Trunks Saiyan Mestizo Mediano
Nivel de Poder 5, Tasa de Poder 2 (+1d4)
Gohen es hijo de Goten. Desde muy pequeño ha sido muy amigo de Soya. Tras enterarse de la
muerte de su amigo, decidió ayudar a su hermana a aclarar los sucesos que rodearon este
acontecimiento. Entre sus objetivos esta vengar a su amigo y buscar las Bolas de Dragón para
traerlo de vuelta.
Atributos & Salvaciones
AG ST TE SC IN SP PE -
10 (+5) 10 (+5) 10 (+5) 4 (+2) 4 (+2) 8 (+4) 4 (+5) -
Impulsivo. +4 Corporal. +5* Cognitivo. +3 Moral. +5
Defensa Ataque
Puntos de Vida. 100 Iniciativa. +3
Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 74 Golpe. +6
● Capacidad. 38 Velocidad.
Esquiva. +5 ● Terrestre. 4
Absorción. 7 ● Vuelo. 7
Habilidades
Atletismo +8, Acrobacias +8, Ciencia +5, Clarividencia +7, Intimidación +5, Investigación +5, Manejo de
criaturas +5, Ocultamiento +7, Percepción +5 (Pasiva 10), Persuasión +5, Sigilo +8, Supervivencia +5.
Ataques
Artes Marciales. Físico, Básico
● Poder Físico. +5
● Coste Ki. Variable
Impacto Ki. Energía, Esfera
● Poder Energético. +4
● Coste Ki. 2
Rasgos Raciales
Nacido en batalla (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Cada parte del cuerpo de Saiyan ha evolucionado para
dos cosas: luchar y mejorar en la lucha. Cada dos rondas de combate, al comienzo de la ronda de
combate, obtienes +1 acumulación de Nacido en Batalla. Cada vez que obtengas una acumulación
de Nacido en Batalla, puedes elegir qué afectar Golpe, Esquiva o Herida. Solo puedes tener 2
acumulaciones de Nacido en Batalla en una sola tirada de combate. Cada pila de Nacido en Batalla
aumenta la tirada de combate seleccionada en +1 (T). Alcanzar un Umbral de salud otorga una
acumulación para Golpear, Esquivar o Herir (a tu elección). Este efecto puede ser acumulativo, hasta
el límite.
Si un Saiyajin deja de ser Derrotado por cualquier motivo; establece el número de acumulaciones de
Nacido en Batalla en cada Tirada de Combate en 3, independientemente del límite. Este efecto no
puede disminuir el número de acumulaciones de Nacido en Batalla en ninguna tirada de combate.
Sangre del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). Un Saiyajin siempre está rompiendo sus límites,
especialmente en el fragor de la batalla. Pueden liberar sus limitadores innatos o incluso
desbloquear reservas ocultas de resistencia. Cuando superas un Umbral de salud, activa
inmediatamente una Maniobra de sobretensión y obtienes +1 Contraacción para usar hasta el
comienzo de tu próximo turno.
Físico Poderoso (Rasgo Saiyajin) (Cuerpo). El cuerpo de un Saiyajin es conocido por su poder natural
y resistencia. Aumenta tu valor de Absorción en 1/4 de tu modificador de fuerza (redondeado hacia
arriba, mín. +1). No sufre los efectos negativos del Umbral de Salud Ensangrentado y reduce los
efectos negativos de los Umbrales de Salud Lesionado y Herido en -1(T).
Además, una vez por Encuentro de Combate, si los Puntos de Vida de un Saiyajin se reducen a 0,
puede intentar una Tirada de Salvación Corporal, NO Muy Difícil. Si fallan, no pasa nada. Si tienen
éxito, establecieron sus Puntos de Vida en 1 y no son Derrotados. Cualquier umbral alcanzado de
esta manera falla automáticamente. Después de que se active este rasgo, el Saiyan puede realizar
un ataque fuera de secuencia con su tasa de capacidad completa. Este ataque inflige daño letal.
Orgullo del Guerrero (Rasgo Saiyajin) (Mente). Si hay algo por lo que se conoce a un Saiyajin además
de ser monstruos de combate, es por tener un orgullo abrumador y una poderosa fuerza de
voluntad. Incrementa tu Tirada de Salvación Cognitiva en +1(T).
Una vez por Encuentro de Combate, cuando usas la Maniobra de Aumento de Potencia, puedes
ganar Superioridad en todas las Tiradas de Combate hasta el final de tu siguiente turno.
