ANTOINE BAUZA
«Todas las cosas buenas de esta tierra fluyen hacia la ciudad». (Pericles)
Eres el líder de una de las siete grandes ciudades de la antigüedad.
Desarrolla tu ciudad promoviendo los descubrimientos científicos, las conquistas militares,
los acuerdos comerciales y las construcciones más prestigiosas para guiar a tu civilización a la gloria.
Mientras tanto, vigila el progreso de tus competidores, ya que comparten ambiciones similares.
¿Logrará tu maravilla sobrevivir a los avatares del tiempo?
DESARROLLO Y OBJETIVO CONTENIDO
Una partida de 7 Wonders se juega en 3 rondas, llamadas Eras, en las que los jugadores • 7 tableros de Maravilla
desarrollarán sus ciudades utilizando sus cartas. • 148 cartas de Era: 49 cartas de Era I, 49 cartas de Era II y 50 cartas de Era III
Estas cartas representan las diferentes Estructuras que pueden construir: Estructuras
• 78 monedas: 54 monedas de valor 1 y 24 monedas de valor 3
de Producción, Estructuras Civiles, Estructuras Comerciales, Estructuras Militares,
Estructuras Científicas, y Gremios. • 48 marcadores de Conflicto: 24 marcadores de Derrota y 24 marcadores de Victoria
(8 por Era)
Al final de cada Era, los jugadores ponen a prueba su potencia militar con la de sus • 1 cuadernillo de puntuación
dos ciudades vecinas. Al final de la tercera Era, los jugadores cuentan los puntos de
• 3 hojas de Descripción de efectos
victoria que le proporcionan sus ciudades, sus Maravillas, sus victorias militares y sus
tesoros; el jugador con más puntos gana la partida. • 1 hoja con un listado de cartas y cadenas
• Este reglamento
ELEMENTOS DE LA PARTIDA
CARTAS DE ERA TABLERO DE MARAVILLA
Las cartas de Era representan las Estructuras que puedes construir. Cada tablero representa una Maravilla que puedes construir durante la partida.
La trasera de cada carta indica la Era a la que pertenece (Era I, Era II, Era III). Las Maravillas tienen una cara de Día y una cara de Noche , y dos, tres, o cuatro
Etapas de construcción.
Hay siete tipos de Estructuras: Cada Etapa de construcción tiene un coste y un efecto.
• Marrones (Estructuras de Producción), que proporcionan recursos comunes: Tu tablero de Maravilla también proporciona un recurso inicial. Nombre
Arcilla , Piedra , Metal y Madera .
Cara de
• Grises (Productos Manufacturados), que proporcionan recursos raros: Recurso Día o
inicial de Noche
Cristal , Tela y Papiro .
• Azules (Estructuras Civiles), que proporcionan puntos de victoria .
• Amarillas (Estructuras Comerciales), que proporcionan ventajas comerciales.
• Rojas (Estructuras Militares), que aumentan tu fuerza militar .
• Verdes (Estructuras Científicas), que proporcionan avances científicos Coste
en tres campos diferentes: , y .
Efecto
• Moradas (Gremios), que proporcionan puntos de victoria en función de
determinados criterios. Etapa Etapa Etapa
de construcción 1 de construcción 2 de construcción 2
En la delantera de cada carta de Era se indica un coste de construcción, un efecto, un
nombre, un símbolo fácil de distinguir personas con daltonismo, posiblemente uno o dos MARCADORES DE CONFLICTO
símbolos de cadena, y el número mínimo de jugadores requerido. En la trasera de cada Los marcadores de Conflicto representan tus victorias y tus derrotas militares.
carta aparece el número de la Era y el sentido de juego. Existen cuatro tipos de marcadores de Conflicto:
Cara delantera Cara trasera
• Marcadores de Derrota militar -1
Símbolo Nombre • Marcadores de Victoria militar +1
para daltónicos de la Estructura
• Marcadores de Victoria militar +3
Efecto Símbolos • Marcadores de Victoria militar +5
de cadena
Coste MONEDAS
Número Las monedas representan tu Tesorería. Hay monedas de valor
de Era
1 y de valor 3.
