Tumularios: Muertos Vivientes Malvados
Tumularios: Muertos Vivientes Malvados
T'uMULARIO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
ACCIONES
Ataque múltiple. El tumulario real iza dos ataques con su
espada larga o dos ataques con su arco largo. Puede usar
D evoradores de vida. Ni vivos ni muertos, los tumularios
consum ir vida en lugar de uno de los ataques con espada larga .
exis te n e n un estado transitorio e ntre dos mundos . El bri-
Cons umir vida . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, llo que poseían en vida ha desaparecido y en su lugar está el
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño impulso de apagarlo e n el resto de seres vivos. La bri llante
necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación esencia vital refulge ante s us ojos oscuros como carbones al
de Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se roj o blanco y s u fr ío toque dre na esta luz a través de carne,
reduci rán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción ropa y armadura .
permanece hasta que la criatura finaliza un descanso largo. S ombra en la tumba. Los tumularios escapan del mundo
Si este ataque reduce sus pu ntos de golpe máximos a O, morirá. durante el día, alejándose de la luz sola r que tanto odian . Se
Un humanoide que fallezca como consecuencia de este retira n a túmulos, criptas y tumbas en las que espe ra n. S us
ataque se alzará pasadas 24 horas como un zombi bajo el guaridas son s ile nciosas y desoladas, rodeadas de pla ntas
control del tumulario. Esto podrá evitarse si se devuelve al marchitas, notablemente negras, y suelen ser evitadas por
humanoide a la vida o su cuerpo es destruido. El tumulario bestias y aves.
no es capaz de tener bajo su control a más de doce zom bis al Los huma noides que mueren a s us ma nos puede n con-
mismo tiempo. vertirse e n zombis que coma ndar. Motivados por una sed de
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a almas vivas y las mismas ansias de poder que les desperta-
im pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) ron a la muerte en vida, algunos de estos tumularios hacen las
de daño cortante, o 7 (l dl0 + 2) de daño cortante si se usa a veces de tropas de choque pa ra líde res malvados e, incluso,
dos manos. aparicio nes. Como soldados son capaces de planear, aunque
pocas veces lo hacen, ya que suelen, por el contrario, apoyarse
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
150/ 600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
perforante.
e n su deseo destructor para s obre ponerse a cualquier c riatura
a la que se en fre nte n.
Muerto viviente. Un tumulario no necesita respirar, comer,
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beber ni dormir.
[Link]
Los unicornios pasean por sus dominios constantemente,
UNICORNIO donde se mueven con absoluta cautela para no molestar a sus
Los u nicornios vive n e n bosques e ncantados. No están relacio- habitantes. Es tos últimos podrían ver un destello del unicor-
nados con los caballos a los que se parecen, s ino que se trata nio por el rabillo del ojo y girarse para no aprecia r nada más
de criatu ras celestiales que habitan los reinos silvanos y c uya que el bosque.
blanca figura brilla como una estrella . Cuernos sagrados. El cue rno del unicornio es el canaliza-
En la frente de un unicornio crece un cuerno de marfil e n dor de s u poder, un fragme nto de magia divi na tejido en form a
espiral, cuyo toque mágico es capaz de curar a los e nfermos y de ma rfil an il lado. Las var itas hechas de cuerno de unicornio
a los he ridos. S us orejas captan las palabras y s usurros de las son capaces de manejar magias poderosas, mientras que las
criaturas con las que habita y conoce las lenguas de los elfos y a rmas fab ricadas con este cue rno atacan con poder divino.
de los s ilvanos. Los unicornios permiten que los seres de buen Los magos pueden trabajar con polvo de cuerno de unicor-
corazón entre n en sus bosques para cazar o recolectar comida, nio para fabricar potentes u ngüentos y tinta para pergami nos
pero mantienen a l mal s iempre alejado. Las criaturas de per- o usarlo como componente de ritua les sobrecogedores. Sin
verso corazón rara vez aba ndonan con vida los dominios de embargo, cualquie r cr iatura que participe, aunque sea míni-
un unicornio. mamente, en el asesinato de un unicornio, será probablemente
Guardianes divinos. Las deidades bondadosas colocan a objeto de un castigo divino.
los unicornios e n el P la no Mate rial para vigilar que el mal no Monturas benditas. Cuando la oscuridad y la maldad ame-
se acerque a los lugares sagrados que protegen y preservan. nazan con saturar el mundo mortal, los dioses consideran a
La mayoría de estas bestias salvaguardan un reino vinc ulado veces oportuno unir a un unicornio con un campeón. Un pala-
a ellos, como un bosque e ncantado. Sin emba rgo, a veces son dín a lomos de un unicornio es un signo de la intervención
e nviados a defende r artefactos sagrados o criaturas específi- directa de las divinidades en asuntos mortales. Es una alianza
cas. Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a una criatura sagrada hecha para arrancar las cabezas de los demonios y
que los dioses quieren proteger, estos pueden enviarla a l bos- e nvia r a los d iablos de vuelta a los Nueve Infiernos.
que de un unicornio, donde los seres malvados no podrán Mientras el período de oscuridad persista, el unicorn io
perseguirla s in ponerse e n grave peligro. se mantendrá junto al ca mpeón con su cuerno brillando con
La mayoría de unicornios sirven a las deidades de los bos- fue rza para alejar la noche. No obstante, s i el campeón cae e n
ques, incluye ndo a las divinidades de los feéricos benevolentes. desgracia o abandona la causa de la justicia y la bondad, el uni-
Aunque todos ellos poseen poderes natu rales de curación, cornio lo abandonará para nu nca regresar.
algunos s irven a los dioses con otros talentos, ya que son capa-
ces de rea lizar milagros normalmente solo al alcance de los LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
sumos sacerdotes.
Señores de los bosques. El bosque de un unicornio es Un unicornio podría morar en una ruina ancestra l cubierta
un reino celestial donde nada ocurre bajo sus hojas bañadas de en redaderas, en un claro sumido en la niebla y rodeado de
por el sol s in que la c riatura se ente re. Un unicornio escu- robles imponentes, en la cima de una colina cubierta de flo-
cha cada canción que e ntonan los elfos desde las copas de res y llena de mariposas o en cua lquier otro lugar tranquilo en
los árboles. Siente dónde teje cad a oruga su capullo. Percibe medio de un bosque.
cada hoja y cada rama sobre la que una mariposa reposa sus
cansadas alas . EFECTOS REGIONALES
Los bosques de estos seres están bañados por una sen- La presencia celestial del unicornio transforma sus dominios,
s ación de calma. Lobos, zorros, aves, ardillas, e insectos lo que puede producir cualquiera de los efectos mági-
diminutos ... todos pa recen domesticados e n sus dominios. cos s iguie ntes:
Los pixies, due ndes, sátiros, dríades, y otros feéricos nor-
ma lme nte volubles servirán al unicornio mientras habiten su Las llamas desprotegidas de naturaleza no mágica se extin-
bos que. Bajo la protección de un unicornio, las criaturas se guen de ntro de los domin ios del unicornio. Las antorchas y
s ie nten seguras de la amenaza de la civilización y del mal que fogatas no prende n, pero las linternas no se ven afectadas.
se expa nde por la tierra. • Las criaturas na tivas de los dominios del unicorn io pueden
ocultarse con más fa cilidad; tie nen ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) para esconderse.
Si una criatura de alineam iento bueno lanza un conjuro o
utiliza un efecto mágico que pro-
voque que otra c riatura buena
recupere puntos de golpe, esta
recuperará la máxima cantidad
de puntos de golpe posibles para el
conju ro o efecto.
• Las maldiciones que afectan a criatu-
ras buenas son supri midas.
S i el unicornio muere, todos estos
efectos terminan inmediata me nte.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
UNICORNIO
5 pies, un o bjetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año contundente.
Celestial Grande, legal bueno
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 12 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante.
Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Toque sanador (3/Dfa). El unicornio toca a otra criatura con
Velocidad: 50 pies su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2)
puntos de golpe. Además, su contacto también e limina todas
FUE DES CON INT SAB CAR las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afectaran
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 16 (+3) al objetivo.
Teletransporte (1/Día). El unicornio puede teletransportarse
Inmunidad a daño: veneno mágicamente a s í mismo y hasta a tres criaturas voluntarias
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado que se encuentren a 5 pies o menos y pueda ver, así como
Se ntidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepció n pas iva 13 cualquier equipo que estén llevando o vistiendo. El destino es
Idiomas: celestial, elfo, silvano, telepatía 60 pies una ubicación con la que el unicornio esté fami liarizado situada a
Desafío: 5 (1.800 PX) 1 milla de distancia o menos.
ACCIONES
Ataque múltiple. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus
cascos y otro con su cuerno.
Uf'llCORNIO
VAMPIROS
Desper tados a una noche e te rna y a ns iando la vida que ha n
pe rdido, los vampiros se s acian bebie ndo la sangre de los
vivos . Odian la luz solar, ya que esta les quema. No c rean refle-
j os ni proyectan sombras, por lo que cua lquie r va mpiro que
quiera viajar e ntre mortales sin lla ma r la atención se ma ntiene
e n la oscuridad y lejos de supe rficies reflectantes.
Deseos oscuros. Conserve n o no recue rdos de s u a nterior
vida, s us vínculos emociona les se marchitan a l queda r retor-
cidos por la mue rte e n vida los sentim ie ntos que otrora
fueron puros . El amor se torna obsesión y la a mistad en
amargos celos . En vez de e mociones, los vampiros busca n
s ímbolos fís icos de lo que a ns ía n, con lo que uno de estos
seres e n busca del amor clavará s u mirada en una bella
jove n. Un niño podrá convertirse e n obje to de deseo para un
vampiro obses ionado con la juve ntud y las pos ibil idades de la
vida. Otros se rodea rá n ta nto de a rte, libros u objetos s inies -
tros como de instrume ntos de tortura o trofeos de criaturas a
las que han dado mue rte.
Nacidos de la muerte. La mayoría de las víc ti mas de un
vampiro se convie rten e n e ngend ros vampíricos, cria tu ras
voraces con s u misma sed de sangre, pe ro baj o el control de
s us creadores. S i un va mpiro verdade ro pe rmite a un e ngendro
be be r de s u sangre, este se convertirá e n un auténtico vampiro
y dejará de esta r bajo el dominio de su maestro. No obs ta nte,
pocos va mpiros están dispuestos a a bandona r s u control sobre
estas cria turas. Los e ngendros recupera n su libre albed río
cuando su c reador mue re.
Atados a sus tumbas. Cada va mpi ro está vinculado a s u
ata úd, cr ipta o tumba , donde debe n descansar dura nte el día.
S i no recibie ron un entie rro formal, de ben yacer baj o un pie
del suelo que los vio conve rtirse e n mue rtos vivie ntes . P ue-
den mover su luga r de e ntierro tra nspor tando s u a taúd o una
cantidad suficie nte de tierra del lugar donde murie ron a otra
localización. De es ta ma ne ra, muc hos vampiros preparan
va rios lugares de descanso.
