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Tumularios: Muertos Vivientes Malvados

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TUMULARIO

La palabra "tumularios" s ignifica '·moradores de los tú mu-


los": malvados muertos vivientes que una vez fueron mortales
movidos por la s obe rbia y oscuros deseos. Cuando la mue rte
detie ne el corazón de una de estas c riaturas y le arranca el
aliento vita l, s u espíritu clama al señor demoníaco Orcus u
otro dios infame del Inframundo pa ra pactar con é l: la mue rte
en vida a cambio de guerra consta nte contra los vivos . S i algún
poder oscuro responde la llamada, le convier te e n mue rto
viviente para que pueda continuar con sus malévolos planes.
Los tumularios mantienen todos los recuerdos e impul-
sos de s u vida anter ior. Escucharán la llamada de la e ntidad
maligna que los transformó en muertos vivie ntes, jurando su
servidumbre a la vez que tra tan de mante ner su autonomía.
Perseguirán s us objetivos inca nsablemente y s in d istracciones.

T'uMULARIO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+l) 15 (+2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante
de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)

Sensibilidad a la Luz Solar. El tumulario tiene desventaja en las


tiradas de ataq ue y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONES
Ataque múltiple. El tumulario real iza dos ataques con su
espada larga o dos ataques con su arco largo. Puede usar
D evoradores de vida. Ni vivos ni muertos, los tumularios
consum ir vida en lugar de uno de los ataques con espada larga .
exis te n e n un estado transitorio e ntre dos mundos . El bri-
Cons umir vida . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, llo que poseían en vida ha desaparecido y en su lugar está el
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño impulso de apagarlo e n el resto de seres vivos. La bri llante
necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación esencia vital refulge ante s us ojos oscuros como carbones al
de Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se roj o blanco y s u fr ío toque dre na esta luz a través de carne,
reduci rán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción ropa y armadura .
permanece hasta que la criatura finaliza un descanso largo. S ombra en la tumba. Los tumularios escapan del mundo
Si este ataque reduce sus pu ntos de golpe máximos a O, morirá. durante el día, alejándose de la luz sola r que tanto odian . Se
Un humanoide que fallezca como consecuencia de este retira n a túmulos, criptas y tumbas en las que espe ra n. S us
ataque se alzará pasadas 24 horas como un zombi bajo el guaridas son s ile nciosas y desoladas, rodeadas de pla ntas
control del tumulario. Esto podrá evitarse si se devuelve al marchitas, notablemente negras, y suelen ser evitadas por
humanoide a la vida o su cuerpo es destruido. El tumulario bestias y aves.
no es capaz de tener bajo su control a más de doce zom bis al Los huma noides que mueren a s us ma nos puede n con-
mismo tiempo. vertirse e n zombis que coma ndar. Motivados por una sed de
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a almas vivas y las mismas ansias de poder que les desperta-
im pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) ron a la muerte en vida, algunos de estos tumularios hacen las
de daño cortante, o 7 (l dl0 + 2) de daño cortante si se usa a veces de tropas de choque pa ra líde res malvados e, incluso,
dos manos. aparicio nes. Como soldados son capaces de planear, aunque
pocas veces lo hacen, ya que suelen, por el contrario, apoyarse
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
150/ 600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
perforante.
e n su deseo destructor para s obre ponerse a cualquier c riatura
a la que se en fre nte n.
Muerto viviente. Un tumulario no necesita respirar, comer,
41
beber ni dormir.

[Link]
Los unicornios pasean por sus dominios constantemente,
UNICORNIO donde se mueven con absoluta cautela para no molestar a sus
Los u nicornios vive n e n bosques e ncantados. No están relacio- habitantes. Es tos últimos podrían ver un destello del unicor-
nados con los caballos a los que se parecen, s ino que se trata nio por el rabillo del ojo y girarse para no aprecia r nada más
de criatu ras celestiales que habitan los reinos silvanos y c uya que el bosque.
blanca figura brilla como una estrella . Cuernos sagrados. El cue rno del unicornio es el canaliza-
En la frente de un unicornio crece un cuerno de marfil e n dor de s u poder, un fragme nto de magia divi na tejido en form a
espiral, cuyo toque mágico es capaz de curar a los e nfermos y de ma rfil an il lado. Las var itas hechas de cuerno de unicornio
a los he ridos. S us orejas captan las palabras y s usurros de las son capaces de manejar magias poderosas, mientras que las
criaturas con las que habita y conoce las lenguas de los elfos y a rmas fab ricadas con este cue rno atacan con poder divino.
de los s ilvanos. Los unicornios permiten que los seres de buen Los magos pueden trabajar con polvo de cuerno de unicor-
corazón entre n en sus bosques para cazar o recolectar comida, nio para fabricar potentes u ngüentos y tinta para pergami nos
pero mantienen a l mal s iempre alejado. Las criaturas de per- o usarlo como componente de ritua les sobrecogedores. Sin
verso corazón rara vez aba ndonan con vida los dominios de embargo, cualquie r cr iatura que participe, aunque sea míni-
un unicornio. mamente, en el asesinato de un unicornio, será probablemente
Guardianes divinos. Las deidades bondadosas colocan a objeto de un castigo divino.
los unicornios e n el P la no Mate rial para vigilar que el mal no Monturas benditas. Cuando la oscuridad y la maldad ame-
se acerque a los lugares sagrados que protegen y preservan. nazan con saturar el mundo mortal, los dioses consideran a
La mayoría de estas bestias salvaguardan un reino vinc ulado veces oportuno unir a un unicornio con un campeón. Un pala-
a ellos, como un bosque e ncantado. Sin emba rgo, a veces son dín a lomos de un unicornio es un signo de la intervención
e nviados a defende r artefactos sagrados o criaturas específi- directa de las divinidades en asuntos mortales. Es una alianza
cas. Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a una criatura sagrada hecha para arrancar las cabezas de los demonios y
que los dioses quieren proteger, estos pueden enviarla a l bos- e nvia r a los d iablos de vuelta a los Nueve Infiernos.
que de un unicornio, donde los seres malvados no podrán Mientras el período de oscuridad persista, el unicorn io
perseguirla s in ponerse e n grave peligro. se mantendrá junto al ca mpeón con su cuerno brillando con
La mayoría de unicornios sirven a las deidades de los bos- fue rza para alejar la noche. No obstante, s i el campeón cae e n
ques, incluye ndo a las divinidades de los feéricos benevolentes. desgracia o abandona la causa de la justicia y la bondad, el uni-
Aunque todos ellos poseen poderes natu rales de curación, cornio lo abandonará para nu nca regresar.
algunos s irven a los dioses con otros talentos, ya que son capa-
ces de rea lizar milagros normalmente solo al alcance de los LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
sumos sacerdotes.
Señores de los bosques. El bosque de un unicornio es Un unicornio podría morar en una ruina ancestra l cubierta
un reino celestial donde nada ocurre bajo sus hojas bañadas de en redaderas, en un claro sumido en la niebla y rodeado de
por el sol s in que la c riatura se ente re. Un unicornio escu- robles imponentes, en la cima de una colina cubierta de flo-
cha cada canción que e ntonan los elfos desde las copas de res y llena de mariposas o en cua lquier otro lugar tranquilo en
los árboles. Siente dónde teje cad a oruga su capullo. Percibe medio de un bosque.
cada hoja y cada rama sobre la que una mariposa reposa sus
cansadas alas . EFECTOS REGIONALES
Los bosques de estos seres están bañados por una sen- La presencia celestial del unicornio transforma sus dominios,
s ación de calma. Lobos, zorros, aves, ardillas, e insectos lo que puede producir cualquiera de los efectos mági-
diminutos ... todos pa recen domesticados e n sus dominios. cos s iguie ntes:
Los pixies, due ndes, sátiros, dríades, y otros feéricos nor-
ma lme nte volubles servirán al unicornio mientras habiten su Las llamas desprotegidas de naturaleza no mágica se extin-
bos que. Bajo la protección de un unicornio, las criaturas se guen de ntro de los domin ios del unicornio. Las antorchas y
s ie nten seguras de la amenaza de la civilización y del mal que fogatas no prende n, pero las linternas no se ven afectadas.
se expa nde por la tierra. • Las criaturas na tivas de los dominios del unicorn io pueden
ocultarse con más fa cilidad; tie nen ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) para esconderse.
Si una criatura de alineam iento bueno lanza un conjuro o
utiliza un efecto mágico que pro-
voque que otra c riatura buena
recupere puntos de golpe, esta
recuperará la máxima cantidad
de puntos de golpe posibles para el
conju ro o efecto.
• Las maldiciones que afectan a criatu-
ras buenas son supri midas.
S i el unicornio muere, todos estos
efectos terminan inmediata me nte.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
UNICORNIO
5 pies, un o bjetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año contundente.
Celestial Grande, legal bueno
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 12 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante.
Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Toque sanador (3/Dfa). El unicornio toca a otra criatura con
Velocidad: 50 pies su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2)
puntos de golpe. Además, su contacto también e limina todas
FUE DES CON INT SAB CAR las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afectaran
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 16 (+3) al objetivo.
Teletransporte (1/Día). El unicornio puede teletransportarse
Inmunidad a daño: veneno mágicamente a s í mismo y hasta a tres criaturas voluntarias
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado que se encuentren a 5 pies o menos y pueda ver, así como
Se ntidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepció n pas iva 13 cualquier equipo que estén llevando o vistiendo. El destino es
Idiomas: celestial, elfo, silvano, telepatía 60 pies una ubicación con la que el unicornio esté fami liarizado situada a
Desafío: 5 (1.800 PX) 1 milla de distancia o menos.

Carga. Si el unicornio se mueve al menos 20 pies en línea ACCIONES LEGENDARIAS


recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de El unicornio puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
cuerno durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al fina l
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada. del turno de otra criatura. El unicornio recupera las acciones
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del unicornio legendarias gastadas al comienzo de su turno.
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma Cascos. El unicornio realiza un ataque con sus cascos.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
Escudo resplandeciente (cuesta 2 acciones). El unicornio crea un
A voluntad: detectar el bien y el mal, pasar sin rastro, saber dru(dico escudo brillante de naturaleza mágica alrededor de sí mismo
1/d ía cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, o de otra criatura que se encuentre a 60 pies o menos y pueda
enmarañar ver. El objetivo recibe un bonificador de +2 a su CA hasta el
Resistencia M6gica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de final del siguiente turno del unicornio.
salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Curarse a sí mismo (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera
Armas M6gicas. Los ataques con arma del unicornio se mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe.
consideran mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus
cascos y otro con su cuerno.

Uf'llCORNIO
VAMPIROS
Desper tados a una noche e te rna y a ns iando la vida que ha n
pe rdido, los vampiros se s acian bebie ndo la sangre de los
vivos . Odian la luz solar, ya que esta les quema. No c rean refle-
j os ni proyectan sombras, por lo que cua lquie r va mpiro que
quiera viajar e ntre mortales sin lla ma r la atención se ma ntiene
e n la oscuridad y lejos de supe rficies reflectantes.
Deseos oscuros. Conserve n o no recue rdos de s u a nterior
vida, s us vínculos emociona les se marchitan a l queda r retor-
cidos por la mue rte e n vida los sentim ie ntos que otrora
fueron puros . El amor se torna obsesión y la a mistad en
amargos celos . En vez de e mociones, los vampiros busca n
s ímbolos fís icos de lo que a ns ía n, con lo que uno de estos
seres e n busca del amor clavará s u mirada en una bella
jove n. Un niño podrá convertirse e n obje to de deseo para un
vampiro obses ionado con la juve ntud y las pos ibil idades de la
vida. Otros se rodea rá n ta nto de a rte, libros u objetos s inies -
tros como de instrume ntos de tortura o trofeos de criaturas a
las que han dado mue rte.
Nacidos de la muerte. La mayoría de las víc ti mas de un
vampiro se convie rten e n e ngend ros vampíricos, cria tu ras
voraces con s u misma sed de sangre, pe ro baj o el control de
s us creadores. S i un va mpiro verdade ro pe rmite a un e ngendro
be be r de s u sangre, este se convertirá e n un auténtico vampiro
y dejará de esta r bajo el dominio de su maestro. No obs ta nte,
pocos va mpiros están dispuestos a a bandona r s u control sobre
estas cria turas. Los e ngendros recupera n su libre albed río
cuando su c reador mue re.
Atados a sus tumbas. Cada va mpi ro está vinculado a s u
ata úd, cr ipta o tumba , donde debe n descansar dura nte el día.
S i no recibie ron un entie rro formal, de ben yacer baj o un pie
del suelo que los vio conve rtirse e n mue rtos vivie ntes . P ue-
den mover su luga r de e ntierro tra nspor tando s u a taúd o una
cantidad suficie nte de tierra del lugar donde murie ron a otra
localización. De es ta ma ne ra, muc hos vampiros preparan
va rios lugares de descanso.
Muerto viviente. Ni los vampiros ni los e ngendros va mpíri-
cos necesitan respirar.

y v L" r1ER R I\. M i s


•· y o SOY LO I\N TIGUO. O SO
[Link] DEL
ORÍGEN ES SE PIE R DEN E N LI\ PERSONAJES JUGADORES VAMPIROS
eo N OAOOSO '(
PI\S /\ 00 . Yo F U I H GUERR ERO, La mayoría de los valores de juego de un personaje jugador que
o A TRONÉ sosRE LI\ T IERR/\ COMO LI\ IR/\
R ECT · ÑOS OE GUERRI\
se transforma e n engendro vampírico o en vampiro no cam-
oe UN 0 1Os JUS T O, PERO LOS A E bian, con la excepción de sus puntuaciones de Fuerza, Destreza
V DE M UERTE DESGAS TARON M I ALMA c.o~o L y Constitución, que aumentan a 18 si su valor anterior no era ya
. E L /\ PtE0RA EN ARENA .
VIENTO C.O N VI E R T s o voN ZAROV I C H . mayor. Además, el personaje obtiene las resistencias a daño, la vi-
-CoNOE T R I\>< sión en la oscuridad, los atributos y las acciones del vampiro. Las
tiradas de ataque y daño de los ataques del vampiro dependen de
la Fuerza. La CD para la tirada de salvación de "hechizar" es 8 + el
bonificador por competencia del vampiro + su modificador por
Carisma. El alineamiento del aventurero pasa a ser legal ma lvado y
el DM podría asum ir el control del mismo hasta que logre curarse


del vampirismo mediante un conjuro de deseo o el personaje mue-
ra y sea devuelto a la vida.

V.\MPJROS
STRAHD VON 2AROVICH LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
El conde Strahd von Zarovich fue en vida un gran pensador y Los vampiros suelen escoger lugares grandiosos, pero fácil-
un hábil guerrero que combatió infinidad de veces por su gen• mente defendibles, como castillos, mansiones forti ficadas o
te. Cua ndo la guerra y el asesinato le arrebataron finalmente su abadías amuralladas. Esconden su ataúd en criptas subterrá-
juventud y su fuerza, se refugió en el remoto valle de Barovia. neas o en cámaras protegidas por engendros vampíricos u
Allí construyó un castillo sobre una empinada cima, desde la otras criaturas de la noche que les son leales.
que supervisar sus dominios. Su hermano Sergei se fue a vivir
con él al Castillo Ravenloft, donde hacía las veces de consejero y EFECTOS REGIONALES
fiel compañero. La región en los alrededores de la guardia de un vampiro se ve
Strahd vio en su hermano todo lo que había perdido. Este era distorsionada por la pr esencia antinatural de la cr i atura, que
bello y joven, mientras que él era viejo y marchito. El resenti• crea cualquiera de los efectos sigu ientes:
miento tiñó su relación, que acabó transformándose en odio.
• H ay un aumento apreciable en la población de murciél agos,
Finalmente, incluso su amada Tatyana prefirió a Sergei, quien pi•
ratas y lobos en la región.
dió permiso a Strahd para casarse con ella.
• Las plantas situadas a 500 pies o menos de la guarida
Tratando desesperadamente de ganarse el corazón de Tatyana,
se marchitan. Sus tallos y ramas se retuercen y vuel-
hizo un pacto con poderes oscuros que lo harían inmortal. En la
ven espinosos.
boda de Sergei y Tatyana, se enfrentó a su hermano y lo asesinó.
• Las sombras proyectadas que se encuentren a 500 pies o
Tatyana huyó y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los guar•
m enos de la guarida son excepcionalmente alargadas y, en
dias de Strahd, considerándolo un monstruo, le dispararon con
ocasiones, se mueven como si estuvieran vivas.
sus flechas. Pero él no murió. Se había convertido en un vampiro.
Una niebla inquietante se afer ra al suelo en un rad io de
El primer vampiro, según muchos eruditos.
500 pies alrededor de la guarida del vampiro. A veces esta
En los siglos subsiguientes, sus ganas de ser joven y estar vivo neblina asu me formas escalofriantes, como l a de unas
solo han crecido. Se esconde en su oscuro castillo y maldice a los garras que se cierran o unas serpientes agi tándose.
vivos por robarle lo que perdió, y sin admitir jamás que él tuvo la
culpa de lo que sucedió aquel trágico día.
S i el vampiro es destruido, estos efectos se desvanecerá n pasa- ~
dos 2d6 días. ~

\AMPIROS
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro
VAMPIRO
con un arma perforante hecha de madera m ientras este está
Muerto viviente Mediano (cambiaformas), legal malvado
incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta
que se extraiga la estaca.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño
Puntos de golpe: 144 (l 7d8 + 68)
radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre
Velocidad: 30 pies
desventaja en las tiradas de at aque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) ACCIONES

Tiradas d e salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 Ataque múltiple (solo forma de vampiro). El vampiro realiza dos
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante Ataque sin armas (solo forma de vampiro). Ataque con arma
de ataques no mágicos cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatura.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepció n pasiva 17 Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir
Idiomas: cualquiera que conociera en vida daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 18 para escapar).
Desafío: 13 (10.000 PX) Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatu ra
Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol voluntaria o que esté agarrad a por el vampiro, incapacitada o
ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para apresada. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante y 10 (3d6) de
polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se
Mediana o de vuelta a su auténtica forma. reducen en la cantidad de daño necrótico recibida y el vampiro
Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción
no puede hablar, su velocidad caminando es de 5 pies y posee permanece hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si
una velocidad volando de 30 pies. Su perfil, con la excepción del este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O, morirá.
tamaño y la velocidad , no cambia. Cualquier cosa que vistiera Un humanoide que muera de esta forma y posteriormente sea
se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo
volverá a su forma auténtica. el control del vampiro la noche s iguiente.
Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no Hechizar. El vampiro elige a un humanoide que se encuentre
puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee a 30 pies o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de
peso alguno, tiene una velocidad volando de 20 pies, puede contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación
levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizada
y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro u n
cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque
puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el contro l del
salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la
el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar. mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario
Resistencia Legendaria (3/Día). El vampiro puede elegir tener para el ataque de mordisco del vampiro.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier
Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a O fuera forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación ,
de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, e l efecto dura
nube de n iebla (como con el atributo Cambia formas) en vez de 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en
caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por
solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, terminado usando una acción adicional.
será destruido. Hijos de la noche (1/ Día). El vampiro convoca mágicamente
Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean O, a 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer
no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar esto si no ha salido e l sol. Si se encuentra en exteriores,
de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las
lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir criaturas convocadas llegarán en ld4 asaltos, actuarán como
de ese momento, estará paral izado hasta que recupere al menos aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas
1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con bestias se quedarán durante l hora, hasta que el vampiro
O puntos de golpe, recuperará l. muera o hasta que este las libere de su servicio utilizando una
Regeneración. Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos acción adicional.
1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en
A CC IONES LEGENDARIAS
agua corriente, recupera 20 puntos del golpe. Si recibe daño
radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no El vampiro puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a e legir
tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro. de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Trepar cual Ar6cnido. El vampiro puede trepar por superficies de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones
hacer pruebas de característica. legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Debilidades Vampíricas. El vampiro posee los puntos débiles M overse. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad s in

siguientes: provocar ataques de oportunidad.

