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Proyecto de Quinto

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Gloria Herrera
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© © All Rights Reserved
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FUNDAMENTACIÓN:

Este proyecto esta pensado para lograr, a través del juego, contar historias trabajando de manera
integrada en diferentes áreas con el objetivo de lograr con la comunicación mejorar y afianzar los
vínculos. Aquí se combinarán la narrativa, el arte y la programación de manera única, fomentando
la creatividad, la toma de decisiones y la habilidad para contar historias de cada estudiante, para
que tengan la oportunidad de ser autores de sus propias aventuras interactivas y cómo la
programación puede dar vida a las historias de formas sorprendentes.
Las diversas actividades que se propondrán a lo largo del año vendrán acompañadas de nuevos
desafíos para los estudiantes, en donde deberán usar la creatividad además del conocimiento de
la lecto escritura y será por medio de la práctica, investigación, programación, lectura, escritura,
expresión artística, comunicación, resolución de situaciones problemáticas, trabajo en equipo y
estudio que este proyecto podrá avanzar en el desarrollo de nuevos aprendizajes.
Se alentará el trabajo colaborativo, y la aplicación de diferentes recursos para la construcción de
historias y su representación por medio del juego, utilizando elementos de la expresión artísticas y
programas como el Scratch y pilas bloque, introduciendo así a los estudiantes a la cultura digital
de la mano de la literatura y el arte. Enseñar Programación no se trata solo de códigos y
algoritmos, sino que es una ventana hacia el desarrollo de mentes creativas
Durante el trayecto del proyecto, los estudiantes podrán mostrar, contar, comunicar sus historias a
través del juego y de la participación de otros en sus creaciones, logrando no solo una verdadera
comunicación sino también mejorando los vínculos con el resto.
Nos focalizaremos en las historias ficcionales y realistas, es decir que se ofrecerán actividades
para que los estudiantes escriban textos inspirados en situaciones reales ( bullying, grooming) y
ficcionales como los cuentos clásicos, leyendas, fábulas entre otros.
Leer, escuchar, escribir, conversar sobre lo leído es un acto de apertura para todos los lectores
hacia la libertad, hacia la experiencia de elegir. La circulación de la palabra que interpreta, que
nos moviliza y sacude nuestro modo de pensar, nos permite acercarnos a nosotros mismos y a
los otros, en un verdadero movimiento transformador y en este proyecto no solo le propondremos
un acercamiento por medio de la palabra sino también por medio de diversas representaciones
artísticas, juegos y medios digitales.

OBJETIVOS:
 Reconocer y construir un algoritmo.
 Participar en experiencias exploratorias del Scratch.
 Reconocer el entorno gráfico del Scratch.
 Buscar y planificar antes de construir una narración.
 Escribir un programa en Scratch para contar una historia y un juego sobre la misma.
 Expresar de manera creativa a los personajes de las historias.
 Encontrar soluciones creativas a diversos problemas.
 Diseñar diversas narraciones que combinen diversos lenguajes y medios digitales que
permitan construir conocimiento en un marco lúdico y creativo.
 Trabajar de manera colaborativa y solidaria.
 Integrar recursos digitales variados en el desarrollo de actividades creativas e interactivas.
 Escuchar leer, leer a otros, leer solos y con otros.
 Mejora en las prácticas de oralidad, lectura y escritura.
PROPÓSITOS DIDÁCTICOS:
 Ofrecer situaciones que les permitan desarrollar diversas prácticas del lector y del escritor.
 Proponer la escritura de un texto literario para participar de algún evento (concurso,
Festival de la Palabra, otros eventos). Realizar acuerdos durante la planificación respecto a
las condiciones que debe reunir. Una vez escrito el borrador en formato papel o digital,
promover las revisiones a partir de pautas tales como: controlar si se refleja el conflicto, en
caso de ser un cuento; analizar el uso de oraciones y párrafos; rever repeticiones; atender
los tiempos verbales, controlar la ortografía. Por último acordar sobre aspectos referidos a
la edición y presentación del trabajo según destinatarios/as.
 Habilitar y crear espacios en donde fluya la reflexión sobre el ejercicio de los derechos
propios de un/a lector/a
literario/a: comentar, criticar, recomendar, confrontar interpretaciones con
las de otros/as lectores/as,

PROPÓSITOS COMUNICATIVOS:
 Conocer y compartir con otros las diversas producciones.
 Construir un juego interactivo.
 Contar historias a través de juegos a los demás.

CONTENIDOS Y APRENDIZAJES:
Resolución de problemas con dispositivos computacionales.

