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De Migra

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Demigra Shinjin Makaio Mediano

Nivel de Poder 5, Tasa de Poder 2 (+1d4)

Demi-gla es un poderoso hechicero que se hace llamar a sí mismo como el Dios Demonio.
Originalmente fue uno de los guardianes de Tokitoki en el Reino Celestial junto a Chronoa, hasta su
exilio por rebelarse y querer poseer el ave para manipular el tiempo a su gusto, es encerrado en
la Grieta del Tiempo, lugar donde crea su plan para hacerse con el control del tiempo años más
tarde. Tras absorber el Factor Oscuro del fantasma de Mechickaboola, Demi-gla consiguió
convertirse eventualmente en el nuevo Rey Oscuro.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

6 (+3) 8 (+4) 10 (+5) 4 (+2) 4 (+2) 10 (+5) 2 (+2) -

Impulsivo. +3 Corporal. +5 Cognitivo. +2* Moral. +2

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 117 Iniciativa. +2


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 74 Golpe. +6
● Capacidad. 38 Velocidad.
Esquiva. +3 ● Terrestre. 3
Absorción. 7 ● Vuelo. 5
Habilidades

Atletismo +6, Clarividencia +4, Conocimiento (Mágico) +6, Intimidar +4, Investigación +2, Manejo de
criaturas +2, Ocultamiento +2, Persuasión +2, Percepción +4, Uso de Magia +6.

Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +6 (+2d8)
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +4 (+2d8)
● Coste Ki. 2

Rasgos Raciales

Aptitudes de Shinjin
Aumento de puntuación de atributo. Tanto tu Perspicacia como tus puntuaciones de
Fuerza o Espíritu aumentan en +4. Selecciona otro Atributo y aumenta su puntuación en
+2.

Años. Los Shinjin están asociados con lo celestial, sin embargo, no son inmortales. Shinjin
tiene una esperanza de vida extremadamente larga en comparación con otras razas. Se
cree que la vida útil de Shinjin es de 75.000 años o más. Se desconoce si se trata de una
característica racial o simplemente una ventaja del trabajo por ser una entidad
celestial. De cualquier manera, Shinjin sobrevive con creces a todas las demás razas.

Modificador de salud. +4

Tamaño. Shinjin tiene una altura promedio de 4'5 "a 7'5" y pesa entre 100 libras y 400
libras. o más. Esta amplia gama de altura y peso significa que Shinjin viene en casi
cualquier tamaño y forma. Los personajes de Shinjin pueden elegir ser Pequeño, Mediano
o Grande.

Z-Alma. Kaio Shinjin suele tener un profundo afecto por la ley y el orden y todo lo
bueno. Persiguen objetivos basados en ayudar, proteger y mantener el equilibrio en el
universo natural. Makaio Shinjin ignorará el equilibrio y el bien por su propio
interés. Anhelan el caos y el desorden con sus objetivos centrados en ellos mismos, la
codicia o, lo más probable, la caza de energías oscuras.

Percepción Mejorada (Cuerpo).Al realizar cualquier tipo de Percepción, Clarividencia u


otra Prueba de Habilidad relacionada con la detección de presencias, obtendrás un
Crítico en el resultado natural de 9 o más.

Origen Divino (Mente). Puedes sentir a Dios Ki sin requerir el Aspecto de Dios Ki.

Competencias de Shinjin
– Tiro de salvación: Cognitivo
– Habilidades – Seleccione dos de los siguientes: Clarividencia, Persuasión, Percepción,
Conocimiento, Ocultamiento o Uso de Magia

Potencial Celestial (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tu potencial natural está desbloqueado desde el
nacimiento y eres más hábil que otras especies, lo que te permite evitar tropezar. Obtienes los
siguientes efectos:

Cuando obtienes un resultado de Fracaso en los dados, en lugar de recibir una penalización de -5,
puedes obtener una bonificación de +5 a tu resultado.
Cuando obtienes un resultado Crítico en los dados, puedes tirar 1d6 adicionales.

Solo puedes usar cada efecto de Potencial Celestial una vez por Ronda de Combate.

Eficiencia Cósmica (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tienes el control absoluto del flujo de Ki por todo tu
cuerpo. Esta afinidad natural te permite usar tu ki de la manera más efectiva y eficiente. Cuando
utilices Puntos Ki por cualquier motivo, reduce la cantidad de puntos requeridos a la mitad de tu
modificador de Espíritu o Fuerza (el que sea mayor), hasta un mínimo de 2 (T) Puntos Ki. Esto se
acumula con otros talentos y rasgos que reducen el costo de Puntos Ki, pero calculas la Eficiencia
cósmica después de todas las demás reducciones. Sin embargo, independientemente del mínimo
requerido de otras fuentes, siempre debes pagar al menos un mínimo de 2 (T) Puntos Ki.

Eficiencia cósmica no afecta el rasgo Drenaje de Kiri. Además, el requisito mínimo de Puntos Ki de
Eficiencia Cósmica no puede hacer que gastes una cantidad de Puntos Ki mayor que el coste base
de Puntos Ki de una acción. En ese caso, simplemente paga el costo base de Puntos Ki en su lugar.

Visión Lejana (Rasgo de Shinjin) (Mente). Parte de tu divinidad natural como Shinjin te permite ver
más allá de la barrera natural de la realidad hacia lo celestial. En la creación de personajes, gana un
rango de habilidad en cada una de las siguientes habilidades: conocimiento (cualquiera), manejo de
criaturas, clarividencia, percepción, uso de magia e investigación.

Tu vista divina te permite leer los movimientos de tus oponentes y actuar de acuerdo con ellos. Una
vez por Ronda de Combate, al hacer una Tirada de Parada o Esquivar, puedes reducir tus Puntos de
Ki en 3(T) para agregar la mitad de tu Modificador de Perspicacia base o la mitad del Modificador de
Fuerza base de tu oponente (el que sea mayor) a tu tirada Si tienes éxito en cualquiera de las
tiradas, puedes realizar inmediatamente un ataque básico fuera de secuencia contra tu oponente.

Si golpeas (golpeas) con éxito a un personaje que sufre una condición de combate negativa mientras
usas un ataque básico con una apuesta de Ki de 3 (T) o menos, aumenta la tirada de heridas en +2
(T).

Afinidad Arcana (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Como Shinjin, tienes una inmensa destreza mental y
puedes realizar muchas habilidades arcanas. Si bien son Habilidades Mágicas que cualquiera
puede aprender, tu inclinación natural hacia estas habilidades te permite usarlas libremente. Tienes
acceso a las Habilidades Mágicas de Materialización Mágica, Telequinesis, Telepatía y Segunda
Vista sin pagar sus costos de Puntos de Técnica.

Habilidad del Vigilante (Rasgo de Shinjin) (Mente). Eres un ser divino destinado a vigilar el universo o
gobernarlo. La paciencia para observar a los demás te lleva a obtener información crítica. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, puedes realizar una Salvación Cognitiva Opuesta contra uno
de tus oponentes. Si pierdes, no pasa nada. Si ganas, tu oponente sufre la Condición de combate
con la Guardia Baja durante la duración de tu turno o la Condición de combate Sacudido durante la
duración de su próximo turno (tú decides).

Además, al comienzo de una ronda de combate, puedes optar por gastar una acción para obtener 2
contraacciones.

Rasgos de Makaio

Drenaje Kiri (Rasgo Makaio) (Cuerpo). Usando poderes celestiales corruptos y distorsionados,
puedes drenar la energía de un objetivo cercano. Una vez por turno, puedes gastar una acción para
drenar los puntos Ki de un objetivo. Hay dos formas de usar Drenaje Kiri; Kiri Único y Orbe de
Kiri. Ambos se consideran ataques y tienen un costo de Puntos Ki indicado.

Kiri Único (3T Puntos Ki). Un ataque mágico especial que apunta a un solo enemigo dentro de 6
cuadrados (12m). Haz una Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra tu objetivo. Si tienes éxito,
tira una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierde tu
objetivo. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
de Puntos Ki que perdió el objetivo (redondeando hacia arriba). El objetivo también sufre 5(T) de
daño letal.

Orbe de Kiri (6T Puntos de Ki). Un ataque mágico especial que apunta a todos los enemigos
dentro de 3 cuadrados (6m) de ti en cualquier dirección. Cuando hagas un ataque de Orbe de Kiri,
haz una sola Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra todas las Tiradas de Esquivar de los
objetivos posibles (cada objetivo tira una Tirada de Esquiva por separado). Si tienes éxito, tira
una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierden tus
objetivos. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
total de Puntos Ki perdidos por todos los objetivos (redondeando hacia arriba). Los objetivos
también sufren 3(T) de daño letal.

Ventaja Demoníaca (Rasgo Makaio) (Mente). Una vez por Ronda de Combate, si infliges con éxito una
Condición de Combate Negativa a un oponente, aumenta tus Tiradas de Combate en +1(T) hasta el
comienzo de tu próximo turno.

Aptitudes

Talentos

Guerrero experto

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T).

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
menor que la tuya, aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).

Agresión despiadada
– Aumenta tus Tiradas para Herir en +1d8(T) contra todos los personajes con un Nivel de Poder
base más bajo que tú.

– Si reduces los Puntos de Vida de un Esbirro a 0, puedes realizar una Maniobra de Ataque Básico
como una Acción Fuera de Secuencia contra otro Esbirro o personaje con un Nivel de Poder
actual más bajo que el suyo.

Resiliencia

– Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T).

– Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que recuperas cuando usas Impulso Curativo en +1d4(T).

Intransigente

– Al realizar una Tirada de Salvación Firme, tira 2d10, seleccionando el Resultado Natural más alto
y descartando el más bajo.

– Incrementa tus Puntos de Vida en +2 por Nivel de Poder.

Frenesí

– Mientras usas Rabia, aumenta tus Tiradas de Heridas en +2(T).

– Automáticamente ingresas a Rabia cuando superas el Umbral de Salud Herido.