Prohibición. El vampiro no puede entrar en una vivienda sin Ataque sin armas. El vampiro realiza un ataque sin armas.
que uno de los ocupantes le invite a pasar. M ordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro lleva a cabo un ataque
~ Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño d e de mordisco.

~c =á=c=id
= o= s=i =
t e=r=m=i=n=a =s=u=t=u=rn=o=e=
n =a=g=u=a=c=o=rr=ie=n=t=e=.= ======= = = =:::;¡= == ======= = = = == = ==== ::;::¡:=====:::i

VAMPIROS
VARIANTES: VAMPIROS GUERREROS
Y LANZADORES DE CONJUROS
Algunos vampiros han recibido entrenam iento marcial y po•
s een experiencia en com bate. Un vampiro guerrero co n armadu-
ra de placas (CA 18) y un espadón tiene un valor de desafío de
15 (13.000 PX) y las s iguientes acciones:
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques con
s u es padón.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d 6 + 4) de daño
co rtante.
Ciertos vampiros son practicantes de las artes arca nas. Un
vampiro lanzador de conjuros posee un valor de desafío d e
15 (13.000 PX) y e l at ributo s iguiente:
Lanzamiento de Conjuros. El vampiro es un lanzado r de conju-
ros de nivel 9. Su a ptitud m ágica es Inteligencia {salvación de
conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) . Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a vo luntad) : mano de mago, prestidigitación,
rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): dormir, entender idiomas, nube de
oscurecimiento
Nive l 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
ráfaga de viento
Nivel 3 (3 es pacios): animar a los muertos, imponer maldición,
indetectable
Nivel 4 (3 es pacios): invisibilidad mejorada, marchitar
Nivel 5 (1 es pacios): dominar persona

Prohibición. El enge ndro no puede entrar en una vivienda sin


ENGENDRO VAMPÍRICO
que uno de los ocupantes le invite a pasar.
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Dañado por el agua corriente. El engendro recibirá 20 de daño
de ácido si termina s u turno en agua corrie nte.
Clase de Armadura: 15 (arm adura natural)
Estaca en el corazón. Si se atraviesa e l corazón del engendro
Puntos de golpe: 82 (1 l d8 + 33) co n un arma perforan te hecha de madera mientras este está
Velocidad: 30 pies
incapacitado e n s u lugar d e desca nso, será dest ruido.
Hipersensibilidad a la luz solar. El engend ro recibirá 20 de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
radiante si em pieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+O) 10 (+O) 12 {+ 1) desventaja e n las tiradas de ataque y pruebas d e característica
hechas bajo la luz del sol.
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
Habilidades: Perce pción +3, Sigilo +6 ACCIONES
Resistencia a daño: necrótico; contunde nte, co rtante y perforante
Ataque múltiple. El engendro realiza dos ataques. Solo uno de
\ CJ '
de ataques no mágicos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 ellos p uede ser un mordisco.
Idiomas: cualquiera que conociera en vida Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Desafío: 5 (1.800 PX) 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En
lugar de infli gir daño, el engendro podrá agarrar al objetivo
Regeneración. Si al principio d e s u turno el engendro tie ne al (CD 13 para escapar).
menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
sumergido en agua corriente, recu pera 10 puntos del golpe. alcance 5 pies, u na criatura voluntaria o que esté agarrada por
Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente d e agua bendita , el engend ro, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (ld6 + 3) de
este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del daño perforante y 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de
engendro. golpe máximos del objet ivo se reducen en la cantidad de daño
Trepar cual Arácnido. El e ngendro puede t re par por su perficies necrótico recibida y el engendro recupera esa m isma cantidad de
d ifíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que punto s de go lpe. Esta red ucción perma nece hasta q ue la criatura
hacer pruebas de característica. fi nalice un descanso largo. Si este ataq ue reduce sus pu ntos de
golpe máxi mos a O, morirá.
Debilidades Vampíricas. El e ngendro posee los puntos débiles
siguientes:

V~'MPIROS
Estas criaturas prefieren no abandonar su plano natal,
donde encuentran con facilidad las piedras y metales que s on
la bas e de su alimentación. Cuando viajan al Plano Material, ya
sea por accide nte o por curiosidad, pretenden hallar tanto ali-
me ntos como una ruta que las devuelva a su hogar.
Mendigos y ladrones. Los xorns viajan por las profundi-
dades de la tierra buscando comid a. Dado que son incapaces
de cons umir materia orgánica, ignoran a la mayoría de cria-
turas. S in embargo, su habilidad para olfatea r ma te ria les
preciosos suele incitarles a acercarse a aventureros con mone-
das y ge mas. Como no s on malvados, ruegan o negocian con
ellos, esperando conve ncerlos de que entregue n s u tesoro y
ofrecie ndo a cambio la información que han descubie rto e n
sus viajes. Un xorn ignorado podría responde r con a me nazas
e intimidación. S i es tá furioso o muy hambrie nto, recurrirá
a la fue rza.

XORN
Elemental Mediano, neutral

Clase de Armadura: 19 (armadura natural)


Puntos de golpe: 73 (7d8 + 42)
Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+O) 22 (+6) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3


Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques ni mágicos
ni hechos con armas de adamantina
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: terrano
Desafío: 5 (1.800 PX)

Deslizarse por la Tierra. El xorn puede excavar a través de la


XORN tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas.
Los xorns son criaturas e xtrañas nacidas e n el Plano Ele me n- Al hacer esto no desplaza o perturba el material por el que
tal de la T ierra, donde buscan piedras preciosa s y metales se mueve.
valiosos mediante su olfato, para después cavar a través de Camuflarse en la Piedra. El xorn tiene ventaja en las pruebas de
tie rra y roca para consum ir dichas riquezas. En el Plano Mate- Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
rial, debe n recorrer todo el Underdark para e ncontrar estos
materiales, por lo que s e vuelve n agres ivos contra mine ros y Sentir Tesoros. El xorn puede determinar con exactitud, gracias
cazadores de tesoros cuando estos minerales de los que se ali- a su olfato, la ubicación de piedras y metales preciosos, como
mentan escasean. monedas o gemas, que se encuentren a 60 pies o menos de él.
Sus orígenes antinaturales se advie rten e n su pesado
ACCIONES
cue rpo y e n la pode rosa y enorme boca que se as ienta en lo
alto de su cabeza. Sus tres brazos terminan en ga rras afiladas Ataque múltiple. El xorn realiza tres ataques con sus garras y
y sus tres ojos con pestañas de piedra s on capaces de ver en otro con su mordisco.
todas las direcciones. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Viajeros elementales. Los xorns se deslizan, imbuidos con 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
el poder de la tierra ele me ntal, por la piedra y la tie rra tan fácil-
me nte como los peces nadan en el agua. No descolocan los Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,


materiales en los que excavan mientras se mueve n, s ino que se alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
funden y fluyen a través de ellos, s in dejar atrás túne les , aguje- perforante.
ros ni indicios de su recorrido.

XORN
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Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas de


YETI
Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.
Monstruosidad Grande, caótica malvada
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 5 l (6d l O+ 18) Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mi rada escalofriante y
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies rea lizar dos ataques con sus garras.
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d6 + 4) de daño cortante y
18 (+4) 13 (+ l) 16 (+3) 8 (- 1) 12 (+l ) 7 (- 2) 3 (ld6) de daño de frío.
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se encuentre
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de observar
Inmunidad a daño: frío al yeti, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 CD 13 contra este efecto mágico o recibirá 10 (3d6) de daño de
Idiomas: yeti frío y estará, salvo que sea inmune al daño de frío, paralizado
Desafío: 3 (700 PX) durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá desventaja éxito. Si el objetivo supera la tirada de salvación o el efecto
en las ti radas de ataque y las pruebas de característica hasta el termina, será inmune la mirada escalofriante de todos los yetis
fi nal de su siguiente turno. (pero no de los yetis abominables) durante l hora.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. ~
================~
YETI
Y ETI
El aullido del yeti suena como el viento a través de los montes
remotos, donde atemoriza los corazones de los pocos mine-
ros y pastores que ha bitan la zona. Estas enormes criaturas
YETI ABOMINABLE acechan e n las cimas alpinas e n una constante búsqueda de
Monstruosidad Enorme, caótica malvada com ida. S u blanca piel les perm ite moverse como fantasmas
por el paraje helado y sus helados y simiescos ojos congelan a
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) sus presas en el s itio.
Puntos de golpe: 13 7 (11d 12 + 66) Cazadores astutos. Las gentes que viven en las monta-
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies ñas más altas viajan armadas y e n grupo, ya que saben que
los yetis son capaces de oler la carne fresca desde muy lejos.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando encuentra n a su presa, los yetis se mueven a toda velo-
24 (+7) 10 (+O) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+l) 9 (-1) cidad sobre hielo y roca para reclamar su comida, aullando por
el frenesí de la caza. Incluso en una ventisca, el olor de s us víc-
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4 timas les guía a través del fr ío y la n ieve.
Inmunidad a daño: frío Los yetis cazan solos o acompañados de sus pequeñas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 fami lias. Cuando una criatura huye de uno de ellos, o lo com-
Idiomas: yeti bate, otros yetis pueden oler la sangre y acercarse. Lucharán
Desafío: 9 (5.000 PX) e ntre ellos por la recompen sa de dichas batallas, e incluso
los caídos e n combate también serán devorados e ntre au lli-
dos de eu fo ria.
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá
Terribles aulladores. Antes de una avalancha, ventisca o
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
helada mortal, el aullido de los yetis barre las montañas sobre
característica hasta el final de su siguiente turno. el viento helado. Algunos habitantes de los picos alpinos c reen
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que la voz de seres queridos, muertos e n avalanchas o ven-
(Percepción) que dependan del olfato. tiscas, suena entre los gritos de estos monstruos, aulladores
Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas mensajeros de malos augurios. Los más pragmáticos afirman
de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos que el bramido del yeti es un recordatorio de que, pese a todo,
de nieve. las gentes civilizadas se convierten en presa en las tierras sal-
vajes de la n aturaleza.
ACCIONES D estructores brutales. Cuando hay suficientes rebaños de
montaña e n sus domi nios, los yetis no se acercan a los reinos
Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mirada escalofriante y
humanoides. Si no es así, movidos por el hambre, atacan los
realizar dos ataques con sus garras. campamentos humanoides en oleadas, derribando portones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, y e mpalizadas que e n otras circunstancias les habrían intimi-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño dado, para después devorar a las c riaturas que viven dentro.
cortante y 7 (2d6) de daño de frío. Ciertos habita ntes taimados de las montañas utilizan a
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se veces a los yetis como armas involuntarias. Un señor de la gue-
encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es rra podría, por ejemplo, dejar caer a lgunas ovejas o cabras
capaz de contemplar al yeti, deberá superar una tirada de descuartizadas cerca de los campamentos de sus enemigos
salvación de Constitución CD 18 contra este efecto mágico o para atraer a los yetis, sembrando el caos y d iezmando s us filas
recibirá 21 (6d6) de daño de frío y estará, salvo que sea inmune antes de la batalla. J efes de clanes de las montañas que qu ie-
al daño de frío, paralizado durante l minuto. La criatura puede ran expandir su territorio cazarán en exceso para que escasee
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el alimento de estos monstruos, y que así ataquen a poblados
librándose del efecto si tiene éxito. Si el objetivo supera la humanoides que serán conquistados con facilidad después
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune la mirada de la masacre.
escalofriante de este yeti du rante l hora. Yeti abominable. Los yetis abominables son más gran-
des que los normales y tres veces más altos que un humano.
Aliento gélido (Recarga 6). El yeti exhala aire gélido en un cono
Normalme nte viven y cazan solos, aunque las parejas pue-
de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán den convivir durante el periodo de cria nza. Estos e normes
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18, sufriendo monstruos son salvajes y muy te rritoriales, de manera que
45 (10d8) de da ño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la atacan y devoran a cua lquier criatura de sangre caliente con
su peran. la que se encuentran, para después esparcir sus huesos en la
• = == = = = = i nieve y el hielo.

YETI
YUAN-TIS
Los yuan-tis son taimadas personas serpiente, carentes de
compasión. Desde r emotos templos de j unglas, pantanos y
desiertos, planea n suplantar y dominar al resto de razas para
convertirse en d ioses.
Humanidad olvidada. Tiempo ha, los yuan-tis eran
humanos que vivían en los albores de la civi lización, donde
adoraban a las serpientes como an imal totémico. Alababan
la flexibilidad sinuosa de estas bestias, su calculada com-
postura y su ataque letal. Su avanzada filosofía les enseñó la
virtud del pensamiento claro y centrado y la desconex ión de
las emociones.
Su cultura estaba entre las más ricas del mundo mortal. Sus
guerreros eran legendarios, sus imperios siempre se encon-
traban en expansión. Los templos de los yuan-tis se situaban
en el centro de sus metrópoli s, erigiéndose cada vez más altos
y lleva ndo sus plegarias hasta los dioses. Con el tiempo, estos
oyeron las oraciones y r espondieron con sus voces sibilan-
tes desde la oscuridad para decir a los yuan-tis lo que debían
hacer. Los yuan-tis se volvieron fanáticos religiosos. Algunas
sectas se dedicaron a la adoración de los dioses serpientes e
imi taron sus preceptos, permitiendo el canibalismo y el sacri-
ficio humano. A través de infames sortilegios, los yuan-tis se
aparearon con las serpientes, de modo que sacrifica ron su
humanidad para adoptar la forma de los dioses serpiente, así
como su pensa miento y emociones.
Reyes serpiente de imperios d erruidos. Los yuan-tis ven
su transformación como un momento trascendental para su
r aza, ya que les permitió despr enderse de su frágil humanidad
como har ían con la piel muer ta. Aquellos que no se transfor-
maron acabaron convirtiéndose en esclavos o en alimento pa ra
los bendi tos por los dioses serpiente. Los imperios yuan-tis
acabaron marchitándose o cayeron derrotados frente a aque-
llos que lucharon contra el canibalismo y la esclavitud. La
gente serpiente decidió quedarse en las ruinas de sus grandes
capitales, alejados del resto de razas.
Fríos de corazón. Las emociones humanoides son ajenas
a la mayor/a de yuan-tis, que entienden los senti mientos como
una debilidad a explotar. Ven el mundo y lo acaecido en su vida
con un pragm atism o extremo que los hace casi imposibles de
manipular, influenciar o controlar con medios no m ágicos,
incluso au nque ellos intentan ejercer su dom inio sobre otras
criaturas usando el terror, el placer y el asombro.
Saben que el mundo que esperan controlar no puede ser
doblegado mucho tiempo mediante la fuerza bruta y que nume-
rosas criaturas se negarán a servirlos. Por ello, en primera
instancia los yuan-tis influyen en otras criaturas con prome-
sas de riqueza y poder. Una y otra vez, una cultura humanoide
comete el terrible error de confiar en los yuan-tis. Se olvidan
de que cuando actúan honorablemente u ofrecen su ayuda en
momentos de crisis, los y uan-tis lo hacen solo como parte de
un elaborado plan.
Sus líderes son astutos y despiadados estrategas que
están dispuestos a sacrificar a yuan-tis menores si una vic-
toria potencial justifica su pérdida. No t ienen sentido del
honor en combate y, si pueden, atacan primero con embosca-
das decisivas.
Falsa adoración. La vida de estas criaturas se desa rrolla
alrededor de sus templos, aunque no aman a los dioses que
adoran. Ven esta veneración simplemente como un medio para
obtener poder. L os yuan-tis creen que un individuo con sufi-
ciente poder podrá devorar y reemplazar a uno de sus dioses.
Ansían esta ascensión y están d ispuestos a cometer las atroci-
dades más infames para conseguirla.
ABOMINACIÓN YUAN-TI
Monstruosidad Grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvada

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 127 (l 5dl 0 + 45)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +5, Sigi lo +6


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, común, d racónico
Desafío: 7 (2.900 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para


polimorfarse en una serpiente Grande o volver a asumir su
auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas.
Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transforma rá. No cambiará de forma al morir.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma de abominación).
La aptitud mágica innata del yuan-ti es Carisma (salvación de
conjuros CD 15). Puede lanza r de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes)
3/día: sugestión
1/día: terror
Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple (solo forma de abominación). El yuan -ti rea liza
dos ataques a d istancia o tres ataques cuerpo a cuerpo, pero
solo puede usar mordisco y constreñir una vez cada uno.
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar).
Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
apresado, y e l yuan-ti no puede constreñir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma de abominación). Ataque con arma cuerpo
ABOMINACIÓN YUA N - TI a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Estas abom inaciones son monstruosas serpientes con torso y
brazos h umanoides, pero for man la casta más a lta en la socie-
Arco largo (solo forma de abominación). Ataque con arma a
dad yuan -ti, ya que son los que más se parecen a la raza que
distancia: +6 a impactar, a lcance 150/600 pies, un objetivo.


los dioses serpientes intentaron crear. Son las grandes men-
Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante y 10 (3d6) de daño
de veneno.
tes tras las maqu inaciones de esta especie y real izan oscuros
rituales esperando gobernar el mu ndo algún día.

YUAN-TIS
CORRUPTO Y UAN -TI
Los corruptos son una hor rible mezcla de humano con rasgos
viperinos. Se sabe que existen tres tipos de corruptos, aunque
es posible que haya más. Estas criatur as son la casta media de
la sociedad yuan-ti y cazan con flechas embadurnadas con su
propio veneno. Usan sus poderes mágicos de sugest ión para
forzar a sus enemigos a r endirse.

CORRUPTO YUAN-TI
Monstruosidad Mediana (cambiaformas, yuan-ti),
neutral malvada

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Sigilo +4


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, común, dracónico
Desafío: 3 (700 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para


polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a asumir
su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transform ará. No cambiará de forma al morir.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma de yuan-ti). La
aptitud mágica innata del yuan-ti es Carisma (salvación de
conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes) Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos
3/día: sugestión ataques de mordisco utilizando sus brazos de serpiente.
Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño
Tipo de Corrupción. El yuan-ti es de uno de los siguientes tipos: perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.

Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente. ACCIONES DEL TIPO 3


Tipo 2: Cuerpo y cabeza humanos con serpientes en lugar
de brazos. Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos
Tipo 3: Torso y cabeza humanos con la mitad inferior del ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo
cuerpo en forma de serpiente en lugar de piernas. puede usar constreñir una vez.
Mordisco (solo forma de serpiente). Ataque con arma cuerpo
ACCIONES DEL TIPO 1 a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos 5 (l d4 + 3) de daño perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
puede usar mordisco una vez. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, contundente, y el objetivo está agarrado (CD 13 para escapar).
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño Hasta que el aga rre fin alice, el objetivo también estará
perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. apresado, y e l yuan-ti no puede constreñir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a Cimitarra (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (ld6 + 3) de daño cortante. 6 (l d6 + 3) de daño cortante.
Arco largo (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma a distancia: Arco largo (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: +4 a impactar, alcance 150/ 600 pies, un objetivo. Impacto: ~
6 (ld8 + 2) de daño perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

=========í
YU\N-TIS
DIOSES SERPIENTE
Los yuan-tis adoran a un número de entidades poderosas como si
fueran dioses, entre ellas:
Dendar, la Serpiente Nocturna. Los seguidores de Dendar
afirman que llegará el día en el que, de tanto alimentarse de
miedos y pesadillas, la Serpiente Nocturna crecerá lo suficien-
te como para comerse el mundo entero. Los yuan-tis que adoran
a Dendar aterrorizan a otras criaturas de cua lquier manera po-
sible, de manera que alimentan los miedos de los humanoides
para nutrir a su diosa.
Merrshaulk, Amo del Foso. Merrshaulk es la durmiente deidad
primaria de los yuan-tis. A medida que decreció el número de
adoradores de Merrshaulk, se fue adormeciendo. Los sacerdo-
tes de este dios son abominaciones yuan-tis que mantienen las
tradiciones de sacrificar a los vivos y causar dolor en nombre de
su dios. Creen que, con la cantidad suficiente de actos malignos,
Merrshaulk se despertará y devolverá a los yuan-tis al lugar que
les corresponde.
Sseth, la Muerte Sibilante. Sseth se mostró a los yuan-tis de
la antigüedad como un yuan-ti alado, afirmando ser un avatar de
Merrshaulk. Hablando con su voz, Sseth juró sacar a los yuan-tis
del declive y construir un nuevo imperio. Muchos de los devotos
de Merrshaulk pasaron a adorar a Sseth. Sin embargo, otros sos-
pechan que Sseth es un usurpador que se ha aprovechado del
sueño de Merrsaulk para proclamarse a sí mismo un dios. Creen
que Sseth podría incluso haber devorado a Merrshaulk y ahora
atiende a las o raciones de los seguidores de este último mientras
sus sacerdotes convierten o consumen a los devotos del Amo del
Foso más devotos.

