y buscando la efectividad y el significado del aprendizaje.

Abonando a la conceptualización de la TE, ha sido concebida como el uso para fines educativos de
los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios audiovisuales,
televisión, ordenadores y otros tipos de hardware y software (UNESCO, 1994)

Considerar la Tecnología Educativa como una aproximación sistémica implica su abandono como
la simple introducción de medios en la escuela y la aplicación de estrategias instruccionales
apoyadas en determinadas teorías del aprendizaje. Por el contrario supone un planteamiento más
flexible donde lo importante sería determinar los objetivos a alcanzar, movilizar los elementos
necesarios para su consecución y comprender que los productos obtenidos no son mera
consecuencia de la yuxtaposición de los elementos intervinientes, sino más bien de las
interacciones que se establecen entre ellos (Cabero 1991, p.54).

La Tecnología educativa, se puede considerar como una disciplina integradora, viva, polisémica,
contradictoria y significativa de la Educación.

De acuerdo a los datos que presentan los estudiosos de la TE, que se pueden consultar la
plataforma Blackboard de la UAEH, se analiza su evolución en atención a cinco momentos: el
primero con los inicios del desarrollo de la TE; el segundo, con la incorporación de los medios
audiovisuales y los medios de comunicación de masas en el contexto escolar; el tercero con la
incorporación de la Teoría Conductista en el proceso de enseñanza-aprendizaje; el cuarto, con la
introducción del enfoque sistémico aplicado a la educación; y el quinto, con la incorporación de los
avances de la Teoría Cognoscitiva y los replanteamientos epistemológicos en el campo educativo.
Este análisis aporta una visión histórica de la TE que permite entenderla como una disciplina que
ha evolucionado en la búsqueda de responder al contexto educativo por donde ha transitado.

Entre las bondades del uso de las TIC en la educación destacan no sólo las herramientas que
pueden utilizarse, pues también influyen en los tres saberes que maneja el nuevo modelo
constructivista de la educación: saber ser, saber saber y saber hacer; ya que favorecen una mayor
autonomía en la calidad del conocimiento adquirido por los estudiantes a través del desarrollo de
trabajos colaborativos que con la ayuda y mediación del asesor mejoren la capacidad de
pensamiento de los alumnos permitiéndoles realizar análisis y reflexiones críticas.

Muchas son las herramientas que como asesores se pueden emplear haciendo uso de las TIC: el
pizarrón digital, el lector de documentos, los blogs, las wikis, las webs de docentes, la Webquest,
chats y videoconferencias por mencionar algunos, los cuales realizan una labor formativa de
manera interactiva la mayoría de las ocasiones.

Un aspecto que lo hace tangible son las diversas piezas informáticas denominadas plataformas
didácticas tecnológicas. Las plataformas tienen diferentes objetivos, como lo es gestionar los
contenidos, pero también implican la creación de los mismos. Al utilizarlas se busca encontrar
métodos para volver factible el conocimiento mediado actualmente por los medios tecnológicos,
desde el punto de vista del método heurístico. (Blackboard UAEH, 2009)

En la actualidad con el avance vertiginoso de la ciencia, la tecnología y la sociedad, la educación


debe contar con un pilar fundamental para su desarrollo correcto que es la tecnología. Las
comunidades educativas de todo nivel deben tener espacios virtuales que ejecuten de manera
sustentable las TIC. Así es la tecnología, que ayuda demasiado a los alumnos de todos los niveles
escolares ya que facilita las tareas y mejora el aprendizaje en ellos.
En la citada plataforma, se observa que el modelo de instrucción de la TE consta de cinco
elementos básicos:

• Objetivos.

• Estrategias.

• Materiales didácticos.

• Evaluación.

Tal como lo expresa Víctor Manuel Marí Sáez en su obra: Globalización, nuevas tecnologías y
comunicación, las formas sociales y tecnológicas del paradigma informacional, impregnan todas
las esferas de la actividad humana, desde la esfera económica hasta la política y cultural, hasta
llegar a la vida cotidiana y a la forma de comprender la realidad del ser humano.