Herencia Saiyan (Rasgo Saiyan) (Cuerpo). Naturalmente posees una cola. Mientras aún tenga esta
cola, tendrá acceso a la forma alternativa de Oozaru. Se activará automáticamente si miras
fijamente a la Luna Llena, lo que hará que uses la Maniobra de Transformación tan pronto como
puedas hacerlo.
Mientras tenga acceso a su cola, reduzca el requisito de prueba de estrés para cualquier
transformación con 'Super Saiyan' en su nombre en -1 (T).
Cuando pierdes la cola, o en la creación del personaje, puedes elegir no volver a crecer tu cola o no
tener cola, respectivamente. Si no posee una cola y no le volverá a crecer, reduzca el requisito de
prueba de estrés para cualquier transformación con el requisito racial Saiyan cuando se usa junto
con un poder de mejora en -1 (T).
Si sufre Restricción de Cola durante una Presa, se le considera Tumbado y debe realizar una
salvación de NO Corporal Duro, obteniendo la Condición de Combate Debilitada en caso de fallar.
Cuando pierdas la cola, tira 1d4. Aumenta tu puntuación de dados en +1. Debes participar en un
número de Encuentros de Combate igual a tu Puntaje de Dados y volver a crecer tu cola una vez que
finalice el Encuentro de Combate final. Si estás en el último encuentro de combate antes de que te
vuelva a crecer la cola y estás por debajo del Umbral de salud lesionado, puedes volver a crecer tu
cola como acción instantánea. Puedes reducir el número de Encuentros de Combate necesarios
para hacer crecer tu cola en -1 gastando un Punto de Karma durante un Encuentro de Combate.
Potencial Explosivo (Rasgo Saiyan Mestizo) (Cuerpo). A través de su genética combinada, tiene un
potencial profundamente arraigado. La primera vez que active Héroe Enfurecido en un Encuentro
de Combate, obtenga +2 acumulaciones de Nacido en Batalla. Estas pilas de Nacido en Batalla solo
se pueden agregar a tus Tiradas de Golpe y/o Heridas.
Si tienes más de 4 acumulaciones de Nacido en Batalla, puedes activar Héroe Enfurecido como una
acción instantánea gastando 8(T) Puntos de Ki. Si usas este efecto, no puedes activar Héroe
Enfurecido cuando superas el umbral de salud de heridos y no puedes usar este efecto si ya has
usado Héroe Enfurecido este encuentro de combate.
Héroe Furioso (Rasgo Saiyan Mestizo) (Mente). Si superas el Umbral de salud de heridos, puedes
activar + Héroe Enfurecido. Si un aliado supera el Umbral de salud herido o es derrotado, también
puedes activar Héroe Enfurecido: este efecto se activa solo una vez por encuentro de combate para
cada aliado.
Cuando active Héroe Enfurecido, puede optar por obtener uno de los siguientes beneficios:
(1). Aumenta tus Tiradas para Golpear y Herir en 1d8(T) cuando atacas al adversario
responsable. Este efecto dura hasta el final de tu próximo turno.
(2). Aumenta tus Tiradas para Golpear y Herir en 1d6(T) cuando atacas al adversario
responsable. Este efecto dura 2 rondas de combate desde el comienzo de tu próximo turno.
(3). Aumenta tus Tiradas para Golpear y Herir en 1d4(T) cuando atacas al adversario
responsable. Este efecto dura 3 rondas de combate desde el comienzo de tu próximo turno.
Los efectos de Héroe Enfurecido no se pueden acumular (ver – Doble Carga).
Aptitudes
Talentos
Enfoque arquetípico: Físico. Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas de Golpe y Heridas
realizadas con Ataques Físicos.
Guerrero experto. Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría
de Tamaño mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T).
Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño menor
que la tuya, aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).
Resiliencia. Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T). Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que
recuperas cuando usas Curación de Combate en +1d4(T).
Alerta. No puedes ser sorprendido durante una Ronda Sorpresa. Si obtienes un resultado natural de
2 o menos en tu tirada de Iniciativa, puedes establecer el resultado natural de tu tirada de Iniciativa
en 3. Aumentas tus Tiradas de Iniciativa en +1(T).