Enfoque de arquetipo

– Seleccione un tipo de ataque (físico). Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas para
Golpear y Herir realizadas con ese Tipo de Ataque.

– Incrementa todas las Pruebas de Habilidad realizadas con tu Modificador de Fuerza en +1(T).

Equipo

Técnicas

Materialización Mágica
Coste del punto Ki. 10
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de espíritu 10+

Puedes gastar una acción para intentar crear un objeto. Para crear una pieza de equipo, debe
realizar una prueba de uso de habilidades mágicas y sumar +3 al NO indicado para esa pieza de
equipo en la sección Fabricación. Si falla, no puede producirlo y aun así perderá sus Puntos Ki. Si
tiene éxito, puede reproducir mágicamente ese elemento. No puede crear ningún artículo marcado
como [Tecnología], pero puede crear ropa, armas, accesorios, artículos básicos y artículos de utilería
que no tengan un propósito mecánico (como una silla).

También puedes formar piezas de terreno, creando estructuras como paredes o bloques de
metal. Puedes crear una cantidad de cuadrados de terreno igual a la mitad de tu modificador de
espíritu. Por cada Cuadrado después del primero que cree, aumente el costo de Ki Point en +1(T). Al
hacer terreno a través de la Materialización Mágica, haz una Prueba de Usar Habilidad
Mágica. Todo terreno tiene un valor de dureza predeterminado de 0. Por cada categoría de
dificultad que pase después de Media, aumente el valor de dureza de esa parte del terreno en +1,
hasta un máximo de valor de dureza de 2.

Telequinesia
Coste del punto Ki. 12
Coste de puntos de técnica. 20 TP
Requisito previo. Puntuación de Fuerza o Espíritu 10+

Puedes usar 1 Acción para usar Telekinesis para levantar y lanzar cualquier tipo de obstáculo. Haz
una Tirada de Golpe Mágico contra cualquier objetivo dentro de un número de Cuadrados igual o
menor que tu Modificador de Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Si es alcanzado con éxito por este
ataque, tira una Tirada para Heridas Físicas o Mágicas (a tu elección) y luego el objetivo recibe el
Daño Letal que sufriría del Valor de Dureza del objeto lanzado. Usa las reglas para arrojar terreno
como se ve en la maniobra de lanzamiento (ver – Acciones y combate).

Si intentas agarrar a otro personaje, haz una tirada de salvación opuesta contra él: tu tirada de
salvación cognitiva contra su tirada de salvación impulsiva. Si fallas, no pasa nada. Si tienes éxito,
puedes levantarlos y lanzarlos una cantidad de Cuadrados igual al doble de tu Modificador de
Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Usa las reglas para lanzar como se ve en la Maniobra de agarre
(ver – Acciones y combate).

Si su oponente conoce Telekinesis, puede usar una Acción de Contraataque para enfrentarse a
Telekinesis contra usted cuando la use. Ambos hacen una Prueba de Habilidad Mágica disputada
uno contra el otro. El perdedor es lanzado (como se muestra arriba).

Telepatía
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 8 TP
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 2+.

Como Acción Instantánea, puedes seleccionar un número de personajes hasta la mitad de tu


Modificador de Espíritu a cualquier distancia, siempre que puedas sentirlos a través de la Habilidad
de Clarividencia (si tienes algún Rango de Habilidad en Clarividencia) o ver ellos a través de la
Habilidad Mágica Segunda Vista (si la posees). Los personajes seleccionados y tú pueden conversar
mentalmente durante el resto de la ronda de combate, o hasta que abandones la habilidad mágica
si no estás en combate.

Segunda Vista
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 6 PT
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 3+

Gasta una acción para apuntar a un personaje que sabes que existe. A menos que puedan bloquear
esta habilidad de alguna manera, puedes verlos a ellos y a su entorno inmediato como si estuvieras
mirando a vista de pájaro. Un personaje objetivo de esto puede intentar hacer una Prueba de
Habilidad Enfrentada, su Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no puedes ver su entorno
ni su posición actual. Si pierden, usa la Habilidad Mágica de Segunda Vista como de costumbre. Este
efecto dura hasta que decidas finalizarlo como una Acción Instantánea o después de 3 Rondas de
Combate.

Si posees esta Habilidad Mágica y otro personaje intenta sentirte o usar esta Habilidad Mágica para
localizarte, puedes hacer una Prueba de Habilidad Enfrentada contra ese personaje, su
Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no pasa nada. Si ganas, puedes usar esta habilidad
mágica contra ese objetivo.

Erupción Solar
Coste del punto Ki. 8
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de fuerza 8+

Puedes gastar una acción para crear un destello de luz cegador. Todos los oponentes a 4
Cuadrados (10m) de ti deben hacer una Tirada de Salvación Impulsiva Opuesta contra ti. Si pasan, no
pasa nada. Si fallan, sufren la Condición de Combate Cegado hasta el final de su siguiente turno.

Magnetrón Llameante – Ataque exclusivo definitivo

¡El usuario retira su puño, acumulando una gran cantidad de Ki antes de golpearlo contra el
oponente y liberarlo todo en una sola explosión!

Fundación: Artes Marciales (Powered)


Ventajas: impulso de transformación, carga máxima
Desventajas: Carga Obligatoria, Ataque Clímax
Costo de puntos Ki: 14
Coste en puntos de técnica: 25

Cambiar el Futuro: último ataque característico

El usuario carga hacia adelante y sostiene su mano frente a la cara de sus enemigos, desatando una
poderosa explosión de ki para borrarlos de la faz de la Tierra.

Fundación: Manipulación Ki (Explosión)


Ventajas: Asalto de carga, Disparo potente (2), Enlace doble (herida)
Desventajas: Retroalimentación, Concentración
Costo de puntos Ki: 18
Coste en puntos de técnica: 27
Transformaciones

Ver más abajo.

Ventajas & Desventajas Dinámicas

DEMONIO OSCURO

Tu personaje Makaio tiene el poder retorcido y corrompido de usar energías oscuras contenidas para
transformarse en la poderosa forma de Demonio Oscuro. Tu apariencia cambia ligeramente, el
cambio más notable es el aura de energía que te rodea y tus ojos. Tu aura rojo sangre, teñida de
negro, azota a tu alrededor, arremetiendo salvajemente, y tus ojos rojo sangre reflejan el vacío
dentro de tu alma.

 La raza. makaio
 Transformación. Forma alternativa
 Prueba de estrés. 10
 Nivel de Requisito de Potencia. 2+
 Aspectos _ Salvación mejorada (Moral), Forma duradera (Nivel *).
 Salvación mejorada. Mientras estás en esta Transformación, gana Competencia en un Tiro de Salvación listado
(que estará listado con este Aspecto). Si ya tienes competencia en esa tirada de salvación, aumenta cualquier
tirada con esa tirada de salvación en +1(T).
 Forma duradera. Forma duradera tiene varios niveles. Mientras esté en esta transformación, aumente su valor
de Absorción en +1(T) para cada nivel.

AG ST TE SC IN SP PE

* * – – – * –

Energía oscura. Puedes formar una Reserva de Energía Oscura. Al comienzo de cada uno de tus
turnos, puedes convertir hasta 2 (T) Puntos de Ki (usando tu Nivel de Poder base) en Energía
Oscura y cuando ganas Puntos de Ki a través de la Maniobra de Drenaje de Kiri, puedes ganar
Energía Oscura igual a 1/2 de los Puntos Ki ganados. Tu cantidad máxima de energía oscura es
igual a 1/4 de tu reserva máxima de puntos de Ki.

Al realizar cualquier tipo de maniobra de ataque, puede gastar hasta 5 (T) de energía oscura para
obtener una apuesta Ki gratuita igual a la cantidad gastada. Además, una vez por Ronda de
Combate, al realizar cualquier tipo de Técnica Personal, puedes gastar 5(T) de Energía Oscura para
agregar una Ventaja adicional a esa Técnica Especial para esa Maniobra de Ataque. Si ya tiene una
Ventaja que puede tener varios rangos, puede aumentar su rango en +1 en su lugar.

Todos los efectos que gastan Energía Oscura usan tu Nivel de Poder base para su cálculo.

Oscuridad hinchada. Cuando ingresas a la Forma Alternativa del Demonio Oscuro, comienzas en la
Oscuridad 1 como se muestra en la Tabla de Oscuridad. Para ingresar a un nivel más alto de
Oscuridad, debes gastar Una Acción y una cantidad de Energía Oscura igual al Costo de Energía
Oscura indicado en la Tabla de Oscuridad. Al ingresar a un nivel más alto de Oscuridad, debe
realizar inmediatamente una Prueba de Estrés (utilizando el Requisito de Prueba de Estrés
aumentado).

Mesa de Oscuridad Oscuridad 1 Oscuridad 2 Oscuridad 3

Costo de energía oscura – 8(T) 16(T)

Forma duradera Nivel 1 Nivel 2 Nivel 3

Leyenda Realizada 2+ 3+ 4+

Prueba de estrés – +4 +8

Bono de atributo +2 +4 +6
Esta Transformación tiene un nivel de Aspecto de Forma Duradera igual a su nivel actual de
Oscuridad. Al ingresar a un nuevo nivel de Oscuridad, puede obtener los efectos de Leyenda
Realizada si cumple con el Nivel de Poder base que figura en la Tabla de Oscuridad bajo 'Leyenda
Realizada ToP'.

Aumente su Requisito de Prueba de Estrés para el Demonio Oscuro y la Bonificación Modificadora


de Atributos de los Atributos marcados con un asterisco (*) en las cantidades enumeradas en la
tabla.

Magia de sombras. Una vez por Encuentro de Combate, al usar cualquier tipo de maniobra de
ataque, puedes obtener una cantidad de Cargas de Energía gratuitas igual a tu Nivel de Oscuridad
actual. Si no cumple con el requisito de ToP realizado por leyenda para esa transformación (consulte
la tabla de oscuridad), debe gastar 2 (T) de energía oscura por cada carga de energía.