Este fenómeno no tiene precedentes en la historia de la humanidad, ya que hasta la fecha ninguna
tecnología había influido tanto en el conjunto de la vida social (económica, política y cultural), ni
había tenido unas dimensiones globales. La novedad reside en el carácter totalizante de la
revolución tecnológica: alcanza a todas las dimensiones de la vida y a la realidad mundial. (Marí
Sáez, 2002).

Teorías que sustentan la tecnología educativa


La Tecnología Educativa, como los demás campos de conocimiento, tiene bases múltiples y
diversificadas ya que recibe aportaciones de diversas ciencias y disciplinas en las que busca
cualquier apoyo que contribuya a lograr sus fines. Según Cabero, en la Tecnología Educativa "se
insertan diversas corrientes científicas que van desde la física y la ingeniería hasta la psicología y la
pedagogía, sin olvidarnos de la teoría de la comunicación" (1991).

Considerando que la base epistemológica de referencia está aportada por la Didáctica, en cuanto
teoría de la enseñanza, y por las diferentes corrientes del Currículum, y teniendo en cuenta la
trilogía de fuentes que enuncia CHADWICK (1987) y las aportaciones de diversos autores de este
campo, las disciplinas que más directamente han apoyado las propuestas tecnológicas aplicadas a
la educación y que con sus avances conceptuales han hecho evolucionar la Tecnología Educativa
son:

- La Didáctica y las demás Ciencias Pedagógicas. La base epistemológica de referencia para la


Tecnología Educativa, a la que se alude continuamente, está aportada por la Didáctica, en cuanto a
la teoría de la enseñanza, y las diferentes corrientes del Currículum. Este hecho se refleja en
algunas de sus definiciones, como la que aporta GALLEGO (1995):

- La Teoría de la Comunicación. Teoría de la comunicación, apoyada en una sólida base


matemática, buscaba sobre todo una transmisión eficaz de los mensajes, a partir del análisis y
control de los diferentes tipos de señales que van desde el emisor al receptor.

Su impacto en el mundo educativo, y particularmente en la Tecnología Educativa, se produjo a


partir de la consideración del proceso educativo como un proceso de comunicación, que debía
realizarse de manera eficaz para mejorar los aprendizajes de los estudiantes (FERNÁNDEZ Y
SARRAMONA, 1977; ESCUDERO, 1981; GIMENO, 1981)

- La Teoría General de Sistemas y la Cibernética. La Teoría de General de Sistemas (TGS) formulada


originalmente en los años 30 y ampliamente difundida en los años setenta (Ludwig von
Bertalanffy, 1976), aporta una concepción aplicable al proceso educativo para facilitar el análisis
control de las variables fundamentales que inciden en el mismo y para describir la totalidad
(gestalt) del proceso de programación-enseñanza-aprendizaje, considerado como un sistema de
toma de decisiones y puesta en práctica de las mismas.

- La Psicología del Aprendizaje. En algunas de las definiciones de Tecnología Educativa se explicitan


las principales ciencias que han realizado aportaciones importantes a su "corpus" teórico, y entre
ellas siempre aparece la Psicología del Aprendizaje. Las principales corrientes de la Psicología del
Aprendizaje que han influido en la Tecnología Educativa han sido: Teoría de la Gestalt, La corriente
conductista, la corriente cognitiva, procesamiento de la información, el constructivismo, la teoría
sociocultural y el aprendizaje situado.
- Otras influencias: En este contexto, refieren Pérez Gómez 1985 y Escudero 1995 que
contemplando a la TE desde una visión integradora y global de distintos aspectos de la pedagogía y
considerando que las TIC´s son referente para cualquier proceso de innovación o cambio
pedagógico señala que sus fuentes son: Didáctica, Organización Escolar, Currículum e Innovación
Educativa, Psicología de la Educación, Tecnologías, Teoría de la Educación (Filosofía,
Antropología), Sociología de la Educación; Igualmente destacan que recibe influencias de:
Sociología, Antropología y Filosofía.