YUAN-TIPURASANGRE
Humanoide Mediano (yuan-ti), neutral malvado

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 p ies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+ l ) 11 (+O) 13 (+ l) 12 (+ l) 14 (+2)

Habilidades: Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +3


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, común, dracónico
Desafío: l (200 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del


yuan-ti es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanza r
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes)
3/ d ía cada uno: rociada venenosa, sugestión

YUAN-TIPURASANGRE Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de


---- salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Los purasangres son la casta más baja de la sociedad yuan-ti.
Casi parecen humanos, p ero cuando se les examina con ACCIONES
dete nimiento se a precian a lgunos indicios de s u ve rdadera
Ataque múltiple. El yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
natu raleza. Por eje mplo, aparecen escamas e n algunos frag-
m e ntos de la piel, tie ne n ojos viperinos, die ntes a filados o Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
lengua bífida. Visten mantos y hábitos con c apucha para infil- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño
cortante.


trarse en las tie r ras c ivi lizadas en busca de in formación,
prisioneros o sacrificios, y comercian con cualquiera que tenga Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
algo que les pueda servir para cualquiera de sus m illares de alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño
maqui naciones. perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
El General de Gehenna. En algún lugar de los sulfuro-
YUGOLOTHS sos yermos de Gehenna habita un ultroloth tan poderoso que
Los yugoloths son veleidosos infernales que habitan los pla- nad ie se atreve a desafiarlo: el General de Gehenna. Algunos
nos de Aqueronte, Gehenna, Hades y Carceri. Sirven como yugoloth buscan a este gran general esperando poder servirle.
mercenarios y son famosos por sus ca mbios de lealtad. Son Creen que militar bajo el General de Gehenna les d a rá poder y
la avaricia encarnada. Antes de servir a nadie, los yugolo- prestigio e ntre las criaturas de los planos inferiores.
ths hacen la única pregunta que les ronda la cabeza: "¿qué Sea como sea, ningún infernal encuentra al Ge ne ral salvo
voy a gana r?". que este lo quiera. Su verdadero nombre se desconoce e
Hijos de Gehenna. Los prime ros yugoloths nacie ron de incluso Los Registros carecen de una e ntrada para esta e nti-
una he rmandad de sagas de la noche en Gehenna. Se cree que dad poderosa y profu ndamente malvada.
Asmodeo, el señor de los Nueve Infie rnos , encargó el trabajo,
espe rando crea r un ejército de infe rnales que no estuviera vin- ARCANALOTH
culado a los Nueve In fiernos. Mientras construía n esta nueva
hueste, las sagas escribie ron cua tro tomos mágicos en los que Los arcanaloths son taimados entes con cabeza de chacal y
apuntaron los nombres de cada yugoloth que crearon salvo cuerpo humanoide que util izan s u magia para tomar cualquier
uno, el Ge neral de Gehenna. Estos tomos se llamaron Los forma humanoide. Lo hacen para ganarse la confianza de las
Registros. Las sagas sabían que conocer el verdadero nombre cria turas con las que negocian, cambiando los gruñ idos de un
de un infe rnal garantiza cierto poder sobre él, por lo que usa- chacal por e ncantadoras sonrisas .
ron estos libros para asegurarse la lealtad de los yugoloths. Al margen de la forma elegida, siempre están bien acica-
Ta mbié n emplearon estos tomos para capturar los verdaderos lados, vestidos con elegantes túnicas. Son lanzadores de
nombres de otros infe rnales que las ofendieron. Se rumorea conjuros inteligentes que ansían conocim ie ntos y poder. Ade-
que Los Registros poseen también los verdaderos nombres de más, comandan unidades de yugoloths menores y conservan
algunos señores demonios y archidiablos. los contratos, registros y cuentas de sus gentes.
Los celos y las peleas provocaron que la he rmandad se Hablan y leen c ualquier idioma, lo que los convierte en astu-
disolviera y, en la subsiguiente lucha de poder, Los Registros tos d iplomáticos y negociantes. Un arcanaloth a l que se le
desaparecieron o fueron robados . Terminada su e tapa de sier- pague adecuadamente puede negociar tratados y alianzas con
vos, los yugoloths aprovechan s u reciente inde pe nde ncia y sutileza y habilidad, de la misma manera que son capaces de
ofrecen s us servicios al mejor pos tor. tornar las mejores negociaciones de paz en declaraciones de
Mercenarios infernales. Los yugoloths a los que se invoca guerra. Lo que exige este infe rna l a cambio de su tie mpo y su s
exigen mucho a cambio de su tiempo y su lealtad. Cualquier talentos es información u objetos mágicos que pueda vender
promesa que haga n se romperá a nte la aparición de una opor- por más información.
tunidad mejor. Al contrario que con los demonios, se puede
razonar con ellos, pero al contrario que los diablos, pocas MEZZOLOTH
veces son fieles a s u palabra.
La gran mayoría de yugoloths son mezzoloths, insectos huma-
Se les puede encontrar en todas partes, pero el alto coste de noides cubiertos de placas densas de quitina. Sirven como
la lealtad de un ejército de yugoloths suele excede r lo que c ual-
soldados en los ejé rcitos de yugoloths, con sus separados ojos
quier señor de la guerra de l Plano Material es capaz de paga r.
rojos brillando mientras se cie rnen sobre sus enemigos.
Como son c riaturas preocupadas solo por sus propios inte-
Viole ncia y recompensa son las motivaciones principa-
reses, se pelean entre ellos constantemente. Un ej ército de les de los mezzoloths, por lo que los e ntes poderosos que
yugoloths es más organizado que una horda de de mon ios, pero
prometan una u otra podrán tenerlos a su servic io con fac i-
carece de la jerarquía y disciplina de una legión de d iablos. Sin
lidad. Aunque tienen garras mortales en s us cuatro bra zos,
un líder que los mantenga a raya, los yugoloths luchan simple- normalmente usan un tridente con dos de ellos. S i se ven
mente para deleitarse en sus violentos deseos, y solo mie ntras
rodeados, exha lan un gas tóxico capaz de a hogar y matar a
les beneficie hacerlo.
grupos e nte ros.
De vuelta a Gehenna. Cuando un yugoloth mue re, se
disuelve en un c harco de icor y se reconstruye con toda s u
fu e rza en la Etern idad Desalentadora de G ehe nna. Solo pue-
VARIANTE: INVOCACIONES DE YUGOLOTHS
den ser tota lmente destru idos en s u pla no nata l. Ellos lo saben
y actúan en consecuencia. Cuando se les invoca a otros pla- Algunos yugoloths pueden utilizar una acción para invocar a otros
nos, los yugoloths luc han s in preocuparse por su bie nestar. yugoloths.
En Gehenna, s in embargo, serán más proclives a retirarse o Invocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige qué seres va a invo-
incluso suplicar s i su fin parece inminente. car e intenta recurrir a la magia para hacerlo.
Cuando se les destruye por completo, sus nombres desapa-
Un arcanaloth tiene un 40 % de probabilidades de invocar
recen de cada uno de los libros que compone n Los Registros.
1 arcanaloth.
Si se les recrea, med iante un ritual impío que requie re el con- Un mezzoloth tiene un 30 % de probabilidades de invocar
s umo de almas, su nombre reaparece.
1 mezzoloth.
Los Registros. Cuando las cuatro copias de Los Registros
Un nycaloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
desaparecieron , Asmodeo y las sagas de la noche perdieron el
ld4 mezzoloths o 1 nycaloth.
control de sus creaciones. Todavía existen todos los libros, via-
Un ultroloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
jando e ntre los pla nos, donde los valientes y los estúpidos se
ld6 mezzoloths, ld4 nycaloth, o 1 ultroloth.
topan con ellos. Un yugoloth a l que se invoque usando su ver-
dadero nombre, tal y como está escrito e n Los Registros, está Los yugoloths invocados aparecen en un despacio desocupa-
obligado a servir a su invocador obedientemente. S in embargo, do que se encuentre a 60 pies o menos de su invocador. Harán lo
odian ser controlados de esta ma nera, y no dudarán en hacér- que les plazca (salvo si su invocador es un ultroloth, en cuyo caso
selo saber a quien los convoque. Como niños repelentes, se comportarán como sus aliados) y no podrán invocar a su vez
seguirá n las instrucciones a rajatabla mientras buscan a lguna a otros yugoloths. Permanecerán durante 1 minuto, hasta que su
ma ne ra de malinterpre tarlas . invocador muera o hasta que este los desconvoque util izando una
acción adicional.
NYCALOTH
Los nycaloths, que parecen gárgolas musculosas, son las
tropas de choque de élite aéreas del ejército yugoloth. S us
poderosas alas de murciélago les pe rmite n volar sobre el
campo de batalla y las garras como cuchillas de s us manos y
pies cortan la ca rne y el hueso con facil idad. Son enemigos de
pesadilla, que golpean rápido, duro y s in avisar para después
teletransportarse lejos. Usan su magia innata para volverse
invis ibles y crear dobles ilusorios de sí mis mos con los que
confundir a s us enem igos.
Los nycaloths son los yugoloths más leales. Cuando
encuentran un a mo malvado que los trata bien, no suelen
aba ndonarlo sa lvo que la recompensa por hacerlo sea extrema-
dame nte copiosa.

ULTROLOTH
Los ultroloths comanda n los ejé rcitos yugoloths de la Gue-
rra de la Sangre. Parecen humanoides esbeltos de piel gris
con la cabeza alargada. Su cara no tiene más rasgos que dos
ojos ovoides. Estos últimos pueden convertirse en pozos de
luz que cautivan a otras criaturas y las dejan indefe nsas y
tambaleantes.
Los ultroloths están constantemente peleándose entre ellos
y maqui na ndo para conseguir más poder. Cuando no luc ha n
en la Guerra de la Sangre, los ultroloths lideran ejércitos de A RCANALOTH

yugoloths por todos los planos, actua ndo como s e ñores del
crimen o comandantes de compañías mercenarias malvadas.
Son conocidos por s u c rueldad, y dirigen a sus súbditos para
que combatan mie ntras ellos se mantienen al margen. Los
yugoloths de infe rior categoría saben cuá l es s u sitio cuando s e
e ncuentran frente a un ultroloth, por lo que responderán a sus
órdenes sin pedir nada a cambio.

Nv c. ALOTH

..A
H, PO D ER. T oDo s L O DESEAMOS
PER O SOLO U N O S P o cos NOS L O ,
MERECEMOS"

- 5H EMESH KA LA M ERODEADOR A

IIR CANA L OT H EN 51GIL.•


ARCANALOTH
Infernal Mediano (yugoloth) , neutral malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 104 (16d8 + 32)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+ 1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, lnt +9, Sab +7, Car +7


Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Engaño +9,
Percepción +7, Perspicacia +9 MEZZOLOTH
Resistencia a daño: frío, fuego , relámpago; contundente, Infernal Mediano (yugoloth), neutral malvado
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: ácido, veneno Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Inmunidad a es tados: envenenado, hechizado Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17 Velocidad: 40 pies
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 12 (8.400 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+O) 11 (+O)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
a rcanaloth es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede Habilidades: Percepción +3
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
de componentes materiales: cortante y perforante de ataques no mágicos
A voluntad: alterar el propio aspecto, calentar metal, invisibilidad Inmunidad a daño: ácido, veneno
(solo lanzador), proyectil mágico Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Resistencia Mágica. El a rcanaloth tiene ventaja en las tiradas de
Percepción pasiva 13
sa lvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Armas Mágicas. Los ataques con arma del arcanaloth se Desafío: 5 (1.800 PX)
consideran mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. El arcanaloth es un lanzador
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
de conjuros de nivel 16. Su a ptitud mágica es Intel igencia
mezzoloth es Carisma (salvación de conjuros CD 11 ). Puede
(salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
conjuro). Tiene preparados los co nju ros de mago siguientes:
de componentes materiales:
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, ilusión menor, mano de
mago, prestidigitación 2/día cada uno: disipar magia, oscuridad
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, disco flotante de Tenser, 1/día: nube aniquiladora
escudo, identificar Resistencia Mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de
Nivel 2 (3 espacios): detectar [Link] fantasmal, salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
imagen múltiple, sugestión Armas Mágicas. Los ataques con arma del mezzoloth se
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego , contrahechizo, terror consideran mágicos.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, puerta dimensional
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano, inmovilizar ACC IONES
monstruo
Ataque múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques: uno con sus
Nivel 6 (1 espacio): relámpago en cadena
garras y otro con su tridente.
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte
Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.
ACCIONES Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a im pactar, alcance a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
5 pies, un o bjetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. El Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante, u 8 (ld8 + 4) de d año
o bjetivo debe hacer una ti rada de salvación d e Const itución perforante si lo sujeta con dos garras para hacer un ataque
CD 14, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno s i la falla, o la cuerpo a cuerpo.
mitad de ese daño si la s upera. Teletransporte. El mezzoloth se teletransporta mágicamente,
Teletransporte. El arcanaloth se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta un espacio
ju nto con cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de 60 p ies y
desocupado que se encuentre a 60 pies y pueda ver.
c=p=u=e=d=a=v=e=r·= = == = = = = = = == = = = = = = = : : : : : : i 4 '

YUGOLOTHS
ULTROLOTH
NYCALOTH Infernal Mediano (yugoloth), neutral malvado
Infernal Grande (yugoloth), neutral malvado
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural} Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72)
Puntos de golpe: 123 (13d 1O+ 52) Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
20 (+5) 11 (+O) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+O) 15 (+2)
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8
Habilidades: Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: ácido, veneno
Inmunidad a daño: ácido, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Idiomas: abisal, infernal, telepatía 120 pies
Percepción pasiva 14 Desafío: 13 (1 0.000 PX)
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Desafío: 9 (5.000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato . La aptitud mágica innata
del ultroloth es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
del nycaloth es Carisma. Puede lanzar de forma innata los de componentes materiales:
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, detectar
A voluntad: detectar magia, disipar magia, imagen múltiple, magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad
invisibilidad (solo lanzador), oscuridad (solo lanzador), oscuridad, sugestión
Resistencia Mágica. El nyca loth tiene ventaja en las tiradas de 3/día cada uno: muro de fuego, puerta dimensional, terror
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 1/día cada uno: sugestión en masa, tormenta de fuego
Armas Mágicas. Los ataques con arma del nycaloth se Resistencia Mágica. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
consideran mágicos. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del ultroloth se
ACC IO NES consideran mágicos.
Ataque múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo
ACCIONES
a cuerpo, o lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y se
teletransporta antes o después de atacar. Ataque múltiple. El ultroloth puede usar su mirada hipnótica y
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance realizar tres ataques cuerpo a cuerpo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3)
de Constitución CD 16 o, debido a una herida infernal, recibirá de daño cortante, u 8 (ldlO + 3) de daño cortante si se usa a
5 (2d4) de daño cortante al principio de cada uno de sus dos ma nos.
turnos. Cada vez que el nycaloth impacte con este ataque Mirada hipnótica. Los ojos del ultroloth brillan con una luz
al objetivo herido, el daño causado por la herida aumentará opalescente mientras elige a una criatura que se encuentre
en 5 (2d4). Cualquier criatura puede uti lizar una acción para a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de
intentar contener la herida , teniendo éxito si supera una prueba contemplar al ultroloth, deberá superar una tirada de salvación
de Sabidu ría (Med icina) CD 13. La herida también se cerrará si de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizado
el objetivo recibe curación mágica. hasta el final del siguiente turno del ultroloth. Además, la
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a criatura hechizada estará también aturdida. Si el objetivo tiene
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl 2 + 5) de éxito en la tirada de salvación o el efecto termi na, será inmune la
daño cortante. mirada del ultroloth durante las próximas 24 horas.
Teletransporte. El nycaloth se teletransporta mágicamente, Teletransporte. El ultroloth se teletransporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio
desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y
~ pueda ver. pueda ver.

~========
ZOMBIS
De la oscu ridad surge un lamento gorgoteante. Una figura
sale a la luz, arrastrando un pie mientras alza sus hincha-
dos brazos y sus manos rotas. El zombi avanza, impulsado
por su instinto, para matar a cualquiera demasiado lento
como para escapar de su abrazo.
Siervos oscuros. La magia nigromántica impulsa
los cadáveres de las criatu ras, lo que provoca que
se alcen como zombis que harán lo que su creador
desee, si n temor o dudas. Se mueven a trompicones,
envueltos en las ropas que llevaban cuando murieron
y porta ndo consigo el hedor de la muerte.
La mayoría están hechos de restos h umanoi-
des, aunque se puede imbuir con esta vida fa lsa el
cadáver de cualquier ser vivo. Es la magia nigro-
mántica, normalmente proveniente de conjuros,
lo que anima a los zombis, pero algunos se alzan por
s í mismos donde la magia oscura satura el lugar. Una
vez convertida en zombi, una criatura no puede ser
devuelta a la vida salvo con magia pode rosa, como la
del conjuro de resurrección.
Los zombis no recuerdan nada de su vida pasada y
s u mente es incapaz de cualquier tipo de pensamiento o ima-
ginación. Si no se les da órdenes, se quedarán en un lugar
pudriéndose salvo que aparezca algo que puedan matar. La
magia que los an ima les imbuye de maldad, así que ante la
falta de una misión, atacarán a cualquier criatura con la que se
encuentren.
Formas horrendas. Los zombis aparecen con el cuerpo
que tenían en vida, de manera que muestran las heridas que
los mataron. Sin embargo, las magias que crean a estas infa-
mes criaturas suelen necesitar tiempo para funcionar. Los
guerreros caídos podrían alzarse de un campo de batalla,
destripados e hinchados tras va rios días bajo el sol. El cadá-
ver embarrado de un campesino, su rgir de la tierra cubierto
de orugas y gusanos. Un zombi podría ser llevado por las olas
hasta la costa o levantarse entre las marismas, hinchado y
apestando tras semanas en el agua.
Soldados descerebrados. Los zombis us an la ruta más
directa para acercarse a s us enem igos, s in ser capaces de
entender obstáculos, tácticas o terrenos peligrosos. Pue-
de n caer en aguas revueltas intentando alcanzar a alguien al
otro lado, después tratar de mantenerse a flote y finalmente
acabar destrozados contra unas rocas. Para alcanzar a un ene-
migo que esté bajo ellos, podrían arrojarse desde una ventana
abierta. Atravesarán espantosos incend ios, pozos de ácido y
campos de abrojos sin pararse a pensar.
Estas criaturas pueden seguir órdenes sencillas y distinguir
am igos de enemigos, pero su capacidad para razonar se lim ita
a avanzar hacia donde se les señala y golpear a los enemigos
que haya en su camino. Los zombis con armas las usan, pero
no recuperarán un arma o herram ienta del s uelo salvo que se
les ordene hacerlo.
Muerto viviente. Un zombi no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.
CoNTEMPLIIOOR

1.0M81
J S UN CONJURO DE
•'CuANDD BEEK MURID, LAN1.AM0 ,
ANIMAR A LOS MUERTOS SOBRE su [Link].~ Fue
DESPUÉS EMPE1.0 A OLER
OIVERTIOO UN RATO, PERO E PEGAMOS
FI\TAL, ASÍ [Link] LO CUBRIMOS OE ACEIT: V L
FUEGO. A BEEK LE HABRÍA EN~ANTADO .
-FoNKIN 11ooovPEAK, SOBR E LA AMISTAD.