Muerto viviente. Ni los vampiros ni los e ngendros va mpíri-
cos necesitan respirar.
•
del vampirismo mediante un conjuro de deseo o el personaje mue-
ra y sea devuelto a la vida.
V.\MPJROS
STRAHD VON 2AROVICH LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
El conde Strahd von Zarovich fue en vida un gran pensador y Los vampiros suelen escoger lugares grandiosos, pero fácil-
un hábil guerrero que combatió infinidad de veces por su gen• mente defendibles, como castillos, mansiones forti ficadas o
te. Cua ndo la guerra y el asesinato le arrebataron finalmente su abadías amuralladas. Esconden su ataúd en criptas subterrá-
juventud y su fuerza, se refugió en el remoto valle de Barovia. neas o en cámaras protegidas por engendros vampíricos u
Allí construyó un castillo sobre una empinada cima, desde la otras criaturas de la noche que les son leales.
que supervisar sus dominios. Su hermano Sergei se fue a vivir
con él al Castillo Ravenloft, donde hacía las veces de consejero y EFECTOS REGIONALES
fiel compañero. La región en los alrededores de la guardia de un vampiro se ve
Strahd vio en su hermano todo lo que había perdido. Este era distorsionada por la pr esencia antinatural de la cr i atura, que
bello y joven, mientras que él era viejo y marchito. El resenti• crea cualquiera de los efectos sigu ientes:
miento tiñó su relación, que acabó transformándose en odio.
• H ay un aumento apreciable en la población de murciél agos,
Finalmente, incluso su amada Tatyana prefirió a Sergei, quien pi•
ratas y lobos en la región.
dió permiso a Strahd para casarse con ella.
• Las plantas situadas a 500 pies o menos de la guarida
Tratando desesperadamente de ganarse el corazón de Tatyana,
se marchitan. Sus tallos y ramas se retuercen y vuel-
hizo un pacto con poderes oscuros que lo harían inmortal. En la
ven espinosos.
boda de Sergei y Tatyana, se enfrentó a su hermano y lo asesinó.
• Las sombras proyectadas que se encuentren a 500 pies o
Tatyana huyó y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los guar•
m enos de la guarida son excepcionalmente alargadas y, en
dias de Strahd, considerándolo un monstruo, le dispararon con
ocasiones, se mueven como si estuvieran vivas.
sus flechas. Pero él no murió. Se había convertido en un vampiro.
Una niebla inquietante se afer ra al suelo en un rad io de
El primer vampiro, según muchos eruditos.
500 pies alrededor de la guarida del vampiro. A veces esta
En los siglos subsiguientes, sus ganas de ser joven y estar vivo neblina asu me formas escalofriantes, como l a de unas
solo han crecido. Se esconde en su oscuro castillo y maldice a los garras que se cierran o unas serpientes agi tándose.
vivos por robarle lo que perdió, y sin admitir jamás que él tuvo la
culpa de lo que sucedió aquel trágico día.
S i el vampiro es destruido, estos efectos se desvanecerá n pasa- ~
dos 2d6 días. ~
\AMPIROS
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro
VAMPIRO
con un arma perforante hecha de madera m ientras este está
Muerto viviente Mediano (cambiaformas), legal malvado
incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta
que se extraiga la estaca.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño
Puntos de golpe: 144 (l 7d8 + 68)
radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre
Velocidad: 30 pies
desventaja en las tiradas de at aque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) ACCIONES
Tiradas d e salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 Ataque múltiple (solo forma de vampiro). El vampiro realiza dos
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante Ataque sin armas (solo forma de vampiro). Ataque con arma
de ataques no mágicos cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatura.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepció n pasiva 17 Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir
Idiomas: cualquiera que conociera en vida daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 18 para escapar).
Desafío: 13 (10.000 PX) Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatu ra
Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol voluntaria o que esté agarrad a por el vampiro, incapacitada o
ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para apresada. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante y 10 (3d6) de
polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se
Mediana o de vuelta a su auténtica forma. reducen en la cantidad de daño necrótico recibida y el vampiro
Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción
no puede hablar, su velocidad caminando es de 5 pies y posee permanece hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si
una velocidad volando de 30 pies. Su perfil, con la excepción del este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O, morirá.
tamaño y la velocidad , no cambia. Cualquier cosa que vistiera Un humanoide que muera de esta forma y posteriormente sea
se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo
volverá a su forma auténtica. el control del vampiro la noche s iguiente.
Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no Hechizar. El vampiro elige a un humanoide que se encuentre
puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee a 30 pies o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de
peso alguno, tiene una velocidad volando de 20 pies, puede contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación
levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizada
y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro u n
cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque
puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el contro l del
salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la
el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar. mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario
Resistencia Legendaria (3/Día). El vampiro puede elegir tener para el ataque de mordisco del vampiro.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier
Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a O fuera forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación ,
de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, e l efecto dura
nube de n iebla (como con el atributo Cambia formas) en vez de 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en
caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por
solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, terminado usando una acción adicional.
será destruido. Hijos de la noche (1/ Día). El vampiro convoca mágicamente
Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean O, a 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer
no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar esto si no ha salido e l sol. Si se encuentra en exteriores,
de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las
lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir criaturas convocadas llegarán en ld4 asaltos, actuarán como
de ese momento, estará paral izado hasta que recupere al menos aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas
1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con bestias se quedarán durante l hora, hasta que el vampiro
O puntos de golpe, recuperará l. muera o hasta que este las libere de su servicio utilizando una
Regeneración. Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos acción adicional.
1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en
A CC IONES LEGENDARIAS
agua corriente, recupera 20 puntos del golpe. Si recibe daño
radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no El vampiro puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a e legir
tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro. de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Trepar cual Ar6cnido. El vampiro puede trepar por superficies de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones
hacer pruebas de característica. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Debilidades Vampíricas. El vampiro posee los puntos débiles M overse. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad s in
Prohibición. El vampiro no puede entrar en una vivienda sin Ataque sin armas. El vampiro realiza un ataque sin armas.
que uno de los ocupantes le invite a pasar. M ordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro lleva a cabo un ataque
~ Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño d e de mordisco.
~c =á=c=id
= o= s=i =
t e=r=m=i=n=a =s=u=t=u=rn=o=e=
n =a=g=u=a=c=o=rr=ie=n=t=e=.= ======= = = =:::;¡= == ======= = = = == = ==== ::;::¡:=====:::i
VAMPIROS
VARIANTES: VAMPIROS GUERREROS
Y LANZADORES DE CONJUROS
Algunos vampiros han recibido entrenam iento marcial y po•
s een experiencia en com bate. Un vampiro guerrero co n armadu-
ra de placas (CA 18) y un espadón tiene un valor de desafío de
15 (13.000 PX) y las s iguientes acciones:
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques con
s u es padón.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d 6 + 4) de daño
co rtante.
Ciertos vampiros son practicantes de las artes arca nas. Un
vampiro lanzador de conjuros posee un valor de desafío d e
15 (13.000 PX) y e l at ributo s iguiente:
Lanzamiento de Conjuros. El vampiro es un lanzado r de conju-
ros de nivel 9. Su a ptitud m ágica es Inteligencia {salvación de
conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) . Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a vo luntad) : mano de mago, prestidigitación,
rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): dormir, entender idiomas, nube de
oscurecimiento
Nive l 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
ráfaga de viento
Nivel 3 (3 es pacios): animar a los muertos, imponer maldición,
indetectable
Nivel 4 (3 es pacios): invisibilidad mejorada, marchitar
Nivel 5 (1 es pacios): dominar persona
V~'MPIROS
Estas criaturas prefieren no abandonar su plano natal,
donde encuentran con facilidad las piedras y metales que s on
la bas e de su alimentación. Cuando viajan al Plano Material, ya
sea por accide nte o por curiosidad, pretenden hallar tanto ali-
me ntos como una ruta que las devuelva a su hogar.
Mendigos y ladrones. Los xorns viajan por las profundi-
dades de la tierra buscando comid a. Dado que son incapaces
de cons umir materia orgánica, ignoran a la mayoría de cria-
turas. S in embargo, su habilidad para olfatea r ma te ria les
preciosos suele incitarles a acercarse a aventureros con mone-
das y ge mas. Como no s on malvados, ruegan o negocian con
ellos, esperando conve ncerlos de que entregue n s u tesoro y
ofrecie ndo a cambio la información que han descubie rto e n
sus viajes. Un xorn ignorado podría responde r con a me nazas
e intimidación. S i es tá furioso o muy hambrie nto, recurrirá
a la fue rza.
XORN
Elemental Mediano, neutral
•
materiales en los que excavan mientras se mueve n, s ino que se alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
funden y fluyen a través de ellos, s in dejar atrás túne les , aguje- perforante.
ros ni indicios de su recorrido.
XORN
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1 ES El. AU l.l.100 Es ME RAl. OA-
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YETI
YUAN-TIS
Los yuan-tis son taimadas personas serpiente, carentes de
compasión. Desde r emotos templos de j unglas, pantanos y
desiertos, planea n suplantar y dominar al resto de razas para
convertirse en d ioses.
Humanidad olvidada. Tiempo ha, los yuan-tis eran
humanos que vivían en los albores de la civi lización, donde
adoraban a las serpientes como an imal totémico. Alababan
la flexibilidad sinuosa de estas bestias, su calculada com-
postura y su ataque letal. Su avanzada filosofía les enseñó la
virtud del pensamiento claro y centrado y la desconex ión de
las emociones.
Su cultura estaba entre las más ricas del mundo mortal. Sus
guerreros eran legendarios, sus imperios siempre se encon-
traban en expansión. Los templos de los yuan-tis se situaban
en el centro de sus metrópoli s, erigiéndose cada vez más altos
y lleva ndo sus plegarias hasta los dioses. Con el tiempo, estos
oyeron las oraciones y r espondieron con sus voces sibilan-
tes desde la oscuridad para decir a los yuan-tis lo que debían
hacer. Los yuan-tis se volvieron fanáticos religiosos. Algunas
sectas se dedicaron a la adoración de los dioses serpientes e
imi taron sus preceptos, permitiendo el canibalismo y el sacri-
ficio humano. A través de infames sortilegios, los yuan-tis se
aparearon con las serpientes, de modo que sacrifica ron su
humanidad para adoptar la forma de los dioses serpiente, así
como su pensa miento y emociones.
Reyes serpiente de imperios d erruidos. Los yuan-tis ven
su transformación como un momento trascendental para su
r aza, ya que les permitió despr enderse de su frágil humanidad
como har ían con la piel muer ta. Aquellos que no se transfor-
maron acabaron convirtiéndose en esclavos o en alimento pa ra
los bendi tos por los dioses serpiente. Los imperios yuan-tis
acabaron marchitándose o cayeron derrotados frente a aque-
llos que lucharon contra el canibalismo y la esclavitud. La
gente serpiente decidió quedarse en las ruinas de sus grandes
capitales, alejados del resto de razas.