Mientras estás en tu número máximo de Energía Oscura, ganas Superioridad en todas las Tiradas
de Combate.

Esencia de factor oscuro. Si su Nivel de Poder base es 5+ y ha dominado la primera etapa de la


Transformación del Dios Demonio, esta Transformación obtiene el Aspecto Ki de Dios y los Rasgos
Ira del Dios Demonio, Kiri Kasap y Divinidad Corrupta mientras es seleccionado por el Rasgo
Romper Límites x Superviviente de Forma Ascendida.

Mientras esté en la Transformación de Forma Ascendida, reduzca el aumento de la Prueba de Estrés


de Oscuridad 2 a +2 y de Oscuridad 3 a +4.

Dominio del Demonio Oscuro. Cuando obtienes el dominio de la transformación del demonio
oscuro, obtienes los siguientes beneficios:

 Gran Oscuridad. Aumenta la bonificación del modificador de atributos para cada nivel de oscuridad en x2. Si
su nivel de poder base no cumple con el nivel de poder indicado en la tabla de oscuridad para ese nivel de
oscuridad, solo obtienen una bonificación de +2 en su lugar. Si su Nivel de Poder base cumple con el Nivel de
Poder indicado en la Tabla de Oscuridad para ese nivel de Oscuridad, mientras está en ese nivel de
Oscuridad también obtiene una Bonificación de Modificador de Atributo (IN) de +x, donde x es igual al nivel de
la oscuridad.

Además, si su nivel de poder base es más alto que el nivel de poder indicado en la tabla de oscuridad para un
nivel de oscuridad, puede ingresar ese nivel de oscuridad en lugar de oscuridad 1 cuando se transforma en
Demonio Oscuro. La Prueba de Estrés para entrar en esta Transformación cambia en consecuencia.

 Reunión Rápida. Aumenta la cantidad de Puntos Ki que puedes convertir en Energía Oscura al comienzo de
cada uno de tus turnos en +2(T) y reduce el Costo de Energía Oscura de entrar en un nivel más alto de
Oscuridad a la mitad.
Makabura Shinjin Makaio Mediano

Nivel de Poder 5, Tasa de Poder 2 (+1d4)

Kasha es bipolar, en un momento es seria y disciplinada y al otro infantil y despreocupada. Pero sea
como sea, posee un corazón bueno. Kasha creció en una aldea humilde, donde sus padres majin se
habían establecido. Con el tiempo, un demonio la domino y uso para cometer actos atroces. Una
mujer humana de su aldea, que había visto crecer a Kasha como una niña inocente, decidió hacerle
frente y sacrificarse para que esta la absorbiese. Como consecuencia, Kasha recupero el control en
sí misma, gracias a que la mujer tenía un corazón puro. Tras esto, decidió ayudar a sus actuales
compañeros a derrotar al demonio que la había usado y a proteger su tierra. Le encantan los
dulces, pero detesta el chicle y a la gente que masca chicle.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

6 (+3) 8 (+4) 10 (+5) 4 (+2) 4 (+2) 10 (+5) 2 (+2) -

Impulsivo. +3 Corporal. +5 Cognitivo. +2* Moral. +2*

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 117 Iniciativa. +2


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 74 Golpe. +6
● Capacidad. 38 Velocidad.
Esquiva. +3 ● Terrestre. 3
Absorción. 7 ● Vuelo. 5
Habilidades

Atletismo +6, Clarividencia +4, Conocimiento (Mágico) +6, Intimidar +4, Investigación +2, Manejo de
criaturas +2, Ocultamiento +2, Persuasión +2, Percepción +4, Uso de Magia +6.

Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +6 (+2d8)
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +4 (+2d8)
● Coste Ki. 2

Rasgos Raciales

Aptitudes de Shinjin
Aumento de puntuación de atributo. Tanto tu Perspicacia como tus puntuaciones de
Fuerza o Espíritu aumentan en +4. Selecciona otro Atributo y aumenta su puntuación en
+2.

Años. Los Shinjin están asociados con lo celestial, sin embargo, no son inmortales. Shinjin
tiene una esperanza de vida extremadamente larga en comparación con otras razas. Se
cree que la vida útil de Shinjin es de 75.000 años o más. Se desconoce si se trata de una
característica racial o simplemente una ventaja del trabajo por ser una entidad
celestial. De cualquier manera, Shinjin sobrevive con creces a todas las demás razas.

Modificador de salud. +4

Tamaño. Shinjin tiene una altura promedio de 4'5 "a 7'5" y pesa entre 100 libras y 400
libras. o más. Esta amplia gama de altura y peso significa que Shinjin viene en casi
cualquier tamaño y forma. Los personajes de Shinjin pueden elegir ser Pequeño, Mediano
o Grande.

Z-Alma. Kaio Shinjin suele tener un profundo afecto por la ley y el orden y todo lo
bueno. Persiguen objetivos basados en ayudar, proteger y mantener el equilibrio en el
universo natural. Makaio Shinjin ignorará el equilibrio y el bien por su propio
interés. Anhelan el caos y el desorden con sus objetivos centrados en ellos mismos, la
codicia o, lo más probable, la caza de energías oscuras.

Percepción Mejorada (Cuerpo).Al realizar cualquier tipo de Percepción, Clarividencia u


otra Prueba de Habilidad relacionada con la detección de presencias, obtendrás un
Crítico en el resultado natural de 9 o más.

Origen Divino (Mente). Puedes sentir a Dios Ki sin requerir el Aspecto de Dios Ki.

Competencias de Shinjin
– Tiro de salvación: Cognitivo
– Habilidades – Seleccione dos de los siguientes: Clarividencia, Persuasión, Percepción,
Conocimiento, Ocultamiento o Uso de Magia

Potencial Celestial (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tu potencial natural está desbloqueado desde el
nacimiento y eres más hábil que otras especies, lo que te permite evitar tropezar. Obtienes los
siguientes efectos:

Cuando obtienes un resultado de Fracaso en los dados, en lugar de recibir una penalización de -5,
puedes obtener una bonificación de +5 a tu resultado.
Cuando obtienes un resultado Crítico en los dados, puedes tirar 1d6 adicionales.

Solo puedes usar cada efecto de Potencial Celestial una vez por Ronda de Combate.

Eficiencia Cósmica (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tienes el control absoluto del flujo de Ki por todo tu
cuerpo. Esta afinidad natural te permite usar tu ki de la manera más efectiva y eficiente. Cuando
utilices Puntos Ki por cualquier motivo, reduce la cantidad de puntos requeridos a la mitad de tu
modificador de Espíritu o Fuerza (el que sea mayor), hasta un mínimo de 2 (T) Puntos Ki. Esto se
acumula con otros talentos y rasgos que reducen el costo de Puntos Ki, pero calculas la Eficiencia
cósmica después de todas las demás reducciones. Sin embargo, independientemente del mínimo
requerido de otras fuentes, siempre debes pagar al menos un mínimo de 2 (T) Puntos Ki.

Eficiencia cósmica no afecta el rasgo Drenaje de Kiri. Además, el requisito mínimo de Puntos Ki de
Eficiencia Cósmica no puede hacer que gastes una cantidad de Puntos Ki mayor que el coste base
de Puntos Ki de una acción. En ese caso, simplemente paga el costo base de Puntos Ki en su lugar.

Visión Lejana (Rasgo de Shinjin) (Mente). Parte de tu divinidad natural como Shinjin te permite ver
más allá de la barrera natural de la realidad hacia lo celestial. En la creación de personajes, gana un
rango de habilidad en cada una de las siguientes habilidades: conocimiento (cualquiera), manejo de
criaturas, clarividencia, percepción, uso de magia e investigación.

Tu vista divina te permite leer los movimientos de tus oponentes y actuar de acuerdo con ellos. Una
vez por Ronda de Combate, al hacer una Tirada de Parada o Esquivar, puedes reducir tus Puntos de
Ki en 3(T) para agregar la mitad de tu Modificador de Perspicacia base o la mitad del Modificador de
Fuerza base de tu oponente (el que sea mayor) a tu tirada Si tienes éxito en cualquiera de las
tiradas, puedes realizar inmediatamente un ataque básico fuera de secuencia contra tu oponente.

Si golpeas (golpeas) con éxito a un personaje que sufre una condición de combate negativa mientras
usas un ataque básico con una apuesta de Ki de 3 (T) o menos, aumenta la tirada de heridas en +2
(T).

Afinidad Arcana (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Como Shinjin, tienes una inmensa destreza mental y
puedes realizar muchas habilidades arcanas. Si bien son Habilidades Mágicas que cualquiera
puede aprender, tu inclinación natural hacia estas habilidades te permite usarlas libremente. Tienes
acceso a las Habilidades Mágicas de Materialización Mágica, Telequinesis, Telepatía y Segunda
Vista sin pagar sus costos de Puntos de Técnica.

Habilidad del Vigilante (Rasgo de Shinjin) (Mente). Eres un ser divino destinado a vigilar el universo o
gobernarlo. La paciencia para observar a los demás te lleva a obtener información crítica. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, puedes realizar una Salvación Cognitiva Opuesta contra uno
de tus oponentes. Si pierdes, no pasa nada. Si ganas, tu oponente sufre la Condición de combate
con la Guardia Baja durante la duración de tu turno o la Condición de combate Sacudido durante la
duración de su próximo turno (tú decides).

Además, al comienzo de una ronda de combate, puedes optar por gastar una acción para obtener 2
contraacciones.

Rasgos de Makaio

Drenaje Kiri (Rasgo Makaio) (Cuerpo). Usando poderes celestiales corruptos y distorsionados,
puedes drenar la energía de un objetivo cercano. Una vez por turno, puedes gastar una acción para
drenar los puntos Ki de un objetivo. Hay dos formas de usar Drenaje Kiri; Kiri Único y Orbe de
Kiri. Ambos se consideran ataques y tienen un costo de Puntos Ki indicado.