Importante resulta también destacar como sustentadores de la TE al constructivismo, teoría que


sostiene que el individuo -tanto en los aspectos cognoscitivos y sociales del comportamiento como
en los afectivos- no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones
internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la
interacción entre esos dos factores; los aprendizajes significativos que concibe al alumno como
constructor de su propio conocimiento, relaciona los conceptos a aprender y les da un sentido a
partir de la estructura conceptual que ya posee; para el caso del conductismo, esta corriente se
centra en el estudio de la conducta en tanto que el constructivismo evoca distintas corrientes
surgidas en el arte, la filosofía, la psicología, la pedagogía y las ciencias sociales en general, como
tal es un enfoque epistemológico, con lo que tiene aplicaciones e implicaciones en disciplinas muy
diversas como es el caso de la TE. (Wikipedia, 2009).

La evaluación

La función de evaluación debe ser considerada como un medio, al igual que las explicaciones, las
actividades, las motivaciones, deja el plano de control para transformarse en un factor de
desarrollo, la evaluación es una función determinante en la educación a distancia. (Córica, 1999)

La evaluación como proceso y su función de suministrar información para asegurar la calidad del
diseño, producción y uso de medios. Se presentan perspectivas que van desde las posibilidades
didácticas y educativas del medio, hasta el análisis de sus características técnicas y tecnológicas.
(Cabero, 1999).
En la evaluación, también apunta Córica, se debe garantizar alcanzar las competencias definidas
en los objetivos, la evaluación debe servir al usuario para informarse de sus logros, errores,
lagunas y metas no alcanzadas, como así también debe proporcionar la causa de dichos resultados
negativos y las instancias que le servirán para superarlas; en este sentido unos de los indicadores
más relevantes que se pueden evaluar son: respuesta de los usuarios a la propuesta, entendido
como aceptación y grado de compromiso hacia el estudio independiente, cantidad de consultas
realizadas, tiempos de demora en la entrega de las prácticas de aprendizaje.

En los sistemas de educación a distancia, es una evaluación continua en la cual participan todos los
actores, desde que se diseña hasta que se implementa, con el único objetivo de realizar un
seguimiento de su gestión para su mejora.

Conclusión

La implementación de las TIC en estrategias y herramientas de educación tiene características


propias con las que una persona que quiera iniciar esta experiencia podría no estar familiarizada,
lo que podría llevarla a no culminar su experiencia. Lo deseable es que al iniciar esta experiencia,
el estudiante inicie adecuadamente por este camino, proporcionándole información y elementos
de análisis y construcción de conocimiento tanto de la institución como del proyecto en el que se
va a enrolar, de las peculiaridades de la modalidad, y por supuesto de sus propios límites y
capacidades. De tal manera que al momento de incorporarse a un proyecto que contemple la
implementación de TIC, el estudiante pueda tomar una decisión informada y aprovechar de la
mejor manera los beneficios sugeridos por el uso de las TIC en la educación convirtiéndolo en un
proyecto de Tecnología Educativa.
Podríamos decir que cualquier persona puede incorporarse al esquema de la Tecnología
Educativa. Pareciera que sólo se trata de estudiar y tener acceso a la educación, toda vez que
nadie pone en tela de juicio el derecho que se tiene de recibir educación, por el contrario se
considera una forma de cubrir de una mejor forma el principio mismo de que la educación tal
como lo refiere la UNESCO “es un derecho humano fundamental, esencial para poder ejercitar
todos los demás derechos.”

Ahora bien el soporte de la Tecnología Educativa, con todos los avances que conlleva como la
disposición de información o la disponibilidad de recursos multimedia; implica acceso a lugares
remotos a distintos grupos sociales y presupone contenidos construidos por los estudiantes, por lo
que el concepto de profesor pierde protagonismo para centrarse en el aprendizaje propio de los
estudiantes, en el que se transmitirán toda clase de conocimientos llevados a un contexto real,
favoreciendo en el educando la posibilidad de lograr un aprendizaje significativo que pueda ser
aterrizado en su vida personal y profesional.

