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Osoroshi

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Soroshi Alien Mediano

Nivel de Poder 5, Tasa de Poder 2 (+1d4)

Texto aquí.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

8 (+4) 8 (+4) 8 (+4) 4 (+2) 8 (+4) 8 (+4) 4 (+2) -

Impulsivo. +4 Corporal. +4* Cognitivo. +4 Moral. +2

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 118 Iniciativa. +2


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 74 Golpe. +6
● Capacidad. 38 Velocidad.
Esquiva. +4 ● Terrestre. 4
Absorción. 4 ● Vuelo. 6

Habilidades

Atletismo +9, Clarividencia +9, Intimidación +7, Percepción +9, Ocultamiento +9, Supervivencia +7
Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +6
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +4
● Coste Ki. 2

Rasgos Raciales

Simple y directa, la gente de Jiren es conocida por su cuerpo y espíritu obstinados. Si bien pueden
parecer un poco simples para otras razas, su poder no puede subestimarse.
Aumentos de atributos: +4 a la Fuerza y la Perspicacia, +2 a la Tenacidad
Modificador de salud – +5
Tamaño: pequeño, mediano o grande
Tiradas de salvación – Corpóreo
Habilidades: Atletismo, Supervivencia, Intimidación, Percepción, Clarividencia. Selecciona dos
Habilidades Raciales cualquiera y gana +1 Rango de Habilidad con ellas.
Rasgos raciales: organismo combativo, criatura salvaje [criatura salvaje], rasgo racial (sangre del
guerrero), adaptación ambiental (vacío), guardia sólida, anatomía anormal

Organismo Combativo (Cuerpo). Puedes seleccionar dos de los siguientes beneficios en la creación
del personaje:
 Estado llamativo. Aumenta tus Tiradas de Golpe en +1(T). Aumenta este efecto en x3 si estás por
debajo del Umbral de salud lesionado.
 Estado hiriente. Aumenta tus Tiradas para Herir en +2(T). Aumenta este efecto en x3 si estás por
debajo del Umbral de salud lesionado.
 Estado esquivando. Aumenta tus tiradas de esquivar en +1(T). Aumenta este efecto en x3 si estás
por debajo del Umbral de salud lesionado.
 Estado perseguidor. Aumente sus velocidades normales y aumentadas en +2 (T). Aumenta este
efecto en x3 si estás por debajo del Umbral de salud lesionado.

Solo puedes beneficiarte de un efecto de Organismo combativo en cualquier momento y debes


gastar una acción para cambiar de qué beneficio de Organismo combativo te beneficias
actualmente. Al comienzo de cada Encuentro de Combate, no posees ningún beneficio de
Organismo Combativo y debes gastar Una Acción para obtener el efecto que elijas.
Si selecciona un Defecto para este Rasgo Racial: Puede seleccionar todas las opciones de Organismo
Combativo.

Criatura Salvaje (Mente). Tu especie no está muy educada en el combate, prefiriendo luchar de
forma salvaje. Aumenta las Tiradas para Herir de tus Ataques Básicos en +1d4(T) y reduce su costo de
Puntos de Ki en -2(T). No se beneficia de esta bonificación si está utilizando una técnica de firma de
aura con Energy Focus Foundation.
Si selecciona un Defecto para este Rasgo racial: Al usar cualquier tipo de Ataque básico, puede
aplicar una Ventaja calificada como si fuera una Técnica distintiva de la Fundación y el Perfil
asociados.

Sangre del Guerrero (Cuerpo). Tu especie siempre está rompiendo sus límites, especialmente en el
fragor de la batalla. Pueden liberar sus limitadores innatos o incluso desbloquear reservas ocultas
de resistencia. Cuando superas un Umbral de salud, activa inmediatamente una Maniobra de
sobretensión y obtienes +1 Contraacción para usar hasta el comienzo de tu próximo turno.

Adaptación Ambiental (Cuerpo). Su especie ha evolucionado para hacer frente a una miríada de
entornos dañinos. Por ejemplo, no pueden asfixiarse o congelarse, incluso después de días, en el
vacío del espacio e incluso pueden lograr esta hazaña estando heridos de muerte. Su especie puede
sobrevivir en un entorno seleccionado, sin importar cuán duro o limitante sea. Seleccione un tipo de
entorno como Bajo el agua, Luz limitada, Vacío, Calor inmenso, Frío inmenso u otro tipo de entorno
dinámico.
Mientras se encuentra en el tipo de entorno seleccionado, su personaje no se ve afectado por
ningún efecto negativo de ese entorno y trata el entorno como si fuera un día soleado (ver - Tiempo
de batalla). Puede seleccionar este rasgo varias veces y seleccionar diferentes entornos cada vez.
Por cada vez que seleccione este rasgo racial, aumente su modificador de salud en +1.