Kiri Único (3T Puntos Ki). Un ataque mágico especial que apunta a un solo enemigo dentro de 6
cuadrados (12m). Haz una Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra tu objetivo. Si tienes éxito,
tira una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierde tu
objetivo. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
de Puntos Ki que perdió el objetivo (redondeando hacia arriba). El objetivo también sufre 5(T) de
daño letal.

Orbe de Kiri (6T Puntos de Ki). Un ataque mágico especial que apunta a todos los enemigos
dentro de 3 cuadrados (6m) de ti en cualquier dirección. Cuando hagas un ataque de Orbe de Kiri,
haz una sola Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra todas las Tiradas de Esquivar de los
objetivos posibles (cada objetivo tira una Tirada de Esquiva por separado). Si tienes éxito, tira
una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierden tus
objetivos. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
total de Puntos Ki perdidos por todos los objetivos (redondeando hacia arriba). Los objetivos
también sufren 3(T) de daño letal.

Ventaja Demoníaca (Rasgo Makaio) (Mente). Una vez por Ronda de Combate, si infliges con éxito una
Condición de Combate Negativa a un oponente, aumenta tus Tiradas de Combate en +1(T) hasta el
comienzo de tu próximo turno.

Aptitudes

Talentos

Guerrero experto

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T).

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
menor que la tuya, aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).
Agresión despiadada

– Aumenta tus Tiradas para Herir en +1d8(T) contra todos los personajes con un Nivel de Poder
base más bajo que tú.

– Si reduces los Puntos de Vida de un Esbirro a 0, puedes realizar una Maniobra de Ataque Básico
como una Acción Fuera de Secuencia contra otro Esbirro o personaje con un Nivel de Poder
actual más bajo que el suyo.

Resiliencia

– Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T).

– Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que recuperas cuando usas Impulso Curativo en +1d4(T).

Intransigente

– Al realizar una Tirada de Salvación Firme, tira 2d10, seleccionando el Resultado Natural más alto
y descartando el más bajo.

– Incrementa tus Puntos de Vida en +2 por Nivel de Poder.

Frenesí

– Mientras usas Rabia, aumenta tus Tiradas de Heridas en +2(T).

– Automáticamente ingresas a Rabia cuando superas el Umbral de Salud Herido.

Enfoque de arquetipo

– Seleccione un tipo de ataque (físico). Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas para
Golpear y Herir realizadas con ese Tipo de Ataque.

– Incrementa todas las Pruebas de Habilidad realizadas con tu Modificador de Fuerza en +1(T).

Equipo

Técnicas

Materialización Mágica
Coste del punto Ki. 10
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de espíritu 10+

Puedes gastar una acción para intentar crear un objeto. Para crear una pieza de equipo, debe
realizar una prueba de uso de habilidades mágicas y sumar +3 al NO indicado para esa pieza de
equipo en la sección Fabricación. Si falla, no puede producirlo y aun así perderá sus Puntos Ki. Si
tiene éxito, puede reproducir mágicamente ese elemento. No puede crear ningún artículo marcado
como [Tecnología], pero puede crear ropa, armas, accesorios, artículos básicos y artículos de utilería
que no tengan un propósito mecánico (como una silla).

También puedes formar piezas de terreno, creando estructuras como paredes o bloques de
metal. Puedes crear una cantidad de cuadrados de terreno igual a la mitad de tu modificador de
espíritu. Por cada Cuadrado después del primero que cree, aumente el costo de Ki Point en +1(T). Al
hacer terreno a través de la Materialización Mágica, haz una Prueba de Usar Habilidad
Mágica. Todo terreno tiene un valor de dureza predeterminado de 0. Por cada categoría de
dificultad que pase después de Media, aumente el valor de dureza de esa parte del terreno en +1,
hasta un máximo de valor de dureza de 2.

Telequinesia
Coste del punto Ki. 12
Coste de puntos de técnica. 20 TP
Requisito previo. Puntuación de Fuerza o Espíritu 10+

Puedes usar 1 Acción para usar Telekinesis para levantar y lanzar cualquier tipo de obstáculo. Haz
una Tirada de Golpe Mágico contra cualquier objetivo dentro de un número de Cuadrados igual o
menor que tu Modificador de Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Si es alcanzado con éxito por este
ataque, tira una Tirada para Heridas Físicas o Mágicas (a tu elección) y luego el objetivo recibe el
Daño Letal que sufriría del Valor de Dureza del objeto lanzado. Usa las reglas para arrojar terreno
como se ve en la maniobra de lanzamiento (ver – Acciones y combate).

Si intentas agarrar a otro personaje, haz una tirada de salvación opuesta contra él: tu tirada de
salvación cognitiva contra su tirada de salvación impulsiva. Si fallas, no pasa nada. Si tienes éxito,
puedes levantarlos y lanzarlos una cantidad de Cuadrados igual al doble de tu Modificador de
Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Usa las reglas para lanzar como se ve en la Maniobra de agarre
(ver – Acciones y combate).

Si su oponente conoce Telekinesis, puede usar una Acción de Contraataque para enfrentarse a
Telekinesis contra usted cuando la use. Ambos hacen una Prueba de Habilidad Mágica disputada
uno contra el otro. El perdedor es lanzado (como se muestra arriba).

Telepatía
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 8 TP
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 2+.

Como Acción Instantánea, puedes seleccionar un número de personajes hasta la mitad de tu


Modificador de Espíritu a cualquier distancia, siempre que puedas sentirlos a través de la Habilidad
de Clarividencia (si tienes algún Rango de Habilidad en Clarividencia) o ver ellos a través de la
Habilidad Mágica Segunda Vista (si la posees). Los personajes seleccionados y tú pueden conversar
mentalmente durante el resto de la ronda de combate, o hasta que abandones la habilidad mágica
si no estás en combate.
Segunda Vista
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 6 PT
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 3+

Gasta una acción para apuntar a un personaje que sabes que existe. A menos que puedan bloquear
esta habilidad de alguna manera, puedes verlos a ellos y a su entorno inmediato como si estuvieras
mirando a vista de pájaro. Un personaje objetivo de esto puede intentar hacer una Prueba de
Habilidad Enfrentada, su Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no puedes ver su entorno
ni su posición actual. Si pierden, usa la Habilidad Mágica de Segunda Vista como de costumbre. Este
efecto dura hasta que decidas finalizarlo como una Acción Instantánea o después de 3 Rondas de
Combate.

Si posees esta Habilidad Mágica y otro personaje intenta sentirte o usar esta Habilidad Mágica para
localizarte, puedes hacer una Prueba de Habilidad Enfrentada contra ese personaje, su
Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no pasa nada. Si ganas, puedes usar esta habilidad
mágica contra ese objetivo.

Erupción Solar
Coste del punto Ki. 8
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de fuerza 8+

Puedes gastar una acción para crear un destello de luz cegador. Todos los oponentes a 4
Cuadrados (10m) de ti deben hacer una Tirada de Salvación Impulsiva Opuesta contra ti. Si pasan, no
pasa nada. Si fallan, sufren la Condición de Combate Cegado hasta el final de su siguiente turno.

Magnetrón Llameante – Ataque exclusivo definitivo

¡El usuario retira su puño, acumulando una gran cantidad de Ki antes de golpearlo contra el
oponente y liberarlo todo en una sola explosión!

Fundación: Artes Marciales (Powered)


Ventajas: impulso de transformación, carga máxima
Desventajas: Carga Obligatoria, Ataque Clímax
Costo de puntos Ki: 14
Coste en puntos de técnica: 25

Cambiar el Futuro: último ataque característico

El usuario carga hacia adelante y sostiene su mano frente a la cara de sus enemigos, desatando una
poderosa explosión de ki para borrarlos de la faz de la Tierra.

Fundación: Manipulación Ki (Explosión)


Ventajas: Asalto de carga, Disparo potente (2), Enlace doble (herida)
Desventajas: Retroalimentación, Concentración
Costo de puntos Ki: 18
Coste en puntos de técnica: 27
Transformaciones

Ver más abajo.

Ventajas & Desventajas Dinámicas

AURA MALVADA

En este universo, el bien y el mal son fuerzas tangibles de la naturaleza con efectos medibles en el
mundo que te rodea. En ningún caso esto es más evidente que en el aura de alguien corrompido por
el verdadero mal. Ya sea por la fuerza, un poder impuesto sobre ti por un ser malévolo insidioso, o
por el mal puro en tu propio corazón que se filtra y te engulle, la corrupción que llevas se hace
evidente para que todos la vean en tu aura malvada.

 La raza. Ningún
 Transformación. Poder de mejora
 Prueba de estrés. 13
 Nivel de Requisito de Potencia. 1+
 Aspectos _ Salvación mejorada (corporal), Furioso (nivel 1), Forma duradera (nivel 2)
 Salvación mejorada. Mientras estás en esta Transformación, gana Competencia en un Tiro de Salvación listado
(que estará listado con este Aspecto). Si ya tienes competencia en esa tirada de salvación, aumenta cualquier
tirada con esa tirada de salvación en +1(T).
 Furioso. El Aspecto Furioso tiene dos niveles. Por cada nivel de Rabia, cuando intentes realizar una Tirada de
Salvación de Moral para la Condición de Combate de Rabia, reduce tu Puntuación de Dados en -2(T) y mientras
estás en Rabia, obtienes +2(T) en las Tiradas para Herir.
Además, cuentas como si estuvieras en Rabia por cualquier Rasgo o Talento que tenga efectos que se activen
mientras estás en Rabia, si estás por debajo del Umbral de Salud de Herido. Si esta transformación tiene el
segundo nivel de Furioso, este efecto se activa en el Umbral de Salud Ensangrentado en su lugar.
 Forma duradera. Forma duradera tiene varios niveles. Mientras esté en esta transformación, aumente su valor
de Absorción en +1(T) para cada nivel.