ZOMBI
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
CONTEMPLADOR ZOMBI
Clase de Armadura: 8 Muerto viviente Grande, neutral malvado
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 93 (ll dl0 + 33)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de salvación: Sab +O 10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (- 1) 5 (-3)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Tiradas de salvación: Sab +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pero no Inmunidad a estados: de rribado, envenenado
puede hablar Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: l / 4 (50 PX) Idiomas: entiende infracomún y habla de las profundidades,
pero no puede hablar
Desafío: 5 (l .800 PX)
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no Fortaleza de Muerto Viviente. Si e l daño reduce al
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi contemplador zombi a O puntos de golpe, este deberá hacer
pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño
sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de
ACCIONES un crítico. Si tiene éxito, el contemplador zombi pasa a tener
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance l punto de golpe en lugar de O.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño contundente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño
perforante.
ÜGRO ZOMBI Rayo ocular. El contemplador zombi utiliza uno de sus rayos
Muerto viviente Grande, neutral malvado oculares determinado a leatoriamente, eligiendo a un objetivo
que se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver.
Clase de Armadura: 8 1. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar
Puntos de golpe: 85 (9dl0 + 36) una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedará
Velocidad: 30 pies paralizada durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos , librándose del
FUE DES CON INT SAB CAR efecto si tiene éxito.
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 2. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará asustada
Tiradas de salvación: Sab +O durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
Inmunidad a daño: veneno salvación al fina l de cada uno de sus turnos, librándose del
Inmunidad a estados: envenenado efecto si tiene éxito.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 3. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada
Idiomas: entiende común y gigante, pero no puede hablar de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 36 (8d8) de daño
Desafío: 2 (450 PX) de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
4. Rayo desintegrado,. Si el objetivo es una criatura, esta
Fortaleza de Mu erto Viviente. Si el daño reduce a l ogro zombi a deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 14
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de o sufrirá 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no puntos de golpe de la criatura a O, su cuerpo se convertirá en
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el ogro una pila de fino polvo gris.
zombi pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación
de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será
ACCIONES desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento
~ daño contundente. equ ivalente a un cubo de 10 pies de lado.

~ =====
ZOMB IS
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
Este apén dice contiene los perfiles d e varios animales, a li- Las águilas gigantes s on c riaturas nobles, que hablan su
mañas y otras bestias. Están ordenados por el nombre de la propio idioma y entie nde n el común. Las parejas d e águilas
criatura, alfabé ticamente. giga ntes s uele n te ne r has ta c uatro huevos o pollu elos en su
nido. Trata a los polluelos como águilas nor males.
ÁGUILA
Bestia Pequeña, sin alineamiento ALCE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (l d6) Clase de Armadura: 10
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l ) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Ha bilidades: Pe rcepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 Sentidos: Percepción pasiva l O
ldiomas: - Idiomas: -
Desafío: O (10 PX) Desafío: l /4 (SO PX)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
(Percepción) que dependan de la vista. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir durante
el m ismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
ACCIONE S adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance de sa lvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
A CC IO NES
ÁGUILA GIGANTE Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Grande, neutral buena 5 pies , un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Clas e de Armadura: 13 5 pies , una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4) contundente.
Velocidad: l O pies, volar 80 pies
ALCE GIGANTE
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Enorme, sin alineamiento
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1 ) 14 (+2) 10 (+O)
Clas e de Armadura: 14 (armadura natu ral)
Habilidades: Percepción +4 Puntos de golpe: 42 (Sdl2 + 10)
Sentidos: Percepción pasiva 14 Velocidad: 60 p ies
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
ha blarlos FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: l (200 PX)
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (- 2) 14 (+2) 10 (+O)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +4
(Percepción) que dependan de la vista. Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: alce gigante, entiende co mún, elfo y s ilvano, pero no
ACCIONES puede hablarlos
Ataque múltiple. El águ ila real iza dos ataques: uno con su pico y Desafío: 2 (450 PX)
otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir du rante
el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.

OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño es incapaz de contener los perfiles de
todos los animales que podrían aparecer en el mundo de tu
campaña. No obstante, puedes utilizar el perfi l de un animal para
representar a otro s in mayores problemas. Por ejemplo, podrías
recurrir al perfil de la pantera para un jaguar, al de una cabra
gigante para un búfalo o al de un halcón para otra rapaz similar.
ÁGUILA GIGANTE

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES ARAÑA DE FASE
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Monstruosidad Grande, sin alineamiento
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Puntos de golpe: 32 (5d10 + 5)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
contundente.
Los majestuosos alces gigantes son tan ra ros que su mera pre- FUE DES CON INT SAB CAR
sencia se inter preta como el presagio de un suceso importante, 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (- 2) 10 (+O) 6 (-2)
como e l nacim iento de un rey. Además, cie r tas leyendas hablan
sobre d ioses que asu men la forma de un alce gigante para visi- Habilidades: Sigilo +6
tar el Plano Material. Por eso, m u chas culturas creen que cazar Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
a estos seres solo sirve para atraer la ira divina. ldiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)
ARAÑA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Excursión Etérea. La araña es capaz de usar una acción adicional
Clase de Armadura: 12 para moverse mágicamente desde el Plano Material al Plano
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) Etéreo, o viceversa.
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
FUE DES CON INT SAB CAR hacer pruebas de característica.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4) Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones a l
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Habilidades: Sigi lo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 ACCIONES
ldiomas: -
Desafío: O (1 0 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldl O+ 2) de daño perforante,
y el objetivo debe hacer una tirada de salvación d e Constitución
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si la falla , o la mitad
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
hacer pruebas de característica.
de golpe, este estará estable pero envenenado durante 1 hora,
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una incluso tras recu perar puntos de golpe. Además, m ientras esté
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra envenenado (por este veneno) también estará paralizado.
criatura en contacto con dicha telaraña.
Las arañas de fase poseen la capacidad de d esvanecer se e n e l
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al Plano Etéreo y reaparecer después. Parecen s urgir de la n ad a
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. y desaparecer rá pidamente después de atacar. Como se mueve
e n el Plano Eté reo antes de volver a l Plano Material, parece
ACCIONES
como s i se tele transportara.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo ARAÑA GIGANTE
debe s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 9 o Bestia Grande, sin alineamiento
sufrirá 2 (ld4) de daño de veneno.
Clase de Armadura: 14 (armadu ra natural)
..
~¡.1 Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4)
•1
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
'
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo + 7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 1O
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)

Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies


difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las rest ricciones al
ARAÑA OE FASE movimiento causadas por cualquier ti po de red o telaraña.

APENDICE A CRIAT<-RAS DIVERSAS


ACCIONES Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el arbusto
despertado es indistinguible de un arbusto normal y corriente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) d e daño perforante, y el ACCIONES
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño cortante.
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
este estará estable pero envenenado durante l hora , incluso tras Un arbusto despertado es un a rbusto normal q ue ha s ido
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado dotado de conscie ncia y la capacidad de d esplazarse mediante
(por este veneno) también estará pa ralizado. e l conjuro despertar o alguna m agia de sim ilar naturaleza.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, AVISPA GIGANTE
alcance 30/60 pies , una criatura. Impacto: El objetivo está
Bestia Mediana, sin alineamiento
apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción
para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña
Clase de Armadura: 12
si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar
Puntos de golpe: 13 (3d8)
destruirla (CA 10; 5 pg; vu lnerable a daño de fuego; inmune a
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
daños contundente, psíquico y de veneno).
Las arañas gigantes tejen e la boradas redes o disparan una FUE DES CON INT SAB CAR
masa pegajosa de tela desde su abdo me n pa ra atrapar a sus
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
presas. S u elen habitar en subte rrá neos y ubican s us madri-
gueras e n el techo o e n grietas oscuras, lu gares que acaban Sentidos: Percepción pasiva l O
cubie rtos de telarañas y e ngalanados con horribles capullos ldiomas:-
que contie ne n los restos de sus víctimas a n teriores. Desafío: l /2 (100 PX)

ÁRBOL DESPERTA DO
Planta Enorme, sin alineamiento ACCIONES

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 59 (7dl 2 + 14) 5 pies, una criatu ra . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, y
Velocidad: 20 pies el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11 , su frien do 10 (3d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe, este estará estable pero envenenado durante l hora,
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
envenenado (por este veneno) también estará paralizad o.
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10
BABUINO
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Desafío: 2 (4 50 PX)
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el árbol Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
despertado es ind isti nguible de un árbol normal y corriente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC IONES
8 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) 6 (-2)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un árbol despertado es un á rbol nor mal q ue ha sido dotado ldiomas: -
de con sciencia y la capacida d de d esplazarse mediante e l con- Desafío: O (10 PX)
juro despertar o alguna magia de s imilar natura leza.
Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas de
ARBUSTO DESPERTADO ataque contra criatu ras que estén a 5 pies o menos de, a l menos,
Planta Pequeña, sin alineamiento un aliado del babuino que no esté incapacitado.

Clase de Armadura: 9 ACCI O NE S


Puntos de golpe: 10 (3d6)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
Velocidad: 20 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 6 (-2)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Resistencia a daño: perforante
Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


l 1
BÚHO Vista y Olfato Agudos. El bu itre posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Perce pción) que dependan de la vista o de l olfato.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Atacar en Manada. El b ui tre t iene ve ntaja en las t iradas de ataque
Clase de Armadura: 11 contra criaturas q ue estén a 5 pies o menos de, a l m e nos, un
Puntos de golpe: l (ld4 - l) aliado del bu itre q ue no esté inc apacitado.
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
3 (- 4) 13 (+l) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 7 (- 2) 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 2 (ld 4) de daño perfo rante.

Habilidades: Percepción + 3, Sigilo +3 BUITRE GIGANTE


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Bestia Grande, neutral malvada
ldiomas: -
Desafío: O (l O PX) Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 22 (3dl 0 + 6)
Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad Velocidad: l O pies, vola r 60 pies
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de
FUE DES CON INT SAB CAR

Sabidu ría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. 15 (+ 2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+ l ) 7 (-2)

ACCIONES Habilidades: Percepció n +3


Sentidos: Percepción pasiva 13
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Idiomas: entiende común pero no pued e hablar
5 pie s, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. Des afío: l (200 PX)

BÚHO GIGANTE
Vista y Olfato Agudos. El buitre posee ventaja en las pruebas de
Bestia Grande, neutral
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas de ataque
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) contra criat uras que estén a 5 pies o m enos de, al menos, un
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies a liado del buitre que no esté incapacitado.

ACC I ONES
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+l ) 15 (+2) 12 (+ l) 8 (- 1) 13 (+ l) 10 (+O) Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno con su pico y
otro con s us garras.
Habilidades: Percepción +S, Sigilo + 4
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, a lcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
5 p ies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de daño perforante.
Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y silvano, pero no
puede hablarlos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño cortante.
Desafío: l /4 (SO PX)
Los buitres gigantes son seres s u mame nte inte ligentes
con propen sión a hace r e l m al. A difere ncia de sus primos
Pasar Volando. El búho no p ro voca ataques de o portunidad
de m e nor tamaño, ata cará n a cualqu ier cr iatura herida que
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
enc uen tren, buscando adelanta r s u destino fina l. Aun así, se
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de sabe d e bu itre s gigantes q ue han pe rseguido a una víctima
Sabiduría (Percepción) q ue dependan de la vista o del oído. hambrienta y sed ienta dur a nte días po r e l mero placer de
verla s u frir.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance CABALLITO DE MAR
5 pies, u n objetivo. Impacto: 8 (2d6 + l) de daño cortante. Bestia Diminuta, sin alineamiento
Los búhos gigantes s uele n llevarse bie n con los feér icos y e l
resto de c r iaturas silve stres. Ad emás, s irven de protector es de Clase de Armadura: 11
los bosques. Puntos de golpe: l (l d 4 - l)
Velocidad: O pies, nadar 20 pies
BUITRE
Bestia Mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
l (-5) 12 (+l ) 8 (- 1) l (- 5) 10 (+O) 2 (- 4)
Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 5 (ld8 + l) Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 10 pies, vola r 50 pies ldiomas: -
Des afío: O (O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+O) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Respirar en el Agua. El ca ballito de mar solo puede respirar bajo
el agua .
Habilidades: Pe rcepción +3
Sentidos: Percepción pas iva 13
ldiomas:-
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


CABALLITO DE MAR GIGANTE CABALLO DE MONTA
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 10


Puntos de golpe: 16 (3d10) Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1/2 (1 00 PX) Desafío: 1/ 4 ( 50 PX)

Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 pies en línea


ACCIONES
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
embestir durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
dailo contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de dailo contundente.
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Respirar en el Agua. El caballito de mar solo puede respirar bajo CABALLO DE TIRO
el agua. Bestia Grande, sin alineamiento

ACCIONES Clase de Armadura: 1O


Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 40 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de dailo contundente.
Al igual que sus parientes más peque ños, los caballitos d e FUE DES CON INT SAB CAR
mar gigantes son seres tímidos, de vivos colores y con la cola 18 (+4) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
en roscada. Los e lfos acuáticos los utilizan como monturas.
Sentidos: Percepción pasiva 10
CABALLO DE GUERRA ldiomas: -
Bestia Grande, sin alineamiento Desafío: 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) A CC IONES
Velocidad: 60 p ies
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dailo cont undente.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (- 2) CABRA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Clase de Armadura: 1O
Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 40 pies
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos durante el mismo turno , el objetivo deberá s uperar una
12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)
ti rada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, el caballo puede usar su acción adicional para Sentidos: Percepción pasiva 10
hacer otro ataque de cascos contra él. ldiomas: -
Desafío: O (1 O PX)
A CCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dailo contundente. un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir
durante el mismo turno, el objetivo recibe 2 (l d4) de dailo
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO D E GUERRA superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o será derribada.
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d e Armadura Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de
que depende del tipo de barda que lleve (el Player's Handbook Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
contiene más información sobre las bardas). Esta CA ya incluye
la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. A CC I O NES
La barda no modifica el valor de desafío del cabal lo.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
CA Barda CA Barda 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dailo contundente.
12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
CABRA GIGANTE CANGREJO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 1S (a rmadura natural)


Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+O) 12 (+ l) 3 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2) 13 (+ 1) 1S (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Habilidades: Sigilo +4


ldiomas: - Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: 1 /2 (l 00 PX) ldiomas:-
Desafío: 1/8 (25 PX)
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como
durante el mismo turno, el objetivo recibe S (2d4) de dano fuera de ella.
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada . ACCIONES
Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían. S pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). El cangrejo tiene dos
ACCIO NES pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
CHACAL
Bestia Pequeña, sin alineamiento
CAMELLO
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Clase de Armadura: 9 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 1S (2dl0 + 4)
Velocidad: SO pies FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +3
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) S (-3)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 9 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (10 PX)
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Oído y Olfato Agudos. El chacal posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
ACCIONES
Atacar en Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra criaturas que estén a S pies o menos de, al menos, un
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (1 d4) de daño contundente. aliado del chacal que no esté incapacitado.

CANGREJO
Bestia Diminuta, sin alineamiento ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+1 a impactar, alcance


Clase de Armadura: 11 (armadura natural) S pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de daño perforante.
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies CIEMPIÉS GIGANTE
Bestia Pequeña, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 10 (+O) 1 (- 5) 8 (-1) 2 (-4) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 4 (ld6 + 1)
Habilidades: Sigilo +2 Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
ldiomas: - FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: O (1 O PX) S (-3) 14 (+2) 12 (+ 1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pas iva 8
fuera de ella. ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX)
ACCIONES
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.

APÉNDICE A: C RIATURAS DIVERSAS


ACCIONES Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 30 minutos.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
S pies, una criatura. Impacto: 4 (l d4 + 2) de daño perforante, y el ACCIO N ES
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o sufrirá 1O (3d6) de daño de veneno. Si el veneno reduce al objetivo Ataque múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su cola .
a O puntos de golpe, este estará estable pero envenenado durante
1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
esté envenenado (por este veneno) también estará paralizado. S pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + S) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre
CIERVO fina lice, el objetivo también estará apresado, y el cocodrilo no
Bestia Mediana, sin alineamiento podrá morder a otro objetivo.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 8 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 13 10 pies , un objetivo no agarrado por el cocod rilo. Impacto:
Puntos de go lpe: 4 (1 d8) 14 (2d8 + S) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura,
Velocidad: SO pies deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o será
derribada .
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 14 (+2) S (- 3) COMADREJA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 12
ldiomas: - Clase de Armadura: 13
Desafío: O (1 O PX) Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: 30 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 3 (-4) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 3 (-4)
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S
COCODRILO Sent idos: Percepción pasiva 13
Bestia Grande, sin alineamiento ldiomas: -
Desafío: O (10 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (- 4) 10 (+O) S (- 3) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10 COMADREJA GIGANTE
ldiomas:-
Bestia Mediana, sin alineamiento
Desafío: 1/2 (1 00 PX)
Clase de Armadura: 13
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Puntos de golpe: 9 (2d 8)
respiración durante 1S minutos. Velocidad: 40 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 11 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) S (-3)
S pies, una criatura. Impacto: 7 (1 dl O+ 2) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre Habilidades : Percepción +3, Sigilo +S
finalice, el objetivo también estará apresado, y e l cocod rilo no Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
podrá morder a otro objetivo. ldiomas: -
Des afío: 1/8 (25 PX)
COCODRILO GIGANTE
Bestia Enorme, sin alineamiento Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (9dl 2 + 27) ACCIONES
Velocidad: 30 pies, nadar SO pies
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perfora nte.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+S) 9 (- 1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+O) 7 (- 2)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Pe rcepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: S (1 .800 PX)

APENDJCE A: CRIATURAS DIVERSAS


CUERVO ACCIONES
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3dl 0 + 6) de daño
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ENJAMBRE DE CUERVOS
2 (-4) 14 (+2) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2)
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, volar 50 pies
Desafío: O (1O PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
6 (- 2) 14 (+2) 8 (- 1) 3 (- 4) 12 (+ 1) 6 (- 2)
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
un animal gorjeando. Cua lquier criat ura que oiga estos sonidos
H abilidades: Percepción +5
se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Sabiduría (Perspicacia) CD 10. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
ACC I ONES derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 15
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance ldiomas:-
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Desafío: 1/4 (SO PX)

ELEFANTE Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


Bestia Enorme, sin alineamiento y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un cuervo Diminuto. El
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
Puntos de golpe: 76 (8dl 2 + 24) golpe temporales.
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Picos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
22 (+6) 9 (- 1) 17 (+3) 3 (- 4) 11 (+O) 6 (- 2)
O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de
daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el enjambre tiene
Sentidos: Percepción pasiva 1O
la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ldiomas: -
Desafío: 4 (1.100 PX)
E NJAMBRE DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Carga Pisoteadora. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar Puntos de golpe: 22 (Sd8)
una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
el objetivo está derribado, e l e lefante puede usar una acción
adicional para hacer un ataque de pisotón contra él. FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+ 1) 10 (+O) 1 (- 5) 7 (- 2) 1 (- 5)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante


Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Desafío: 1 / 2 (1 00 PX)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño perfora nte si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ENJAMBRE DE MORDEDORES
VARIANTE: ENJAMBRES DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Los enjambres de insectos pueden ser de varios tipos distintos,
en función de qué criatu ras los form en, y cada uno de ellos posee
Clase de Armadura: 13
ciertas características especia les.
Puntos de golpe: 28 (8d8 - 8)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Enjambre de escarabajos. Los enjambres de escarabajos poseen
una velocidad excavando de 5 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Enjambre de ciempiés. Las criaturas cuyos puntos de golpe ha-
yan sido reducidos a O por un enjambre de ciempiés estarán es-
13 (+ l ) 16 (+3) 9 (-1) l (- 5) 7 (- 2) 2 (-4)
tables pero envenenadas durante l hora , incluso tras recuperar
puntos de golpe. Además, mientras estén envenenadas (por este
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
veneno) también estarán paralizadas.
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre de arañas. Los enjambres de arañas poseen los at ri-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pas iva 8 butos sigu ientes:
ldiomas: - Treparcual Arácnido. El enjambre puede trepar por superficies
Desafío: l (200 PX) difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Frenesí Sangriento. El enjambre tiene ventaja en las tiradas de Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea telaraña, el enjambre sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
todos sus puntos de golpe. criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. El enjambre ignora todas las restriccio-
Enjambre. El enjambre puede ocupa r el espacio de otra criatura nes al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
Enjambre de avispas. Los enjambres de avispas poseen una ve-
cualquier abertura por la que quepa un mordedor Diminuto. El
locidad caminando de 5 pies y una velocidad volando de 30 pies,
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
pero no tienen velocidad trepando.
golpe temporales.
Respirar en el Agua. El enjambre solo puede respirar bajo el agua.