Fríos de corazón. Las emociones humanoides son ajenas
a la mayor/a de yuan-tis, que entienden los senti mientos como
una debilidad a explotar. Ven el mundo y lo acaecido en su vida
con un pragm atism o extremo que los hace casi imposibles de
manipular, influenciar o controlar con medios no m ágicos,
incluso au nque ellos intentan ejercer su dom inio sobre otras
criaturas usando el terror, el placer y el asombro.
Saben que el mundo que esperan controlar no puede ser
doblegado mucho tiempo mediante la fuerza bruta y que nume-
rosas criaturas se negarán a servirlos. Por ello, en primera
instancia los yuan-tis influyen en otras criaturas con prome-
sas de riqueza y poder. Una y otra vez, una cultura humanoide
comete el terrible error de confiar en los yuan-tis. Se olvidan
de que cuando actúan honorablemente u ofrecen su ayuda en
momentos de crisis, los y uan-tis lo hacen solo como parte de
un elaborado plan.
Sus líderes son astutos y despiadados estrategas que
están dispuestos a sacrificar a yuan-tis menores si una vic-
toria potencial justifica su pérdida. No t ienen sentido del
honor en combate y, si pueden, atacan primero con embosca-
das decisivas.
Falsa adoración. La vida de estas criaturas se desa rrolla
alrededor de sus templos, aunque no aman a los dioses que
adoran. Ven esta veneración simplemente como un medio para
obtener poder. L os yuan-tis creen que un individuo con sufi-
ciente poder podrá devorar y reemplazar a uno de sus dioses.
Ansían esta ascensión y están d ispuestos a cometer las atroci-
dades más infames para conseguirla.
ABOMINACIÓN YUAN-TI
Monstruosidad Grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvada
ACCIONES
Ataque múltiple (solo forma de abominación). El yuan -ti rea liza
dos ataques a d istancia o tres ataques cuerpo a cuerpo, pero
solo puede usar mordisco y constreñir una vez cada uno.
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar).
Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
apresado, y e l yuan-ti no puede constreñir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma de abominación). Ataque con arma cuerpo
ABOMINACIÓN YUA N - TI a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Estas abom inaciones son monstruosas serpientes con torso y
brazos h umanoides, pero for man la casta más a lta en la socie-
Arco largo (solo forma de abominación). Ataque con arma a
dad yuan -ti, ya que son los que más se parecen a la raza que
distancia: +6 a impactar, a lcance 150/600 pies, un objetivo.
•
los dioses serpientes intentaron crear. Son las grandes men-
Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante y 10 (3d6) de daño
de veneno.
tes tras las maqu inaciones de esta especie y real izan oscuros
rituales esperando gobernar el mu ndo algún día.
YUAN-TIS
CORRUPTO Y UAN -TI
Los corruptos son una hor rible mezcla de humano con rasgos
viperinos. Se sabe que existen tres tipos de corruptos, aunque
es posible que haya más. Estas criatur as son la casta media de
la sociedad yuan-ti y cazan con flechas embadurnadas con su
propio veneno. Usan sus poderes mágicos de sugest ión para
forzar a sus enemigos a r endirse.
CORRUPTO YUAN-TI
Monstruosidad Mediana (cambiaformas, yuan-ti),
neutral malvada
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies
=========í
YU\N-TIS
DIOSES SERPIENTE
Los yuan-tis adoran a un número de entidades poderosas como si
fueran dioses, entre ellas:
Dendar, la Serpiente Nocturna. Los seguidores de Dendar
afirman que llegará el día en el que, de tanto alimentarse de
miedos y pesadillas, la Serpiente Nocturna crecerá lo suficien-
te como para comerse el mundo entero. Los yuan-tis que adoran
a Dendar aterrorizan a otras criaturas de cua lquier manera po-
sible, de manera que alimentan los miedos de los humanoides
para nutrir a su diosa.
Merrshaulk, Amo del Foso. Merrshaulk es la durmiente deidad
primaria de los yuan-tis. A medida que decreció el número de
adoradores de Merrshaulk, se fue adormeciendo. Los sacerdo-
tes de este dios son abominaciones yuan-tis que mantienen las
tradiciones de sacrificar a los vivos y causar dolor en nombre de
su dios. Creen que, con la cantidad suficiente de actos malignos,
Merrshaulk se despertará y devolverá a los yuan-tis al lugar que
les corresponde.
Sseth, la Muerte Sibilante. Sseth se mostró a los yuan-tis de
la antigüedad como un yuan-ti alado, afirmando ser un avatar de
Merrshaulk. Hablando con su voz, Sseth juró sacar a los yuan-tis
del declive y construir un nuevo imperio. Muchos de los devotos
de Merrshaulk pasaron a adorar a Sseth. Sin embargo, otros sos-
pechan que Sseth es un usurpador que se ha aprovechado del
sueño de Merrsaulk para proclamarse a sí mismo un dios. Creen
que Sseth podría incluso haber devorado a Merrshaulk y ahora
atiende a las o raciones de los seguidores de este último mientras
sus sacerdotes convierten o consumen a los devotos del Amo del
Foso más devotos.
YUAN-TIPURASANGRE
Humanoide Mediano (yuan-ti), neutral malvado
Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 p ies
•
trarse en las tie r ras c ivi lizadas en busca de in formación,
prisioneros o sacrificios, y comercian con cualquiera que tenga Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
algo que les pueda servir para cualquiera de sus m illares de alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño
maqui naciones. perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
El General de Gehenna. En algún lugar de los sulfuro-
YUGOLOTHS sos yermos de Gehenna habita un ultroloth tan poderoso que
Los yugoloths son veleidosos infernales que habitan los pla- nad ie se atreve a desafiarlo: el General de Gehenna. Algunos
nos de Aqueronte, Gehenna, Hades y Carceri. Sirven como yugoloth buscan a este gran general esperando poder servirle.
mercenarios y son famosos por sus ca mbios de lealtad. Son Creen que militar bajo el General de Gehenna les d a rá poder y
la avaricia encarnada. Antes de servir a nadie, los yugolo- prestigio e ntre las criaturas de los planos inferiores.
ths hacen la única pregunta que les ronda la cabeza: "¿qué Sea como sea, ningún infernal encuentra al Ge ne ral salvo
voy a gana r?". que este lo quiera. Su verdadero nombre se desconoce e
Hijos de Gehenna. Los prime ros yugoloths nacie ron de incluso Los Registros carecen de una e ntrada para esta e nti-
una he rmandad de sagas de la noche en Gehenna. Se cree que dad poderosa y profu ndamente malvada.
Asmodeo, el señor de los Nueve Infie rnos , encargó el trabajo,
espe rando crea r un ejército de infe rnales que no estuviera vin- ARCANALOTH
culado a los Nueve In fiernos. Mientras construía n esta nueva
hueste, las sagas escribie ron cua tro tomos mágicos en los que Los arcanaloths son taimados entes con cabeza de chacal y
apuntaron los nombres de cada yugoloth que crearon salvo cuerpo humanoide que util izan s u magia para tomar cualquier
uno, el Ge neral de Gehenna. Estos tomos se llamaron Los forma humanoide. Lo hacen para ganarse la confianza de las
Registros. Las sagas sabían que conocer el verdadero nombre cria turas con las que negocian, cambiando los gruñ idos de un
de un infe rnal garantiza cierto poder sobre él, por lo que usa- chacal por e ncantadoras sonrisas .
ron estos libros para asegurarse la lealtad de los yugoloths. Al margen de la forma elegida, siempre están bien acica-
Ta mbié n emplearon estos tomos para capturar los verdaderos lados, vestidos con elegantes túnicas. Son lanzadores de
nombres de otros infe rnales que las ofendieron. Se rumorea conjuros inteligentes que ansían conocim ie ntos y poder. Ade-
que Los Registros poseen también los verdaderos nombres de más, comandan unidades de yugoloths menores y conservan
algunos señores demonios y archidiablos. los contratos, registros y cuentas de sus gentes.
Los celos y las peleas provocaron que la he rmandad se Hablan y leen c ualquier idioma, lo que los convierte en astu-
disolviera y, en la subsiguiente lucha de poder, Los Registros tos d iplomáticos y negociantes. Un arcanaloth a l que se le
desaparecieron o fueron robados . Terminada su e tapa de sier- pague adecuadamente puede negociar tratados y alianzas con
vos, los yugoloths aprovechan s u reciente inde pe nde ncia y sutileza y habilidad, de la misma manera que son capaces de
ofrecen s us servicios al mejor pos tor. tornar las mejores negociaciones de paz en declaraciones de
Mercenarios infernales. Los yugoloths a los que se invoca guerra. Lo que exige este infe rna l a cambio de su tie mpo y su s
exigen mucho a cambio de su tiempo y su lealtad. Cualquier talentos es información u objetos mágicos que pueda vender
promesa que haga n se romperá a nte la aparición de una opor- por más información.
tunidad mejor. Al contrario que con los demonios, se puede
razonar con ellos, pero al contrario que los diablos, pocas MEZZOLOTH
veces son fieles a s u palabra.
La gran mayoría de yugoloths son mezzoloths, insectos huma-
Se les puede encontrar en todas partes, pero el alto coste de noides cubiertos de placas densas de quitina. Sirven como
la lealtad de un ejército de yugoloths suele excede r lo que c ual-
soldados en los ejé rcitos de yugoloths, con sus separados ojos
quier señor de la guerra de l Plano Material es capaz de paga r.
rojos brillando mientras se cie rnen sobre sus enemigos.
Como son c riaturas preocupadas solo por sus propios inte-
Viole ncia y recompensa son las motivaciones principa-
reses, se pelean entre ellos constantemente. Un ej ército de les de los mezzoloths, por lo que los e ntes poderosos que
yugoloths es más organizado que una horda de de mon ios, pero
prometan una u otra podrán tenerlos a su servic io con fac i-
carece de la jerarquía y disciplina de una legión de d iablos. Sin
lidad. Aunque tienen garras mortales en s us cuatro bra zos,
un líder que los mantenga a raya, los yugoloths luchan simple- normalmente usan un tridente con dos de ellos. S i se ven
mente para deleitarse en sus violentos deseos, y solo mie ntras
rodeados, exha lan un gas tóxico capaz de a hogar y matar a
les beneficie hacerlo.
grupos e nte ros.
De vuelta a Gehenna. Cuando un yugoloth mue re, se
disuelve en un c harco de icor y se reconstruye con toda s u
fu e rza en la Etern idad Desalentadora de G ehe nna. Solo pue-
VARIANTE: INVOCACIONES DE YUGOLOTHS
den ser tota lmente destru idos en s u pla no nata l. Ellos lo saben
y actúan en consecuencia. Cuando se les invoca a otros pla- Algunos yugoloths pueden utilizar una acción para invocar a otros
nos, los yugoloths luc han s in preocuparse por su bie nestar. yugoloths.