Esto involucra:

• Identificación de las tareas que las distintas aplicaciones pueden realizar, ejemplo,
buscar información, escuchar audios, observar imágenes y videos, interactuar con videojuegos,
entre otros.
algoritmos y programación.
Esto involucra:
● Resolución de desafíos simples a través de una secuencia ordenada de pasos.
● Reconocimiento de un algoritmo como una secuencia ordenada de pasos para la
resolución de una situación problemática y la ejecución de una tarea determinada
(preparar un sandwich, cepillarse los dientes, abrir una aplicación en el celular,
entre otros).
● Diseño e implementación de algoritmos a partir del uso de:
Un autómata físico o virtual.
Un entorno de programación en bloques.
-Resolución de problemas a partir de algoritmos en los que se utilice de manera combinada y de
acuerdo a las
necesidades de diseño:
» Interacciones con un usuario.
» Diferentes estructuras de control: secuenciales, ciclos, alternativas condicionales.
» Constantes y variables de distinto tipo (numérica, textual, booleana).
» Manejo de eventos controlados por el flujo del programa o ingresados por la interacción con el
usuario.
-Reconocimiento del uso de procedimientos para la modularización de un algoritmo, y
experimentación con la invocación
de procedimientos con diferentes parámetros.
- Experimentación en tareas colaborativas como el diseño de solución, el diseño de personajes y
escenarios, programación, depuración, entre otros con asignación de roles
(complementarios, rotativos, entre otros) para el diseño e implementación de algoritmos en un
lenguaje de programación
en bloques.
Análisis, revisión y depuración de algoritmos propios o realizados por otros en función de la
finalidad que estos cumplen.

PRÁCTICAS DE ORALIDAD:
Producción de narraciones, descripciones y exposiciones orales:
• En las narraciones de experiencias personales, hechos de actualidad, anécdotas: la
presentación de los participantes, la caracterización del marco espacio temporal, la organización
lógica y cronológica de las acciones y la inclusión de diálogos y descripciones de lugares, objetos
y personas
PRÁCTICAS DE LECTURA:
• Lectura asidua de textos leídos por sí mismos/as, en silencio o en voz alta, con diferentes
propósitos: ampliar una información, aprender sobre un tema que se está estudiando, localizar
datos, verificar una hipótesis, fundamentar una opinión personal, seguir instrucciones, recopilar
información para un texto que se va a escribir, resolver un problema, etc.
PRÁCTICAS DE ESCRITURA:
Escritura de textos literarios en situaciones colectivas e individuales con un propósito
comunicativo determinado.
• Descripciones en las que se respete un orden de presentación y se utilice un campo léxico
adecuado para designar procesos, partes, forma, color, tamaño.
Estrategias de producción en situaciones de escritura que impliquen planificar, revisar y corregir
lo escrito:
• Revisión del texto atendiendo selectivamente a algunos aspectos (organización de las ideas,
respeto de la estructura textual, empleo de conectores, adecuación del léxico, organización de las
oraciones, puntuación, ortografía).
Reflexión en el marco de situaciones de escritura, reconocimiento y uso de convenciones del
sistema de escritura
ACTIVIDADES:
 Elige a tu héroe.
 Lee y selecciona una historia.
 Explora Scratch.
 Diseña tu escenario, el de tu personaje.
 Aprende como usar los bloques.
 Comparte tu obra u historia al resto del grado.
 Piensa en un juego desconectado usando elementos de la educación artística.
 Piensa en un juego.
 Diseña el juego.
 Ramifica tus narraciones: por ejemplo, si estás usando una historia de aventura podrías
elegir una historia misteriosa.
 Agrega sonido a tus diálogos.
 Prueba y ajusta tus resultados en Scratch.
 Comparte tu historia con el resto de la escuela.
 Comparte con la comunidad u otras instituciones.
 Añade texto a tus aventuras y diálogos.

EVALUACIÓN:
 Inicial: durante el inicio del proyecto.
 Procesual: durante la realización de cada propuesta ofrecida de manera individual y grupal.
 Sumativa: al finalizar.
Se evaluará al estudiante en su participación, comportamiento, responsabilidad,
representaciones, exposiciones escritas, orales y de final del proyecto.

RÚBRICA NECESITA LOGRADO LOGRADO CON


MEJORAR EXCELENTES
RESULTADOS.
Trabajo colaborativo
Presentación de
actividades.
Creatividad.
Búsqueda y
selección de
información.
Presentación de
problemas durante el
desarrollo de la
secuencia.
Respeto entre sus
pares.
Argumentación de los
resultados de la
investigación.
Orden y conducta en
el aula
Reconocer diferentes
contenidos
abordados.

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