ACCIONES
ENJAMBRE DE RATAS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance O pies, una criatura en e l espacio del enjambre. Impacto: Clase de Armadura: l O
14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. Velocidad: 30 pies

ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS FUE DES CON INT SAB CAR


Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento 9 (- 1) 11 (+O) 9 (- 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Clase de Armadura: 12 Resistencia a daño: contundente, cortante, perfo rante


Puntos de golpe: 22 (5d8) Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, atu rdido,
Velocidad: O pies, volar 30 pies derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visió n en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR ldiomas: -
5 (- 3) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Desafío: l /4 (50 PX)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
ldiomas: - de cua lquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El
Desafío: l /4 (50 PX) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Ecolocalizaci6n. El enjambre perderá su visión ciega si está
ACCIONES
ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
(Percepción) que dependan del oído. alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos .
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a t ravés de
cualquier abertura por la que quepa un murciélago Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe tempora les.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio de l enjambre. Impacto:
5 (2d4) de daño perforante, o 2 (ld4) de daño perforante si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de gol pe máximos.
ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS Los escarabajos de fuego gigantes son c riaturas noctur-
nas, que reciben su nombre por la luz que emite u na pareja de
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
glándulas brillantes de las que hacen gala. Los mineros y los
aventureros aprecian mucho a estas c riaturas, pues sus glán-
Clase de Armadura: 14
dulas sigue n e mitiendo luz durante ld6 días tras la muerte del
Puntos de golpe: 36 (8d8)
escarabajo. Los escarabajos de fuego gigantes suelen morar en
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
bosques oscuros y lugares subterráneos.
FUE DES CON INT SAB CAR
ESCORPIÓN
8 (-1) 18 (+4) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
Puntos de golpe: l (ld4 - 1)
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Velocidad: l O pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 2 (450 PX)
2 (-4) 11 (+O) 8 (- 1) l (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva 9
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de ldiomas:-
cualquier abertura por la que quepa una serpiente Diminuta. El Desafío: O (10 PX)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
ACCIONES
ACCIONES
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo
alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 9, sufriendo
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el 4 (ld8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. la supera.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad ESCORPIÓN GIGANTE
del daño si la supera. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


LA NATURALEZA DE LOS ENJAMBRES
Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
Los enjambres aquí detallados no son grupos normales o inofensi- Velocidad: 40 pies
vos de pequeñas criaturas, sino que se congregan como resultado de
alguna influencia siniestra o malsana. Los vampiros pueden invocar FUE DES CON INT SAB CAR
enjambres de murciélagos o de ratas desde los rincones más oscuros 15 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
de la noche, y la mera presencia de un señor de las momias es capaz
de hacer que los escarabajos que habitan en su tumba surjan de las Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 9
arenas. Las sagas poseen la facultad de dirigir a enjambres de cuer- ldiomas: -
vos contra sus enemigos, y las abominaciones yuan-ti podrían venir Desafío: 3 (700 PX)
acompañadas de una masa de serpientes venenosas. Ni siquiera los
druidas pueden hechizar a estos enjambres, pues su agresividad es
prácticamente sobrenatural. ACCIONES
Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus
pinzas y otro con su aguijón.
ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alca nce
Bestia Pequeña, sin alineamiento 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). El escorpión tiene dos
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Puntos de golpe: 4 (l d6 + l)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (- 1) 10 (+O) 12 (+ 1) l (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 8


ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)

Iluminar. El escarabajo emite luz brillante en un radio de 10 pies y


luz tenue 10 pies más allá.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+l a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño cortante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS OE FUEGO GIGANTE


Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12,
sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad del
daño si la supera.

GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
FUE DES CON INT SAB CAR aliado del halcón que no esté incapacitado.
3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ldiomas: - 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: O (10 PX) Los halcones sangrientos reciben este nombre tanto por
sus plumas ca rmesíes como por su agresividad, pues atacan
temeraria mente a prácticamente c ualquier otro an ima l, apu-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ñalándolo con su afilado pico. Estas aves forman enormes
(Percepción) que dependan del olfato.
bandadas, que aprovechan la ventaja que les da e l número para
ACCIONES abatir a sus presas.

Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance HIENAS


5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Bestia Mediana, sin alineamiento

HALCÓN Clase de Armadura: 11


Bestia Diminuta, sin alineamiento Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1)
Velocidad: 50 pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies 11 (+O) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +3


5 (-3) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Habilidades: Percepción +4 Desafío: O (10 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Atacar en Manada . La hiena tiene ventaja en las tiradas de ataque
Desafío: O (1 O PX)
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado de la hiena que no esté incapacitado.
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista. ACCIONES

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

HALCÓN SANGRIENTO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

Vista Aguda. El halcón posee ventaja en las pruebas de Sabidu ría


(Percepción) que dependan de la vista.
HIENA GIGANTE Los huargos son depredadores malévolos, qu e se deleita n
cazando y devorando a criaturas más d ébiles que e llos. Astutos
Bestia Grande, sin alineamiento
y mali ntencionados, estos seres vagan en lugares apartados.
Los goblins y hobgobli ns los crían pa ra usarlos como mon-
Clase de Armadura: 12
turas, pero aquellos huargos que no se sienten bien tratados
Puntos de golpe: 45 (6dl0 + 12)
o a limentados se vuelven contra s u s jinetes. Estas criaturas
Velocidad: 50 pies
hablan tanto el goblin como un idioma propio, y a lgunos pocos
incluso llegan a aprender comú n.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: -
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies

Rabia. Si la hien a reduce los puntos de golpe de una criatura a FUE DES CON INT SAB CAR
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su t urno, puede
13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmillos
HUARGO durante el mismo turno, el objetivo recibe 3 (ld6) de daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo). Si el jaba lí
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos
Velocidad: 50 pies
de golpe se redujeran a O, en lugar de eso pasará a tener 1 punto
de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+ 1) 7 (-2) 11 (+O) 8 (-1) ACCIONES

Habilidades: Percepción +4 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cortante.
Idiomas: goblin, huargo
Desafío: 1/2 (100 PX)

Oído y Olfato Agudas. El huargo tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisca. Ataque can arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.

liUARGO
JABALÍ GIGANTE ACCIONES
Bestia Grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5dl0 + 15) A veces se utiliza a los lagartos gigantes como monturas o
Velocidad: 40 pies
bestias de carga. De hecho, los drows, duergars y otros mora-
dores del Unde rdark recurre n a ellos con frecuencia, m ientras
INT SAB CAR
que los hombres lagar to incluso llegan a c riarlos
FUE DES CON
como mascotas.
17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)

Sentidos: Percepción pasiva 8


VARIANTE: ATRIBUTOS DE LOS LAGARTOS GIGANTES
ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Algunos lagartos gigantes poseen uno (o varios) de los atributos
siguientes:
Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Aguantar la Respiración. El lagarto es capaz de aguantar la res-
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmi llos piración durante 15 minutos. Los lagartos que tengan este atribu-
durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño to también tendrán una velocidad nadando de 30 p ies.
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar Trepar cual Arácnido. El lagarto puede trepar por superficies
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada. difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el jabalí
recibe 10 de daño o menos , y esta pérdida haría que sus puntos de
golpe bajaran a O, en lugar de eso pasará a tener l punto de golpe.
LEÓN
ACCIONES Bestia Grande, sin alineamiento

Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Clase de Armadura: 12
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
LAGARTO
Bestia Diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12(+1) 8 (-1)
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 2 (l d4) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío: l (200 PX)
2 (- 4) 11 (+O) 10 (+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX) Atacar en Manada. El león tiene ve ntaja en las t iradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del león que no esté incapacitado.
ACCIONE S Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante. durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
LAGARTO GIGANTE derribado, el león puede usar una acción adicional para hacer un
Bestia Grande, sin alineamiento ataque de mordisco contra él.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies justo antes,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) el león puede realizar un salto de longitud de hasta 25 pies.
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance


FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño perforante.
15 (+2) 12 (+ l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas:-
Desafío: l /4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


LOBO L OBO INVERNAL
Bestia Mediana, sin alineamiento Monstruosidad Grande, neutral malvada

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 75 (lOdlO + 20)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+1) 3 (- 4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+ 1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+ 1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +3


Sentidos: Percepción pasiva 13 Inmunidad a daño: frío
ldiomas: - Sentidos: Percepción pasiva 15
Desafío: 1/4 (SO PX) Idiomas: común, giga nte, lobo invernal
Desafío: 3 (700 PX)
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
aliado del lobo que no esté incapacitado. contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.
ACCION ES
Camuflarse en la Nieve. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de A CCIONES
Fuerza CD 11 o será derribada. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Si e l
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o será derribada.
Aliento gélido (Recarga 5-6). El lobo exhala una bocanada de
viento gélido en un cono de 15 pies. Todas las criaturas en el
área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12,
sufriendo 18 (4d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad de ese
daño si la superan.
Los lobos invernales, moradores de las zonas árticas, son
tan grandes como los lobos terribles, pero poseen un pelaje
blanco como la nieve y ojos de un tono azul pálido. Los gigan-
tes de escarcha utilizan a estas malvadas criaturas como
guardias y compañeros de caza, recurriendo al letal al iento de
los lobos para someter a sus enemigos. Estos seres se comu-
nican entre s í mediante gruñidos y ladridos, aunque pueden
hablar común y gigante lo bastante bien como para e ntablar
una conve rsación sencilla.

LOBO T ERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 37 (SdlO + 10)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
Desafío: 1 (200 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Loso INVERNAL
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.

APÉND ICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES MORDEDORES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Diminuta, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de sa lvación de Clase de Armadura: 13
Fuerza CD 13 o será derribada. Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
MAMUT
FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia Enorme, sin alineamiento
2 (- 4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (- 5) 7 (-2) 2 (- 4)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 126 (lld12 + 55) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Velocidad: 40 pies
Desafío: O (1 O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 6 (- 2) Frenesí Sangriento. El mordedor t iene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea
Sentidos: Percepción pasiva 1O todos sus puntos de golpe.
ldiomas: - Respirar en el Agua. El mordedor solo puede respirar bajo el agua .
Desafío: 6 (2. 300 PX)
ACCIONES
Carga Pisoteadora. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque 5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar
Los mordedores s on peces carnívoros con una dentadura muy
una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o será derribado. Si el
a filada. Puede n vivir e n cualquie r e ntorno a cuático , incluso
objetivo está derribado, el mamut puede usar una acción adicional
lagos subte rráneos. Sue len caza r en grupo; utiliza e l perfil de l
para hacer un ataque de pisotón contra él.
e njambre de mo rdedore s para estos c a sos.
ACCIONES
MULA
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Bestia Mediana, sin alineamiento
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
perforante. Clase de Armadura: 1O
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño Velocidad: 40 pies
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los mamuts s on c riaturas s imila res a e lefantes, pero con un
pe laje es peso y los colm illos tre mendam e nte largos. Tambié n 14 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)
son más fornidos y feroces que los elefantes , y habitan en una
gra n varie dad de climas, desde e l subártico al subtropical. Sentidos: Percepción pasiva 10
ldiomas: -
MASTÍN Desafío: 1/8 (25 PX)
Bestia Mediana, sin alineamiento
Bestia de Carga. La mula es considerada un animal Grande en lo
Clase de Armadura: 12 que su capacidad de carga respecta.
Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1) Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Velocidad: 40 pies Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


13 (+ 1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (- 2) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
D esafío: 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada.
Los mastines son sabuesos imponentes, muy apreciados por
todo tipo de humanoides de bido a su lealtad y agudos sentidos.
Pueden ser entrenados para servir como pe rros g uard ianes,
de caza o de guerra. Los medianos y otros humanoides Peque- MOR DEDOR ES

ños los usan como monturas.


MURCIÉLAGO Oído Agudo. La orca tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
(Percepción) que dependan del oído.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Oso NEGRO


2 (-4) 15 (+2) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 4 (-3) Bestia Mediana, sin alineamiento

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: - Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Desafío: O (1 O PX) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Habilidades: Percepción +3
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante. Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
MURCIÉLAGO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento A CC IONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
Clase de Armadura: 13 otro con sus garras.
Puntos de golpe: 22 (4d10)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 6 (-2)
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Oso POLAR


ldiomas:-
Bestia Grande, sin alineamiento
Desafío: 1 / 4 (50 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de FUE DES CON INT SAB CAR
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. 20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

ACCIONES H abilidades: Percepción +3


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Sentidos: Percepción pasiva 13
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
ORCA
Bestia Enorme, sin alineamiento Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12dl 2 + 12) ACCIONES
Velocidad: O pies, nadar 60 pies Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
19 (+4) 10 (+O) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ld8 + 5) de daño perforante.

Habilidades: Percepción +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
ldiomas: -
Des afío: 3 (700 PX)
VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
Algunos osos se han adaptado a la vida subterránea ,
Ecolocalización. La orca perderá su visión ciega si está
alimentándose de líquenes y peces ciegos. Conocidos como
ensordecida.
osos de las cavernas, estos mastodontes malhumorados de
Aguantar la Respiración. La orca puede aguantar la respiración pelaje áspero y oscuro poseen visión en la oscuridad a 60 pies de
durante 30 minutos. distancia. El resto de su perfil es idéntico al de un oso polar.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Oso PARDO PERRO DEL INFRAMUNDO
Bestia Grande, sin alineamiento Monstruosidad Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 34 (4d1 0 + 12) Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (- 2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Perce pción +3 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado incons ciente.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras. Ataque múltiple. El perro realiza dos ataques de mord isco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance el objetivo es una criatura , esta deberá tener éxito en una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de salvación de Constitución CD 12 para evitar contraer una
enfermedad, o esta rá envenenada hasta que la enfermedad se
PANTERA cure. Una vez enferma, la criatura deberá repetir la tirada de
Bestia Mediana, sin alineamiento salvación cada 24 horas, reduciendo sus puntos de golpe máximos
en 5 (ldlO) si falla. Esta reducción permanece hasta que la
Clase de Armadura: 12 enfermedad se cure. La criatura morirá si la enfermedad reduce
Puntos de golpe: 13 (3d8) sus puntos de golpe máximos a O.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Los perros del infram undo s on horribles sabuesos bicéfa-
los que moran e n las llanuras , los d esiertos y el Underdark. El
FUE DES CON I NT SAB CAR odio arde con fuerza d e ntro de s us corazones y su ansia por
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) la carne de humanoide les lleva a a taca r a viaje ros y explo ra-
dores. La saliva de los perros de l inframundo transmite una
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 enfermedad nauseabunda, que provoca que la piel de los que la
Sentidos: Percepción pasiva 14 s ufren se pudra le nta mente, has ta solo quedar el hueso.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque de
garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, la pantera puede usar una acción adicional para
hacer un ataque de mordisco contra él.

ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 d4 + 2) de daño cortante.

-
P ERRO DEL INFRAMUNDO

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


PERRO INTERMITENTE PICO DE HACHA
Feérico Mediano, legal bueno Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 11


Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Puntos de golpe: 19 (3d 1O+ 3)
Velocidad: 40 pies Velocidad: SO pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S Sentidos: Percepción pasiva 1O


Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: -
Idiomas: perro intermite nte, e ntiende silvano, pero no puede Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
hablarlo
Desafío: 1 /4 (SO PX)
ACCIONES
Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en las pruebas de Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño cortante.
Los picos de hacha son aves no voladoras de gran tamaño,
ACCIONES
que poseen unas patas fuertes y un pesado pico en forma de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance cuña. Tie ne n muy mal genio y s uelen a tacar a c ualquier cria-
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. tura con la que no estén familiarizados que se les acerque.
Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se teletransporta
mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta PONI
40 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Puede hacer un Bestia Mediana, sin alineamiento
ataque de mordisco justo antes o después de teletransportarse.
Clase de Armadura: 10
Los perros intermitentes reciben este nombre debido a su
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
capacidad para aparece r y desaparecer de forma intermitente.
Velocidad: 40 pies
S ue len recurrir a este talento para aumentar la efectividad de
sus ataques y evitar e l peligro. Estos seres albergan un pro-
FUE DES CON INT SAB CAR
fu ndo odio hacia las bestias trémulas, a las que atacan e n
cuanto las ven. 15 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

PULPO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: O (1O PX)

Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración


fuera del agua durante 30 minutos.
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.

PERRO INTERMITENTE
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua.
ACCIONES Las ranas no tienen ninguna forma efectiva de atacar. Se al i-
mentan de insectos pequeños y s uelen encontrarse ce rca del
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, agua, en árboles o bajo tierra. El perfil de la rana también
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente, y el puede represen ta r a un sapo.
objetivo está agarrado (CD 10 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el pulpo no podrá usar sus tentácu los con otro objetivo. RANA GIGANTE
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Bestia Mediana, sin alineamiento
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 5 pies de radio
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura Clase de Armadura: 11
durante 1 minuto, aunque una corriente fue rte puede dispersar Puntos de golpe: 18 (4d8)
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tinta, Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
realizar una acción de Correr como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
PULPO GIGANTE 12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Bestia Grande, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 11 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 52 (8d 1O+ 8) ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, nadar 60 pies Desafío: 1/ 4 ( SO PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Anfibia. La rana puede respirar tanto aire como agua.
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l ) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3)
Saltar sin Carrera. La rana es capaz de hacer un salto de longitud
de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
carrerilla como si no.
ldiomas: - ACCIONES
Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
fuera del agua durante 1 hora . objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de morder a otro objetivo.
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua. de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
ACCIONES impacta, la rana engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
criatura engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si rana y recibe 5 (2d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno
el objetivo es una criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta de los turnos de la rana. La rana solo puede tener engullido a un
que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el pu lpo objetivo al mismo tiempo.
no podrá usar sus tentáculos con otro objetivo. Si la rana muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el por ella y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 20 pies de radio movimiento. No obstante, estará derribada al sa lir.
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar RATA
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tin ta, Bestia Diminuta, sin alineamiento
realizar una acción de Correr como acción ad icional.
Clase de Armadura: 10
RANA Puntos de golpe: 1 (l d4 - 1)
Bestia Diminuta, sin alineamiento Velocidad: 20 pies

Clase de Armadura: 11 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) 2 (- 4) 11 (+O) 9 (-1 ) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva l O
1 (-5) 13 (+l) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)
Habilidades: Percepción+ 1, Sigilo +3
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en
ldiomas: - las pruebas de Sabiduría (Percepción)
Desafío: O (O PX) que dependan del olfato.

Anfibia. La rana es capaz de respi rar tanto dentro del agua como ACCIONES
fuera de ella. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Saltar sin Carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de 10 pies +O a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Impacto: l de daño perforante.

TENTÁCULO DE UN PU L PO
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies e n línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
cornada du rante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de
daño contu ndente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada.

ACC IONES

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.