En Gehenna, s in embargo, serán más proclives a retirarse o Invocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige qué seres va a invo-
incluso suplicar s i su fin parece inminente. car e intenta recurrir a la magia para hacerlo.
Cuando se les destruye por completo, sus nombres desapa-
Un arcanaloth tiene un 40 % de probabilidades de invocar
recen de cada uno de los libros que compone n Los Registros.
1 arcanaloth.
Si se les recrea, med iante un ritual impío que requie re el con- Un mezzoloth tiene un 30 % de probabilidades de invocar
s umo de almas, su nombre reaparece.
1 mezzoloth.
Los Registros. Cuando las cuatro copias de Los Registros
Un nycaloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
desaparecieron , Asmodeo y las sagas de la noche perdieron el
ld4 mezzoloths o 1 nycaloth.
control de sus creaciones. Todavía existen todos los libros, via-
Un ultroloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
jando e ntre los pla nos, donde los valientes y los estúpidos se
ld6 mezzoloths, ld4 nycaloth, o 1 ultroloth.
topan con ellos. Un yugoloth a l que se invoque usando su ver-
dadero nombre, tal y como está escrito e n Los Registros, está Los yugoloths invocados aparecen en un despacio desocupa-
obligado a servir a su invocador obedientemente. S in embargo, do que se encuentre a 60 pies o menos de su invocador. Harán lo
odian ser controlados de esta ma nera, y no dudarán en hacér- que les plazca (salvo si su invocador es un ultroloth, en cuyo caso
selo saber a quien los convoque. Como niños repelentes, se comportarán como sus aliados) y no podrán invocar a su vez
seguirá n las instrucciones a rajatabla mientras buscan a lguna a otros yugoloths. Permanecerán durante 1 minuto, hasta que su
ma ne ra de malinterpre tarlas . invocador muera o hasta que este los desconvoque util izando una
acción adicional.
NYCALOTH
Los nycaloths, que parecen gárgolas musculosas, son las
tropas de choque de élite aéreas del ejército yugoloth. S us
poderosas alas de murciélago les pe rmite n volar sobre el
campo de batalla y las garras como cuchillas de s us manos y
pies cortan la ca rne y el hueso con facil idad. Son enemigos de
pesadilla, que golpean rápido, duro y s in avisar para después
teletransportarse lejos. Usan su magia innata para volverse
invis ibles y crear dobles ilusorios de sí mis mos con los que
confundir a s us enem igos.
Los nycaloths son los yugoloths más leales. Cuando
encuentran un a mo malvado que los trata bien, no suelen
aba ndonarlo sa lvo que la recompensa por hacerlo sea extrema-
dame nte copiosa.
ULTROLOTH
Los ultroloths comanda n los ejé rcitos yugoloths de la Gue-
rra de la Sangre. Parecen humanoides esbeltos de piel gris
con la cabeza alargada. Su cara no tiene más rasgos que dos
ojos ovoides. Estos últimos pueden convertirse en pozos de
luz que cautivan a otras criaturas y las dejan indefe nsas y
tambaleantes.
Los ultroloths están constantemente peleándose entre ellos
y maqui na ndo para conseguir más poder. Cuando no luc ha n
en la Guerra de la Sangre, los ultroloths lideran ejércitos de A RCANALOTH
yugoloths por todos los planos, actua ndo como s e ñores del
crimen o comandantes de compañías mercenarias malvadas.
Son conocidos por s u c rueldad, y dirigen a sus súbditos para
que combatan mie ntras ellos se mantienen al margen. Los
yugoloths de infe rior categoría saben cuá l es s u sitio cuando s e
e ncuentran frente a un ultroloth, por lo que responderán a sus
órdenes sin pedir nada a cambio.
Nv c. ALOTH
..A
H, PO D ER. T oDo s L O DESEAMOS
PER O SOLO U N O S P o cos NOS L O ,
MERECEMOS"
- 5H EMESH KA LA M ERODEADOR A
•
ARCANALOTH
Infernal Mediano (yugoloth) , neutral malvado
YUGOLOTHS
ULTROLOTH
NYCALOTH Infernal Mediano (yugoloth), neutral malvado
Infernal Grande (yugoloth), neutral malvado
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural} Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72)
Puntos de golpe: 123 (13d 1O+ 52) Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
20 (+5) 11 (+O) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+O) 15 (+2)
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8
Habilidades: Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: ácido, veneno
Inmunidad a daño: ácido, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Idiomas: abisal, infernal, telepatía 120 pies
Percepción pasiva 14 Desafío: 13 (1 0.000 PX)
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Desafío: 9 (5.000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato . La aptitud mágica innata
del ultroloth es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
del nycaloth es Carisma. Puede lanzar de forma innata los de componentes materiales:
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, detectar
A voluntad: detectar magia, disipar magia, imagen múltiple, magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad
invisibilidad (solo lanzador), oscuridad (solo lanzador), oscuridad, sugestión
Resistencia Mágica. El nyca loth tiene ventaja en las tiradas de 3/día cada uno: muro de fuego, puerta dimensional, terror
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 1/día cada uno: sugestión en masa, tormenta de fuego
Armas Mágicas. Los ataques con arma del nycaloth se Resistencia Mágica. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
consideran mágicos. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del ultroloth se
ACC IO NES consideran mágicos.
Ataque múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo
ACCIONES
a cuerpo, o lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y se
teletransporta antes o después de atacar. Ataque múltiple. El ultroloth puede usar su mirada hipnótica y
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance realizar tres ataques cuerpo a cuerpo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3)
de Constitución CD 16 o, debido a una herida infernal, recibirá de daño cortante, u 8 (ldlO + 3) de daño cortante si se usa a
5 (2d4) de daño cortante al principio de cada uno de sus dos ma nos.
turnos. Cada vez que el nycaloth impacte con este ataque Mirada hipnótica. Los ojos del ultroloth brillan con una luz
al objetivo herido, el daño causado por la herida aumentará opalescente mientras elige a una criatura que se encuentre
en 5 (2d4). Cualquier criatura puede uti lizar una acción para a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de
intentar contener la herida , teniendo éxito si supera una prueba contemplar al ultroloth, deberá superar una tirada de salvación
de Sabidu ría (Med icina) CD 13. La herida también se cerrará si de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizado
el objetivo recibe curación mágica. hasta el final del siguiente turno del ultroloth. Además, la
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a criatura hechizada estará también aturdida. Si el objetivo tiene
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl 2 + 5) de éxito en la tirada de salvación o el efecto termi na, será inmune la
daño cortante. mirada del ultroloth durante las próximas 24 horas.
Teletransporte. El nycaloth se teletransporta mágicamente, Teletransporte. El ultroloth se teletransporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio
desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y
~ pueda ver. pueda ver.
~========
ZOMBIS
De la oscu ridad surge un lamento gorgoteante. Una figura
sale a la luz, arrastrando un pie mientras alza sus hincha-
dos brazos y sus manos rotas. El zombi avanza, impulsado
por su instinto, para matar a cualquiera demasiado lento
como para escapar de su abrazo.
Siervos oscuros. La magia nigromántica impulsa
los cadáveres de las criatu ras, lo que provoca que
se alcen como zombis que harán lo que su creador
desee, si n temor o dudas. Se mueven a trompicones,
envueltos en las ropas que llevaban cuando murieron
y porta ndo consigo el hedor de la muerte.
La mayoría están hechos de restos h umanoi-
des, aunque se puede imbuir con esta vida fa lsa el
cadáver de cualquier ser vivo. Es la magia nigro-
mántica, normalmente proveniente de conjuros,
lo que anima a los zombis, pero algunos se alzan por
s í mismos donde la magia oscura satura el lugar. Una
vez convertida en zombi, una criatura no puede ser
devuelta a la vida salvo con magia pode rosa, como la
del conjuro de resurrección.
Los zombis no recuerdan nada de su vida pasada y
s u mente es incapaz de cualquier tipo de pensamiento o ima-
ginación. Si no se les da órdenes, se quedarán en un lugar
pudriéndose salvo que aparezca algo que puedan matar. La
magia que los an ima les imbuye de maldad, así que ante la
falta de una misión, atacarán a cualquier criatura con la que se
encuentren.
Formas horrendas. Los zombis aparecen con el cuerpo
que tenían en vida, de manera que muestran las heridas que
los mataron. Sin embargo, las magias que crean a estas infa-
mes criaturas suelen necesitar tiempo para funcionar. Los
guerreros caídos podrían alzarse de un campo de batalla,
destripados e hinchados tras va rios días bajo el sol. El cadá-
ver embarrado de un campesino, su rgir de la tierra cubierto
de orugas y gusanos. Un zombi podría ser llevado por las olas
hasta la costa o levantarse entre las marismas, hinchado y
apestando tras semanas en el agua.
Soldados descerebrados. Los zombis us an la ruta más
directa para acercarse a s us enem igos, s in ser capaces de
entender obstáculos, tácticas o terrenos peligrosos. Pue-
de n caer en aguas revueltas intentando alcanzar a alguien al
otro lado, después tratar de mantenerse a flote y finalmente
acabar destrozados contra unas rocas. Para alcanzar a un ene-
migo que esté bajo ellos, podrían arrojarse desde una ventana
abierta. Atravesarán espantosos incend ios, pozos de ácido y
campos de abrojos sin pararse a pensar.
Estas criaturas pueden seguir órdenes sencillas y distinguir
am igos de enemigos, pero su capacidad para razonar se lim ita
a avanzar hacia donde se les señala y golpear a los enemigos
que haya en su camino. Los zombis con armas las usan, pero
no recuperarán un arma o herram ienta del s uelo salvo que se
les ordene hacerlo.
Muerto viviente. Un zombi no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.
CoNTEMPLIIOOR
1.0M81
J S UN CONJURO DE
•'CuANDD BEEK MURID, LAN1.AM0 ,
ANIMAR A LOS MUERTOS SOBRE su [Link].~ Fue
DESPUÉS EMPE1.0 A OLER
OIVERTIOO UN RATO, PERO E PEGAMOS
FI\TAL, ASÍ [Link] LO CUBRIMOS OE ACEIT: V L
FUEGO. A BEEK LE HABRÍA EN~ANTADO .
-FoNKIN 11ooovPEAK, SOBR E LA AMISTAD.