Equipo
Espada Mágica Rotura 10, Dureza 3, Artesano (Tirada de Heridas +1 (T), Arma Mágica
Ropa Estándar (Rotura 5, Penalización -1, Mod. Personalidad +3)
Técnicas
Ataque de gran explosión -Súper ataque exclusivo
El Big Bang Attack es una esfera explosiva formada al reunir ki en las manos extendidas del usuario
y luego llevarla a un punto directamente frente al usuario, apuntando al objetivo. Luego, la esfera es
lanzada hacia su objetivo previsto, dejando un daño devastador a su paso.
Base. Manipulación de Ki (Esfera)
Ventajas. Big Bang (3), Power Shot (1), Twin-Linked (Herida)
Desventajas. Ineficiencia (1), Drenaje de estadísticas (Fuerza)
Coste del punto Ki. dieciséis
Coste de puntos de técnica. 18
Guardia Punisher – Firma definitiva
El poder del usuario aumenta, liberando un aura dorada brillante que derriba a cualquiera que se
atreva a atacarlo.
Fundación: Aura (Fortalecido)
Ventajas: onda de choque (3), reacción rápida, resiliencia (física)
Desventajas: efecto corto
Costo de puntos Ki: 23
Coste en puntos de técnica: 30
Transformaciones
Zenkai. AG +1, ST +1, TN +1, IN +1, SP +1
Transformación. Poder manifestado
Número máximo de pilas. 1(T), máx. 3
Nivel de Requisito de Potencia. 1+
Al borde. Cuando superas con éxito la Tirada de Salvación Corporal para un Físico Poderoso y
estableces tus Puntos de Vida en 1, puedes aumentar tus Tiradas de Combate en +1(T) por cada
acumulación de este Poder Manifestado que hayas ganado, hasta el final de tu próximo turno.
Espíritu Saiyajin. Cuando obtienes Superioridad a través del Rasgo Racial Orgullo del Guerrero,
aumenta la bonificación de Superioridad en +1d4. Aumenta la categoría de dados de esta
bonificación en +1 por cada pila de Zenkai ganada después de la primera.
Opcional (tu ARC decide si esto está incluido) : cada vez que obtienes una acumulación de este
poder manifestado, obtienes +2 puntos de atributo para gastar de inmediato.
Ventajas & Desventajas Dinámicas
Super Saiyan
La raza. Saiyajin
Transformación. Forma alternativa
Escenario. 1
Prueba de estrés. 14
Nivel de Requisito de Potencia. 2+
Aspectos _ Furia (Nivel 1), Salvación mejorada (Impulsivo/Corpóreo), Forma de alta velocidad (Nivel 1), Forma duradera
(Nivel 1), Aura brillante, Drenaje (Nivel 1), Poder alto (Nivel 1).
AG ST TE SC IN SP PE
+2 +2 – – – +2 –
Células S. Incrementa todas las Tiradas de Combate en +1d6. Esta bonificación se incrementa en +1 Categoría de
dados por cada etapa de Super Saiyan después de la primera. Por ejemplo, Super Saiyan 3 tendría una bonificación de
+1d10.
La primera vez que golpeas (golpeas) con éxito a un objetivo en una ronda de combate, aumenta la tirada de heridas en
tus dados extra de células S una vez más. Por ejemplo, si golpeas a un objetivo mientras estás en la etapa Super Saiyan
2 (sin dominar), tus dados extra de células S serían +2d8 para tu tirada de heridas.
Reflejos de relámpago. Incrementa tu Bonificación de Iniciativa en +1(T) para determinar si obtienes Ventaja de
Iniciativa, incluso si la Iniciativa ya ha sido lanzada. Aumenta este efecto en +1(T) cuando estés en una etapa superior de
Super Saiyan. Este efecto NO cambia tu lugar en el orden de Iniciativa.
Poder furioso. Cuando te transformas en la forma alternativa de Super Saiyan, aumenta tu reserva máxima de puntos
de Ki y tu tasa de capacidad en +1/4 de sus totales, respectivamente. Este efecto se aplica antes que cualquier otro
efecto que ocurra durante una transformación. Aumenta este efecto en +1/4 adicional cuando estés en una etapa
superior de Super Saiyan. Por ejemplo, en Super Saiyan 3 aumentarás tu reserva máxima de puntos de Ki y tu tasa de
capacidad en +1/2 en lugar de +1/4.
Una vez por Ronda de Combate, cuando usas la Maniobra de Impacto Directo o Parada de Guardia, aumenta tu Valor de
Absorción en +2(T) para ese ataque, antes de cualquier cálculo. Aumenta esta bonificación en +1(T) por cada etapa de
Super Saiyan después de la primera.
