POKER MENTIROSO
DESCRIPCIÓN
Se trata de un juego de dados al que se juega con cinco dados de póker y un cubilete.
Pueden participar tantas personas como lo deseen, dispuestos en una mesa.
OBJETIVO DEL JUEGO
Es un juego que se juega a varias manos. En cada una de ellas no resulta un ganador,
sino un perdedor, que es quien suma una letra. El que antes llegue a completar la
palabra MENTIROSO/A pierde .Vence el jugador que lo haga en el duelo final entre
dos finalistas.
JERARQUIA DE COMBINACIONES
PAREJA: Consiste en tener emparejados tan solo dos dados.
Ejemplo: pareja de K al negro.
DOBLE PAREJA: Se trata de una combinación en la que cuatro de los cinco
dados están emparejados dos a dos.
Ejemplo: doble pareja de J y rojos al negro.
TRIO: En esta combinación tres de los dados son del mismo valor.
Ejemplo: trío de J al as.
FULL: Es aquella combinación en la que tres de los dados son iguales entre sí y
a su vez lo son también entre sí los otros dos.
Ejemplo: full de ases y negros.
PÓKER: Es aquella combinación en la que cuatro de los cinco dados son iguales.
Ejemplo: póker de K a la Q.
REPÓKER: Es aquella combinación de dados en la que los cinco son iguales.
Ejemplo: repóker de ases.
Dinámica del juego
Para iniciar la partida se echa a suertes quién es el primer jugador que arrojará los
dados. El primer jugador arroja los dados sobre la mesa.
Lanzamiento de dados
Existen dos formas de lanzar los dados:
Al centro de la mesa, para que los vean todos los demás jugadores.
Dentro del cubilete, de forma que sólo él pueda ver la combinación de dados.
El jugador podrá optar por tirar los dados que desee dentro del cubilete y los que
desee fuera, en tantas veces como quiera pero no pudiendo tirar cada uno de los
dados más de una vez.
Podría decirse que es regla de oro en este juego que cada jugador no puede tirar
nunca más de una vez cada dado, a la par que siempre podrá, si lo desea, tirar una
vez cada uno de ellos (salvo el primer jugador que estará obligado a tirar una vez
todos los dados, quedándole la opción tan sólo de hacerlo dentro o fuera).
Pasar el cubilete
Una vez que el jugador conoce la combinación de todos sus dados (cosa que los demás
no, ya que algunos de ellos permanecen ocultos bajo el cubilete) pasa el cubilete con
los dados ocultos al jugador que está a su derecha.
A la par que hace esto debe decirle la jugada que tiene, pudiendo ser tal afirmación
falsa o verdadera. A partir de este momento acaba el turno del primer jugador y
pasa al situado a su derecha.
Mirar los dados
El jugador que ahora tiene el cubilete, sin mirar su contenido, debe manifestar si
considera que lo afirmado por su oponente se corresponde con la realidad, o por el
contrario es falso.
Si se considera falso
Si lo hubiera considerado falso levantará inmediatamente el cubilete para ver los
dados que ocultaba:
Si efectivamente fuera falsa la afirmación del primer jugador, éste se llevará
un punto de penalización (por haber pretendido engañar y no haberlo
conseguido).
Si la afirmación del primer jugador fuera cierta el punto de penalización sería
para el que creyó descubrir un engaño y se equivocó.
En ambos casos iniciará una nueva mano el jugador siguiente al que haya perdido el
punto.
Si se considera verdad
Si, por el contrario, hubiera creído cierta la combinación de dados que le pasaba su
contrincante, deberá comprobar en secreto lo acertado o no de su credulidad.
Independientemente de que la afirmación de su predecesor en el turno fuera falsa o
no, podrá arrojar los dados que quisiera buscando siempre una combinación superior a
la que él creyó verdadera.
Para ello podrá mantener cualquiera de los cinco dados que le fueron pasados, en la
misma posición en que los recibió y arrojar los restantes. En cualquier caso, siempre
que quiera volver a utilizar el cubilete deberá sacar fuera y dejar visibles aquellos
dados que quisiera mantener intactos.
A su vez podrá arrojar los restantes con el cubilete y no mostrarlos si así lo deseara.
Si quedara sobre la mesa algún dado que él no hubiera arrojado, podrá volver a jugar
con el cubilete, sacando fuera y por lo tanto haciendo públicos los que éste ocultara,
o bien optar por tirar algunos sin el cubilete en el centro de la mesa y de forma
pública.
Paso del turno
El jugador que posee el turno deberá siempre pasar el cubilete con su contenido al
jugador que está a su derecha, afirmando tener una baza superior a la que él creyó
que le habían pasado a él.
El mecanismo se reproduce en cada turno, incrementándose, lógicamente en cada uno
de ellos la baza por la que se juega, acabando la mano en el momento en que a un
jugador le resulta técnicamente imposible superar la baza que le pasaron a él (repóker
de ases), momento en el que a ese jugador se le adjudica un tanto.
JERARQUIA DE DADOS
De mayor a menor:
NEGRO
ROJO
J
Q
K
AS