SAPO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
RATA GIGANTE
Clase de Armadura: 11
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura:12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
7 (- 2) 15 (+2) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafío: 1 (200 PX)
ldiomas: -
Desafío: 1/ 8 (25 PX) Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de longitud
(Percepción) que dependan del olfato. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque carrerilla como si no.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
A CCIONES
aliado de la rata que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l dl 0 + 2) de daño perforante y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 (ldl0) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. para escapar). Hasta que el agarre fina lice, el objetivo también
estará apresado y el sapo no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra una criatura
VARIANTE: RATAS GIGANTES ENFERMAS de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
Algunas ratas gigantes son portadoras de enfermedades terribles, impacta, el sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
que transmiten mediante sus mordeduras. Las ratas gigantes en- criatu ra engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
fermas tienen un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente ac- contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del
ción en lugar de su ataque de mordisco normal. sapo y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- de los turnos del sapo. El sapo solo puede tener engullido a un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo al mismo tiempo.
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salva- Si el sapo muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
ción de Constitución CD 10 o contraerá una enfermedad. Hasta que por él y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
esta enfermedad sea curada, el objetivo solo podrá recuperar pun- movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
tos de golpe mediante la magia y sus puntos de golpe máximos se
reducen en 3 (ld6) cada 24 horas. La criatura morirá si la enferme- SERPIENTE CONSTRICTORA
dad reduce sus puntos de golpe máximos a O. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
RINOCERONTE Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 6 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 ACCIONES


ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatu ra. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ACCIONES
alcance 5 pies, u na criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de d año
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Hasta que el agarre finali ce, la criatura también estará apresada y 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld4 + 4) de daño perforante, y el
la serpiente no pod rá constreñir a otro objetivo. objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constit ución CD 11 ,
sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la fa lla, o la mitad del
SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE daño si la supera.
Bestia Enorme, sin alineamiento
SERPIENTE VOLADORA
Clase de Armadura: 12 Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 60 (8dl 2 + 8)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 5 (2d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
19 (+4) 14 (+2) 12 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +2 4 (-3) 18 (+4) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: - Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 11
Desafío: 2 (450 PX) ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES Pasar Volando. La serpiente no provoca ataques de oportunidad


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enem igo.
10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año pe rforante.
ACCIONES
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante más 7 (3d4) de
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada y daño de veneno.
la serpiente no podrá constreñir a otro objetivo. Las s erpie ntes voladoras son ofidios alados de b r il lante s
co lores que se enc ue ntran e n las selvas más re motas. En oca-
SERPIENTE VENENOSA s io nes, las tr ibus locales y algunas sectas las util izan para
Bestia Diminuta, sin alineamiento enviar me nsajes, atándoles p ergaminos .

Clase de Armadura: 13 SIMIO


Puntos de golpe: 2 (1 d4) Bestia Mediana, sin alineamiento
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura: 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4) Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Atletismo +S, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES ldiomas: -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, a lcance Desafío: 1/2 (100 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10,
ACCIONES
sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
si la supera. Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño contundente.
Bestia Mediana, sin alineamiento
Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14
25/ 50 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de d año contu ndente.
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 18 (+4) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


SIMIO GIGANTE TEJÓN
Bestia Enorme, sin alineamiento Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clas e de Armadura: 10


Puntos de golpe: 157 (1 Sdl 2 + 60) Puntos de golpe: 3 (1 d4 + 1)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+ 1) 7 (-2) 4 (- 3) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (- 3)

Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 30 p ies, Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (1O PX)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Olfato Agudo . El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ACCIONES (Percepción) que dependan del olfato.

Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo. ACCIONES


Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impacta r, alcance Mo rdisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
10 p ies , un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño contunde nte. 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño pe rforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, a lcance
50/ 100 pies, un objetivo. Impacto: 30 (7d6 + 6) de da ño TEJÓN GIGANTE
contundente. Bestia Mediana, sin alineamiento

TARÁNTULA GIGANTE Clase de Armadura: 1O


Bestia Mediana, sin alineamiento Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies, excavar 1O pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies 13 (+ 1) 10 (+O) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
12 (+ 1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3) ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX) ACC IONES

Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su mord isco
Trepar cual Ar6cnido. La araña puede trepar po r supe rficies
y otro con sus garras.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que
hacer pruebas de característica. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.
Sentir a través de Telarañas. Mientras es té en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la u bicación exacta de cualquier otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impact ar, alcance
criatura en contacto con dicha telaraña . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualq uier tipo de red o telaraña.
TIBURÓN CAZADOR
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 45 (6d 1O+ 12)
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
objetivo debe hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 11,
sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad del daño
FUE DES CON INT SAB CAR
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso t ras
recu perar puntos de golpe. Además , mientras esté envenenado
Habilidades: Percepción + 2
también estará paralizado.
Sentidos: visió n ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Las tarántulas gigantes, d e m e nor tamaño que las arañas ldiomas: -
gigantes, pe r s igue n a s us p resas a campo abie r to o se escon- Desafío: 2 (450 PX)
d e n para e mboscarlas, e nte r r á ndose e n madrig ue ras, grie tas o
e ntre e s combros.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


4"
ACCIONES TIGRE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objet ivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Los tiburones cazadores, m ás peque ños que los gigantes, aun- Puntos de golpe: 37 (5dl0 + 10)
que más grandes y fieros que los d e arrecife, moran e n las aguas Velocidad: 40 pies
más profundas. Suelen cazar solos, pero se d an casos en los
que varios tiburones se alimentan en la m isma zona. Un tiburón FUE DES CON INT SAB CAR
cazador adulto puede m edir entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m).
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (- 4) 12 (+l) 8 (-1)
TIBURÓN DE ARRECIFE Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Bestia Mediana, sin alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Desafío: l (200 PX)
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría
(Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
14 (+2) 13 (+l ) 13 (+ l) l (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
Habilidades: Percepción +2
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
derribad o, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ldiomas:-
ataque de mordisco contra él.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
ACCIONE S
Atacar en Manada. El tiburón tiene ventaja en las t iradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldl0 + 3) de daño perforante.
aliado del tiburón que no esté incapacitado.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante.
ACCIONES
TIGRE DIENTES DE SABLE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld 8 + 2) de daño perforante.
Los tiburones de arrecife son más pequeños que los tiburo- Clase de Armadura: 12
n es g igantes y cazadores. Habitan e n aguas poco profundas y Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
s ue len caza r en grupos pequeños. Un espécimen adulto mide Velocidad: 40 pies
e ntre 6 y 10 pies (1,8 y 3 m) de la rgo.
FUE DES CON INT SAB CAR
TIBURÓN GIGANTE 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ l ) 8 (-1)
Bestia Enorme, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3, Sigilo+ 6
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Sentidos: Percepción pasiva l 3
ldiomas: -
Puntos de golpe: 126 (l ldl 2 + 55)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Velocidad: O pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) 10 (+O) 5 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el t igre se mueve al menos 20 pies en línea recta
Habilidades: Percepción +3 hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
ldiomas: - salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está
Desaffo: 5 (l .800 PX) derribado, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatu ra que no posea todos sus
puntos de golpe. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3dl0 + 6) de daño perforante.
Los tiburones gigantes m ide n 30 pies (9 m) de largo y sue-
len vivir en los océanos más p rofundos. Estos seres carecen
por completo de m iedo y atacarán a todo lo q ue se cruce en s u
camino, inclu so ba llenas o barcos.
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene los perfiles de varios personajes no ARCHIMAGO
jugadores (PNJ) humanoides con los que los aventureros Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
podrían encontrarse durante la campaña; desde hum ildes ple-
beyos hasta poderosos archimagos. Estos perfiles si rven para
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
PNJ tanto humanos como de otras razas.
Puntos de golpe: 99 (l 8d8 + 18)
Velocidad: 30 pies
PERSONALIZAR UN PNJ
Hay muchas formas de, sin complicarse en exceso, personali- FUE DES CON INT SAB CAR
zar los PNJ de estos apéndices para adaptarlos a tu campaña. 10 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 20 (+S) 15 (+2) 16 (+3)
Atributos raciales. Puedes añadir atributos raciales a un
PNJ. Así, un druida media no tendría una velocidad de 25 pies Tiradas de salvación: lnt +9, Sab +6
y el atributo Afortunado. Sumar atributos de este tipo a un PNJ Habilidades: Conocimiento Arcano+ 13, Historia+ 13
no modifica s u valor de desafío. El P/ayer's Handbook contiene Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y
muchos atributos racia les. perforante de ataques no mágicos (por piel pétrea)
Cambiar conjuros. Una forma de personalizar a un PNJ lan- Sentidos: Percepción pasiva 12
zador de conjuros es reemplazar algunos de sus conjuros por Idiomas: seis cualesquiera
otros. Puedes cambiar cualquier conjuro de la lista del PNJ por Desafío: 12 (8.400 PX)
otro de igual nivel de la misma lista. Sustituir conju ros de esta
forma no modifica el valor de desafío del PNJ. Resistencia mágica. El archimago posee ventaja en las tiradas de
Cambiar armas y armadura. Puedes ca mbiar la armadura salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
del PNJ por una mejor o peor, así como sustituir su arma por
otra. Los cambios en la Clase de Armadura y el daño pueden Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
modificar e l valor de desafío del PNJ, tal y como se explica en
de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede
el Dungeon Master's Cuide.
lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene preparados los
Objetos mágicos. Cuanto más poderoso sea el PNJ, más
conjuros de mago siguientes:
probable será que posea algún objeto mágico. O incluso varios.
Sería lógico pensar que un archimago tenga un bastón o varita Trucos (a voluntad) : agarre electrizante, descarga de fuego, luz,
mágicos, así como pergaminos y pociones. Dar a un PNJ un mano de mago, prestidigitación
objeto mágico pode roso capaz de infligir daño podría alte- Nivel l (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia,
rar su valor de desafío. Tanto los objetos mágicos como las identificar, proyectil mágico
fórmulas para ajustar el valor de desafío de una criatura se Nivel 2 (3 espacios) : detectar pensamientos, imagen múltiple,
e ncuentran en el Dungeon Master's Cuide. paso brumoso
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar
ACÓLITO Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza
Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad
Clase de Armadura: 1O Nivel 7 (l espacio): teletransporte
Puntos de golpe: 9 (2d8) Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco*
Velocidad: 30 pies Nivel 9 (l espacio): parar el tiempo
* El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que
FUE DES CON INT SAB CAR empiece el combate.
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)
ACCIONES
Habilidades: Medicina +4, Religión +2
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
Sentidos: Percepción pasiva 12
impactar, alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo.
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos
(y normalmente ancianos) que han ded icado s u vida al estu-
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros
dio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan
de nivel 1. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
a reyes y reinas, mie ntras que los malvados gobiernan como
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
tira nos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni
los conjuros de clérigo siguientes:
buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia practicar su magia s in que les interrumpan.
Nivel 1 (3 espacios): bendición, curar heridas, santuario Cada archimago s uele tomar al menos a un mago como
aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén lle-
Acc 10NES nas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance posibles intrusos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1 d4) de daño contundente.
Los acólitos son los m iembros de menor rango del clero, que
suelen responder ante un sacerdote. Llevan a cabo una gra n
variedad de funciones e n los templos y reciben unos pocos con-
juros de sus deidades.

APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES


ASESINO BANDIDO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno miento no legal

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonad o) Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 78 (l 2d8 + 24) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Des +6, 1nt +4 Sentidos: Percepción pasiva 10


Habilidades: Acrobacias +6, Engaño +3, Percepción +3, Sigilo +9 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Resistencia a daño: veneno Desafío: l /8 (25 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: jerga de ladrones y otros dos cualesquiera
Desafío: 8 (3.900 PX) ACCIONES

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance


Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño cortante.
tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alca nce
a cabo su turno. Además, cua lquier impacto que el asesino realice 80/ 320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + l) de daño perforante.
contra una criatura sorprendida será automáticamente un crítico.
Evasión. Si el asesino es víctima de un efecto que le permita hacer
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de
salvación y solo la mitad si falla.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el asesino inflige 14 (4d6) de
daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma
en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
si un aliado no incapacitado del asesino está a 5 pies o menos del
objetivo y el asesino no sufre desventaja en la tirada de ataque.

A CCIONES
Ataque múltiple. El asesino rea liza dos ataques con su espada
corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la
falla, o la mitad del daño si la supera.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante,
y el objetivo deberá hacer una t irada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad
del daño si la supera.
Expertos en el uso de venenos, los asesinos son sicarios
despi adados que trabajan para nobles, maestros grem iales,
soberanos o cualquiera que pueda permitirse sus servicios.
Los bandidos se unen en bandas que, en ocasiones, están Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de
dirigidas por matones , vetera nos o lanzadores de conjuros. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
No todos los bandidos s on malvados, pues la tiranía, sequías,
enfermedades o hambrunas pueden obligar a gente honesta a ACCIONES
llevar una vida de bandidaje. Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
Los piratas son los bandidos del mar. Pueden ser tanto fili- dos ataques a distancia.
busteros a los que solo les importan las riquezas y el ase sinato
como corsarios con una sanción de la corona para atacar y Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
saquear a los navíos de las naciones e ne migas . alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
BATIDOR Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 150/ 600 píes, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.
Los batidores son cazadore s y rastreadores ave zados que ofre-
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) cen s us servic ios a quie n esté dispue sto a pagarlos . La mayoría
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) cazan animales salvajes, pe ro unos pocos trabajan como
Velocidad: 30 pies cazarrecompe nsas, guías o desempeñando labores de recono-
cimiento para ejércitos.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ l) 11 (+O) 13 (+l) 11 (+O) BERSERKER
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Su pervivencia +5 Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Sentidos: Percepción pasiva 15 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Velocidad: 30 píes
Desafío: l / 2 (l 00 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (- 1)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (4 50 PX)

Temerario. Al inicio de su turno, el berserker puede decidir obtener


ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo
que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las tiradas de
ataque que le tengan como objetivo hasta el final de su siguiente
turno también poseerán ventaja.

ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 9 (l dl2 + 3) de
daño cortante.
Los impre dec ibles berserke rs surge n de sus hogares bárba-
ros, formando partidas de guerra que buscan el conflicto a llá
donde puedan encontrarlo.
CABALLERO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Ataque múltiple. El capitán rea liza tres ataques cuerpo a cuerpo;
dos con su cimitarra y uno con su daga. En vez de esto, el capitán
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
puede realizar dos ataques a distancia con sus dagas.
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
16 (+3) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2) alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
(ld4 + 3) de daño perforante.
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 1O REACCIONES
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Desafío: 3 (700 PX) cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando u n arma cuerpo a cuerpo.
Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación para Para mantener a un grupo d e ba ndidos a raya se necesita tanto
evitar ser asustado. una personalidad firm e como un pico de oro, y los capitanes
bandidos poseen ambas e n abundancia.
ACCIONES
Los capitanes piratas (una variante del capitán bandido) tie-
Ataque múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. nen, además de todo esto, u n barco que proteger y gobernar.
P ara ganarse la lealtad de s u tripulación debe n recompensarla
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
y castigarla a partes iguales.
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Aunque lo que un capitán bandido (o pirata) anhela real-
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, mente no son las riquezas, sino la fama. Los pris ioneros que
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño apelen a l ego o la vanidad de un capitán tendrán más posibi-
perforante. lidades d e ser tratados con dignidad que quienes afirmen no
Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante habe r oído hablar de sus andanzas .
1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden o advertencia
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y que
se encuentre a 30 pies o menos de distancia de él , haga una tirada
de ataque o de salvación. Si puede oír y entender al cabal lero, la
criatura añadirá un d4 a su tirada, pero solo podrá beneficiarse de
un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el
caballero resulta incapacitado.

REACCIONES

Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a


cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los caballeros son guerreros que se ponen al ser vicio de
gobe rnantes, órdenes relig iosas y causas nobles. El al i-
neamiento d el caballero determina hasta q ué pu nto h onra
su compromiso. Tanto si parten para cumplir una misión
o se e ncuentran patrullando el reino, los caballeros sue-
len viajar con un séquito de l que forma n parte escuderos
y asalariados, a los que puedes representar usando el pe rfil
del plebeyo. CAPITÁN BANOIDO

CAPITÁN BANDIDO
Humanoide Mediano (cualquier raza}, cualquier alinea-
miento no legal

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 65 (1 Od8 + 20)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5, Sab +2


Habilidades: Atletismo +4, Engaño +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 2 (450 PX)
DRUIDA ESPÍA
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 11 (16 co n piel robliza) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 p ies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 12 (+ 1) 13 (+1) 12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Investigación +5,
Sentidos: Percepción pasiva 14 Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
Idiomas: d ruíd ico y otros dos cualesqu iera Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío: 2 (450 PX) Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX)
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Acci6n Astuta. El espía puede, en cada uno de sus turnos, usar una
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse
los conjuros de druida siguientes: o Esconderse.
Trucos (a voluntad): crear llama, saber druídico, shillelagh Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 (2d6) de daño
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, hablar con los animales, adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
ola atronadora, zancada prodigiosa cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
Nivel 2 (3 espacios): mensajero animal, piel robliza si un aliado no incapacitado del espía está a 5 pies o menos del
objetivo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES
A CCI ONES
Bast6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+4 a
impactar con shi/lelagh), alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
3 (ld6) de daño contundente, 4 (ld8) de daño contundente si se Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
usa a dos manos o 6 (ld8 + 2) de daño contundente con shillelagh. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño
Los druidas mora n en bosques y otros lugares apartados, perforante.
desde los q ue protegen el mundo natural de los monstruos y Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
las intrusiones de la civil ización. Algunos son chamanes tri- alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
bales, cuya labor es c u rar a los e nfermos, rezar a los espíritus perforante.
animales y hacer de consejeros espirituales.
Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gremiales y
otros individuos adinerados contratan espías para obtener la
mayor ventaja posib le en e l despiadado mundo d e la política.
Los espías han sido entrenados para recabar información sin
ser advertidos. y los más leales darían la vida antes de revelar
algún secreto que pudiera poner e n peligro a sus empleadores.

DRUIOA
GLADIADOR Existen muchos tipos de guardias: cent inelas d e u na fortaleza
o población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
g ua rdaespaldas contratados por nobles y mercaderes.
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonad o, escudo)
Puntos de golpe: 11 2 (l 5d8 + 45)
GUERRERO TRIBAL
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12 (armad ura de pieles)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo+ 10, Intimidación +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l ) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)
Idiomas: uno cualq uiera (normalmente común)
Desafío: 5 (1.800 PX) Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: uno cualquiera
Desafío: l /8 (25 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustado.
Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
Bruta. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
su daño cuando e l gladiador impacta con ellas (ya incluido en ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
el ataque). un aliado del guerrero que no esté incapacitado.

ACCIONES AcclONES

Ataque múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a cuerpo Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
o dos ataques a distancia. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies , un objetivo.
Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de daño
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo.
11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si
se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Los guerreros tribales viven fuera del alcance de la c ivilización,
obteniendo su sustento de la caza y la pesca. Cada tribu actúa
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
de acuerdo con los deseos de su jefe, que suele ser un mie mbro
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
bendecido por los dioses o el g ue rrero más fu erte o veterano.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Med iana o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
MAGO
o será derribada.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
REACCIONES
Clase de Armadura: 12 (1 5 con armadura de mago)
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a Puntos de golpe: 40 (9d8)
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a Velocidad: 30 pies
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los gladiadores combaten para e ntretener a multitudes e nfe r- FUE DES CON INT SAB CAR
vorizadas. Algunos son bruta les luchadores que ponen la vida 9 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O)
en juego en cada pugna, mientras que otros son du elistas pro-
fesiona les que perciben cuantiosos honorarios, pero rara vez Tiradas de salvación: 1nt +6, Sab +4
combaten a muerte. Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Histo ria +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
GUARDIA Idiomas: cuatro cualesquiera
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Desafío: 6 (2.300 PX)

Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)


Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
Velocidad: 30 p ies
CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
FUE DES CON INT SAB los conjuros de mago siguientes:
CAR
13 (+ 1) 12 (+l) 12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago,
prestidigitación
Habilidades: Percepción +2 Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
Sentidos: Percepción pasiva 12 proyectil mágico
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Desafío: l /8 (25 PX) Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío
ACCIONES
ACCIONES
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar,
alcance 5 p ies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de d año perforante si se usa a dos alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
manos para hace r un ataque cuerpo a cuerpo. (1 d4 + 2) de daño perforante.

APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES


Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar la magia. Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las tiradas de ataque
Los magos de alineamiento bueno ofrecen s u consejo a nobles contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
y otros individuos poderosos, mientras que los magos malva- aliado del matón que no esté incapacitado.
dos moran en lugares a islados, en los que pueden ejecutar sus
innombrables experimentos s in ser molestados. ACCIONES
Ataque múltiple. El matón rea liza dos ataques cuerpo a cuerpo.