Atención: A lo largo de este reglamento, cuando leas «x monedas», la «x» equivale al valor total de tus monedas.
En otras palabras, «gana x monedas» significa que recibes monedas para un total de x.
Sentido
Número de juego HOJAS DE DESCRIPCIÓN DE EFECTOS
mínimo de
jugadores Estas hojas proporcionan una explicación detallada de todos los símbolos
que puedes llegar a encontrar durante una partida.
CUADERNILLO DE PUNTUACIÓN
Este cuadernillo de puntuación se utiliza al final
SÍMBOLOS PARA PERSONAS CON DALTONISMO de la partida para registrar los puntos de victoria
Para que puedan jugar aquellas personas con algún tipo de daltonismo, de los jugadores y determinar quién resulta ganador.
el color de cada carta se representa también con símbolos.
LISTADO DE CARTAS Y EFECTOS DE CADENA
Marrón Gris Azul Amarillo Rojo Verde Morado
Utiliza esta hoja como referencia rápida.
2
PREPARACIÓN
1 Prepara las cartas de Era: 2 Cada jugador toma al azar un tablero de Maravilla y lo deja delante suyo
mostrando la cara que prefiera ( Día o Noche).
• Separa las cartas de Era en tres mazos: Era I, Era II y Era III.
Atención: Para las primeras partidas recomendamos usar la cara de Día de los
• Para cada Era, ordena las cartas en función del número de jugadores mínimo y conserva tableros de Maravilla. Para las siguientes partidas los jugadores ya podrán
solo aquellas cuyo número de jugadores sea menor o igual al número de jugadores elegir la cara que prefieran. Si quieres, también puedes elegir los tableros de
en la partida. Devuelve las cartas que no cumplan este requisito a la caja del juego, Maravilla en lugar de repartirlos al azar.
no las vas a utilizar durante la partida.
3 Recibe 3 monedas (de valor 1) y colócalas en tu tablero de Maravilla. Esas monedas
Ejemplo: En una partida de 5 jugadores has de conservar todas las cartas de cada Era serán tu Tesorería inicial. Deja las monedas restantes en el centro de la mesa
que muestren 3+, 4+, y 5+. para formar la reserva de monedas.
• Para el mazo de la Era III, reúne todas las cartas Moradas. Roba al azar tantas de esas 4 Deja todos los marcadores de Conflicto en el centro de la mesa para formar la reserva
cartas como el número de jugadores +2 y déjalas boca abajo. Añade esas cartas a las de marcadores de Conflicto.
del mazo de la Era III. Devuelve a la caja del juego las cartas Moradas que sobren, no
se utilizarán durante la partida. 5 Devuelve a la caja del juego los componentes restantes, no se utilizarán durante
esta partida.
Ejemplo: En una partida de 5 jugadores robarás 7 cartas Moradas al azar (5 jugadores + 2).
• Baraja cada mazo de Era por separado y déjalos en el centro de la mesa.
EJEMPLO DE PREPARACIÓN
PARA 5 JUGADORES
Descarte
Reserva de marcadores Reserva
4 de Conflicto
3 de monedas
1 Cartas de Era
3 Tu Tesorería
El vecino El vecino
de tu izquierda de tu derecha
2 Tu Maravilla
3
CÓMO JUGAR
Una partida se juega en tres rondas: Era I, Era II y Era III. Cada ronda se juega de la misma manera. Los puntos de victoria se anotan al final de la Era III.
Definiciones:
Vecinos: El término «vecinos» hace referencia al jugador sentado directamente a tu izquierda y al jugador sentado directamente a tu derecha.
Ciudad: El término «ciudad» hace referencia a tus avances, los cuales incluyen tu Maravilla y tus Estructuras construidas.
RESUMEN DE UNA ERA
Al inicio de cada Era toma el mazo de cartas correspondiente (I, II o III) y reparte al azar 7 cartas boca abajo a cada jugador.
Esas cartas serán tu mano de cartas inicial.
Cada Era está compuesta por 6 turnos durante los cuales todos los jugadores juegan una carta simultáneamente.