ZOMBI
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
CONTEMPLADOR ZOMBI
Clase de Armadura: 8 Muerto viviente Grande, neutral malvado
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 93 (ll dl0 + 33)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de salvación: Sab +O 10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (- 1) 5 (-3)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Tiradas de salvación: Sab +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pero no Inmunidad a estados: de rribado, envenenado
puede hablar Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: l / 4 (50 PX) Idiomas: entiende infracomún y habla de las profundidades,
pero no puede hablar
Desafío: 5 (l .800 PX)
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no Fortaleza de Muerto Viviente. Si e l daño reduce al
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi contemplador zombi a O puntos de golpe, este deberá hacer
pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño
sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de
ACCIONES un crítico. Si tiene éxito, el contemplador zombi pasa a tener
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance l punto de golpe en lugar de O.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño contundente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño
perforante.
ÜGRO ZOMBI Rayo ocular. El contemplador zombi utiliza uno de sus rayos
Muerto viviente Grande, neutral malvado oculares determinado a leatoriamente, eligiendo a un objetivo
que se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver.
Clase de Armadura: 8 1. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar
Puntos de golpe: 85 (9dl0 + 36) una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedará
Velocidad: 30 pies paralizada durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos , librándose del
FUE DES CON INT SAB CAR efecto si tiene éxito.
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 2. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará asustada
Tiradas de salvación: Sab +O durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
Inmunidad a daño: veneno salvación al fina l de cada uno de sus turnos, librándose del
Inmunidad a estados: envenenado efecto si tiene éxito.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 3. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada
Idiomas: entiende común y gigante, pero no puede hablar de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 36 (8d8) de daño
Desafío: 2 (450 PX) de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
4. Rayo desintegrado,. Si el objetivo es una criatura, esta
Fortaleza de Mu erto Viviente. Si el daño reduce a l ogro zombi a deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 14
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de o sufrirá 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no puntos de golpe de la criatura a O, su cuerpo se convertirá en
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el ogro una pila de fino polvo gris.
zombi pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación
de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será
ACCIONES desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento
~ daño contundente. equ ivalente a un cubo de 10 pies de lado.
~ =====
ZOMB IS
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
Este apén dice contiene los perfiles d e varios animales, a li- Las águilas gigantes s on c riaturas nobles, que hablan su
mañas y otras bestias. Están ordenados por el nombre de la propio idioma y entie nde n el común. Las parejas d e águilas
criatura, alfabé ticamente. giga ntes s uele n te ne r has ta c uatro huevos o pollu elos en su
nido. Trata a los polluelos como águilas nor males.
ÁGUILA
Bestia Pequeña, sin alineamiento ALCE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (l d6) Clase de Armadura: 10
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l ) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Ha bilidades: Pe rcepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 Sentidos: Percepción pasiva l O
ldiomas: - Idiomas: -
Desafío: O (10 PX) Desafío: l /4 (SO PX)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
(Percepción) que dependan de la vista. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir durante
el m ismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
ACCIONE S adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance de sa lvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
A CC IO NES
ÁGUILA GIGANTE Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Grande, neutral buena 5 pies , un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Clas e de Armadura: 13 5 pies , una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4) contundente.
Velocidad: l O pies, volar 80 pies
ALCE GIGANTE
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Enorme, sin alineamiento
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1 ) 14 (+2) 10 (+O)
Clas e de Armadura: 14 (armadura natu ral)
Habilidades: Percepción +4 Puntos de golpe: 42 (Sdl2 + 10)
Sentidos: Percepción pasiva 14 Velocidad: 60 p ies
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
ha blarlos FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: l (200 PX)
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (- 2) 14 (+2) 10 (+O)
Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +4
(Percepción) que dependan de la vista. Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: alce gigante, entiende co mún, elfo y s ilvano, pero no
ACCIONES puede hablarlos
Ataque múltiple. El águ ila real iza dos ataques: uno con su pico y Desafío: 2 (450 PX)
otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir du rante
el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.
OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño es incapaz de contener los perfiles de
todos los animales que podrían aparecer en el mundo de tu
campaña. No obstante, puedes utilizar el perfi l de un animal para
representar a otro s in mayores problemas. Por ejemplo, podrías
recurrir al perfil de la pantera para un jaguar, al de una cabra
gigante para un búfalo o al de un halcón para otra rapaz similar.
ÁGUILA GIGANTE
Habilidades: Sigilo + 7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 1O
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)
ÁRBOL DESPERTA DO
Planta Enorme, sin alineamiento ACCIONES
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 59 (7dl 2 + 14) 5 pies, una criatu ra . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, y
Velocidad: 20 pies el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11 , su frien do 10 (3d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe, este estará estable pero envenenado durante l hora,
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
envenenado (por este veneno) también estará paralizad o.
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10
BABUINO
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Desafío: 2 (4 50 PX)
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el árbol Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
despertado es ind isti nguible de un árbol normal y corriente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC IONES
8 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) 6 (-2)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un árbol despertado es un á rbol nor mal q ue ha sido dotado ldiomas: -
de con sciencia y la capacida d de d esplazarse mediante e l con- Desafío: O (10 PX)
juro despertar o alguna magia de s imilar natura leza.
Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas de
ARBUSTO DESPERTADO ataque contra criatu ras que estén a 5 pies o menos de, a l menos,
Planta Pequeña, sin alineamiento un aliado del babuino que no esté incapacitado.
Sabidu ría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. 15 (+ 2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+ l ) 7 (-2)
BÚHO GIGANTE
Vista y Olfato Agudos. El buitre posee ventaja en las pruebas de
Bestia Grande, neutral
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.
Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas de ataque
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) contra criat uras que estén a 5 pies o m enos de, al menos, un
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies a liado del buitre que no esté incapacitado.
ACC I ONES
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+l ) 15 (+2) 12 (+ l) 8 (- 1) 13 (+ l) 10 (+O) Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno con su pico y
otro con s us garras.
Habilidades: Percepción +S, Sigilo + 4
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, a lcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
5 p ies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de daño perforante.
Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y silvano, pero no
puede hablarlos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño cortante.
Desafío: l /4 (SO PX)
Los buitres gigantes son seres s u mame nte inte ligentes
con propen sión a hace r e l m al. A difere ncia de sus primos
Pasar Volando. El búho no p ro voca ataques de o portunidad
de m e nor tamaño, ata cará n a cualqu ier cr iatura herida que
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
enc uen tren, buscando adelanta r s u destino fina l. Aun así, se
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de sabe d e bu itre s gigantes q ue han pe rseguido a una víctima
Sabiduría (Percepción) q ue dependan de la vista o del oído. hambrienta y sed ienta dur a nte días po r e l mero placer de
verla s u frir.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance CABALLITO DE MAR
5 pies, u n objetivo. Impacto: 8 (2d6 + l) de daño cortante. Bestia Diminuta, sin alineamiento
Los búhos gigantes s uele n llevarse bie n con los feér icos y e l
resto de c r iaturas silve stres. Ad emás, s irven de protector es de Clase de Armadura: 11
los bosques. Puntos de golpe: l (l d 4 - l)
Velocidad: O pies, nadar 20 pies
BUITRE
Bestia Mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
l (-5) 12 (+l ) 8 (- 1) l (- 5) 10 (+O) 2 (- 4)
Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 5 (ld8 + l) Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 10 pies, vola r 50 pies ldiomas: -
Des afío: O (O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+O) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Respirar en el Agua. El ca ballito de mar solo puede respirar bajo
el agua .
Habilidades: Pe rcepción +3
Sentidos: Percepción pas iva 13
ldiomas:-
Desafío: O (10 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) A CC IONES
Velocidad: 60 p ies
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dailo cont undente.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (- 2) CABRA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Clase de Armadura: 1O
Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 40 pies
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos durante el mismo turno , el objetivo deberá s uperar una
12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)
ti rada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, el caballo puede usar su acción adicional para Sentidos: Percepción pasiva 10
hacer otro ataque de cascos contra él. ldiomas: -
Desafío: O (1 O PX)
A CCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dailo contundente. un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir
durante el mismo turno, el objetivo recibe 2 (l d4) de dailo
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO D E GUERRA superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o será derribada.
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d e Armadura Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de
que depende del tipo de barda que lleve (el Player's Handbook Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
contiene más información sobre las bardas). Esta CA ya incluye
la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. A CC I O NES
La barda no modifica el valor de desafío del cabal lo.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
CA Barda CA Barda 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dailo contundente.
12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
CABRA GIGANTE CANGREJO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+O) 12 (+ l) 3 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2) 13 (+ 1) 1S (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
CANGREJO
Bestia Diminuta, sin alineamiento ACCIONES
Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pas iva 8
fuera de ella. ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX)
ACCIONES
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.
Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Pe rcepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: S (1 .800 PX)
ACCIONES
ACCIONES
ENJAMBRE DE RATAS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance O pies, una criatura en e l espacio del enjambre. Impacto: Clase de Armadura: l O
14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. Velocidad: 30 pies
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
ldiomas: - de cua lquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El
Desafío: l /4 (50 PX) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Ecolocalizaci6n. El enjambre perderá su visión ciega si está
ACCIONES
ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
(Percepción) que dependan del oído. alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos .
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a t ravés de
cualquier abertura por la que quepa un murciélago Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe tempora les.
ACCIONES
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva 9
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de ldiomas:-
cualquier abertura por la que quepa una serpiente Diminuta. El Desafío: O (10 PX)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
ACCIONES
ACCIONES
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo
alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 9, sufriendo
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el 4 (ld8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. la supera.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad ESCORPIÓN GIGANTE
del daño si la supera. Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+l a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño cortante.
GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
FUE DES CON INT SAB CAR aliado del halcón que no esté incapacitado.
3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ldiomas: - 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: O (10 PX) Los halcones sangrientos reciben este nombre tanto por
sus plumas ca rmesíes como por su agresividad, pues atacan
temeraria mente a prácticamente c ualquier otro an ima l, apu-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ñalándolo con su afilado pico. Estas aves forman enormes
(Percepción) que dependan del olfato.
bandadas, que aprovechan la ventaja que les da e l número para
ACCIONES abatir a sus presas.
HALCÓN SANGRIENTO
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies
Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)
Rabia. Si la hien a reduce los puntos de golpe de una criatura a FUE DES CON INT SAB CAR
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su t urno, puede
13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmillos
HUARGO durante el mismo turno, el objetivo recibe 3 (ld6) de daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo). Si el jaba lí
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos
Velocidad: 50 pies
de golpe se redujeran a O, en lugar de eso pasará a tener 1 punto
de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+ 1) 7 (-2) 11 (+O) 8 (-1) ACCIONES
Habilidades: Percepción +4 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cortante.
Idiomas: goblin, huargo
Desafío: 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Mordisca. Ataque can arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.
liUARGO
JABALÍ GIGANTE ACCIONES
Bestia Grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5dl0 + 15) A veces se utiliza a los lagartos gigantes como monturas o
Velocidad: 40 pies
bestias de carga. De hecho, los drows, duergars y otros mora-
dores del Unde rdark recurre n a ellos con frecuencia, m ientras
INT SAB CAR
que los hombres lagar to incluso llegan a c riarlos
FUE DES CON
como mascotas.
