1.
TÍTULO DEL PROYECTO
Uso de videojuegos y los estilos de aprendizaje en alumnos de secundaria y preparatoria
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Según Esquivel y Camargo (2015) los videojuegos se han convertido en un
elemento básico del entretenimiento debido a que existen muchos tipos de infraestructura
en los cuales se puede tener acceso a ellos, como lo son, las consolas fijas, portátiles o
incluso dispositivos móviles (smartphones y tabletas). También mencionan que el 53% de
la población mexicana es usuaria de videojuegos y que estos usuarios van desde los muy
jóvenes hasta personas que superan la edad de 50 años, siendo los menores de 20 años el
74% de los usuarios.
Por lo tanto, el uso de los videojuegos se ha transformado en uno de los elementos
de entretenimiento más común para los habitantes mexicanos, utilizando diferentes
dispositivos en los cuales se puede tener acceso e interacción con ellos. Este fenómeno no
exclusivo de la población joven, aunque el mayor número de usuarios se encuentra en esta
etapa del desarrollo.
En la actualidad los videojuegos constituyen uno de los modos de entretenimiento
más comunes para las personas. En términos conceptuales, ha sido complejo establecer una
definición unívoca al respecto. En la literatura es posible encontrar definiciones tan
específicas o descriptivas como se pueda imaginar. De modo específico, Esposito (2005)
define los videojuegos como juegos que son posibles gracias a un aparato audiovisual y
cuyo contenido puede estar basados en una historia. En cuestiones más descriptivas, Frasca
(2001) los define como cualquier forma de software de entretenimiento computarizado que
esté basado en texto o imágenes, y utilice cualquier plataforma electrónica (desde una
computadora hasta una consola) susceptible de ser utilizada por uno o varios jugadores, a
través de una ambiente físico o la red.
En ocasiones al hacer referencia al término videojuegos lo último que piensa de
ellos es que tenga algún beneficio diferente al ocio; sin embargo, diversos autores, entre
ellos Estallo (1995), Alfageme y Sánchez (2003), Gee (2004) y Grupo F9 (2004),
mencionan diferentes aspectos que son potenciados por lo videojuegos en el aspecto del
aprendizaje y beneficiosos para los jóvenes. En los aspectos cognitivos, los videojuegos
pueden contribuir al desarrollo de la resolución de problemas, potencian el aprendizaje, la
memorización, la observación de detalles, la planificación de estrategias, la percepción
espacial, el descubrimiento inductivo, las capacidades lógicas y razonamiento, comprensión
lectora y vocabulario, conocimientos históricos, geográficos y matemáticos. En lo que
respecta a las destrezas y habilidades, se encuentra el autocontrol y autoevaluación,
motivación, el tratar de superarse, esforzarse por las cosas, habilidades motrices, reflejos,
coordinación ojo – mano, curiosidad, habilidades de investigación, percepción visual,
habilidades de búsqueda de la información. Los aspectos socializadores que se pueden
observar son: aumento de la autoestima, sentido de dominio de las situaciones, control y
cumplimiento e interacción con otras personas.
Por su parte, Sánchez y Andrade (2014) mencionan que lo importante de hablar
sobre los estilos de aprendizaje “es que el alumno esté consciente de qué estilo prefiere, de
cómo lo puede emplear mejor y cómo puede desarrollar otros canales de acceso a través de
ciertas estrategias” (p 56.).
En este sentido, Acosta (2013) hace énfasis en la ausencia de un determinismo
definitivo en los estilos de aprendizaje de los alumnos, pues a pesar de que cada persona
aprende de manera distinta (empleando diferentes estrategias, a velocidad propia, con
mayor o menor eficacia e independientemente si comparten motivaciones, nivel de
instrucción, edad o estudiando diferentes temas), ésta suele evolucionar y cambiar
constantemente a través del tiempo.
González y Blanco (2006) refieren que la concepción de los videojuegos como una
potencial herramienta educativa “proviene de la idea de asociar determinados tipos de
videojuegos con el fomento de algunas capacidades” (p.74).