Referencias:

- Cabero, J. (1996). Nuevas tecnologías, comunicación y educación. EDUTEC. Revista Electrónica de


Tecnología Educativa. Consultado el día 29 de noviembre de 2011. En:
[Link]

- Marqués, Pere (2007). Innovación educativa con las TIC: infraestructuras, entornos de trabajo,
recursos multimedia, modelos didácticos, competencias TIC. Consultado el día 02 de diciembre de
2009. En: Monografías. Las nuevas tecnologías en la educación. Consultado el día 02 de diciembre
de 2011. En:

[Link]

- Revista electrónica de Tecnología Educativa. Editada por el Grupo de Tecnología Educativa. Dpto.
Ciencias de la Educación, Universidad de las Islas Baleares, con la colaboración de la Asociación de
Usuarios Españoles de Satélites para la Educación (EEOS). Las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación, Algunas repercusiones de las nuevas tecnologías, Nuevos roles para las
instituciones educativas. Consultado el 30 de noviembre de 2012. En: [Link]
- Universidad autónoma del Estado de Hidalgo. Blackboard Learning System. Curso: Especialidad
en Tecnología Educativa. Consultas realizadas los días 27, 29, y 30 de noviembre y 02, 03 de
diciembre de 2011. En: [Link]

- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. Aprendizaje significativo. Consultado el día 01 de


diciembre de 2011. En: [Link]

- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. El Conductismo. Consultado el día 01 de diciembre


de 2011. En: [Link]

- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. El Constructivismo. Consultado el día 02 de


diciembre de 2011. En: [Link]

- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. Psicología del Aprendizaje. Consultado el día 03 de
diciembre de 2011. En: [Link]

- Wikipedia, la enciclopedia libre por Internet. La Tecnología Educativa. Consultado el día 28 de


noviembre de 2011. En:
[Link]

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación

Las nuevas tecnologías de la información y comunicación (TICs) constituyen aquellas herramientas


y programas que tratan, administran, transmiten y comparten la información mediante soportes
tecnológicos. Las TICs han revolucionado el mundo actual desde los años 80, y están presentes en
la mayoría de los hogares y centros escolares españoles. Actualmente, su uso está muy
generalizado y la información que se incluye perdurará para siempre (tanto personal, profesional,
fotos, vídeos…), lo que se llama la huella o identidad digital.

El inicio está alrededor del 2º-3er año de edad –los llamados nativos digitales– y su utilización, va
incrementando con la edad. Según datos del INE, 2013, el 84% de los menores españoles usa
internet en casa, más del 41% de los niños españoles tienen su propio teléfono móvil a los 11
años, a los 13 años el 75% y a los 15 el 90%. Los sistemas más utilizados por los adolescentes son:
los teléfonos inteligentes y las tabletas. Los inmigrantes digitales son aquellos que no han tenido
contacto con las TICs desde el nacimiento y han llegado a tener algún tipo de relación con ellas
según sus necesidades o inquietudes.

Los niños se inician en la TICs a edades muy precoces, cuando aún no han desarrollado la
capacidad de comprender términos como: el respeto a uno mismo o a los demás, la importancia
de la privacidad, información sensible que no debe ser revelada, la propiedad intelectual o de
información no adecuada a su edad, etc. La adolescencia es también un periodo muy problemático
y de alto riesgo; la mayoría de sus problemas de salud son debidos a sus comportamientos y
hábitos, con consecuencias potencialmente graves para su vida actual y futura: accidentes,
violencia, consumo de drogas, conductas sexuales de riesgo y el uso inadecuado de las nuevas
TICs, entre otros. En esta época, es típica la sensación de falsa invulnerabilidad, la necesidad de
intimidad y de experimentar, predomina la acción sobre la reflexión, no se preocupa por las
consecuencias futuras, se rechazan las normas de los adultos y, en la búsqueda por su
independencia, piensan que pueden resolver sus problemas sin la ayuda de los adultos; por ello,
es un grupo especialmente vulnerable. La OMS estima que el 70% de las muertes prematuras en el
adulto se debe a conductas iniciadas en la adolescencia. Es preciso tener en cuenta que la mayoría
de estas conductas son prevenibles.

El uso de las TICs conlleva muchos beneficios: educativos, permiten obtener y compartir
información en diferentes formatos, herramienta de trabajo, colaborar con grupos,
entretenimiento, etc., pero conlleva también muchos riesgos. Por otro lado, los adultos
desconocen los aspectos técnicos y minusvaloran los posibles riesgos.