Un turno se desarrolla en tres pasos, que se juegan en el siguiente orden:
1. Elige una carta
2. Juega una carta
3. Pasa tu mano de cartas
1. ELIGE UNA CARTA B. Desarrollar una Etapa de tu Maravilla
Para desarrollar una Etapa de tu Maravilla, paga solo el coste que aparece en tu tablero
Mira las cartas de tu mano sin que los demás jugadores vean su contenido. de Maravilla para esa Etapa en concreto (consulta Construcción en 7 Wonders, páginas 6-7).
De esas cartas, elige 1 y déjala boca abajo frente a ti. Pon tu carta debajo de tu tablero, boca abajo, de tal manera que solo asome la mitad
Deja las cartas restantes boca abajo. Más adelante las volverás a utilizar. de la carta por la Etapa que estás construyendo. Ahora tendrás disponible el efecto
de la Etapa durante el resto de la partida.
2. JUEGA UNA CARTA
Cuando todos los jugadores hayan escogido una carta, la juegan simultáneamente.
Puedes jugar la carta elegida para realizar una acción (solo una) de las indicadas a continuación:
A. Construir la Estructura de la carta
B. Desarrollar una Etapa de tu Maravilla
Coste
C. Vender la carta
Atención: Al comienzo de tu primera partida, te recomendamos prestar atención a las acciones
de los demás, jugando de uno en uno para familiarizarte con el juego.
A. Construir la Estructura de la carta
Atención: Puedes usar cualquier carta para construir una Etapa de tu Maravilla. Esa carta
Para construir la Estructura de la carta jugada, paga su coste y ponla boca arriba por
no tendrá ningún otro uso aparte de activar el efecto de esa Etapa.
encima de tu tablero de Maravilla (consulta Construcción en 7 Wonders, páginas 6-7).
Una vez construida, la Estructura permanecerá en tu ciudad hasta el final de la partida. Las Etapas de una Maravilla pueden construirse en cualquier momento de la partida.
Dicho de otro modo, puedes construir la primera Etapa de tu Maravilla en la Era I, II
Importante: No puedes construir dos Estructuras iguales, eso significa que no puedes
o III. Sin embargo, debes construir las Etapas de tu Maravilla de izquierda
tener dos cartas con el mismo nombre en tu ciudad.
a derecha (la Etapa 1 antes de la Etapa 2, y luego la Etapa 2 antes de la Etapa 3).
DISPOSICIÓN DE LAS CARTAS EN TU CIUDAD Atención: No es obligatorio que construyas las Etapas de tu Maravilla.
Solapa las cartas del mismo color de tal manera que sus efectos queden visibles C. Vender la carta
y solapa los recursos con tu recurso inicial. Si quieres ganar monedas, puedes vender tu carta. Para ello descarta tu carta boca
(Consulta el ejemplo de la página 8). abajo en el centro de la mesa, formando una pila de descartes, y toma 3 monedas
de la reserva para añadirlas a tu Tesorería.
4
3. PASA TU MANO DE CARTAS SEXTO Y ÚLTIMO TURNO
Cuando todos los jugadores hayan terminado de jugar su turno, cada jugador toma las Al comienzo del sexto y último turno de cada Era, recibirás una mano de dos cartas
cartas que no eligió y se las entrega al vecino de su izquierda (durante las Eras I y III) o de tu vecino. Elige una de esas cartas y descarta la otra boca abajo en la pila
al vecino de su derecha (durante la Era II). El sentido de juego se indica en la trasera de descartes. Las cartas descartadas de esta manera no proporcionan monedas.
de las cartas de Era. Juega tu sexta carta siguiendo las reglas ya descritas.
Por lo tanto, recibirás una mano de cartas de tu vecino. Esas cartas pasarán a ser tu Continúa con la Resolución de Conflictos Militares.
nueva mano de cartas para el siguiente turno. Tendrás una carta menos en cada turno,
y al final, en el último turno, solo tendrás dos.