A final de la década de los noventa, Etxebarría (1999) menciona que el valor
educativo y formativo de los videojuegos se centra en cuatro características esenciales:
1. Su capacidad para potenciar la curiosidad por aprender.
2. Favorecer determinadas habilidades.
3. Permitir el desarrollo distintas áreas transversales del currículum.
4. Reforzar la autoestima y el valor de uno mismo.
Para llegar a estas conclusiones, el autor, realizó una revisión de diversos resultados
de investigaciones sobre videojuegos en el ámbito educativo. Sus hallazgos refieren que el
uso de videojuegos es positivo para ayudar a la adquisición y entrenamiento de ciertos
aprendizajes. Según lo manifestado por el autor, los videojuegos son útiles para el
tratamiento de problemas de aprendizaje, ayudan a resolver problemas y a generar
respuestas a cuestiones relacionadas con la escuela, familia y otros aspectos morales.
Asimismo, los videojuegos permiten aumentar la motivación hacia el aprendizaje en
asignaturas como matemáticas y ciencias (Etxebarría, 1999).
3. OBJETIVOS DE INVESTIGACIÓN
A partir de lo planteado con anterioridad se generó la presente propuesta de
investigación cuyo objetivo general se centró en analizar la posible relación entre el uso de
los videojuegos y los estilos de aprendizaje en estudiantes de secundaria y preparatoria de
una institución educativa de la ciudad de Mérida.
Para la consecución del objetivo general se han formulado una serie de objetivos
específicos:
1. Describir las características del perfil de uso de videojuegos en adolescentes de
secundaria y preparatoria de una institución educativa del poniente de la ciudad de
Mérida.
2. Determinar el estilo de aprendizaje predominante entre los adolescentes de
secundaria y preparatoria de una institución educativa del poniente de la ciudad de
Mérida.
3. Identificar la posible relación entre los estilos de aprendizaje (activo, reflexivo,
teórico y pragmático) y el uso de videojuegos.
4. HIPÓTESIS
Como parte del proceso para tratar de dar respuestas a las preguntas previamente
mencionadas, se derivaron las siguientes hipótesis:
Hi1: El perfil de uso de videojuegos en adolescentes es: hombre, 15 años de edad,
3°de secundaria, juegan a la semana 1260 minutos, suelen permanecer en el mismo
videojuego mientras juega, los videojuegos son de tipo simulación, con temática
violenta y juegan en consolas.
Hi2: El estilo de aprendizaje predominante entre los alumnos de secundaria y
preparatoria de una institución educativa del poniente de la ciudad de Mérida es
pragmático.
Hi3: Existe una relación estadísticamente significativa entre los estilos de
aprendizaje y el uso de videojuegos.
5. JUSTIFICACIÓN
Desde que la tecnología empezó a ser parte de la vida como forma de
entretenimiento y fuente primaria de comunicación, ha surgido la polémica y la
preocupación acerca de las consecuencias que puede tener en las personas de niveles
escolares.
En este mundo cada vez más globalizado se observa que los adolescentes tienen más
opciones para usar su tiempo libre en actividades de ocio que podrían servir como
herramientas para ayudar en la adquisición y fortalecimiento de diversos conocimientos y
habilidades en diferentes ámbitos de la vida.
A mediados de la década de los noventa, la Organización de las Naciones Unidas
para la Educación la Ciencia y la Cultura [UNESCO] propuso que la educación básica y
media superior para adquirir su carácter integral debería fundamentarse en cuatro pilares:
aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a convivir (Delors, 1996).
De estos cuatro pilares, el aprender a conocer constituye el primer eslabón para la
consecución de los otro tres. En general, éste hace referencia a la necesidad de promover en
el alumno la posibilidad de comprender y descubrir conocimiento para el dominio de
ciertos contenidos teóricos de diferentes disciplinas.
Según la UNESCO (2015) en la sociedad contemporánea, denominada del
conocimiento, esta sugerencia sobre la educación requiere una revisión para su consecuente
actualización:
Esos cuatro pilares siguen siendo importantes para un planteamiento
integrado de la educación, y su carácter genérico deja margen para la
interpretación del tipo de aprendizaje integrado requerido según los distintos
contextos y momentos. A los propios pilares les vendría bien una
interpretación nueva, más centrada en la sostenibilidad (p. 40).