Los niños y adolescentes saben usar las TICs, pero no saben hacerlo de forma responsable, ni son
conscientes de las múltiples amenazas que les acechan: información inadecuada con contenidos
violentos, pornografía, pérdida de la privacidad, suplantación de identidad, ciberbulling (acoso
entre menores a través de medios tecnológicos), grooming (acoso digital de un adulto a un menor
con fines sexuales), sexting (difusión de imágenes o vídeos de tipo sexual producidos por el propio
remitente, principalmente a través del teléfono móvil) y la adicción a las pantallas, entre otros. Las
consecuencias van desde alteración del rendimiento, aprendizaje y fracaso escolar,
distanciamiento de su entorno (familia, amigos), problemas psicosomáticos, trastornos del sueño,
emocionales y psiquiátricos a, incluso, el suicidio. Dada la gravedad de estos cuadros, se requiere
para su abordaje un tratamiento multi e interdisciplinar coordinado en los diferentes ámbitos:
familiar, escolar, social, policial y judicial.

Somos la primera generación en la historia en la que, de manera masiva, la transferencia de


conocimientos tecnológicos se realiza de hijos a padres, y no al revés. Es preciso que todos los
adultos: padres, profesores y profesionales sanitarios estén formados para ayudar a la población
infantojuvenil en la prevención, identificación precoz, y tratamiento adecuado de los problemas
asociados a las TICs. El pediatra constituye la puerta de entrada al sistema sanitario y es el primer
profesional al que se consulta por todo tipo de problemas orgánicos, psicológicos y sociales, y
debe estar preparado para ayudar no solo a las víctimas sino, también, a los agresores y a los
observadores.

El ciberbulling comparte muchas características con el acoso escolar tradicional “cara a cara”,
aunque debido al medio en que se desarrolla, presenta aspectos diferenciales, como: el
sentimiento de sentirse invencible, al poder ocultar la identidad, dándole poder sobre la víctima;
un sentimiento de distancia, dificultando la empatía y facilitando la desinhibición; la inmediatez de
la comunicación, que propicia un comportamiento impulsivo y la prolongación del daño en el
tiempo; el desconocimiento del acoso por parte de los adultos y el aumento del alcance de la
victimización. La conectividad permanente origina que el potencial de agresión o victimización sea
de 24 horas los 7 días de la semana, y además, una viralidad y daño que se va potenciando con
grandes audiencias; todo ello, provoca un mayor impacto en la víctima, acentuando su
sufrimiento, al aumentar su indefensión con incremento del riesgo de depresión grave y suicidio.

Ante la sospecha de acoso, el pediatra debe realizar una entrevista a solas con el paciente,
trasmitiéndole confianza y apoyo, que en el caso de adolescentes debe tener en cuenta la
confidencialidad. Debe valorar la gravedad de la situación y la afectación del paciente, la posible
derivación a salud mental e iniciar las medidas oportunas (escuela, sistema sanitario) para que
cese el acoso. También debe valorar la denuncia (solo en última instancia, ya que no suele haber
repercusión legal y, a largo plazo, podría perjudicar a la víctima)(1). Por último, debe prevenir que
la víctima sufra un nuevo ciberacoso, educando al menor y a los padres en el uso correcto de las
TICs.

Ante una situación de grooming, tras realizar una historia y exploración detallada, se entregará
una copia del informe asistencial al paciente, se emitirá el Parte de lesiones, con copia para la
Historia clínica, Fiscalía de Menores y Fuerzas y Cuerpos de Seguridad del Estado. Igualmente, se
hará hoja de derivación al Centro de Salud Mental, Centro de Intervención en Abuso sexual infantil
(CIASI) u otro servicio de referencia que se considere oportuno. Dada la gravedad del delito, hay
que hacer una denuncia inmediata e impedir al acosador que tenga contacto con la víctima(1).
También, se realizará un seguimiento y acompañamiento de la víctima.

Tras cesar el ciberacoso, la víctima debe aprender a recuperar su autoestima y la confianza en las
relaciones interpersonales para reestructurar su vida; este proceso se hará lentamente con la
ayuda de un equipo multidisciplinar (psiquiatra, psicólogo, orientador, familia, escuela) y puede
requerir psicoterapia y psicofármacos según la situación del paciente.