17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Clase de Armadura: 12
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
LAGARTO
Bestia Diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12(+1) 8 (-1)
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 2 (l d4) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío: l (200 PX)
2 (- 4) 11 (+O) 10 (+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX) Atacar en Manada. El león tiene ve ntaja en las t iradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del león que no esté incapacitado.
ACCIONE S Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante. durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
LAGARTO GIGANTE derribado, el león puede usar una acción adicional para hacer un
Bestia Grande, sin alineamiento ataque de mordisco contra él.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies justo antes,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) el león puede realizar un salto de longitud de hasta 25 pies.
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+1) 3 (- 4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+ 1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+ 1) 8 (-1)
LOBO T ERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada.
Los mastines son sabuesos imponentes, muy apreciados por
todo tipo de humanoides de bido a su lealtad y agudos sentidos.
Pueden ser entrenados para servir como pe rros g uard ianes,
de caza o de guerra. Los medianos y otros humanoides Peque- MOR DEDOR ES
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: - Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Desafío: O (1 O PX) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Habilidades: Percepción +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
ldiomas: -
Des afío: 3 (700 PX)
VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
Algunos osos se han adaptado a la vida subterránea ,
Ecolocalización. La orca perderá su visión ciega si está
alimentándose de líquenes y peces ciegos. Conocidos como
ensordecida.
osos de las cavernas, estos mastodontes malhumorados de
Aguantar la Respiración. La orca puede aguantar la respiración pelaje áspero y oscuro poseen visión en la oscuridad a 60 pies de
durante 30 minutos. distancia. El resto de su perfil es idéntico al de un oso polar.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (- 2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)
Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado incons ciente.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras. Ataque múltiple. El perro realiza dos ataques de mord isco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance el objetivo es una criatura , esta deberá tener éxito en una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de salvación de Constitución CD 12 para evitar contraer una
enfermedad, o esta rá envenenada hasta que la enfermedad se
PANTERA cure. Una vez enferma, la criatura deberá repetir la tirada de
Bestia Mediana, sin alineamiento salvación cada 24 horas, reduciendo sus puntos de golpe máximos
en 5 (ldlO) si falla. Esta reducción permanece hasta que la
Clase de Armadura: 12 enfermedad se cure. La criatura morirá si la enfermedad reduce
Puntos de golpe: 13 (3d8) sus puntos de golpe máximos a O.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Los perros del infram undo s on horribles sabuesos bicéfa-
los que moran e n las llanuras , los d esiertos y el Underdark. El
FUE DES CON I NT SAB CAR odio arde con fuerza d e ntro de s us corazones y su ansia por
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) la carne de humanoide les lleva a a taca r a viaje ros y explo ra-
dores. La saliva de los perros de l inframundo transmite una
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 enfermedad nauseabunda, que provoca que la piel de los que la
Sentidos: Percepción pasiva 14 s ufren se pudra le nta mente, has ta solo quedar el hueso.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
ACCIONES
-
P ERRO DEL INFRAMUNDO
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.
PULPO
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies
PERRO INTERMITENTE
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua.
ACCIONES Las ranas no tienen ninguna forma efectiva de atacar. Se al i-
mentan de insectos pequeños y s uelen encontrarse ce rca del
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, agua, en árboles o bajo tierra. El perfil de la rana también
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente, y el puede represen ta r a un sapo.
objetivo está agarrado (CD 10 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el pulpo no podrá usar sus tentácu los con otro objetivo. RANA GIGANTE
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Bestia Mediana, sin alineamiento
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 5 pies de radio
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura Clase de Armadura: 11
durante 1 minuto, aunque una corriente fue rte puede dispersar Puntos de golpe: 18 (4d8)
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tinta, Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
realizar una acción de Correr como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
PULPO GIGANTE 12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Bestia Grande, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 11 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 52 (8d 1O+ 8) ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, nadar 60 pies Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Anfibia. La rana puede respirar tanto aire como agua.
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l ) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3)
Saltar sin Carrera. La rana es capaz de hacer un salto de longitud
de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
carrerilla como si no.
ldiomas: - ACCIONES
Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
fuera del agua durante 1 hora . objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de morder a otro objetivo.
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua. de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
ACCIONES impacta, la rana engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
criatura engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si rana y recibe 5 (2d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno
el objetivo es una criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta de los turnos de la rana. La rana solo puede tener engullido a un
que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el pu lpo objetivo al mismo tiempo.
no podrá usar sus tentáculos con otro objetivo. Si la rana muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el por ella y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 20 pies de radio movimiento. No obstante, estará derribada al sa lir.
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar RATA
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tin ta, Bestia Diminuta, sin alineamiento
realizar una acción de Correr como acción ad icional.
Clase de Armadura: 10
RANA Puntos de golpe: 1 (l d4 - 1)
Bestia Diminuta, sin alineamiento Velocidad: 20 pies
Anfibia. La rana es capaz de respi rar tanto dentro del agua como ACCIONES
fuera de ella. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Saltar sin Carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de 10 pies +O a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Impacto: l de daño perforante.
TENTÁCULO DE UN PU L PO
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies e n línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
cornada du rante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de
daño contu ndente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada.
ACC IONES
SAPO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
RATA GIGANTE
Clase de Armadura: 11
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura:12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
7 (- 2) 15 (+2) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafío: 1 (200 PX)
ldiomas: -
Desafío: 1/ 8 (25 PX) Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de longitud
(Percepción) que dependan del olfato. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque carrerilla como si no.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
A CCIONES
aliado de la rata que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l dl 0 + 2) de daño perforante y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 (ldl0) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. para escapar). Hasta que el agarre fina lice, el objetivo también
estará apresado y el sapo no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra una criatura
VARIANTE: RATAS GIGANTES ENFERMAS de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
Algunas ratas gigantes son portadoras de enfermedades terribles, impacta, el sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
que transmiten mediante sus mordeduras. Las ratas gigantes en- criatu ra engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
fermas tienen un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente ac- contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del
ción en lugar de su ataque de mordisco normal. sapo y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- de los turnos del sapo. El sapo solo puede tener engullido a un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo al mismo tiempo.
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salva- Si el sapo muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
ción de Constitución CD 10 o contraerá una enfermedad. Hasta que por él y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
esta enfermedad sea curada, el objetivo solo podrá recuperar pun- movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
tos de golpe mediante la magia y sus puntos de golpe máximos se
reducen en 3 (ld6) cada 24 horas. La criatura morirá si la enferme- SERPIENTE CONSTRICTORA
dad reduce sus puntos de golpe máximos a O. Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
RINOCERONTE Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 6 (-2)
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Atletismo +S, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES ldiomas: -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, a lcance Desafío: 1/2 (100 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10,
ACCIONES
sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
si la supera. Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño contundente.
Bestia Mediana, sin alineamiento
Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14
25/ 50 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de d año contu ndente.
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+ 1) 7 (-2) 4 (- 3) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (- 3)
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 30 p ies, Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (1O PX)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Olfato Agudo . El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ACCIONES (Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
12 (+ 1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3) ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX) ACC IONES
Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su mord isco
Trepar cual Ar6cnido. La araña puede trepar po r supe rficies
y otro con sus garras.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que
hacer pruebas de característica. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.
Sentir a través de Telarañas. Mientras es té en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la u bicación exacta de cualquier otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impact ar, alcance
criatura en contacto con dicha telaraña . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualq uier tipo de red o telaraña.
TIBURÓN CAZADOR
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 45 (6d 1O+ 12)
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
objetivo debe hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 11,
sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad del daño
FUE DES CON INT SAB CAR
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso t ras
recu perar puntos de golpe. Además , mientras esté envenenado
Habilidades: Percepción + 2
también estará paralizado.
Sentidos: visió n ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Las tarántulas gigantes, d e m e nor tamaño que las arañas ldiomas: -
gigantes, pe r s igue n a s us p resas a campo abie r to o se escon- Desafío: 2 (450 PX)
d e n para e mboscarlas, e nte r r á ndose e n madrig ue ras, grie tas o
e ntre e s combros.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) 10 (+O) 5 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el t igre se mueve al menos 20 pies en línea recta
Habilidades: Percepción +3 hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
ldiomas: - salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está
Desaffo: 5 (l .800 PX) derribado, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatu ra que no posea todos sus
puntos de golpe. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)
A CCIONES
Ataque múltiple. El asesino rea liza dos ataques con su espada
corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la
falla, o la mitad del daño si la supera.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante,
y el objetivo deberá hacer una t irada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad
del daño si la supera.
Expertos en el uso de venenos, los asesinos son sicarios
despi adados que trabajan para nobles, maestros grem iales,
soberanos o cualquiera que pueda permitirse sus servicios.
Los bandidos se unen en bandas que, en ocasiones, están Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de
dirigidas por matones , vetera nos o lanzadores de conjuros. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
No todos los bandidos s on malvados, pues la tiranía, sequías,
enfermedades o hambrunas pueden obligar a gente honesta a ACCIONES
llevar una vida de bandidaje. Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
Los piratas son los bandidos del mar. Pueden ser tanto fili- dos ataques a distancia.
busteros a los que solo les importan las riquezas y el ase sinato
como corsarios con una sanción de la corona para atacar y Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
saquear a los navíos de las naciones e ne migas . alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
BATIDOR Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 150/ 600 píes, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.
Los batidores son cazadore s y rastreadores ave zados que ofre-
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) cen s us servic ios a quie n esté dispue sto a pagarlos . La mayoría
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) cazan animales salvajes, pe ro unos pocos trabajan como
Velocidad: 30 pies cazarrecompe nsas, guías o desempeñando labores de recono-
cimiento para ejércitos.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ l) 11 (+O) 13 (+l) 11 (+O) BERSERKER
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Su pervivencia +5 Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Sentidos: Percepción pasiva 15 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Velocidad: 30 píes
Desafío: l / 2 (l 00 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (- 1)
ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 9 (l dl2 + 3) de
daño cortante.
Los impre dec ibles berserke rs surge n de sus hogares bárba-
ros, formando partidas de guerra que buscan el conflicto a llá
donde puedan encontrarlo.
CABALLERO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Ataque múltiple. El capitán rea liza tres ataques cuerpo a cuerpo;
dos con su cimitarra y uno con su daga. En vez de esto, el capitán
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
puede realizar dos ataques a distancia con sus dagas.
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
16 (+3) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2) alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
(ld4 + 3) de daño perforante.
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 1O REACCIONES
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Desafío: 3 (700 PX) cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando u n arma cuerpo a cuerpo.
Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación para Para mantener a un grupo d e ba ndidos a raya se necesita tanto
evitar ser asustado. una personalidad firm e como un pico de oro, y los capitanes
bandidos poseen ambas e n abundancia.
ACCIONES
Los capitanes piratas (una variante del capitán bandido) tie-
Ataque múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. nen, además de todo esto, u n barco que proteger y gobernar.