En este sentido, resulta pertinente retomar el concepto de competencias como una
nueva estrategia en el contexto educativo. Como menciona la UNESCO (2015) “las
competencias aumentan la capacidad de utilizar el conocimiento adecuado (información,
entendimiento, aptitudes y valores) de manera creativa y responsable en situaciones dadas,
para encontrar soluciones y establecer nuevos vínculos con los demás” (p. 41).
A partir de la definición de competencias propuesta por la UNESCO (2015) es
posible inferir que las competencias están fundamentadas necesariamente en los cuatro
pilares de la educación.
Las competencias se han insertado en el campo educativo como un modo de
respuesta a un contexto constantemente cambiante.
En una revisión bibliográfica hecha por la misma instancia, se menciona que son
diversos los autores que destacan la progresiva pérdida de terreno del aprendizaje en el aula
a consecuencia del aumento del acceso a la información y a la aparición de espacios de
aprendizaje fuera de los salones e instituciones educativas, como puede ser el aprendizaje a
través de las tecnologías móviles (UNESCO, 2015)
La proliferación del uso de dispositivos móviles como medios para el aprendizaje se
sustenta principalmente en la posibilidad que dan al alumno de acceder a al proceso de
enseñanza- aprendizaje en todo momento y en todo lugar. De este modo, el establecimiento,
sobresaturación y portabilidad de las TIC en la vida diaria ha permitido la instauración de
un cambio en la naturaleza de la adquisición del conocimiento en la sociedad, generando
nuevas conexiones entre la educación formal e informal (Hannon, Patton y Temperley,
2011; UNESCO, 2013; Traxler; O´Malley et al, 2003, como se citaron en UNESCO, 2015)
Con esta investigación se obtendrá primero información sobre el uso de los
videojuegos en alumnos de una secundaria y preparatoria, al igual que su predominancia en
sus estilos de aprendizaje. Con la finalidad de poder establecer estrategias en los maestros
y/o en los alumnos para mejorar en la comprensión de cómo los videojuegos podrían incidir
en sus formas de aprender.
Saavedra y Parra (2014) realizaron una investigación con el objetivo de conocer el
estilo de aprendizaje predominante de los estudiantes desde el concepto de nativo digital,
con la finalidad de ofrecer un ambiente digital acorde a los estilos de los alumnos. La
muestra de estudio estuvo conformada por 452 estudiantes. Acorde a los resultados
obtenidos, la mayoría de los estudiantes (45.1%) tiene una predominancia en más de un
estilo de aprendizaje (activo, reflexivo, teórico y pragmático), pero el de menor
predominancia fue el estilo reflexivo, por lo cual se sugiere que se usen estrategias
pedagógicas orientadas al desarrollo de la capacidad reflexiva de los alumnos.
Durán – Aponte y Pujol (2012) desarrollaron una investigación con el objetivo
analizar las relaciones entre los estilos de aprendizaje propuestos por Honey y Alonso
(1994), la gestión del tiempo académico y el rendimiento de los en estudiantes
universitarios. La muestra del estudio se conformó por 410 alumnos. Los resultados
refirieron que los de estilo aprendizaje teórico y reflexivo tienen una correlación positiva y
moderada baja con la dimensión del establecimiento de objetivos y prioridades, mientras
que los estilos pragmático y el activo tienen una relación significativa con la dimensión de
preferencias por la desorganización. Con relación al rendimiento académico los resultados
sugieren que se asocian a puntajes altos en el establecimiento de objetivos y las
herramientas de gestión, lo cual se vincula de forma positiva con el estilo pragmático y de
forma negativa con el estilo reflexivo.
En lo que respecta al uso de videojuegos como herramientas para el desarrollo de
competencias, García (2009) desarrolló una investigación sobre el uso del videojuego
Pokemon diamante para el desarrollo de competencias matemáticas en alumnos de primaria
para trabajar específicamente con tablas alfanuméricas y gráficos de barras. Los resultados
del estudio refirieron que aquellos alumnos que habían utilizado el videojuego mostraron
una mayor competencia matemática y competencias transversales relacionadas con la
primera en comparación con aquellos que no utilizaron el videojuego. En lo que respecta a
los alumnos etiquetados como menos dotados en las matemáticas, el uso del videojuego
permitió su integración efectiva en el grupo.