Al ser el ciberacoso un problema tan reciente y debido a sus peculiaridades, la mayoría de los
profesionales sanitarios no han recibido una formación específica; por ello, es necesario que
incrementen sus conocimientos para valorar los aspectos positivos y negativos de las TICs, el uso
que los menores hacen de ellas, detectar los daños que pueden originar y prevenir sus riesgos.
Igualmente, es preciso, la formación de los padres y profesores. La American Academy of
Pediatrics ya en 2013 daba una serie de recomendaciones al respecto(2).

Dentro de la prevención primaria, los profesionales sanitarios orientarán sus actuaciones hacia los
niños y adolescentes, sus familias y la escuela. Se aprovecharán los controles periódicos de salud y,
también, de forma oportunista para realizar educación para la salud dando pautas sobre la
incorporación gradual y responsable a las TICs, edades adecuadas y normas de uso con supervisión
paterna. Los padres deben establecer reglas razonables pero firmes. Muy importante también, es
la prevención secundaria (detección precoz) y terciaria (intervención).

Recientemente, se ha presentado la primera Guía clínica sobre el Ciberacoso, que recoge de forma
clara, práctica y actualizada los últimos conocimientos y avances científicos. Su objetivo principal
es proporcionar a los sanitarios toda la información necesaria desde un punto de vista multi e
interdisciplinar, basada en la evidencia actual y garantizar la calidad asistencial de esta población.
Incluye también, en los anexos, herramientas para consulta con información para padres, menores
y centros escolares, recursos en internet y la situación actual de la legislación relacionada. Esta
guía es el resultado del esfuerzo realizado por un grupo de profesionales de diferentes disciplinas:
pediatras, psicólogos, psiquiatras, abogados, técnicos…, coordinados por la Sociedad Española de
Medicina de la Adolescencia (SEMA), el Hospital Universitario la Paz de Madrid y el Ministerio de
Industria, Energía y Turismo a través de [Link].

La guía de acceso libre, se puede descargar en [Link] y está disponible tanto


en versión inglesa como en castellano:

[Link]
en_Guia_Clinica_Ciberacoso_Profesionales_Salud_FB_vf.pdf

[Link]
[Link]

Confío en que esta Guía sea de utilidad, cumpla todas las expectativas y ayude a lograr mejor
atención sanitaria y, con ello, mejor salud para nuestra población infantojuvenil.

Bibliografía

1. Grupo de trabajo de la Guía Clínica de Ciberacoso para profesionales de la salud. Plan de


confianza del ámbito digital del Ministerio de Industria, Energía y Turismo. Sociedad Española de
Medicina de la Adolescencia. Hospital Universitario La Paz. [Link]. Madrid 2015.

2. American Academy of Pediatrics. Children, adolescents and the media. Pediatrics 2013; 132:
958-61.
¿Cuáles son los componentes de una red de internet?

Conocer cuáles son los componentes de red te resultará de utilidad para


identificar posibles problemas de conexión y descubrir posibles soluciones para
optimizar al máximo las redes y que su funcionamiento sea el correcto y adecuado
según el objetivo de las mismas. A continuación iremos, por tanto, desgranando cada
uno de esos componentes de redes.

El servidor
Dentro de los componentes de redes, uno de los más importantes es el servidor.
Generalmente se trata de una computadora o aplicación encargada de proveer a otros
equipos de unos determinados servicios, como el almacenamiento de
información. Se encarga de procesar las solicitudes de esos otros equipos, que en
ocasiones se denominan clientes, a los que les entregan datos por medio de una red
que puede ser local o por Internet.

Existen muchos tipos de servidores, como por ejemplo los servidores de correo
electrónico, que nos permite recibir nuestros emails en la bandeja de entrada de
nuestro ordenador, o servidores web, que son los que permiten que nos llegue toda la
información alojada en una página web de forma correcta.

La arquitectura de funcionamiento de este tipo de componentes de redes es

cliente-servidor, en el que el cliente es el que demanda un determinado recurso y

el servidor el encargado de proporcionárselo.