AG FO TE CAROLINA DEL SUR EN SP EDUCACIÓN FÍSICA

– +2(T) – – +1(T) +2(T) –

Forma villana. Una vez por Ronda de Combate, si posees un Alma-Z Neutral o Malvada, cuando
eres el objetivo de una Maniobra de Ataque, puedes aumentar tu Absorción en x(T) para ese ataque,
donde x es igual a la mitad de tu actual cantidad de Puntos de Karma. Si no recibes daño de ese
ataque, puedes realizar un Ataque Básico contra el atacante como una Acción Fuera de
Secuencia. No puedes apostar Ki en esta maniobra de ataque.

Supervillano. Cuando entras en esta Transformación, o gastando Una Acción durante tu turno,
puedes elegir entrar en un Estado de Supervillano hasta que dejes esta Transformación. Mientras
estés en un estado de supervillano, aumenta tus bonificaciones de modificador de atributos (ST/SP)
en +1 (T) y aumente la categoría de dados de su nivel de dados extra de poder en +2 para todas las
tiradas de combate. Además, esta Transformación gana +2 niveles del Aspecto Enfurecido.

Si fallas en la Tirada de salvación de moral por Enfurecido, cualquier apuesta de Ki realizada


mientras sufres esos efectos se deduce de tus Puntos de Vida en lugar de tus Puntos Ki
(independientemente de cuántos Puntos Ki poseas actualmente).

Poder del Mal. Obtienes 5 (T) Puntos de Maldad al comienzo de cada Ronda de Combate. Solo
puedes poseer un máximo de 10 (T) Puntos de Maldad a la vez. Cuando golpeas (golpeas) con éxito
a un oponente, puedes agregar cualquier cantidad de Puntos de Maldad a tus Tiradas de
Heridas. Cuando un oponente te golpea (golpea) con éxito, puedes gastar cualquier cantidad de
Puntos de Maldad para reducir el daño que recibirías en una cantidad igual.
Makabura Shinjin Makaio Mediano

Nivel de Poder 5, Tasa de Poder 2 (+1d4)

Kasha es bipolar, en un momento es seria y disciplinada y al otro infantil y despreocupada. Pero sea
como sea, posee un corazón bueno. Kasha creció en una aldea humilde, donde sus padres majin se
habían establecido. Con el tiempo, un demonio la domino y uso para cometer actos atroces. Una
mujer humana de su aldea, que había visto crecer a Kasha como una niña inocente, decidió hacerle
frente y sacrificarse para que esta la absorbiese. Como consecuencia, Kasha recupero el control en
sí misma, gracias a que la mujer tenía un corazón puro. Tras esto, decidió ayudar a sus actuales
compañeros a derrotar al demonio que la había usado y a proteger su tierra. Le encantan los
dulces, pero detesta el chicle y a la gente que masca chicle.

Atributos & Salvaciones

AG ST TE SC IN SP PE -

6 (+3) 8 (+4) 10 (+5) 4 (+2) 4 (+2) 10 (+5) 2 (+2) -

Impulsivo. +3 Corporal. +5 Cognitivo. +2* Moral. +2

Defensa Ataque

Puntos de Vida. 117 Iniciativa. +2


Puntos de Ki. Acciones. 3
● Total. 74 Golpe. +6
● Capacidad. 38 Velocidad.
Esquiva. +3 ● Terrestre. 3
Absorción. 7 ● Vuelo. 5
Habilidades

Atletismo +6, Clarividencia +4, Conocimiento (Mágico) +6, Intimidar +4, Investigación +2, Manejo de
criaturas +2, Ocultamiento +2, Persuasión +2, Percepción +4, Uso de Magia +6.

Ataques

Artes Marciales. Físico, Básico


● Poder Físico. +6 (+2d8)
● Coste Ki. Variable

Impacto Ki. Energía, Esfera


● Poder Energético. +4 (+2d8)
● Coste Ki. 2

Rasgos Raciales

Aptitudes de Shinjin
Aumento de puntuación de atributo. Tanto tu Perspicacia como tus puntuaciones de
Fuerza o Espíritu aumentan en +4. Selecciona otro Atributo y aumenta su puntuación en
+2.

Años. Los Shinjin están asociados con lo celestial, sin embargo, no son inmortales. Shinjin
tiene una esperanza de vida extremadamente larga en comparación con otras razas. Se
cree que la vida útil de Shinjin es de 75.000 años o más. Se desconoce si se trata de una
característica racial o simplemente una ventaja del trabajo por ser una entidad
celestial. De cualquier manera, Shinjin sobrevive con creces a todas las demás razas.

Modificador de salud. +4

Tamaño. Shinjin tiene una altura promedio de 4'5 "a 7'5" y pesa entre 100 libras y 400
libras. o más. Esta amplia gama de altura y peso significa que Shinjin viene en casi
cualquier tamaño y forma. Los personajes de Shinjin pueden elegir ser Pequeño, Mediano
o Grande.

Z-Alma. Kaio Shinjin suele tener un profundo afecto por la ley y el orden y todo lo
bueno. Persiguen objetivos basados en ayudar, proteger y mantener el equilibrio en el
universo natural. Makaio Shinjin ignorará el equilibrio y el bien por su propio
interés. Anhelan el caos y el desorden con sus objetivos centrados en ellos mismos, la
codicia o, lo más probable, la caza de energías oscuras.

Percepción Mejorada (Cuerpo).Al realizar cualquier tipo de Percepción, Clarividencia u


otra Prueba de Habilidad relacionada con la detección de presencias, obtendrás un
Crítico en el resultado natural de 9 o más.

Origen Divino (Mente). Puedes sentir a Dios Ki sin requerir el Aspecto de Dios Ki.

Competencias de Shinjin
– Tiro de salvación: Cognitivo
– Habilidades – Seleccione dos de los siguientes: Clarividencia, Persuasión, Percepción,
Conocimiento, Ocultamiento o Uso de Magia

Potencial Celestial (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tu potencial natural está desbloqueado desde el
nacimiento y eres más hábil que otras especies, lo que te permite evitar tropezar. Obtienes los
siguientes efectos:

Cuando obtienes un resultado de Fracaso en los dados, en lugar de recibir una penalización de -5,
puedes obtener una bonificación de +5 a tu resultado.
Cuando obtienes un resultado Crítico en los dados, puedes tirar 1d6 adicionales.

Solo puedes usar cada efecto de Potencial Celestial una vez por Ronda de Combate.

Eficiencia Cósmica (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Tienes el control absoluto del flujo de Ki por todo tu
cuerpo. Esta afinidad natural te permite usar tu ki de la manera más efectiva y eficiente. Cuando
utilices Puntos Ki por cualquier motivo, reduce la cantidad de puntos requeridos a la mitad de tu
modificador de Espíritu o Fuerza (el que sea mayor), hasta un mínimo de 2 (T) Puntos Ki. Esto se
acumula con otros talentos y rasgos que reducen el costo de Puntos Ki, pero calculas la Eficiencia
cósmica después de todas las demás reducciones. Sin embargo, independientemente del mínimo
requerido de otras fuentes, siempre debes pagar al menos un mínimo de 2 (T) Puntos Ki.

Eficiencia cósmica no afecta el rasgo Drenaje de Kiri. Además, el requisito mínimo de Puntos Ki de
Eficiencia Cósmica no puede hacer que gastes una cantidad de Puntos Ki mayor que el coste base
de Puntos Ki de una acción. En ese caso, simplemente paga el costo base de Puntos Ki en su lugar.

Visión Lejana (Rasgo de Shinjin) (Mente). Parte de tu divinidad natural como Shinjin te permite ver
más allá de la barrera natural de la realidad hacia lo celestial. En la creación de personajes, gana un
rango de habilidad en cada una de las siguientes habilidades: conocimiento (cualquiera), manejo de
criaturas, clarividencia, percepción, uso de magia e investigación.

Tu vista divina te permite leer los movimientos de tus oponentes y actuar de acuerdo con ellos. Una
vez por Ronda de Combate, al hacer una Tirada de Parada o Esquivar, puedes reducir tus Puntos de
Ki en 3(T) para agregar la mitad de tu Modificador de Perspicacia base o la mitad del Modificador de
Fuerza base de tu oponente (el que sea mayor) a tu tirada Si tienes éxito en cualquiera de las
tiradas, puedes realizar inmediatamente un ataque básico fuera de secuencia contra tu oponente.

Si golpeas (golpeas) con éxito a un personaje que sufre una condición de combate negativa mientras
usas un ataque básico con una apuesta de Ki de 3 (T) o menos, aumenta la tirada de heridas en +2
(T).

Afinidad Arcana (Rasgo Shinjin) (Cuerpo). Como Shinjin, tienes una inmensa destreza mental y
puedes realizar muchas habilidades arcanas. Si bien son Habilidades Mágicas que cualquiera
puede aprender, tu inclinación natural hacia estas habilidades te permite usarlas libremente. Tienes
acceso a las Habilidades Mágicas de Materialización Mágica, Telequinesis, Telepatía y Segunda
Vista sin pagar sus costos de Puntos de Técnica.

Habilidad del Vigilante (Rasgo de Shinjin) (Mente). Eres un ser divino destinado a vigilar el universo o
gobernarlo. La paciencia para observar a los demás te lleva a obtener información crítica. Al
comienzo de cada uno de tus turnos, puedes realizar una Salvación Cognitiva Opuesta contra uno
de tus oponentes. Si pierdes, no pasa nada. Si ganas, tu oponente sufre la Condición de combate
con la Guardia Baja durante la duración de tu turno o la Condición de combate Sacudido durante la
duración de su próximo turno (tú decides).

Además, al comienzo de una ronda de combate, puedes optar por gastar una acción para obtener 2
contraacciones.

Rasgos de Makaio

Drenaje Kiri (Rasgo Makaio) (Cuerpo). Usando poderes celestiales corruptos y distorsionados,
puedes drenar la energía de un objetivo cercano. Una vez por turno, puedes gastar una acción para
drenar los puntos Ki de un objetivo. Hay dos formas de usar Drenaje Kiri; Kiri Único y Orbe de
Kiri. Ambos se consideran ataques y tienen un costo de Puntos Ki indicado.