RESOLUCIÓN DE CONFLICTOS MILITARES
Cada Era termina con la Resolución de Conflictos Militares. Ejemplo: La Era II acaba de terminar y tu fuerza militar es de 4. La fuerza militar del vecino
de tu izquierda es de 5 y la de tu vecino de tu derecha es de 2. Sufres una derrota
Cuenta todos los símbolos Militares presentes en las Estructuras que hayas construido contra el vecino de tu izquierda y, por tanto, recibes un marcador de Derrota. En
y las que tengas en tu tablero de Maravilla, si se da el caso, para determinar tu fuerza cambio, sales victorioso contra el vecino de tu derecha y recibes un marcador de
militar. A continuación, compara tu fuerza militar total con la de cada uno de tus vecinos. Victoria de la Era II.
Para cada vecino::
Vecino de tu izquierda Tu ciudad en la Era II
• Si vuestra fuerza militar es igual, no recibís marcadores de Conflicto.
• Si tu fuerza militar es inferior, recibes un marcador de Derrota.
• Si tu fuerza militar es superior, recibes un marcador de Victoria de la Era actual.
Vecino de tu derecha
Derrota Era I Era II Era III
La Era actual termina tras la Resolución de Conflictos Militares, dando paso a la siguiente Era. Fuerza militar = 5 Fuerza militar = 4 Fuerza militar = 2
Después de la Resolución de Conflictos Militares de la Era III, pasa al Final de la partida
(página 8).
Derrota Victoria
5
CONSTRUCCIÓN EN 7 WONDERS
A lo largo de la partida tendrás la oportunidad de construir Estructuras o Etapas de la
Maravilla. Para ello deberás pagar el coste de construcción correspondiente. Ese coste
C. COSTE EN RECURSOS
se muestra en las cartas y en las Etapas de la Maravilla. Las Estructuras de algunas cartas, así como algunas Etapas de la Maravilla, requieren uno
o más recursos para su construcción. Para ello puedes utilizar los recursos que produzca tu
Recuerda: No puedes construir dos Estructuras iguales, eso significa que no puedes tener ciudad y/o comprar esos recursos a tus vecinos.
dos cartas con el mismo nombre en tu ciudad.
Importante: Los recursos no se gastan durante la construcción y pueden utilizarse en cada
Existen diferentes tipos de costes: turno, durante toda la partida.
A. Sin coste Carta Etapa de la Maravilla
B. Coste en monedas
C. Coste en recursos
D. Coste gratuito a través de cadenas
Coste: Coste:
A. SIN COSTE 1 Madera 2 Metales
Si la carta no indica ningún coste, puedes construir su Estructura gratis,
no necesitas pagar recursos ni monedas para su construcción.
Uso de los recursos producidos por tu ciudad
Produces un recurso por cada símbolo de recurso que tengas en tu ciudad: el recurso
inicial de tu tablero de Maravilla, los de las cartas Grises, Marrones, y Amarillas, y los
Coste: de algunas Etapas de la Maravilla.
Ninguno
Cada uno de los símbolos de recurso solo se pueden utilizar una vez.
Ejemplo: Produces 2 Piedras, 1 Metal y 1 Papiro. Por tanto, puedes construir los Barracones,
ya que tu ciudad produce 1 Metal, o el Scriptorium, ya que tu ciudad también
produce 1 Papiro. Lo que no podrías construir sería la Torre de guardia, ya que
no produces Arcilla.
B. COSTE EN MONEDAS
Algunas cartas cuestan 1 moneda. Devuelve 1 moneda de tu Tesorería a la reserva cuando
construyas las Estructuras de estas cartas.
Coste:
1 moneda
6
Compra de recursos a ciudades vecinas D. COSTE GRATUITO A TRAVÉS DE CADENAS
Si tu ciudad no produce los recursos que necesitas para construir una Estructura de una
carta o una Etapa de tu Maravilla, comprueba si puedes obtenerlos de ciudades vecinas. A partir de la Era II, ciertas cartas tienen un coste de construcción gratuito que viene
Si esas ciudades producen los recursos que necesitas, puedes comprar esos recursos. indicado por un símbolo de cadena. Si has construido previamente una carta con el
mismo símbolo en la parte superior derecha, puedes construir esa carta gratis.
Por cada recurso que compres, paga 2 monedas al dueño de ese recurso.