La estación de trabajo
Otro de los componentes de redes que podemos encontrarnos es la estación de
trabajo, que no es otra cosa que el equipo informático destinado a realizar una
determinada labor profesional, técnica o científica. En resumen, en una oficina,
las estaciones serían cada uno de los ordenadores con los que se lleva a cabo el
trabajo y que generalmente están conectadas entre sí a través de un servidor para
facilitar los flujos de información, conectadas a periféricos (como impresoras,
escáneres, pantallas de proyección, etc.) y a la vez conectadas a Internet.

Son parte fundamental entre los componentes de redes y lo cierto es que, aunque
antaño había diferencias sustanciales entre los equipos más técnicos y los que se
utilizaban en el hogar, a día de hoy apenas existen diferencias y prácticamente
cualquier ordenador está equipado para realizar casi todo tipo de tareas o es posible
equiparlo.

La tarjeta de conexión a la red


En sí misma podríamos considerarla como otro de los componentes de redes, si bien
es cierto que por lo general está integrada dentro del equipo o estación de
trabajo, permitiendo que éste pueda conectarse a una determinada red, mediante
programas controladores compatibles con los protocolos y características del sistema
operativo.

El repetidor
Se trata de otro de los componentes de redes que se deben conocer puesto
que permiten retransmitir una señal de red débil o de bajo nivel de forma
amplificada a una potencia superior. El funcionamiento y características de los
repetidores dependerán también del tipo de red que se esté utilizando, por ejemplo si
es por cable o por wifi.

Son componentes de redes muy a tener en cuenta en aquellos lugares en los que

hay muchos equipos conectados ya que la señal puede no ser igual de fuerte y

estable para todos ellos y los repetidores permiten ajustarla y ampliarla para que

llegue con más intensidad.


Los bridgets o puentes de red
Estos componentes de redes son dispositivos de interconexión de segmentos de
redes. Básicamente se encargan de crear una sola subred conectando equipos sin
necesidad de router, a través de segmentos de red que a su vez ya están conectando a
diversos equipos.

Para que te hagas una idea (y la traducción literal del inglés te ayudará), son como
puentes que permiten ir por una carretera desde las casas de un pueblo a las casas de
otro pueblo y en los que las casas de ambos están conectadas entre sí por otras
carreteras.

Los hubs
Los hubs son aparatos que permiten conectar múltiples dispositivos mediante cables,
consiguiendo que funcionen como un único segmento de red. La traducción al
castellano de este término es “cubo” o “concentrador” y así es como realmente
funcionan, concentrando en un mismo aparato la conexión múltiple de, por ejemplo,
televisores, USB, tarjetas SD, ordenadores, etc.

Actúan como centralizadores de conexión en una red, conectando eléctricamente


todos los puertos de entrada, compartiendo información simultáneamente para que
todos los dispositivos conectados puedan acceder a ella.

Por lo general, estos componentes de redes se emplean para conectar distintos

segmentos de una red a través de varios puertos diferentes, creando así una red

entre todos los dispositivos, que no tienen por qué ser de la misma naturaleza.
El switch
Este es otro de los componentes de red que debes conocer si quieres trabajar en el
área de las redes informáticas y de hecho, ya te hablamos en ocasiones anteriores
sobre este tipo de dispositivo en nuestro artículo sobre routing y switching, que
además te adelantará información sobre el próximo componente que veremos a
continuación.

Volviendo a los switchs, son dispositivos digitales que se encargan de


interconectar dos o más segmentos de red, de forma similar a como lo hacen los
bridgets, otros componentes de redes que te explicamos anteriormente. Permiten
formar lo que se conoce como una red de área local (LAN, Local Area Network),
cuyas especificaciones técnicas siguen el estándar denominado Ethernet.

El router
En castellano podemos denominarlo “enrutador”, ya que se encarga de alguna
manera de encontrar el mejor camino para la transmisión de información a través de
una red. Sus usos pueden ser más o menos complejos aunque el más común es aquel
que permite a varios equipos, ya sea en casa o en una oficina, aprovechar la
misma conexión a Intenet.

El router recibe la conexión de red y la distribuye a todos los dispositivos


conectados simultáneamente escogiendo la mejor vía para hacerlo de forma que la
información completa llegue de manera adecuada y en el menor tiempo posible.

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