Kiri Único (3T Puntos Ki). Un ataque mágico especial que apunta a un solo enemigo dentro de 6
cuadrados (12m). Haz una Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra tu objetivo. Si tienes éxito,
tira una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierde tu
objetivo. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
de Puntos Ki que perdió el objetivo (redondeando hacia arriba). El objetivo también sufre 5(T) de
daño letal.

Orbe de Kiri (6T Puntos de Ki). Un ataque mágico especial que apunta a todos los enemigos
dentro de 3 cuadrados (6m) de ti en cualquier dirección. Cuando hagas un ataque de Orbe de Kiri,
haz una sola Tirada de Golpe de Ataque Mágico contra todas las Tiradas de Esquivar de los
objetivos posibles (cada objetivo tira una Tirada de Esquiva por separado). Si tienes éxito, tira
una Tirada para Herir para un Ataque Mágico. Esta es la cantidad de Puntos Ki que pierden tus
objetivos. No puedes apostar Ki en este ataque. Restaura tus Puntos Ki en la mitad de la cantidad
total de Puntos Ki perdidos por todos los objetivos (redondeando hacia arriba). Los objetivos
también sufren 3(T) de daño letal.

Ventaja Demoníaca (Rasgo Makaio) (Mente). Una vez por Ronda de Combate, si infliges con éxito una
Condición de Combate Negativa a un oponente, aumenta tus Tiradas de Combate en +1(T) hasta el
comienzo de tu próximo turno.

Aptitudes

Talentos

Guerrero experto

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
mayor que la tuya, aumenta tu Tirada de Heridas para esa Maniobra de Ataque en +2(T).

– Al realizar una Maniobra de Ataque contra un oponente que tiene una Categoría de Tamaño
menor que la tuya, aumenta tu Tirada de Golpe para esa Maniobra de Ataque en +1(T).
Agresión despiadada

– Aumenta tus Tiradas para Herir en +1d8(T) contra todos los personajes con un Nivel de Poder
base más bajo que tú.

– Si reduces los Puntos de Vida de un Esbirro a 0, puedes realizar una Maniobra de Ataque Básico
como una Acción Fuera de Secuencia contra otro Esbirro o personaje con un Nivel de Poder
actual más bajo que el suyo.

Resiliencia

– Incrementa tu Valor de Absorción en +1(T).

– Aumenta la cantidad de Puntos de Vida que recuperas cuando usas Impulso Curativo en +1d4(T).

Intransigente

– Al realizar una Tirada de Salvación Firme, tira 2d10, seleccionando el Resultado Natural más alto
y descartando el más bajo.

– Incrementa tus Puntos de Vida en +2 por Nivel de Poder.

Frenesí

– Mientras usas Rabia, aumenta tus Tiradas de Heridas en +2(T).

– Automáticamente ingresas a Rabia cuando superas el Umbral de Salud Herido.

Enfoque de arquetipo

– Seleccione un tipo de ataque (físico). Disminuye tu Objetivo Crítico en -1 para las Tiradas para
Golpear y Herir realizadas con ese Tipo de Ataque.

– Incrementa todas las Pruebas de Habilidad realizadas con tu Modificador de Fuerza en +1(T).

Equipo

Técnicas

Materialización Mágica
Coste del punto Ki. 10
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de espíritu 10+

Puedes gastar una acción para intentar crear un objeto. Para crear una pieza de equipo, debe
realizar una prueba de uso de habilidades mágicas y sumar +3 al NO indicado para esa pieza de
equipo en la sección Fabricación. Si falla, no puede producirlo y aun así perderá sus Puntos Ki. Si
tiene éxito, puede reproducir mágicamente ese elemento. No puede crear ningún artículo marcado
como [Tecnología], pero puede crear ropa, armas, accesorios, artículos básicos y artículos de utilería
que no tengan un propósito mecánico (como una silla).

También puedes formar piezas de terreno, creando estructuras como paredes o bloques de
metal. Puedes crear una cantidad de cuadrados de terreno igual a la mitad de tu modificador de
espíritu. Por cada Cuadrado después del primero que cree, aumente el costo de Ki Point en +1(T). Al
hacer terreno a través de la Materialización Mágica, haz una Prueba de Usar Habilidad
Mágica. Todo terreno tiene un valor de dureza predeterminado de 0. Por cada categoría de
dificultad que pase después de Media, aumente el valor de dureza de esa parte del terreno en +1,
hasta un máximo de valor de dureza de 2.

Telequinesia
Coste del punto Ki. 12
Coste de puntos de técnica. 20 TP
Requisito previo. Puntuación de Fuerza o Espíritu 10+

Puedes usar 1 Acción para usar Telekinesis para levantar y lanzar cualquier tipo de obstáculo. Haz
una Tirada de Golpe Mágico contra cualquier objetivo dentro de un número de Cuadrados igual o
menor que tu Modificador de Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Si es alcanzado con éxito por este
ataque, tira una Tirada para Heridas Físicas o Mágicas (a tu elección) y luego el objetivo recibe el
Daño Letal que sufriría del Valor de Dureza del objeto lanzado. Usa las reglas para arrojar terreno
como se ve en la maniobra de lanzamiento (ver – Acciones y combate).

Si intentas agarrar a otro personaje, haz una tirada de salvación opuesta contra él: tu tirada de
salvación cognitiva contra su tirada de salvación impulsiva. Si fallas, no pasa nada. Si tienes éxito,
puedes levantarlos y lanzarlos una cantidad de Cuadrados igual al doble de tu Modificador de
Fuerza o Espíritu (el que sea mayor). Usa las reglas para lanzar como se ve en la Maniobra de agarre
(ver – Acciones y combate).

Si su oponente conoce Telekinesis, puede usar una Acción de Contraataque para enfrentarse a
Telekinesis contra usted cuando la use. Ambos hacen una Prueba de Habilidad Mágica disputada
uno contra el otro. El perdedor es lanzado (como se muestra arriba).

Telepatía
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 8 TP
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 2+.

Como Acción Instantánea, puedes seleccionar un número de personajes hasta la mitad de tu


Modificador de Espíritu a cualquier distancia, siempre que puedas sentirlos a través de la Habilidad
de Clarividencia (si tienes algún Rango de Habilidad en Clarividencia) o ver ellos a través de la
Habilidad Mágica Segunda Vista (si la posees). Los personajes seleccionados y tú pueden conversar
mentalmente durante el resto de la ronda de combate, o hasta que abandones la habilidad mágica
si no estás en combate.
Segunda Vista
Coste del punto Ki. 0
Coste de puntos de técnica. 6 PT
Requisito previo. Rango de habilidad de clarividencia 3+

Gasta una acción para apuntar a un personaje que sabes que existe. A menos que puedan bloquear
esta habilidad de alguna manera, puedes verlos a ellos y a su entorno inmediato como si estuvieras
mirando a vista de pájaro. Un personaje objetivo de esto puede intentar hacer una Prueba de
Habilidad Enfrentada, su Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no puedes ver su entorno
ni su posición actual. Si pierden, usa la Habilidad Mágica de Segunda Vista como de costumbre. Este
efecto dura hasta que decidas finalizarlo como una Acción Instantánea o después de 3 Rondas de
Combate.

Si posees esta Habilidad Mágica y otro personaje intenta sentirte o usar esta Habilidad Mágica para
localizarte, puedes hacer una Prueba de Habilidad Enfrentada contra ese personaje, su
Ocultamiento contra tu Clarividencia. Si ganan, no pasa nada. Si ganas, puedes usar esta habilidad
mágica contra ese objetivo.

Erupción Solar
Coste del punto Ki. 8
Coste de puntos de técnica. 10 TP
Requisito previo. Puntuación de fuerza 8+

Puedes gastar una acción para crear un destello de luz cegador. Todos los oponentes a 4
Cuadrados (10m) de ti deben hacer una Tirada de Salvación Impulsiva Opuesta contra ti. Si pasan, no
pasa nada. Si fallan, sufren la Condición de Combate Cegado hasta el final de su siguiente turno.

Magnetrón Llameante – Ataque exclusivo definitivo

¡El usuario retira su puño, acumulando una gran cantidad de Ki antes de golpearlo contra el
oponente y liberarlo todo en una sola explosión!

Fundación: Artes Marciales (Powered)


Ventajas: impulso de transformación, carga máxima
Desventajas: Carga Obligatoria, Ataque Clímax
Costo de puntos Ki: 14
Coste en puntos de técnica: 25

Cambiar el Futuro: último ataque característico

El usuario carga hacia adelante y sostiene su mano frente a la cara de sus enemigos, desatando una
poderosa explosión de ki para borrarlos de la faz de la Tierra.

Fundación: Manipulación Ki (Explosión)


Ventajas: Asalto de carga, Disparo potente (2), Enlace doble (herida)
Desventajas: Retroalimentación, Concentración
Costo de puntos Ki: 18
Coste en puntos de técnica: 27
Transformaciones

Ver más abajo.

Ventajas & Desventajas Dinámicas

Demi-gla es un poderoso hechicero que se hace llamar a sí mismo como el Dios Demonio. Originalmente fue uno de los
guardianes de Tokitoki en el Reino Celestial junto a Chronoa, hasta su exilio por rebelarse y querer poseer el ave para
manipular el tiempo a su gusto, es encerrado en la Grieta del Tiempo, lugar donde crea su plan para hacerse con el
control del tiempo años más tarde. Tras absorber el Factor Oscuro del fantasma de Mechickaboola, Demi-gla consiguió
convertirse eventualmente en el nuevo Rey Oscuro.