VARIANTE: FAMILIARES
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente.
Es probable que cualq uier lanzador de co njuros que conozca
encontrar fam iliar (como el mago y el archimago) ya posea uno d e Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
estos acompañantes. Este fa miliar puede ser u na d e las criaturas alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño
descritas en el conjuro (cons ulta e l Player's Handbook) u otro perforan te.
monstruo Dim inuto, co mo una ga rra reptante , un d iablillo, un Los matones son s ica rios despiadados con ta lento para la inti-
pseudodragón o un quasit. midación y la viole ncia. Solo les mueve el dinero y carecen casi
por completo de escr úpulos.

NOBLE
MATÓN Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno Clase de Armadura: 15 (coraza)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Velocidad: 30 pies
Puntos de golpe: 32 (Sd8 + 10)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +S
Sentidos: Percepción pasiva 12
Habilidades: Intimidación +2
Idiomas: dos cualesqu iera
Sentidos: Percepción pasiva 1O
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño perforante.

REACCIONES
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los nobles poseen la autoridad e influe ncia propias de un
miembro de las clases más a ltas. Algunos tienen la fortuna y
los contactos necesarios para medirse con generales o incluso
monarcas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias como
de sirvie ntes plebeyos.
E l perfil del noble también sirve pa ra representar a cortesa-
nos que no sean d e noble alcurnia.

PLEBEYO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Sentidos: Percepción pasiva 1O


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: O (1 O PX)
ACCIONES SECTARIO
Garrot e. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño contundente. miento no bueno
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregr inos, mer- Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
caderes, artesanos y ermitaños son todos ellos ejemplos Puntos de golpe: 9 (2d8)
de plebeyos . Velocidad: 30 pies

SACERDOTE FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
11 (+O) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)

Clase de Armadura: 13 (camisa de malla) Habilidades: Engaño +2, Religión +2


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 25 pies
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: l /8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 10 (+O) 12 (+ l) 13 (+ l ) 16 (+3) 13 (+l )
Devoci6 n Oscura. El sectario tiene ventaja en las t iradas de
salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 ACCIONES
Idiomas: dos cualesqu iera
Desafío: 2 (450 PX) Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño cortante.
Prerrogativa Divina. El sacerdote puede utilizar una acción Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros: príncipes ele-
adicional y gastar un espacio de conjuro para hacer que sus mentales, señores demoníacos o archid iablos. La mayoría de
ataques con arma cuerpo a cuerpo causen mágicamente 10 (3d6) ellos ocu l tan sus actividades para evi tar ser condenados al
de daño radiante adicionales cuando impactan. Este beneficio dura ostracismo, apresados o ejecutados por sus creencias. A dife-
hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro rencia de los acólitos malvados, los sectar ios suelen mostrar
de nivel 2 o más, el daño adicional aumenta en ld6 por cada nivel señales evidentes de locura en sus actos y creencias.
por encima de l del espacio.
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros
de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de clérigo siguientes:
NOBLE
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
Nivel l (4 espacios): curar heridas, saeta guía, santuario
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus guardianes

ACCIONES
Ma za. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño contundente.
Los s acerdotes transmiten las enseñanzas de sus dioses
al pueblo llano. Son los líderes espirituales de templos y
santuarios, y suelen ocupar posiciones influyentes en sus
comunidades. Los sacerdotes malvados pueden operar
abiertamente, bajo las órdenes de un ti rano, o dir igir
sectas religiosas ocultas entre las sombras que pro-
yecta la sociedad, supervisando r itos depravados.
Cada sacerdote suel e tener al menos un acólito,
cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religio-
sas y el resto de tareas sagradas.
SECTARIO FANÁTICO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Ataque múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
miento no bueno
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura.
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Impacto: 4 (ld4 + 2) de dano perforante.
Velocidad: 30 pies Los fanáticos s uelen ocupar las pos iciones de lid erazgo de las
sectas, recurriendo a s u carisma y excusándose en e l dogma
FUE DES CON INT SAB CAR del cu lto para influenciar y aprovecharse de las personas de
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+ 1) 14 (+2) voluntad m ás débil. La prioridad principal de la mayoría de
ellos es con seguir poder para si mismos.
Habilidades: Engano +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 11 VETERANO
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Desafío: 2 (450 PX)
Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 30 pies
salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros FUE DES CON INT SAB CAR
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
16 (+3) 13 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de clérigo siguientes: Habilidades: Atletismo +S, Percepción +2
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia Sentidos: Percepción pasiva 12
Nivel 1 (4 espacios): escudo defe, infligir heridas, orden imperiosa Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona Desafío: 3 (700 PX)

ACCIONES

Ataque múltiple. El veterano realiza dos ataques con su espada


larga. Si empuna una espada corta, también puede hacer un tercer
ataque con esta última.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de dano cortante,
u 8 (ldlO + 3) de dano cortante si se usa a dos manos.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de dano
perforante.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ldlO + 1) de dano
perforante.
Los veteranos son combatientes profesionales que toman las
armas simplemente por dinero o para proteger a lgo que apre-
cian o e n lo qu e creen. Algu nos son soldados retirados tras
una vida de servicio o guerreros que nunca han servido a nadie
que no fue ran ellos mismos.

SECTARIO FANÁTICO
,,
INDICE DE PERFILES
Utiliza este índice para encontrar el perfil de un monstruo concreto.

A Chillón, 201
Chuul, 39
Dragón verde anciano. 103
Dragón verde joven. 104
Aarakocra. 12 Cíclope, 40 Dra,ia. 124
Aboleth. 13 Ciempiés gigante. 324 Dretch. 59
Abominación yuan•ti, 31 O Cie no gris, 4 2 Dríade. 125
Acechador invis ible. 15 Cieno gris psíquico. 41 Drow. 132
Acererak. 284 Ciervo, 325 Druida. 346
Acólito. 34 2 Cocatriz, 4 5 Duende. 126
Águila. 3 19 Cocodrilo, 325 Duergar. 127
Águila gigante. 319 Cocodrilo gigante. 325 Duodron. 238
Aguja marchita. 226 Comadreja, 325
Alce. 319
Alce gigante. 319
Comadreja gigante. 325 E
Contemplador. 48 Elefante. 326
Alfombra asfixiante. 248 Contemplador zombi. 318
Alosaurio. 83 Elemental de agua. 129
Corrupto yuan-ti, 3 11 Elemental de aire. 129
Androcsfinge. 138
Cortesano. Consulta noble. Elemental de fuego. 130
Ankheg. 20 Couatl. 51
Anquilosaurio. 83 Elemental de tierra, 130
Cría de dragón azul. 91 Empíreo. 135
Aparición.21 Cría de dragón blanco. 95
Araña, 320 Engendro vampírico. 305
Cría de dragón de bronce. 109 Enjambre de arañas. 328
Ara,ia de fase. 320
Cría de dragón de cobre. 1 12 Enjambre de avispas. 328
Ara,ia gigante. 320
Cría de dragón de oro. 11 5 Enjambre de ciempiés. 328
Árbol despertado. 321
Arbusto despertado. 321 Cría de dragón de oropel. 118 Enjambre de cuervos. 326
Arcanaloth. 315 Cría de dragón de plata. 121 Enjambre de escarabajos. 328
Archimago. 342 Cría de dragón negro. 98 Enjambre de insectos. 326
Arcipreste kuo-toa. 21 O Cría de dragón rojo. 1O1 Enjambre de mordedores. 327
Cría de dragón verde. 105 Enjambre de murciélagos. 327
Armadura animada. 249
Arpía, 22 Cuadron. 239 Enjambre de ratas. 327
Asesino. 343 Cubo gelatinoso, 43 Enjambre de serpientes
Avispa gigante. 321 Cuervo. 326 venenosas. 327
Azer. 23 Enredadera marchita. 226
Azotamentes. 25 D Ent. 136
Azotamcmes arcanista. 25 Dao. 157 Erinia. 81
Demonio de las sombras, 66 Escarabajo de fuego gigante. 328
B Deva. 17
Devorador de intelectos. 68
Escorpión. 328
Escorpión gigante. 328
Babuino.321 Espada voladora. 24 9
Balor. 57 Diablillo. 73
Diablo astado. 7 3 Espantapájaros. 140
Bandido. 34 3 Espectador. 49
Banshee. 26 Diablo barbado. 74
Diablo de las cadenas. 76 Espectro. 14 1
Barlgura. 58 Espía. 346
Barón sahuagin. 278 Diablo de la sima, 75
Diablo espinoso. 77 Espora de gas. 201
Basilisco. 27 Esqueleto. 14 2
Batidor. 344 Diablo gélido, 78
Diablo óseo. 79 Estirge. 144
Behir, 28 E11ercap. 145
Berserkcr. 344 Diablo punzante. 80
Djinn. 158 E11in. 146
Bestia trémula. 29 Extrmio de agua. 14 7
Bocón barbotante. 30 Doppelganger, 85
Dracoliche (plantilla). 86
Brote micóniclo. 232
Broza movediza. 3 1 Dracoliche azul adulto. 87 F
Búho. 322 Dragón azul adulto. 9 1 Fantasma. 148
Búho gigante, 322 Dragón azul anciano. 90 Flumph. 149
Buitre. 322 Dragón azul joven, 91 Fomoré. 150
Buitre gigante. 322 Dragón blanco adulto. 94 Fuego fatuo. 151
Bule11e, 32 Dragón blanco anciano, 93
Bullywug. 33 Dragón blanco joven. 94 G
Dragón de bronce adulto. 108 Galcb duhr. 152
e Dragón de bronce anciano. 107
Dragón de bronce joven. 108
Gárgola. 153
Garra reptante, 154
Caballero. 345
Caballero de la muerte. 34 Dragón ele cobre adulto. 11 1 Gato. 329
Caballero githyanki. 171 Dragón ele cobre anciano. I 1O Gelatina ocre. 4 2
Caballito de mar. 322 Dragón de cobre joven. 111 Ghast. 189
Caballito de mar gigante. 323 Dragón de oro adulto. 114 Gigante de escarcha. 166
Caballo de guerra. 323 Dragón ele oro anciano. 113 Gigante de fuego. 167
Caballo de guerra esqueleto. 143 Dragón ele oro joven. l 15 Gigante de las colinas. 166
Caballo de monta. 323 Dragón ele oropel adulto. 117 Gigante de las nubes. 167
Caballo de tiro. 323 Dragón ele oropel anciano. 1 16 Gigante de las tormentas. 168
Cabra. 323 Dragón de oropel joven. 117 Gigante de piedra. 168
Cabra giga111e, 324 Dragón de plata adulto. 120 Ginocsfingc. 139
Calavera llameante. 35 Dragón de plata anciano. 1 19 Glabrezu. 60
Cambion. 36 Dragón de plata joven. 12 1 Gladiador. 34 7
Came llo. 324 Dragón feérico. 122 Gnoll. 174
Cangrejo. 324 Dragón negro adulto. 98 Gnoll colmillo de Yeenoghu. 174
Cangrejo gigante. 324 Dragón negro anciano. 97 Gnomo ele las profundidades
Capitán bandido. 345 Dragón negro joven. 98 (svirfneblin). 175
Capitán hobgoblin. 194 Dragón rojo adulto. 1O1 Goblin. 177
Capitán pirata. Consulrn Dragón rojo anciano, 100 Gólem de arcilla. 179
capitán bandido. Dragón rojo joven. 101 Gólem de carne. 180
Carroñero reptante, 37 Dragón sombrío (plantilla). 87
Caudillo orco. 255 D ragón sombrío rojo joven, 88
Centauro. 38 Dragón tortuga, 123
Chacal, 324 Dragón verde adulto, 104
Chamán hombre lagarto. 198
Chamán tribal. Consulta druida.
Chasme. 59

ÍNDICE DE PERFILES
l ¡l
Gólem de hierro. 181
Gólem de piedra. 181
Gorgon. 182
Mephi1 de polvo, 230
Mephil de vapor, 230 s
Sabueso infernal. 272
Merrow, 23 1
Goris1ro. 61 Mezzolo1h, 3 15 Sacerdote. 349
Grell. 183 Micónido aduho, 234 Sacerdotisa de Lohh drow, 133
Grick, 184 Mime10. 235 Sacerdotisa sahuagin. 278
Grick alfa. 184 Mino1auro. 236 Saga ce1rina. 274
Grifo. 185 Mino1auro esquele10. 14 3 Saga de la noche, 275
Grimlock. 186 Modron renegado. 237 Saga de los mares. 276
Guardia. 34 7 Mole sombría, 240 Sahuagin. 277
Guardián escudo, 187 Momia. 242 Salamandra. 280
Guerrero de élite drow. 132 Monje gilhzerai. 172 Sapo. Consulta rana.
Guerrero gi1hyanki. 171 Monodron. 237 Sapo gigante. 338
Guerrero tribal. 34 7 Monstruo corrosivo. 244 Sátiro. 281
Guiverno. 188 Seciario, 349
Mordedores, 333
Gul. 189 Mula, 333 Sectario fan:l1ico. 350
Gusano púrpura. 190 Semidragón (plan1illa). 282
Murciélago, 334
Semidragón rojo ve1erano. 282
Murciélago gigante. 334
H Semiliche. 283
Semiogro. 251
Halcón. 329
Halcón sangriemo. 329
N Señor de la guerra
Hezrou. 62 Naga espiritual. 246 hobgoblin, 195
Hidra. 191 Naga guardiana. 246 Señor de las momias. 243
Hiena. 329 Naga ósea. 245 Serpiente constrictora. 338
Hiena gigante. 329 Nalfeshnee. 64 Serpiente cons1rictora
Hipogrifo. 192 Noble. 348 gigame. 339
Hobgoblin. 194 Nó1ico. 247 Serpiente de fuego. 279
Hombre chacal. 196 Nycalo1h. 3 16 Serpieme venenosa. 339
Serpiente venenosa gigame. 339
Hombrejabali. 216
l lombre lagarto. 197
Hombre lobo. 218
o Serpiente voladora. 339
Sie rvo espora (plan1illa). 232
Ogro. 250
Hombre oso. 215 Siervo espora quaggo1h. 232
Ogro zombi. 318
Hombre ra1a. 216 Simio. 339
Oni. 252
Hombre 1igre. 21 7 Simio gigante, 340
Orca. 334
Homúnculo. 199 Sirénido. 285
Orco. 255 Slaad azul, 288
Hongo violeta. 20 1 Orco ojo de Gruumsh, 256
Horror acorazado. 202 Slaad de la muerte. 290
Orog. 256 Slaad gris, 289
Horror ganchudo. 203 Osgo. 257
Huargo. 330 Slaad rojo. 288
Oso de las cavernas, 334 Slaad verde. 289
Oso lechuza, 258
I Oso negro, 334
Soberano micónido. 234
Solar, 19
lfri1. 159 Oso pa rdo, 335 Sombra. 291
Íncubo. 292 Oso polar. 334 Súcubo. 292
O1yt1gh, 259 Svirfneblin. Consulta
JJabalí. 330 p gnomo de las profundidades.

Jabalí gigante, 330 Pantera. 335 T


Jefe goblin. 177 Pegaso. 260 Tarántula gigante, 340
Jefe osgo. 257 Pen1adron, 239 Tarasca. 294
Perforador, 261 Tejón, 340
K Perro del inframundo, 335 Tejón gigante, 340
Kenku. 204 Perro intermitente, 336 Thono1 quaggo1h. 266
Kobold. 205 Perylon, 262 Thri-kreen, 296
Kobold alado. 205 Pesadilla, 263 Tiburón cazador. 340
Kraken. 207 Pico de hacha, 336 Tiburón de arrecife. 341
Kuo-1oa. 209 Pirata. Consulta bandido. Tiburón gigante. 341
Pixie. 264 Tigre, 341
L Plane1ar, 18 Tigre dientes de sable, 34 1
Lacero. 211 Plebeyo, 348 T iranosaurio rex, 84
Lagarto. 330 Plesiosaurio, 84 T irano sepulcral. 50
Lagarto gigante. 331 Pohergeis l, 14 1 Tricera1ops. 84
Lamia. 2 12 Poni. 336 Tridron, 238
Látigo kuo-1oa. 21 O Pseudodragón, 265 Troglodita, 297
Lémur. 82 P1eranodon. 84 Troll, 298
León. 331 Pudin negro, 44
Tumulario. 299
Liche. 219
Líder de manada gnoll. 174
Lobo. 331
Pulpo, 336
Pulpo gigante, 337 u
Uhrolo1h. 316
Lobo invernal. 332
Lobo terrible. 332 Q
Quaggo1h. 266
Unicornio. 301
Urd. Consulta kobold alado.
Quasi1, 65
M Quimera, 267 V
Magmin. 22 1 Vampiro, 304
Mago. 347
Mago drow. 133
R Veterano. 350
Vrock. 66
Mamut, 333 Rakshasa, 268
Rama marchita, 226
Manes. 62
Rana. 337
X
Maniicora. 222 Xorn, 306
Mamo. 223 Rana gigante, 337
Man1oscuro. 224
Marid. 160
Ra1a. 327
Rala gigante. 338
y
Marili1h. 63 Rala gigante enferma, 338 Yeli, 307
Mastín. 333 Redivivo, 269 Ye1i abominable, 308
Ma1ón. 348 Remorhaz, 270 Yochlol. 67
Medusa. 227 Remorhazjoven, 270 Yua n-1i purasangre. 3 12
Renacuajo slaad, 288
Mephil de barro, 228
Mephi1de hielo, 228
Mephil de humo. 229
Rey/ Re ina lagar10, 198 z
Rinoceronte, 338 Zerth gi1hzerai. 172
Mephit de magma. 229 Roe. 271 Zombi,3 18