Avance Graduado. Cuando usa la regla del 100% de poder para ingresar a la transformación de poder total como la
segunda etapa de la forma alternativa de Super Saiyan, puede elegir uno de los siguientes beneficios:
Segundo/Tercer Grado. Mientras esté en el estado de máxima potencia, obtenga el aspecto de forma voluminosa, pero
todas las penalizaciones de Super Pila se calculan utilizando su nivel de potencia base. Mientras esté en el estado de
poder forzado, gane acumulaciones de Super Pila hasta que posea 3 acumulaciones de Super Pila.
Cuarto grado. Solo puede elegir esta opción si ha dominado la primera etapa de la forma alternativa de Super
Saiyan. Mientras esté en el estado de máxima potencia, aumente cualquier apuesta de Ki de 5 (T) o más en +3 (T).
ASPECTOS
Furia. El Aspecto Furia tiene dos niveles. Por cada nivel de Rabia, cuando intentes realizar una Tirada de Salvación de
Moral para la Condición de Combate de Rabia, reduce tu Puntuación de Dados en -2(T) y mientras estás en Rabia,
obtienes +2(T) en las Tiradas para Herir.
Además, cuentas como si estuvieras en Rabia por cualquier Rasgo o Talento que tenga efectos que se activen mientras
estás en Rabia, si estás por debajo del Umbral de Salud de Herido. Si esta transformación tiene el segundo nivel de
Furia, este efecto se activa en el Umbral de Herida Ensangrentado en su lugar.
Salvación mejorada. Mientras estás en esta Transformación, gana Competencia en un Tiro de Salvación listado (que
estará listado con este Aspecto). Si ya tienes competencia en esa tirada de salvación, aumenta cualquier tirada con esa
tirada de salvación en +1(T).
Forma de alta velocidad. El formulario de alta velocidad tiene tres niveles. Mientras esté en esta transformación,
aumente su velocidad normal y aumentada en +1 (T) para cada nivel.
Forma duradera. Forma duradera tiene varios niveles. Mientras esté en esta transformación, aumente su valor de
absorción en +1(T) para cada nivel.
Aura brillante. Cuando ingresas a esta Transformación, emites una luz brillante que cubre hasta 2 casillas desde tu
posición hasta el final de tu próximo turno. Un área cubierta de luz brillante elimina las penalizaciones de Vista limitada o
Sin vista, siempre que sean creadas por el entorno. También te beneficias de los efectos de Aura Brillante mientras te
beneficias de la maniobra Power Up.
Drenaje Al comienzo de cada uno de tus turnos mientras estás en esta Transformación, pierdes 3 (T) Puntos de Ki por
cada nivel del Aspecto Drenaje que posees actualmente. Al calcular el nivel de poder para el drenaje, use el nivel más
alto de requisitos de poder para cualquier transformación en la que se encuentre actualmente en lugar de su nivel de
poder actual.
Poder alto. Cuando entras en esta Transformación o golpeas a un oponente a través de un Umbral de Salud, debes
hacer un Tiro de Salvación de Moral, TN Fácil. Si superas la Tirada de Salvación, no pasa nada. Si fallas, debes usar
inmediatamente la Maniobra de Recuperación de Combate (incluso si tus Puntos de Vida y/o Puntos de Ki están al
máximo) o sufrir la Condición de Combate con la Guardia Baja hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si no tienes
suficientes acciones para usar la Maniobra de Recuperación de Combate, debes elegir sufrir la Guardia Baja como se
describe.
Poder alto tiene tres niveles. Cada nivel después del primero aumenta la tirada de salvación TN en un rango. Puedes
ignorar los efectos de Poder Alto durante el resto del Encuentro de Combate después de haber sufrido sus efectos una
cantidad de veces igual a su nivel actual. Si ingresa a una Transformación con un nivel más alto de Poder Alto, las veces
anteriores que ha sufrido los efectos de Poder Alto cuentan para la cantidad que necesita para ignorar los efectos del
nivel actual. Además, si elige fallar voluntariamente (ver – Fallo voluntario) su tirada de esquivar en cualquier maniobra
de ataque con usted como objetivo, puede tratarla como si hubiera sufrido los efectos de Poder Alto. Si ya sufres de
Guardia baja y eliges la opción Guardia baja, reduce tu valor de defensa en -1 (T) adicional.