Diseño
Demi-gla es un demonio de alta estatura, posee ojos rojos, orejas puntiagudas, una piel de color verde-marrón claro, y
una melena pelirroja acabada en punta. Carece de cejas de un modo similar al de un Supersaiyano 3.
Viste una larga túnica blanca cubierta por otra túnica de color marrón, con bordes y accesorios de color dorado y
rematadas por un cinturón blanco. En la zona del cuello y hombros viste un accesorio de color azul marino con bordes
dorados que se sobrepone sobre las otras túnicas.
Personalidad
Demi-gla tiene lo que puede ser mejor descrito como un complejo de Dios, que posee una creencia firme de que él es un
dios todopoderoso que merece gobernar todo el tiempo y el universo, se niega a someterse a las leyes del universo, ni
ceder ante el verdadero gobernante del tiempo, Chronoa, ya que cree que es más merecedor de ese papel que ella. Como
resultado, se siente orgulloso, arrogante, seguro de sí mismo, y disfruta jugando con sus enemigos.
A pesar de admitir que es un demonio (como se hace llamar el Dios Demonio), realmente cree e insiste en que es un dios
divino. Debido a que pasó su tiempo encarcelado en la Grieta del Tiempo, ha llegado a ser extremadamente paciente y
extremadamente tenaz, algo de lo que se siente muy orgulloso de lo que regañando a Trunks del Futuro Alternativo por
la mera sugerencia de que él había renunciado a sus planes para escapar de la grieta del Tiempo, indicando que no había
gastado 75 millones de años atrapado en la grieta del tiempo sólo para darse por vencido.

Biografía
Pasado
Hace 72 millones de años antes del inicio de la serie, este hechicero autodenominado Dios Demonio, subordinado
de Mechickaboola, intentó dominar el Nido del Tiempo y tomar a Tokitoki para rehacer la historia a su gusto, por lo que
la Kaio-shin del Tiempo decide encerrarlo en la Grieta del Tiempo, entonces este decide ahorrar fuerzas para escapar.

Arco del Dios Demoníaco Demi-gla


En el manga, poco después de que Trunks Xeno y Chronoa hayan regresado al Nido del Tiempo, Demi-gla aparece
repentinamente en el lugar, preguntándole Trunks Xeno que de quién se trataba, a lo que Chronoa responde que él es
uno de los hechiceros responsables de la creación del Reino Demoníaco Oscuro pero que terminó siendo sellado hace
millones de años.
Chronoa le pregunta si está aliado con la demonio Towa del Imperio Oscuro, algo que Demi-gla niega rotundamente,
asegurando que no tiene nada que ver con ellos y que él solo, gracias al poder mágico que ha ido acumulando a lo largo
de los siglos que ha estado preso, gobernará sobre todo y todos al hacerse con Toki-Toki y con la posición de Kaio-shin
del Tiempo.

Arco del Imperio Oscuro


Tras la batalla entre la Patrulla del Tiempo y el Imperio Oscuro en el Reino Demoníaco Oscuro, que resultó en Chronoa y
Mechickaboola siendo sellados en el laberinto del tiempo, el demonio Chamel se arrodilla ante su maestro Demi-gla y le
informa de lo ocurrido, a lo que el Dios Demoníaco responde con que es hora de que empiecen con sus planes.
Arco del Rey Oscuro Mechickaboola
Demi-gla elogia a sus secuaces, Chamel y Rober, después de que le dijeran que la Patrulla del Tiempo había mordido el
anzuelo y se dirigía al Año 790 para resolver otra alteración temporal. El trío se dirige a esa época para ayudar a los
patrulleros en su batalla contra los Dioses Demoníacos, Fin y los Guerreros Z de ese tiempo que estaban siendo
controlados mentalmente por el Imperio Oscuro, pero Trunks Xeno se muestra desconfiado al recibir la ayuda de los
demonios, preguntando cuales son sus verdaderos motivos y si todo eso es para desbancar a Chronoa en su puesto de
Kaio-shin del Tiempo, pero Demi-gla solo dice que es conveniente hacer uso de ellos en ese momento.
Después de que Fin haya sido derrotado por Gogeta, Towa y Darbra intentan retirarse pero Demi-gla y Chamel aparecen
para detenerlos, advirtiéndoles que ha reunido una gran cantidad de poder mágico en preparación para su futuro
combate contra Mechickaboola. Inmediatamente, el Dios Demoníaco se abalanza contra Darbra para acabar con él,
pero antes de que pudiera golpearlo, Demi-gla es congelado y paralizado por Chronoa, la cual estaba siendo controlada
mentalmente por el Rey Oscuro y servía como su esclava.
Poco después, Chamel utiliza su magia para teletransportar a sus aliados y a la Patrulla del Tiempo a la guarida personal
de Demi-gla, quien tras recuperarse de la congelación de Chronoa, comienza a restaurar la energía de las Esferas del
Dragón Oscuras, ordenándoles a los patrulleros que siguiesen las indicaciones de su asistente Rober mientras él
terminaba el proceso de restauración. Más adelante, Demi-gla consigue invocar a Shen Long Oscuro, y le pide que le
conceda un poder capaz de hacer frente a Mechickaboola, ganando la capacidad de poder utilizar magia luminosa, no
obstante, debido a que el hechicero ha estado siglos infundiéndose y utilizando magia oscura, es incapaz de utilizar este
nuevo poder en su máximo potencial.
Posteriormente en la batalla final, Trunks Xeno, Chronoa, Towa y el Kaio-shin Anciano son arrastrados al oscuro vacío
que se encuentra en el pecho de Mechickaboola pero terminan siendo rescatados gracias a que Demi-gla utiliza su nuevo
poder para crear varias cadenas de luz a las que consiguen agarrarse para escapar. Demi-gla le pregunta a Trunks Xeno
dónde se encuentra la Llave espada, pero el patrullero le responde que el Rey Oscuro consiguió robarla y tirarla lejos de
allí. Es entonces cuando Trunks Xeno comienza una brutal ofensiva contra Mechickaboola, siendo respaldado por Demi-
gla y sus cadenas de luz, pero a pesar de que Trunks Xeno consigue asestarle una herida mortal en su pecho, el Rey
Oscuro consigue regenerarse al instante sin mucha dificultad.
Es en ese momento cuando, a través de una grieta espacio-temporal, aparecen el resto de la Patrulla Galáctica y del
ejército de Demi-gla, con Son Goku Xeno sosteniendo la llave espada que Mechickaboola tiró anteriormente. Demi-gla
ordena a sus secuaces que ganen tiempo mientras Chronoa restaura el poder de la llave espada, la cual tras ser
completamente recargada es empuñada por Trunks Xeno, quien se abalanza contra el Rey Oscuro mientras este está
atrapado, y es empujado hacía el patrullero, por las cadenas de Demi-gla, recibiendo un tajo que consigue sellarlo
finalmente.
Después de que Toki-Toki restaurase el Nido del Tiempo a su estado original, los cuerpos de Chamel y Rober comienzan a
quebrarse, por lo que Demi-gla ordena su retirada, pero antes de hacerlo, el Dios Demoníaco promete que algún día
tomará la posición de Chronoa, a lo que la Patrulla del Tiempo responde que lo detendrán llegado el momento.
Xenoverse
En la grieta del tiempo
Después de que los Destructores de la Historia comienzan a distorsionar la historia, la grieta se abre, por lo que él
comienza a crear espejismos de sí mismo para alterar la historia y darle el Modo Villano a grandes enemigos para
escapar.
Hace su primera interacción con el Guerrero del Futuro para "ayudarlo", dándole a la vez una bomba de energía que se
activa cuando el Guerrero vence a Mira, pero es salvado por la Kaio-shin, revelándose a los patrulleros, siendo atacado
por la espada de Trunks del Futuro Alternativo para que descubran que es un espejismo y desaparezca.
Luego envía otro espejismo al Año 774, para controlar mentalmente a Piccolo, haciendo que luche
contra Goten y Trunks hasta matarlos y controlar y potenciar a Super Buu durante el combate contra Gohan Definitivo,
para que se transforme y lance su Bola Evanescente y destruya la Tierra, pero falla por culpa del Patrullero del Futuro.
Por lo que manda un espejismo al Año 778, durante el cumpleaños de Bulma donde estuvo Beerus, El Dios de la
Destruccion, donde altera el trayecto de la pelota con que jugaban Goten y Trunks, provocando que golpee al Dios,
provocando su ira, es entonces durante el combate entre Son Goku contra Beerus que intenta controlar al Dios de la
Destrucción, pero falla donde Beerus se da cuenta y finge que su poder lo alcanzo, Demi-gla cayendo en la trampa
aparece y es atacado por el Dios de la Destrucción, quien junto al Guerrero del Futuro acaban con el espejismo,
pero Demi-gla queda feliz, ya que esa pelea causa que se logre abrir aun mas la Grieta.

Invasión a Toki Toki


El Dios Demonio usando su poder más las Esferas del Dragón, reviven a Freeza, Cell y Pequeño Boo, dándoles el Modo
Villano pero son detenidos por el Guerrero del Futuro y Goku, por lo que comienza a controlar a Vegeta, Gohan
Definitivo y a Gotenks en Supersaiyano 3 pero también son vencidos. Entonces Demi-gla escapa de la Grieta e
invade Ciudad Toki Toki, convirtiendo a Tokitoki en una píldora absorbiendo su poder.
Es cuando llega el Guerrero del Futuro, quien al rechazar la oferta de Demi-gla de ser su subordinado, comienza a pelear
contra él, a media pelea Demi-gla comienza a controlar a Trunks pero el Guerrero rompe el control mental derrotando
a Trunks y después venciendo a Demi-gla...o eso parecía.
Demi-gla reaparece e intenta controlar al Guerrero pero Gracias a Trunks y a la Kaio-shin del Tiempo la magia falla, por
lo que el Guerrero y Demi-gla se lanzan al combate, en donde aparece Goku, quien no puede controlarlo gracias al
poder divino que tiene Goku por su transformacion en Dios, siendo derrotado por los Guerreros. Entonces Demi-gla se
escapa siendo perseguido por Goku y los demás con la Teletransportación.