Al hablar de los videojuegos como medios audiovisuales y en ocasiones de
simulación de situaciones, la persona entra en contacto con habilidades y procesos de
pensamiento ya aprendidos hasta cierto punto y los videojuegos entrarían como parte de un
reforzamiento de estos; lo mismo aplicaría a los estilos de aprendizaje, debido a que el
alumno pone en práctica la parte activa reflexiva, teórica y pragmática del aprendizaje.
Es importante indagar en esta situación, dado que si la tecnología sigue avanzando a
pasos agigantados, es muy probable que condiciones, como el uso de videojuegos
incremente proporcionalmente, tanto en el número de usuarios, el tiempo de uso, como en
los ámbitos de utilización de los mismos. De algún modo esta investigación proporcionaría
información preliminar contextualizada que podría contribuir a la comprensión de una
posible relación entre los videojuegos y algunas variables vinculadas al aprendizaje. Estos
datos resultarían pertinentes para iniciar la generación de alternativas de incorporación de
este tipo de TIC a la actividad educativa, así como para quebrantar estereotipos
relacionados exclusivamente con perjuicios.
Esta investigación podría beneficiar a las instituciones educativas, padres de familia
y alumnos, para que con los datos ya contextualizados, se puedan tomar decisiones y
diseñar estrategias para fomentar el uso responsable de videojuegos.
Es posible aplicar las herramientas a niveles macro para tener una visión más
generalizada sobre los datos que arrojará está investigación, lo cual podría ser de mucha
ayuda para la Secretaría de Educación Pública [SEP] y que ellos puedan desarrollar
estrategias diversas con los resultados obtenidos para mejorar la forma de enseñanza –
aprendizaje.
6. BIBLIOGRAFÍA
Acosta, M. (2013). La Teorización del Aprendizaje de las Ciencias Experimentales desde
los Estilos de Aprendizaje. Un abordaje que integra paradigmas. ARJÉ: Revista de
Postgrado FACE-UC, 7 (13), pp. 15-39. Recuperado de:
[Link]
Alfageme, M. y Sánchez, P. (2003). Un instrumento para evaluar el uso y actitudes hacia
los videojuegos. Recuperado de:
[Link]
Delors, J. (1996). La educación encierra un tesoro. España: Grupo Santillana UNESCO.
Durán – Aponte, E. y Pujol, L. (2012). Estilos de aprendizaje, gestión del tiempo y
rendimiento académico en estudiantes universitarios. Recuperado el 7 de abril de
2017. Disponible en red: [Link]
Esposito, N. (2005). A Short and Simple Definition of What a Videogame Is. Recuperado
de: [Link]
Esquivel, F. y Camargo, R. (2015). Mercado de Videojuegos en México. Recuperado de:
[Link]
Estallo, J. (1995). Los videojuegos: juicios y prejuicios. Barcelona: Editorial Planeta
Etxebarría, F. (1999). Videojuegos y educación. En F. Etxebarría (Coord.) La educación en
Telépolis. España: Editorial Ibaeta.
Frasca, G. (2001). Videogames of the oppressed: videogames as a means for critical
thinking and debate. Georgia: Institute of Technology. Recuperado de:
[Link]
[Link]
García, B. (2009). Videojuegos: medio de ocio, cultura popular y recurso didáctico para la
enseñanza y aprendizaje de las matemáticas escolares. Recuperado de:
[Link]
[Link]
Gee, J. (2004). What video games have to teach us about learning and literacy. Estados
Unidos de América: Palgrave Macmillan. Recuperado de:
[Link]
COLLECTION/%5BJames_Paul_Gee
%5D_What_Video_Games_Have_to_Teach_Us([Link]).pdf
González, C. y Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: incrementando la
motivación para el aprendizaje. Revista Electrónica Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, 9 (3), pp. 71-92.
Grupo F9 (2004). Acceder a la cultura informática a través de los videojuegos. Recuperado
de: [Link]
Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura.
(UNESCO) (2015). Replantear la educación ¿hacia un bien común mundial?
Francia: UNESCO. Recuperado de:
[Link]
Sánchez, L. y Andrade, R. (2014). Inteligencias múltiples y estilos de aprendizaje.
Diagnóstico y estrategias para su potenciación. México: Alfaomega Grupo Editor,
S. A. de C. V.