P ara ganarse la lealtad de s u tripulación debe n recompensarla
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
y castigarla a partes iguales.
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Aunque lo que un capitán bandido (o pirata) anhela real-
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, mente no son las riquezas, sino la fama. Los pris ioneros que
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño apelen a l ego o la vanidad de un capitán tendrán más posibi-
perforante. lidades d e ser tratados con dignidad que quienes afirmen no
Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante habe r oído hablar de sus andanzas .
1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden o advertencia
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y que
se encuentre a 30 pies o menos de distancia de él , haga una tirada
de ataque o de salvación. Si puede oír y entender al cabal lero, la
criatura añadirá un d4 a su tirada, pero solo podrá beneficiarse de
un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el
caballero resulta incapacitado.
REACCIONES
CAPITÁN BANDIDO
Humanoide Mediano (cualquier raza}, cualquier alinea-
miento no legal
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 12 (+ 1) 13 (+1) 12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) 16 (+3)
Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Investigación +5,
Sentidos: Percepción pasiva 14 Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
Idiomas: d ruíd ico y otros dos cualesqu iera Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío: 2 (450 PX) Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX)
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Acci6n Astuta. El espía puede, en cada uno de sus turnos, usar una
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse
los conjuros de druida siguientes: o Esconderse.
Trucos (a voluntad): crear llama, saber druídico, shillelagh Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 (2d6) de daño
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, hablar con los animales, adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
ola atronadora, zancada prodigiosa cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
Nivel 2 (3 espacios): mensajero animal, piel robliza si un aliado no incapacitado del espía está a 5 pies o menos del
objetivo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES
A CCI ONES
Bast6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+4 a
impactar con shi/lelagh), alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
3 (ld6) de daño contundente, 4 (ld8) de daño contundente si se Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
usa a dos manos o 6 (ld8 + 2) de daño contundente con shillelagh. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño
Los druidas mora n en bosques y otros lugares apartados, perforante.
desde los q ue protegen el mundo natural de los monstruos y Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
las intrusiones de la civil ización. Algunos son chamanes tri- alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
bales, cuya labor es c u rar a los e nfermos, rezar a los espíritus perforante.
animales y hacer de consejeros espirituales.
Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gremiales y
otros individuos adinerados contratan espías para obtener la
mayor ventaja posib le en e l despiadado mundo d e la política.
Los espías han sido entrenados para recabar información sin
ser advertidos. y los más leales darían la vida antes de revelar
algún secreto que pudiera poner e n peligro a sus empleadores.
DRUIOA
GLADIADOR Existen muchos tipos de guardias: cent inelas d e u na fortaleza
o población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
g ua rdaespaldas contratados por nobles y mercaderes.
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonad o, escudo)
Puntos de golpe: 11 2 (l 5d8 + 45)
GUERRERO TRIBAL
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12 (armad ura de pieles)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo+ 10, Intimidación +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l ) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)
Idiomas: uno cualq uiera (normalmente común)
Desafío: 5 (1.800 PX) Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: uno cualquiera
Desafío: l /8 (25 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustado.
Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
Bruta. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
su daño cuando e l gladiador impacta con ellas (ya incluido en ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
el ataque). un aliado del guerrero que no esté incapacitado.
ACCIONES AcclONES
Ataque múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a cuerpo Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
o dos ataques a distancia. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies , un objetivo.
Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de daño
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo.
11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si
se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Los guerreros tribales viven fuera del alcance de la c ivilización,
obteniendo su sustento de la caza y la pesca. Cada tribu actúa
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
de acuerdo con los deseos de su jefe, que suele ser un mie mbro
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
bendecido por los dioses o el g ue rrero más fu erte o veterano.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Med iana o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
MAGO
o será derribada.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
REACCIONES
Clase de Armadura: 12 (1 5 con armadura de mago)
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a Puntos de golpe: 40 (9d8)
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a Velocidad: 30 pies
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los gladiadores combaten para e ntretener a multitudes e nfe r- FUE DES CON INT SAB CAR
vorizadas. Algunos son bruta les luchadores que ponen la vida 9 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O)
en juego en cada pugna, mientras que otros son du elistas pro-
fesiona les que perciben cuantiosos honorarios, pero rara vez Tiradas de salvación: 1nt +6, Sab +4
combaten a muerte. Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Histo ria +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
GUARDIA Idiomas: cuatro cualesquiera
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Desafío: 6 (2.300 PX)
VARIANTE: FAMILIARES
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente.
Es probable que cualq uier lanzador de co njuros que conozca
encontrar fam iliar (como el mago y el archimago) ya posea uno d e Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
estos acompañantes. Este fa miliar puede ser u na d e las criaturas alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño
descritas en el conjuro (cons ulta e l Player's Handbook) u otro perforan te.
monstruo Dim inuto, co mo una ga rra reptante , un d iablillo, un Los matones son s ica rios despiadados con ta lento para la inti-
pseudodragón o un quasit. midación y la viole ncia. Solo les mueve el dinero y carecen casi
por completo de escr úpulos.
NOBLE
MATÓN Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno Clase de Armadura: 15 (coraza)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Velocidad: 30 pies
Puntos de golpe: 32 (Sd8 + 10)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +S
Sentidos: Percepción pasiva 12
Habilidades: Intimidación +2
Idiomas: dos cualesqu iera
Sentidos: Percepción pasiva 1O
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño perforante.
REACCIONES
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los nobles poseen la autoridad e influe ncia propias de un
miembro de las clases más a ltas. Algunos tienen la fortuna y
los contactos necesarios para medirse con generales o incluso
monarcas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias como
de sirvie ntes plebeyos.
E l perfil del noble también sirve pa ra representar a cortesa-
nos que no sean d e noble alcurnia.
PLEBEYO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 30 pies
ACCIONES
Ma za. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño contundente.
Los s acerdotes transmiten las enseñanzas de sus dioses
al pueblo llano. Son los líderes espirituales de templos y
santuarios, y suelen ocupar posiciones influyentes en sus
comunidades. Los sacerdotes malvados pueden operar
abiertamente, bajo las órdenes de un ti rano, o dir igir
sectas religiosas ocultas entre las sombras que pro-
yecta la sociedad, supervisando r itos depravados.
Cada sacerdote suel e tener al menos un acólito,
cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religio-
sas y el resto de tareas sagradas.
SECTARIO FANÁTICO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Ataque múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
miento no bueno
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura.
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Impacto: 4 (ld4 + 2) de dano perforante.
Velocidad: 30 pies Los fanáticos s uelen ocupar las pos iciones de lid erazgo de las
sectas, recurriendo a s u carisma y excusándose en e l dogma
FUE DES CON INT SAB CAR del cu lto para influenciar y aprovecharse de las personas de
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+ 1) 14 (+2) voluntad m ás débil. La prioridad principal de la mayoría de
ellos es con seguir poder para si mismos.
Habilidades: Engano +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 11 VETERANO
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Desafío: 2 (450 PX)
Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 30 pies
salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros FUE DES CON INT SAB CAR
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
16 (+3) 13 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de clérigo siguientes: Habilidades: Atletismo +S, Percepción +2
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia Sentidos: Percepción pasiva 12
Nivel 1 (4 espacios): escudo defe, infligir heridas, orden imperiosa Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona Desafío: 3 (700 PX)
ACCIONES
SECTARIO FANÁTICO
,,
INDICE DE PERFILES
Utiliza este índice para encontrar el perfil de un monstruo concreto.
A Chillón, 201
Chuul, 39
Dragón verde anciano. 103
Dragón verde joven. 104
Aarakocra. 12 Cíclope, 40 Dra,ia. 124
Aboleth. 13 Ciempiés gigante. 324 Dretch. 59
Abominación yuan•ti, 31 O Cie no gris, 4 2 Dríade. 125
Acechador invis ible. 15 Cieno gris psíquico. 41 Drow. 132
Acererak. 284 Ciervo, 325 Druida. 346
Acólito. 34 2 Cocatriz, 4 5 Duende. 126
Águila. 3 19 Cocodrilo, 325 Duergar. 127
Águila gigante. 319 Cocodrilo gigante. 325 Duodron. 238
Aguja marchita. 226 Comadreja, 325
Alce. 319
Alce gigante. 319
Comadreja gigante. 325 E
Contemplador. 48 Elefante. 326
Alfombra asfixiante. 248 Contemplador zombi. 318
Alosaurio. 83 Elemental de agua. 129
Corrupto yuan-ti, 3 11 Elemental de aire. 129
Androcsfinge. 138
Cortesano. Consulta noble. Elemental de fuego. 130
Ankheg. 20 Couatl. 51
Anquilosaurio. 83 Elemental de tierra, 130
Cría de dragón azul. 91 Empíreo. 135
Aparición.21 Cría de dragón blanco. 95
Araña, 320 Engendro vampírico. 305
Cría de dragón de bronce. 109 Enjambre de arañas. 328
Ara,ia de fase. 320
Cría de dragón de cobre. 1 12 Enjambre de avispas. 328
Ara,ia gigante. 320
Cría de dragón de oro. 11 5 Enjambre de ciempiés. 328
Árbol despertado. 321
Arbusto despertado. 321 Cría de dragón de oropel. 118 Enjambre de cuervos. 326
Arcanaloth. 315 Cría de dragón de plata. 121 Enjambre de escarabajos. 328
Archimago. 342 Cría de dragón negro. 98 Enjambre de insectos. 326
Arcipreste kuo-toa. 21 O Cría de dragón rojo. 1O1 Enjambre de mordedores. 327
Cría de dragón verde. 105 Enjambre de murciélagos. 327
Armadura animada. 249
Arpía, 22 Cuadron. 239 Enjambre de ratas. 327
Asesino. 343 Cubo gelatinoso, 43 Enjambre de serpientes
Avispa gigante. 321 Cuervo. 326 venenosas. 327
Azer. 23 Enredadera marchita. 226
Azotamentes. 25 D Ent. 136
Azotamcmes arcanista. 25 Dao. 157 Erinia. 81
Demonio de las sombras, 66 Escarabajo de fuego gigante. 328
B Deva. 17
Devorador de intelectos. 68
Escorpión. 328
Escorpión gigante. 328
Babuino.321 Espada voladora. 24 9
Balor. 57 Diablillo. 73
Diablo astado. 7 3 Espantapájaros. 140
Bandido. 34 3 Espectador. 49
Banshee. 26 Diablo barbado. 74
Diablo de las cadenas. 76 Espectro. 14 1
Barlgura. 58 Espía. 346
Barón sahuagin. 278 Diablo de la sima, 75
Diablo espinoso. 77 Espora de gas. 201
Basilisco. 27 Esqueleto. 14 2
Batidor. 344 Diablo gélido, 78
Diablo óseo. 79 Estirge. 144
Behir, 28 E11ercap. 145
Berserkcr. 344 Diablo punzante. 80
Djinn. 158 E11in. 146
Bestia trémula. 29 Extrmio de agua. 14 7
Bocón barbotante. 30 Doppelganger, 85
Dracoliche (plantilla). 86
Brote micóniclo. 232
Broza movediza. 3 1 Dracoliche azul adulto. 87 F
Búho. 322 Dragón azul adulto. 9 1 Fantasma. 148
Búho gigante, 322 Dragón azul anciano. 90 Flumph. 149
Buitre. 322 Dragón azul joven, 91 Fomoré. 150
Buitre gigante. 322 Dragón blanco adulto. 94 Fuego fatuo. 151
Bule11e, 32 Dragón blanco anciano, 93
Bullywug. 33 Dragón blanco joven. 94 G
Dragón de bronce adulto. 108 Galcb duhr. 152
e Dragón de bronce anciano. 107
Dragón de bronce joven. 108
Gárgola. 153
Garra reptante, 154
Caballero. 345
Caballero de la muerte. 34 Dragón ele cobre adulto. 11 1 Gato. 329
Caballero githyanki. 171 Dragón ele cobre anciano. I 1O Gelatina ocre. 4 2
Caballito de mar. 322 Dragón de cobre joven. 111 Ghast. 189
Caballito de mar gigante. 323 Dragón de oro adulto. 114 Gigante de escarcha. 166
Caballo de guerra. 323 Dragón ele oro anciano. 113 Gigante de fuego. 167
Caballo de guerra esqueleto. 143 Dragón ele oro joven. l 15 Gigante de las colinas. 166
Caballo de monta. 323 Dragón ele oropel adulto. 117 Gigante de las nubes. 167
Caballo de tiro. 323 Dragón ele oropel anciano. 1 16 Gigante de las tormentas. 168
Cabra. 323 Dragón de oropel joven. 117 Gigante de piedra. 168
Cabra giga111e, 324 Dragón de plata adulto. 120 Ginocsfingc. 139
Calavera llameante. 35 Dragón de plata anciano. 1 19 Glabrezu. 60
Cambion. 36 Dragón de plata joven. 12 1 Gladiador. 34 7
Came llo. 324 Dragón feérico. 122 Gnoll. 174
Cangrejo. 324 Dragón negro adulto. 98 Gnoll colmillo de Yeenoghu. 174
Cangrejo gigante. 324 Dragón negro anciano. 97 Gnomo ele las profundidades
Capitán bandido. 345 Dragón negro joven. 98 (svirfneblin). 175
Capitán hobgoblin. 194 Dragón rojo adulto. 1O1 Goblin. 177
Capitán pirata. Consulrn Dragón rojo anciano, 100 Gólem de arcilla. 179
capitán bandido. Dragón rojo joven. 101 Gólem de carne. 180
Carroñero reptante, 37 Dragón sombrío (plantilla). 87
Caudillo orco. 255 D ragón sombrío rojo joven, 88
Centauro. 38 Dragón tortuga, 123
Chacal, 324 Dragón verde adulto, 104
Chamán hombre lagarto. 198
Chamán tribal. Consulta druida.