Gran Batalla Histórica


Demi-gla llega a la "Cámara del Tiempo" con la intención de destruirla pero llegan Goku y los demás, por lo que Demi-
gla crea varias copias de su bastón, que atraviesan al Patrullero del Futuro e hiere a Goku inmovilizándolo, es entonces
que lanza un ataque de Ki capaz de destruir la Cámara del Tiempo, escapando a la Grieta del Tiempo para salvarse,
pero es seguido por el Guerrero del Futuro.
Demi-gla furioso y confundido por la aparición del Guerrero, decide asesinarlo usando todos sus poderes acumulados,
llegando a su forma final, luego de un arduo combate, éste decide atacar al Guerrero con una embestida que es
respondida con un Super Kamehameha.

Final con Son Goku


Goku llega con la Teletransportacion para después de transformarse en Supersaiyano 3 y así apoyar al Guerrero del
Futuro, dejando sorprendido a Demi-gla por la facilidad de entrar y salir de la grieta con la técnica.
Ya con los dos guerreros, Demi-gla es abrumado por la fuerza de los dos, por lo carga contra los dos con su Máximo
Poder, por lo que los dos guerreros contraatacan con un Doble KameHameHa siendo finalmente derrotado.
Final en solitario
El Guerrero abruma a Demi-gla, por lo que este con lo que le queda de poder carga en contra del Guerrero del Futuro,
por lo que contraataca con un Super Kamehameha, pero Demi-gla va ganando terreno, hasta que una forma astral
de Goku, Vegeta, Piccolo, Gohan y Kurilín le dan su energía al Guerrero del Futuro, transformando el Super
Kamehameha a un Kamehameha Espíritu Z, derrotando a Demi-gla.

Poder

Demi-gla

Demi-gla posee un poder abrumador aún sin transformarse y en su máximo poder es capaz de causarle serias
dificultades a un Son Goku en el estado de Supersaiyano 3 posterior al haber obtenido el poder del Supersaiyano Dios.
En su Forma Final, se vuelve mucho más fuerte, y para derrotarlo se necesitó al Goku anteriormente mencionado
combinando su poder con el del Patrullero del Futuro, quien posteriormente había logrado derrotar a Mira en combate.
En otro final se recurrió al KameHameHa Espíritu Z del Guerrero del Futuro, el cual usaba los poderes combinados
de Goku, Vegeta, Piccolo, Gohan y Kurilín.
Según Dragon Ball Heroes, Demi-gla se ha visto capaz de vencer fácilmente a Goku, Vegeta y Trunks Xeno en sus
formas de Supersaiyano 3 sin mucho esfuerzo, aunque su poder puede ser bloqueado por un Supersaiyano Dios.

Transformaciones
Dios Demoníaco

Demi-gla como un Dios Demoníaco.

Tras lograr reunir el suficiente kiri, Demi-gla logra alcanzar el estado de Dios Demoníaco, obteniendo la capacidad de
emplear y controlar magia negra capaz de trascender el conocimiento de los mortales, obteniendo un abrumador poder.
En esta forma, Demi-gla posee el cabello rojo y levantado hacia atrás que se parte en tres puntas, tiene orejas
puntiagudas en las cuales lleva unos pendientes, viste un atuendo parecido al de el Kaio-shin del Este sólo que de color
azul con accesorios y partes rojas en la parte del pecho. También lleva una cadena, unos guantes, unos pantalones de
color azul oscuro y por ultimo unas botas del mismo color pero con la parte superior de color blanco.
Demi-gla en el Arco del Rey Oscuro Mechickaboola.
A partir del Arco del Rey Oscuro Mechickaboola, Demi-gla viste un atuendo idéntico pero más refinado, simple y
ajustado, prescindiendo de varias florituras como las hombreras o el cuello alto, y adoptando tonos más apagados y
oscuros.

Dios Demoníaco Titánico

Demi-gla como un Dios Demoníaco Titánico.

Es la transformación definitiva de Demi-gla. De esta forma el Dios Demonio se transforma en una gran forma
monstruosa azul que se asemeja a un dragón demoníaco. Su pelo crece hacia abajo en la espalda, similar a un
Supersaiyano 3. También le crecen enormes cuernos negros en ambos hombros y la cabeza. Después de convertirse en el
dios del tiempo y después de tomar en esta forma, su poder supera incluso la de un Supersaiyano Dios.
Esta forma también aparece en Dragon Ball Heroes, introducido en la novena misión de la serie Misión divina (GDM9).
Hechicero Maligno Fortalecido

Demi-gla como un Hechicero Maligno Fortalecido.


Parece ir aún más allá de la Forma Final de Demi-gla, ya que se le ve utilizándola después de ser derrotado en dicha
forma. Su apariencia es una especie de híbrido entre su forma humanoide y su Forma Final. Parece mucho más pequeño
en comparación, y no posee ropajes en la parte superior de su cuerpo. Mantiene el pelo rojo, pero con menor volumen y
erizado en punta, así como algunos rasgos de la Forma Final en la parte inferior de su cuerpo, como una cola y
pigmentación azul en sus piernas. Sus ojos se vuelven de un color rojo oscuro y sus globos oculares se tornan negros.
Aparece en el juego Dragon Ball Heroes por primera vez en la décima misión de la expansión Misión divina (GDM10).
Técnicas y habilidades
Bola Hirviente: Demi-gla se teletransporta lejos del oponente y carga energía oscuro, transformándose en tres grandes
esferas giratorias repartidas a lo largo de la Grieta del Tiempo que apuntan y se dirigen contra su oponente.
Burgo Hirviente: Demi-gla invoca múltiples pilares de energía oscura que persiguen y golpean al oponente.
Cañón de Energía: Demi-gla invoca tres pequeños agujeros negros de energía a su alrededor que disparan proyectiles
hacia el adversario. Al final del ataque, los agujeros negros lanzan tres grandes proyectiles que apuntan
automáticamente al oponente.
Control mediante Magia Oscura: poderosa magia oscura utilizada por Demi-gla para manipular, transformar y controlar
a guerreros, haciendo que estos entren en el Modo Villano.
Disco Rabioso: Demi-gla inicia una feroz acometida contra su adversario, teletransportándose hasta tres veces hacia
donde este se encuentre y rematándolo con una fuerte patada.
Distorsión del rayo: Demi-gla crea un vórtice de energía sobre su adversario antes de que a este último lo golpee un
rayo.
Emblema Majin: Demi-gla coloca su símbolo particular sobre un oponente, haciendo que este explote si no consigue
removerse.
Energía Hirviente: una habilidad evasiva de Demi-gla en la cual el hechicero se encierra en una esfera y abandona la
zona de combate, reuniendo ki en el proceso.
Encierro temporal: Demi-gla crea un agujero negro que atrapa temporalmente a su oponente antes de lanzarlo
violentamente.
Espejismo: Demi-gla crea un sólido espejismo de sí mismo que cuenta con un poco de su propio poder. El Dios
Demoníaco también puede manifestarse a través de este espejismo, logrando incluso interactuar con el mundo exterior
aunque este se encuentre sellado en la Grieta del Tiempo.
Flecha Sazonada: Demi-gla invoca un aluvión de flechas de energía en el cielo que explotan al tener contacto con la
superficie. Se trata del superataque de Demi-gla en la forma de Dios Demoníaco en el videojuego para arcade de Super
Dragon Ball Heroes y en el videojuego para móviles de Dragon Ball Z: Dokkan Battle.
Golpe de Poder: en su forma final, Demi-gla levanta ambas manos y golpea a su adversario con ellas, mandándolo al
suelo.
Golpe Tramposo: esta técnica se divide en tres variantes.
Golpe de Teletrasportación: Demi-gla se teletransporta enfrente de su adversario y lo golpea con un poderoso gancho.
Puño de Teletransportación: Demi-gla se teletransporta hacia el enemigo y lo ataca con un poderoso puñetazo que crea
una explosión.
Aliento Hirviente: Demi-gla se teletransporta hacia el enemigo y le escupe una nube de energía azulada de su boca,
dañándolo gravemente mientras este se encuentre en el rango de la nube.
Jet de Energía: Demi-gla crea una masiva esfera de energía que perseguirá al oponente y explotará al impactar.
Llama del alma: Demi-gla lanza una enorme esfera de fuego mágico contra el oponente. Es el superataque del Demi-
gla del pasado en el videojuego para arcade de Super Dragon Ball Heroes.
Magia luminosa: gracias a un deseo a Shen Long Oscuro, Demi-gla ganó la capacidad de utilizar magia con el poder de
la luz, contra la que demonios como Mechickaboola son vulnerables, manifestándolo a través del uso de cadenas
luminosas. Gracias a este poder, Demi-gla también es capaz de deshacer la manipulación y lavado de cerebro mágico
que el Rey Oscuro realizó contra Chronoa, aunque para ello debe encontrarse en un rango cercano a ella.
Meteorito divino: Demi-gla puede invocar un gigantesco meteorito del cielo que se estrella en el campo de batalla.
Puño Hirviente: Demi-gla, en el estado de Dios Demoníaco Titánico, se envuelve en una poderosa aura de color carmesí
mientras carga su puño con energía, abalanzándose contra su oponente.
Ráfaga de Ki: la forma más másica de utilizar el ki.
Rayo de caramelo: técnica utilizada por Demi-gla para convertir a Toki-Toki en un caramelo para poder comérselo y
ganar el poder del espacio y tiempo.
Salsa Sangrienta: Demi-gla carga energía maligna dentro de su mano y luego la libera dentro de una esfera gigante que
a su vez se divide en varias esferas en miniatura que atacan a múltiples oponentes.
Teletransportación: Demi-gla tiene la habilidad de teletransportarse a donde él desee.
Viaje en el Tiempo: Demi-gla tiene la capacidad de viajar entre diferentes líneas temporales.
Vuelo: la forma de volar mediante el uso del ki.

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