Si seleccionas un Defecto para este Rasgo Racial: una vez por Ronda de Combate, gastando Una
Acción y 2(T) Puntos de Ki durante tu turno, puedes aplicar los efectos de tu entorno seleccionado o
aumentar el TN para evitar los efectos de tu entorno seleccionado para todos los demás personajes
por +1 categoría de dificultad.

Guardia Sólida (Mente). Tu raza es particularmente hábil para defenderse. Obtiene los siguientes
beneficios al usar cada opción enumerada de la maniobra de parada:
 Bloquear. Aumenta tu Tirada de Golpe en +2(T).
 Llamarada de poder. Aumenta tu Tirada de Heridas en +3(T).
 Guardia. Aumenta tu valor de remojo en +1/4 de tu fuerza o espíritu (el que sea mayor) para este
ataque.
 Golpe directo. Aumente su valor de remojo en +2(T) antes de cualquier cálculo.
 Contraataque. Solo disminuye tu valor de defensa en -1/4 en lugar de -1/2.
Si seleccionas un Defecto para este Rasgo Racial: Reduce la cantidad de Acciones que obtienes
al comienzo de cada Ronda de Combate en -1 pero obtienes +2 Contraacciones adicionales.

Anatomía anormal (cuerpo). Careces de una fisiología convencional y no estás construido


físicamente igual que otras especies. Tu personaje trata cualquier daño directo entrante como daño
estándar. Tampoco necesita respirar y es inmune a cualquier efecto relacionado con el
aprovechamiento de su fisiología, como los venenos.

Aptitudes

Talentos

Guerrero experto

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría
de Tamaño mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra
de Ataque en +2(T).

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría
de Tamaño menor que la tuya, aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de
Ataque en +1(T).

Agresión despiadada

– Aumenta tus Tiradas para Herir en +1d8(T) contra todos los personajes con un
Nivel de Poder base más bajo que tú.

– Si reduce los Puntos de Vida de un Esbirro a 0, puede realizar una Maniobra de


Ataque Básico como una Acción Fuera de Secuencia contra otro Esbirro o
personaje con un Nivel de Poder actual más bajo que el suyo.

Prerrequisito – Top 2+
Intransigente

– Al realizar una Tirada de Salvación Firme, tira 2d10, seleccionando el Resultado


Natural más alto y descartando el más bajo.

– Incrementa tus Puntos de Vida en +2 por Nivel de Poder.

Barrido relámpago

– Si golpea con éxito ( golpe ) con éxito a un oponente con una maniobra de carga
en la que moviste más de 5 cuadrados, puedes mover a tu oponente una cantidad
de cuadrados en cualquier dirección igual a la mitad de tu modificador de fuerza.

– Mientras usas una Maniobra de Carga, aumenta tu Tirada de Heridas total en


+2(T).

Enfoque de arquetipo

– Seleccione un tipo de ataque (físico). Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las


Tiradas para Golpear y Herir realizadas con ese Tipo de Ataque.

– Cuando obtenga este Talento por primera vez, seleccione Fuerza. Incrementa
todas las Verificaciones de Habilidad realizadas con tu Atributo seleccionado en
+1(T).

Equipo

Técnicas

Ataque de gran explosión -Súper ataque exclusivo

El Ataque Big Bang es una esfera explosiva formada al reunir ki en las manos extendidas del usuario
y luego llevarla a un punto directamente frente al usuario, apuntando al objetivo. Luego, la esfera es
lanzada hacia su objetivo previsto, dejando un daño devastador a su paso.

 Base. Manipulación de Ki (Esfera)


 Ventajas. Big Bang (3), Power Shot (1), Twin-Linked (Herida)
 Desventajas. Ineficiencia (1), Drenaje de estadísticas (Fuerza)
 Coste del punto Ki. dieciséis
 Coste de puntos de técnica. 18

Disco Destructor - Súper Ataque Firma

El usuario crea un disco de ki amarillo de su mano levantada y luego lo arroja a su oponente,


obligándolo a esquivar o enfrentar el increíble poder de corte de esta técnica.

 Fundación: Manipulación Ki (Corte)


 Ventajas: Penetración (3), Twin-Linked (Golpe)
 Desventajas: Carga Obligatoria, Concentración
 Costo de puntos Ki: 16
 Coste en puntos de técnica: 25

Cambiar el futuro: último ataque característico

El usuario carga hacia adelante y sostiene su mano frente a la cara de sus enemigos, desatando una
poderosa explosión de ki para borrarlos de la faz de la Tierra.

 Fundación: Manipulación Ki (Explosión)


 Ventajas: Asalto de carga, Disparo potente (2), Enlace doble (herida)
 Desventajas: Retroalimentación, Concentración
 Costo de puntos Ki: 18
 Coste en puntos de técnica: 27

Transformaciones

Ventajas & Desventajas Dinámicas

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