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AJR

libro de educacion

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Carlos Arismendi
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Introduccién Admitamoslo: es mas divertido ganar una partida de ajedrez que perderla. Y, desde luego, no es nada divertido perder rapidamente. Lo cierto es que no hay nada tan frustrante como sentarse, realizar algunas jugadas y... jencontrarte con que tus piezas van desapareciendo y tu rey esta siendo perseguido por todo el tablero! {No seria mejor que sucediera al revés? Las primeras jugadas de una partida de ajedrez se conocen como apertura, y la apertura es a menudo la fase mas complicada e importante de la partida. Este libro te ensefia a jugar bien la apertura. No es dificil. Lo unico que tienes que aprender son los principios del juego en la apertura y ponerlos en practica. Asumimos que el lector sabe jugar al ajedrez y esta familiarizado con algunas ideas basicas. Este libro sigue la misma estructura que los de Murray Chandler Como ganar a tu papd al ajedrez y Tactica de ajedrez para nifios, Si has leido esos libros, estarés bien preparado para aplicar algunas ideas ticticas y de mate en plena apertura. Vamos a ensefiarte 50 potentes aperturas. Las Ilamamos asi porque son las aperturas que han resultado ser mas efectivas, después de que los maestros hayan jugado muchos miles de partidas. Con estas aperturas podras ganar partidas no sdlo en tus comienzos, sino durante todo el tiempo que sigas jugando al ajedrez, Hemos elegido ejemplos que ilustren las estrategias mas importantes de! ajedrez, estrategias que se aplican también a otras fases de la partida. Podras aprender muchas ideas tacticas que todo jugador debiera conocer, lo que significa que podras lanzar fuertes ataques a la primera oportunidad que se te presente, y podras defenderte contra los de tu oponente. Lo mas im- portante es que te divertiras, al mismo tiempo que progresas hacia la maestria en ajedrez. jDisfruta de este libro y consiltalo con frecuencia! LA TRAMPA SIBERIANA. La notaci6n algebraica HY j K 8} «6 Aeoy y 616 5|(s5) ns 15 La notacién de ajedrez empleada en este libro es la sencilla notacién algebraica, que se utiliza en todo el mundo. Cualquiera puede aprenderla en unos minutos. Como puedes ver en el diagrama que representa el tablero, las columnas (lineas verticales) se designan con las letras "a"-"h", de izquierda a derecha, y las filas (lineas horizontales), con los numeros "1"-"8", Esto hace que cada casilla sélo tenga un punto de referencia. Las piezas se describen con figuritas: Caballo = a Alfil = & Torre = g Dama = w Rey = & Los peones no se designan con ninguna figurita. Cuando se juegan se indica simplemente /a casilla de destino. Se han empleado, ademas, los siguientes simbolos adicionales: Jaque = + Buena jugada = ! Jaque mate = +H Mala jugada = ? Captura = x Jugada interesante = " Enroque corto = 0-0 Jugada dudosa = vy Enroque largo = 0-0-0 Jugada brillante = " Véase diagrama 2a = (2a) Grave error = ” En el diagrama de la izquierda, las blancas van jugar 1.e4. El nimero 1 indica el orden de la jugada, y e4 la casilla de destino del pedn blanco. Si mencionamos una jugada sin indicar el numero, eso significa que puede jugarse antes 0 después, segiin lo que haga el oponente. Si ponemos tres puntos suspensivos antes de la jugada, sig- nifica que se trata de una jugada de las negras. En el diagrama de la derecha, las blancas han realizado ya la jugada 1.e4. Las negras piensan responder 1...2f6 (es decir, llevando su caballo a la casilla "£6" en su primera jugada). Para comprobar que lo has entendido bien, deberias realizar las siguientes jugadas ante tu tablero: 1.e4 e5 2.213 Dc6 3.2b5 a6 4.8a4 Df6 5.0-0. Si has efectuado correctamente estas jugadas, deberias tener en el tablero la posicién del diagrama de la derecha en la pagina 34. DRAGON INVERTIDO Cémo jugar la apertura Desarrollo y centro Lo primero que debes hacer es poner rapida- mente en juego tus piezas. Esto significa incor- porar a la lucha los caballos, alfiles, torres y dama, para que tengan mayor espacio y puedan hacer mas dafio que los lentos peones. Pero no puedes movilizar esas piezas (excepto los caba- llos) sin haber movido antes algunos peones, de modo que la idea basica en casi todas las buenas aperturas es jugar uno o dos peones y luego poner en juego las demas piezas. A eso se le llama desarrollo. Los jugadores fuertes siempre te recomendaran que desarrolles tus piezas antes de emprender un ataque. También es importante el enroque, una jugada especial, pues no solo sirve para poner el rey a cubierto, sino también para desarrollar una torre. De acuerdo, pero {por donde debemos desa- rrollar nuestras piezas? Lo mas importante es luchar por el centro. El centro esta compuesto por las cuatro casillas del diagrama encerradas en un cuadrado. {Qué es lo primero que debe hacerse? Desde el punto de vista de las blancas, dos peones, situados codo con codo en las casillas centrales "d4" y "e4", forman lo que se llama el centro ideal. Si has logrado formar el centro ideal, tus piezas se desarrollaran facilmente, sin entorpecerse unas a otras. Echemos un vistazo, por ejemplo, a este posible comienzo de partida: 1.04 a5? 2.44 hS? 3.083 d6 4.23 2d7 5.2c4 €6 6.0-0 Dab 7.2f4 Dh6 8We2 g6 [Link] hd [Link] Las blancas tienen el centro ideal y todas sus piezas apuntan a casillas centrales. Por otra parte, los alfiles negros no apuntan al centro y sus caballos se encuentran en la banda. Las

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