Chasme. 59
ÍNDICE DE PERFILES
l ¡l
Gólem de hierro. 181
Gólem de piedra. 181
Gorgon. 182
Mephi1 de polvo, 230
Mephil de vapor, 230 s
Sabueso infernal. 272
Merrow, 23 1
Goris1ro. 61 Mezzolo1h, 3 15 Sacerdote. 349
Grell. 183 Micónido aduho, 234 Sacerdotisa de Lohh drow, 133
Grick, 184 Mime10. 235 Sacerdotisa sahuagin. 278
Grick alfa. 184 Mino1auro. 236 Saga ce1rina. 274
Grifo. 185 Mino1auro esquele10. 14 3 Saga de la noche, 275
Grimlock. 186 Modron renegado. 237 Saga de los mares. 276
Guardia. 34 7 Mole sombría, 240 Sahuagin. 277
Guardián escudo, 187 Momia. 242 Salamandra. 280
Guerrero de élite drow. 132 Monje gilhzerai. 172 Sapo. Consulta rana.
Guerrero gi1hyanki. 171 Monodron. 237 Sapo gigante. 338
Guerrero tribal. 34 7 Monstruo corrosivo. 244 Sátiro. 281
Guiverno. 188 Seciario, 349
Mordedores, 333
Gul. 189 Mula, 333 Sectario fan:l1ico. 350
Gusano púrpura. 190 Semidragón (plan1illa). 282
Murciélago, 334
Semidragón rojo ve1erano. 282
Murciélago gigante. 334
H Semiliche. 283
Semiogro. 251
Halcón. 329
Halcón sangriemo. 329
N Señor de la guerra
Hezrou. 62 Naga espiritual. 246 hobgoblin, 195
Hidra. 191 Naga guardiana. 246 Señor de las momias. 243
Hiena. 329 Naga ósea. 245 Serpiente constrictora. 338
Hiena gigante. 329 Nalfeshnee. 64 Serpiente cons1rictora
Hipogrifo. 192 Noble. 348 gigame. 339
Hobgoblin. 194 Nó1ico. 247 Serpiente de fuego. 279
Hombre chacal. 196 Nycalo1h. 3 16 Serpieme venenosa. 339
Serpiente venenosa gigame. 339
Hombrejabali. 216
l lombre lagarto. 197
Hombre lobo. 218
o Serpiente voladora. 339
Sie rvo espora (plan1illa). 232
Ogro. 250
Hombre oso. 215 Siervo espora quaggo1h. 232
Ogro zombi. 318
Hombre ra1a. 216 Simio. 339
Oni. 252
Hombre 1igre. 21 7 Simio gigante, 340
Orca. 334
Homúnculo. 199 Sirénido. 285
Orco. 255 Slaad azul, 288
Hongo violeta. 20 1 Orco ojo de Gruumsh, 256
Horror acorazado. 202 Slaad de la muerte. 290
Orog. 256 Slaad gris, 289
Horror ganchudo. 203 Osgo. 257
Huargo. 330 Slaad rojo. 288
Oso de las cavernas, 334 Slaad verde. 289
Oso lechuza, 258
I Oso negro, 334
Soberano micónido. 234
Solar, 19
lfri1. 159 Oso pa rdo, 335 Sombra. 291
Íncubo. 292 Oso polar. 334 Súcubo. 292
O1yt1gh, 259 Svirfneblin. Consulta
JJabalí. 330 p gnomo de las profundidades.
Í1'D!CE DE PERFILES
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO O (0-1 O PX) VALOR DE DESAFÍO 1/4 (50 PX)
• Awakened s hru b / Arbusto despertado (321) • Aarakocra / Aarakocra (12)
• Baboon / Babuino (321) • Acolyte / Acolito (342)
• Badger / Tejón (340) • Axe beak / Pico de hacha (336)
• Bat / Murcielago (334) • Blink dog / Perro intermitente (336)
• Cat / Gato (329) • Boar / Jabalí (330)
• Comm oner / P lebeyo (348) • Bu llywug / Bullywug (33)
• Crab / Cangrejo (324) • Constrictor snake / Serpiente constrictora (338)
• Crawling claw / Garra reptante (154) • Draft horse / Caballo de tiro (323)
• Deer / Ciervo (325) • Dretch / Dretch (59)
• Eagle / Águ ila (3 19) • Drow / Drow (132)
• Frog / Rana (337) • Duodrone / Duodron (238)
• Giant fire beetle / Escarabajo de fuego gigante (328) • Elk / Alce (3 19)
• Goat / Cabra (323) • Flying sword / Espada voladora (249)
• Hawk / Halcón (329) • Giant badger / Tejón gigante (340)
• Homunculus / Homunculo (199) • Giant bat / Murcié lago gigante (334)
• Hyena / Hiena (329) • Giant centipede / Cienpiés gigante (324)
• Jackal / C hacal (324) • Gian t frog / Rana gigante (337)
• Lemure / Lemur (82) • Giant lizard / Lagargo gigante (331)
• Lizard / Lagarto (331) • Giant owl / Búho gigante (322)
• Myconid sprout / Brote Micónido (232) • Giant poisonous snake / Serpiente venenosa gigante (339)
• Octopus / Pu lpo (336) • Giant wolf spider / Tarántula gigante (340)
• Owl / Búho (322) • Goblin / Goblin (1 77)
• Quipper / Mordedores (333) • Grim lock / Grimlock (186)
• Rat / Rata (337) • Kenku / Kenku (204)
• Raven / Cuervo (326) • Kuo-toa / Kuo-toa (209)
• Scorpion / Escorpion (328) • Mud mephit / Mephit de barro (228)
• Sea horse / Caballito de mar (322) • Needle blight / Aguja marchita (226)
• Shrieker / Chillón (201) • Panther / Pantera (335)
• Spider / Araña (320) • Pixie / P ixie (264)
• Vulture / Buitre (322) • Pseudodragon / Pseudodragón (265)
• Weasel / Comadreja (325) • Pteranodon / Pteranodon (84)
• Riding horse / Caballo de monta (323)
• Skeleton / Esqueleto (142)
VALOR DE DESAFÍO 1/8 (25 PX) • Smoke mephit / Meph it de humo (229)
• Bandit / Bandido (343) • Sprite / Duende (126)
• Blood hawk / Halcón sangriento (329) • Steam mephit / Mephit de vapor (230)
• Carne! / Camello (324) • Swarm of bats / Enjambre de murciélagos (327)
• Cultist / Sectario (329) • Swarm of rats / Enjambre de ratas (327)
• Flum ph / Flumph (149) • Swarm of ravens / E njambre de cuervos (326)
• Flying snake / Serpiente voladora (339) • Troglodyte / Troglodita (297)
• Giant crab / Cangrejo g igante (324) • Violet fungus / Hongo violeta (201)
• Giant rat / Rata gigante (338) • Winged kobold / Kobold alado (205)
• Giant weasel / Comadreja gigante (325) • Wolf / Lobo (332)
• Guard / Guardia (34 7) •Zombie / Zombi (318)
• Kobold / Kobold (205)
• Manes / Manes (62)
• Mastiff / Mastín (333) VALOR DE DESAFÍO 1/2 (loo PX)
• Merfolk / S iren ido (285) • Ape / Simio (339)
• Monodrone / Monodron (237) • Black bear / Oso negro (334)
• Mute / Mula (333) • Cockatrice / Cocatriz (45)
• Noble / Noble (348) • Crocodile / Cocodrilo (325)
• Poisonous snake / Serpiente venenosa (339) • Darkmantle / Mantoscuro (224)
• Pony / Poni (336) • Deep gnome / Gnomo de las profundidades (175)
• S laad tadpole / Renacuajo S laad (288) • Dust mephit / Mephit del polvo (230)
• Stirge / Estirge (144) • Gas spore / Espora de gas (20 1)
• Tribal warrior / Guerrero tribal (34 7) • Giant goat / Cabra gigante (324)
• Twig blight / Rama marchita (226) • Giant sea horse / Caballito de mar g igante (322)