Í1'D!CE DE PERFILES
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO O (0-1 O PX) VALOR DE DESAFÍO 1/4 (50 PX)
• Awakened s hru b / Arbusto despertado (321) • Aarakocra / Aarakocra (12)
• Baboon / Babuino (321) • Acolyte / Acolito (342)
• Badger / Tejón (340) • Axe beak / Pico de hacha (336)
• Bat / Murcielago (334) • Blink dog / Perro intermitente (336)
• Cat / Gato (329) • Boar / Jabalí (330)
• Comm oner / P lebeyo (348) • Bu llywug / Bullywug (33)
• Crab / Cangrejo (324) • Constrictor snake / Serpiente constrictora (338)
• Crawling claw / Garra reptante (154) • Draft horse / Caballo de tiro (323)
• Deer / Ciervo (325) • Dretch / Dretch (59)
• Eagle / Águ ila (3 19) • Drow / Drow (132)
• Frog / Rana (337) • Duodrone / Duodron (238)
• Giant fire beetle / Escarabajo de fuego gigante (328) • Elk / Alce (3 19)
• Goat / Cabra (323) • Flying sword / Espada voladora (249)
• Hawk / Halcón (329) • Giant badger / Tejón gigante (340)
• Homunculus / Homunculo (199) • Giant bat / Murcié lago gigante (334)
• Hyena / Hiena (329) • Giant centipede / Cienpiés gigante (324)
• Jackal / C hacal (324) • Gian t frog / Rana gigante (337)
• Lemure / Lemur (82) • Giant lizard / Lagargo gigante (331)
• Lizard / Lagarto (331) • Giant owl / Búho gigante (322)
• Myconid sprout / Brote Micónido (232) • Giant poisonous snake / Serpiente venenosa gigante (339)
• Octopus / Pu lpo (336) • Giant wolf spider / Tarántula gigante (340)
• Owl / Búho (322) • Goblin / Goblin (1 77)
• Quipper / Mordedores (333) • Grim lock / Grimlock (186)
• Rat / Rata (337) • Kenku / Kenku (204)
• Raven / Cuervo (326) • Kuo-toa / Kuo-toa (209)
• Scorpion / Escorpion (328) • Mud mephit / Mephit de barro (228)
• Sea horse / Caballito de mar (322) • Needle blight / Aguja marchita (226)
• Shrieker / Chillón (201) • Panther / Pantera (335)
• Spider / Araña (320) • Pixie / P ixie (264)
• Vulture / Buitre (322) • Pseudodragon / Pseudodragón (265)
• Weasel / Comadreja (325) • Pteranodon / Pteranodon (84)
• Riding horse / Caballo de monta (323)
• Skeleton / Esqueleto (142)
VALOR DE DESAFÍO 1/8 (25 PX) • Smoke mephit / Meph it de humo (229)
• Bandit / Bandido (343) • Sprite / Duende (126)
• Blood hawk / Halcón sangriento (329) • Steam mephit / Mephit de vapor (230)
• Carne! / Camello (324) • Swarm of bats / Enjambre de murciélagos (327)
• Cultist / Sectario (329) • Swarm of rats / Enjambre de ratas (327)
• Flum ph / Flumph (149) • Swarm of ravens / E njambre de cuervos (326)
• Flying snake / Serpiente voladora (339) • Troglodyte / Troglodita (297)
• Giant crab / Cangrejo g igante (324) • Violet fungus / Hongo violeta (201)
• Giant rat / Rata gigante (338) • Winged kobold / Kobold alado (205)
• Giant weasel / Comadreja gigante (325) • Wolf / Lobo (332)
• Guard / Guardia (34 7) •Zombie / Zombi (318)
• Kobold / Kobold (205)
• Manes / Manes (62)
• Mastiff / Mastín (333) VALOR DE DESAFÍO 1/2 (loo PX)
• Merfolk / S iren ido (285) • Ape / Simio (339)
• Monodrone / Monodron (237) • Black bear / Oso negro (334)
• Mute / Mula (333) • Cockatrice / Cocatriz (45)
• Noble / Noble (348) • Crocodile / Cocodrilo (325)
• Poisonous snake / Serpiente venenosa (339) • Darkmantle / Mantoscuro (224)
• Pony / Poni (336) • Deep gnome / Gnomo de las profundidades (175)
• S laad tadpole / Renacuajo S laad (288) • Dust mephit / Mephit del polvo (230)
• Stirge / Estirge (144) • Gas spore / Espora de gas (20 1)
• Tribal warrior / Guerrero tribal (34 7) • Giant goat / Cabra gigante (324)
• Twig blight / Rama marchita (226) • Giant sea horse / Caballito de mar g igante (322)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


JSJ
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 1/2 (100 PX) VALOR DE DESAFÍO 1 (200 PX)
• Giant wasp / Avispa gigante (321) • Scarecrow / Espantapajaros (140)
• Gnoll / Gnoll (174) • Specter / Espectro (141 )
• Gray ooze / Cieno gris (42) • Spy / Espia ( 346)
• Psychid gray ooze / Cieno gris psiquico (41) • Swarm of quippers / Enjambre de mordedores (327)
• Hobgoblin / Hobglobin (194) • Thri-kreen / Hri-kreen (296)
• Ice mephit / Mephit de hielo (228) • Tiger / Tigre (341)
• Jackalwere / Hombre chacal (196) • Yuan-ti pureblood / Yuan-ti purasangre (312)
• Lizardfolk / Hombre lagarto (197)
• Magma mephit / Mephit de magma (229)
• Magmin / Magmin (221) VALOR DE DESAFÍO 2 (450 PX)
• Myconid adult / Micónido adulto (234) • Allosaurus / Alosaurio (83)
• Ore ( 255) • Ankheg / ankheg (20)
• Pi ercer / Perforador (261) • Awakened tree / Árbol despertado (321)
• Reef shark / Tiburón de arrecife (341) • Azer / Azer (23)
• Rust monster / Monstruo corrosivo (244) • Bandit captain / Capitán bandido (345)
• Sahuagin / Sahuagin (277) • Berserker / Berseker (344)
• Satyr / Sati ro (281) • Black dragon wyrmling / Cria de dragón negro (98)
• Scou t / Batidor (344) • Bronze dragon wyrmling / Cria de dragón de bronce (109)
• Shadow / Sombra (291) • Carrion crawler / Carroñero reptante (37)
• Swarm of insects / Enjambre de insectos (326) • Centaur / Centauro (38)
• Thug / Matón (348) • Cu lt fanatic / Sectario fanático (350)
• Tridrone / Tridon (238) • Druid / Druida (346)
• Vine blight / Enredadera marchita (226) • Ettercap / Ettecap (145)
• Warhorse / Caballo de guerra (323) • Gargoyle / Gárgola (1 53)
• Warhorse skeleton / Caballo de guerra esqueleto (143) • Gelatinous cube / Cubo gelatinoso (43)
• Worg / Huargo (330) • Ghast / Ghast (189)
• Giant boar / Jabalí gigante (330)
• Giant constrictor snake / Serpiente constrictora gigante (339)
VALOR DE DESAFÍO 1 (200 PX) • Giant elk / Alce gigante
• Animated armor / Armadura animada (249) • Gibbering mouther / Bocón barbotante (30)
• Brass dragon wyrmling / Cria de dragon de oropel (118) • Githzerai monk / Monje githzerai (172)
• Brown bear / Oso pardo (335) • Gnoll pack lord / Lider de manada gnoll (17 4)
• Bugbear / Osgo (257) • Green dragon wyrmling / Cria de dragón verde (105)
• Copper dragon wyrmling / Cria de dragon de cobre (11 2) • Grick / Grick (J 84)
• Death dog / Perro del inframundo (335) • Griffon / Grifo (185)
• Dire wolf / Lobo terrible (332) • Hunter shark / Tiburon cazador (340)
• Dryad / Dríade (125) • Intellect devourer / Devorador de intelectos (68)
• Duergar / Duergar (127) • Lizardfolk shaman / Chaman hombre lagarto (198)
• Faerie dragon (young) / Dragon feérico (122) • Merrow / Merrow (23 1)
• Fire snake / Serpiente de fuego (279) • Mimic / Mimeto (235)
• Ghoul / Gu l (189) • Minotaur skeleton / Minotauro esqueleto (143)
• Giant eagle / Águila gigante (319) • Myconid sovereign / Soberano micónido (234)
• Giant hyena / Hiena gigante (330) • Noth ic / Notico (24 7)
• Giant octopus / Pulpo gigante (337) • Ochre jelly / Gelatina ocre (42)
• Giant spider / Araña gigante (319) • Ogre / Ogro (250)
• Giant toad / Sapo gigante (338) • Ogre zombie / Ogro zombi (318)
• Giant vu lture / Buitre gigante (322) • Ore Eye of Gruumsh / Orco ojo de Gruumsh (256)
• Goblin boss / Jefe goblin (1 77) • Orog / Orog (256)
• Hal f-ogre / Sem iogro (25 1) • Pegasus / Pegaso (260)
• Harpy / Arpia (22) • Pentadrone / Pentadrón (239)
• Hippogriff / Hipogrifo (192) • Peryton / Peryton (262)
• lmp / Diablillo (73) • P lesiosaurus / P lesiosaurio (84)
• Kuo-toa whip / Látigo Kuo-toa (210) • Polar bear / Oso polar (334)
• Lion / Leon (331) • Poltergeist (specter) / Poltergeist (espectro) (141 )
• Quadrone / Cuadron (239) • Priest / Sacerdote (349)
• Quaggoth spore servant / Siervo espora QUaggoth (232) • Quaggoth / Quaggoth (266)
• Quasit / Quasit (65) • Rhinoceros / Rinoceronte (338)

LISTA DF. CRIATURAS INGLÉS - ESPA!sOL


354
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 2 (450 PX) VALOR DE DESAFÍO 4 (1,100 PX)
• Rug of smothering / Alfombra asfixiante (248) • Ghost Fantasma (148)
• Saber-toothed tiger / Tigre dientes de sable (341) • Gnoll fang of Yeenoghu / Gnoll, colmillo de Yeenoghu (17 4)
• Sahuagin priestess / Sacerdotisa sahuagin (278) • Helmed horror / Horror acorazado (202)
• Sea hag / Saga de los mares (276) • lncubus / fncubo (293)
• Silver dragon wyrmling / Cria de dragón de plata (12 1) • Lamia / Lamia (212)
• Spined devil / Diablo espinoso (77) • Lizard king/queen / Rey/Reina lagarto (198)
• Swarm of poisonous snakes / Enjambre de serpientes venenosas (327) • Ore war chief / Caudillo orco
• Wererat / Hombre rata (216) • Red dragon wyrmling / Cría de dragón rojo
• White dragon wyrmling / Cría de dragón blanco (95) • Sea hag (in coven) / Saga de los mares (en aquelarre) (276)
• Will-o'-wisp / F uego fatuo (151) • Shadow demon / Demonio de las sombras (66)
• Succubus / Súcubo (293)
• Wereboar / Hombre jabalí (2 16)
VALOR DE DESAFÍO 3 (700 PX) • Weretiger / Hombre tigre (21 7)
• Ankylosaurus / Anquilosaurio (83)
• Basilisk / Basilisco (27)
• Bearded devil / Diablo barbado (7 4) VALOR DE DESAFÍO 5 (1 , 800 PX)
• Blue dragon wyrmling / Cria de dragón azu l (91) • Air elemental / Elemental de aire (129)
• Bugbear chief / Jefe osgo (257) • Barbed devil / Diablo punzante (80)
• Displacer beast / Bestia trémula (29) • Barlgura / Barlgura (58)
• Doppelganger / Doppelganger (85) • Beholder zombie / Contemplador zombi (318)
• Giant scorpion / Escorpión gigante (328) • Bu lette / Bulette (32)
• Githyanki warrior / Guerrero githyanki (17 1) • Cambion / Cambion (32)
• Gold dragon wyrmling / Cría de dragón de oro (115) • Drow el ite warrior / Guerrero de elite drow (132)
• Green h ag / Saga cetrina (27 4) • Earth elemental / Elemental de tierra (130)
• Grell / Grell (183) • Fire elemental / Elemental de fuego (130)
• Hell hound / Sabueso infernal (272) • Flesh golem / Golem de carne (180)
• Hobgoblin captain / Capitan hobgoblin (194) • Giant crocodile / Cocodrilo gigante (325)
• Hook horror / Horror ganchu do (203) • Giant shark / Tibu ron g igante (341)
• Killer whale / Orca (334) • Gladiator / Gladiador (34 7)
• Knight / Caballero (345) • Gorgon / Gorgon (182)
• Kuo-toa monitor / Vig ilante kuo-toa (209) • Green hag (in coven) / Saga cetrina (en aquelarre) (274)
• Manticore / Manticora (222) • Half-red dragon veteran / Semidragón rojo veterano (282)
• Minotaur / Minotauro (236) • Hill giant / Gigante de las colinas (166)
• Mummy / Momia (242) • Mezzoloth / Mezzoloth (315)
• Nightmare / Pesadilla (263) • Night hag / Saga de la noche (275)
• Owlbear / Oso lechuza (258) • Otyugh / Otyugh (259)
• Phase spider / Araña de fase (320) • Red s laad / S laad rojo (288)
• Quaggoth thonot / Thonot quaggoth (266) • Revenant / Redivivo (269)
• Spectator / Espectador (49) • Roper
• Veteran / Veterano (350) • Sahuagin baron / Baron sahuagin (278)
• Water weird / Extraño de agua (147) • Salamander / Salamandra (280)
• Werewolf / Hombre lobo (218) • Shambling mound / Broza movediza (31)
• Wight / Tumu )ario (299) • Triceratops / Triceratops (84)
• Winter wolf / Lobo invernal (332) • Troll / Troll (298)
• Yeti / Yeti (307) • Umber hulk / Mole sombría (240)
• Yuan-ti malison / Corrupto yuan-ti (311) • Un icorn / Unicornio (301)
• Vampire spawn / Engendro vampirico (305)
• Water elemental / Elemental de agua (129)
VALOR DE DESAFÍO 4 (1,100 PX) • Werebear / Hombre oso (215)
• Banshee / Banshee (26) • Wraith / Aparición (2 1)
• Black pudding / Pudin negro (44) • Xorn / Xorn (306)
• Bone naga /Naga osea (245) • Young remorhaz / Remorhaz joven (270)
• Chuul / Chuul (39)
• Couatl / Couatl (51)
• Elephant / Elefante (326) VALOR DE DESAFÍO 6 (2,300 PX)
• Ettin / Ettin (146) • Chasme / Chasme (59)
• Flameskull / Calavera llameante (35) • Chimera / Quimera (267)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


JSS
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS - ESPAÑOL
VALOR DE DESAFÍO 6 (2,300 PX) VALOR DE DESAFÍO 9 (5,000 PX)
• Chasme / Chasme (59) • Cloud giant / Gigante de las nubes (167)
• Chimera / Quimera (267) • Fire giant / Gigante de fuego (167)
• Cyclops / Ciclope (40) • Glabrezu / Glabrezu (60)
• Drider / Draña (124) • Gray slaad / Slaad gris (289)
• Drider (spellcaster) / Draña (lanzadora de conjuros) (124) • Nycaloth / Nycaloth (3 16)
• Galeb duhr / Galeb duhr (152) • Treant / Ent (136)
• Githzerai zerth / Zerth githzerai • Young blue dragon / Dragón azul joven (91)
• Hobgoblin warlord / Señor de la guerra hobgoblin (195) • Young silver dragon / Dragón de plata joven (121)
• Invis ible stalker / Acechador invisible (15)
• Kuo-toa archpriest / Arcipreste kuo-toa (210)
• Mage / Mago (34 7) VALOR DE DESAFÍO 10 (5,900 PX)
• Mammoth / Mamut (333) • Aboleth / Aboleth (13)
•Medusa / Medusa (227) • Death slaad / Slaad de la muerte (290)
• Vrock / Vrock (66) • Deva / Deva (1 7)
• Wyvern / Guiverno (188) • Guardian naga / Naga guardiana (246)
• Young brass dragon / Dragón de oropel joven (117) • Stone golem / Golem de piedra (18 1)
• Young white dragon / Dragon blanco joven (94) • Yochlol / Yochlol (67)
• Young gold dragon / Dragón de oro joven (115)
• Young red dragon / Dragón rojo joven (101)
VALOR DE DESAFÍO 7 (2,900 PX)
• Blue slaad / Slaad azul (288)
• Drow mage / Mago drow (133) VALOR DE DESAFÍO 11 (7,200 PX)
• Giant ape / Simio gigante (340) • Behir / Behir (28)
• Grick alpha / Grick alfa (184) • Dao / Dao (15 7)
• Mind flayer / azotamentes (25) • Djinni / Djinn (158)
• Night hag (in coven) / Saga de la noche (en aquelarre) (275) • Efreeti / lfrit (159)
• Oni / Oni (252) • Gynosphinx / Ginoesfinge (139)
• Shield guardian / Guardian escudo (187) • Horned devil / Diablo astado (73)
• Stone giant / Gigante de piedra (168) • Marid / Marid (160)
• Young black dragon / Dragón negro joven (98) • Remorhaz / Remorhaz (270)
• Young copper dragon / Dragón de cobre jove n (111) • Roe / Roe (271)
• Yuan-ti abomination / Abominacion yuan-ti (310)
VALOR DE DESAFÍO 12 (8,400 PX)
VALOR DE DESAFÍO 8 (3,900 PX) • Arcanaloth / Arcanaloth (3 15)
• Assassin / Asesino (343) • Archmage / Archimago (342)
• Chain devil / Diablo de las cadenas (76) • Erinyes / Erinia (81)
• Cloaker / Manto (223)
• Drow priestess of Lolth / Sacerdotisa de Lolth drow (133) VALOR DE DESAFÍO 13 (10,000 PX)
• fomorian / Fomoré (150) • Adult brass dragon / Dragón d e oropel adulto (117)
• Frost giant / Gigante de escarcha (166) • Adult white dragon / Dragón blanco adulto (94)
• Githyanki knight / Caballero githyanki (171) • Beholder (not in lair) / Contemplador (fuera de su guarida (48)
• Green s laad / slaad verde (289) • Nalfeshnee / Nalfeshnee (64)
• Hezrou / Hezrou (62) • Rakshasa / Rakshasa (268)
• Hydra / Hidra (191) • Storm giant / Gigante de las tormentas (168)
• Mind flayer arcanist / azotamentes arcanista (25) • Ultroloth / Ultroloth (316)
• Spirit naga / Naga espiritual (246) • Vampire / Vampiro (304)
• Tyrannosauru s rex / Tiranosaurio rex (84) • Young red s hadow dragon / Dragón sombrío rojo joven (88)
• Young bronze dragon / Dragón de bronce joven (108)
• Young green dragon / Dragón verde joven (104)
VALOR DE DESAFÍO 14 (11,500 PX)
• Adult black dragon / Dragón negro adulto (98)
VALOR DE DESAFÍO 9 (5,000 PX) • Adult copper dragon / Dragón de cobre adulto (111)
• Abominable yeti / Yeti abominable (308) • Beholder (in lair) / Contemplador (en s u guarida) (4 7)
• Bone devil / Diablo óseo (79) • Death tyrant (not in lair) / Tirano sepulcral (fuera de su guarida) (50)
• Clay golem / Golem de arcilla (1 79) • Ice devil / Diablo gélido (78)

LISTA DF. CRIATURAS INGLÉS - ESPA!sOL


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LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 15 (I 3,000 PX) VALOR DE DESAFÍO 20 (25,000 PX)
• Adult bronze dragon / Dragón de bronze adulto (108) • Ancient brass dragon / Dragón de oropel anciano (116)
• Adult green dragon / Dragón verde adulto (104) • Ancient white dragon / Dragón blanco anciano (93)
• Death tyrant (in lair) / Tirano sepulcral (en su guarida) (47) • Demilich (in lair) / Semiliche (en su guarida) (284)
• Mummy lord (not in lair) / Señor de las momias (fuera de su guarida) (243) • Pit fiend / Diablo de la sima (7 5)
• Purple worm / Gusano púrpura (190)
• Vampire (spellcaster) / Vampiro (lanzador de conjuros) (305)
• Vampire (warrior) / Vampiro (guerrero) (305) VALOR DE DESAFÍO 21 (33,000 PX)
• Ancient black dragon / Dragón negro anciano (97)
• Ancient copper dragon / Dragón de cobre anciano (110)
VALOR DE DESAFÍO 16 (I 5,000 PX) • Lich (not in lair) / Liche (fuera de su guarida) (220)
• Adult blue dragon / Dragón azul adulto (91) • Solar / Solar (19)
• Adult silver dragon / Dragón de plata adulto (120)
• !ron golem / (Golem de hierro (181)
• Marilith / Marilith (63) VALOR DE DESAFÍO 22 (41,000 PX)
• Mummy lord (in lair) / Señor de las momias (en su guarida) (241) • Ancient bronze dragon / Dragón de bronce anciano (107)
• Planetar (18) • Ancient green dragon / Dragón verde anciano (103)
• Lich (in lair)/ Liche (en su guarida) (219)

VALOR DE DESAFÍO 17 (18,000 PX)


• Adult blue dracolich / Dracoliche azul adulto (87) VALOR DE DESAFÍO 23 (50,000 PX)
• Adult gold dragon / Dragón de oro adulto (114) • Ancient blue dragan / Dragón azul anciano (90)
• Adult red dragon / Dragón rojo adulto (101) • Ancient silver dragan / Dragón de plata anciano (119)
• Androsphinx / Androesfinge (138) • Empyrean / Empíreo (135)
• Death knight / Caballero de la muerte (34) • Kraken / Kraken (207)
• Dragon turtle / Dragón tortuga
• Goristro / Goristro (61) VALOR DE DESAFÍO 24 (62,000 PX)
• Ancient gold dragan / Dragón de oro anciano (113)
VALOR DE DESAFÍO 18 (20,000 PX) • Ancient red dragon / Dragón rojo anciano (100)
• Demilich (not in lair) /Semiliche (fuera de su guarida) 283
VALOR DE DESAFÍO 30 (155.000 PX)
VALOR DE DESAFÍO 19 (22,000 PX) •Tarrasque / Tarasca (294)
• Balor / Balor (5 7)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


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