Ese jugador conserva su carta y puede utilizar el recurso que has comprado. Ejemplo: Si en la Era I construiste el Teatro en tu ciudad, puedes construir gratis los Jardines en
la Era III, puesto que tienes el símbolo de cadena correspondiente.
Cada uno de los símbolos de recursos se puede comprar una sola vez por turno por un
Era I Era III
mismo jugador. Los recursos deben utilizarse en el mismo turno en el que se compran.
Los recursos que puedes comprar a tus vecinos incluyen:
• El recurso inicial de su tablero de Maravilla;
• Los recursos de sus cartas Marrones;
• Los recursos de sus cartas Grises. Símbolo de
No es posible comprar recursos producidos por sus cartas Amarillas o de las Etapas cadena
idéntico
de su Maravilla.
Si tu vecino tiene una carta que produce 1 recurso a elegir de dos, puedes elegir cuál
comprar independientemente de lo que tu vecino haya elegido con anterioridad.
Notas:
• Para comprar recursos debes gastar las monedas al inicio de tu turno. No puedes utilizar
para tus compras del turno las monedas que hayas recibido del resto de los jugadores Notas:
en ese mismo turno. • Puedes construir la Estructura de una carta aunque no tengas su correspondiente símbolo
• No puedes comprar recursos de Estructuras que tus vecinos hayan construido ese mismo turno. de cadena si pagas su coste.
• No puedes negar a tus vecinos la compra de cualesquiera de tus recursos. • Algunas cartas tienen dos símbolos de cadena que aparecen en la esquina superior derecha
• Tus dos vecinos pueden comprar el mismo recurso de tu ciudad en el mismo turno. de la carta.
7
FINAL DE LA PARTIDA
La partida finaliza después de la Resolución de Conflictos Militares de la Era III. Registra los puntos que hayan conseguido todos los jugadores en el cuadernillo de puntuación. El jugador que obtenga más
puntos gana la partida. En caso de empate, el jugador de entre los empatados que tenga más monedas en su Tesorería gana. Si siguen empatados, todos los jugadores empatados comparten la victoria.
RECUENTO DE PUNTOS DE VICTORIA
Utiliza el cuadernillo de puntuación para anotar los puntos de victoria.
1 Tablero de Maravilla 6 Cartas Verdes
Suma los puntos de victoria de las Etapas de Maravilla que hayas construido. Cuenta todos los símbolos científicos que posean tu ciudad y las Etapas de Maravilla
que hayas construido, en el caso que tengan alguno. Estos símbolos proporcionan
2 Tesorería puntos de victoria de dos maneras diferentes, que se sumarán para obtener un total.
Gana un punto de victoria por cada 3 monedas que tengas en la Tesorería. • Símbolos idénticos: Cuenta cuántos símbolos idénticos tienes de cada tipo de
3 Conflictos Militares símbolo y consulta la siguiente tabla:
Suma el valor de todos tus marcadores de Derrota y de Victoria para obtener tu Número de símbolos idénticos 1 2 3 4 5 6
puntuación por Conflictos Militares (este total puede ser negativo). Puntos de victoria 1 4 9 16 25 36
4 Cartas Azules • Grupos de 3 símbolos diferentes: Por cada grupo completo de tres símbolos
Suma los puntos de victoria de las cartas Azules de tu ciudad. científicos diferentes, gana 7 puntos de victoria.
5 Cartas Amarillas 7 Cartas Moradas
Suma todos los puntos de victoria que te proporcionen las cartas Amarillas de tu ciudad Suma los puntos de victoria que proporcionen las cartas Moradas de tu ciudad conforme
conforme a los efectos descritos en ellas (consulta las Hojas de Descripción de efectos). a los efectos descritos en ellas (consulta las Hojas de Descripción de efectos).
4
5 6
7 puntos (1 grupo de 3 símbolos diferentes)
Nombre Alex
1 10
9 puntos 2 puntos 1 punto
(1 símbolo) 2 3
4 puntos
9 puntos
(2 símbolos
idénticos) 3 6
9
(3 símbolos
3 6 puntos
idénticos) 4
7
2 3 puntos (3 grupos 5 2
de 3 monedas)
6 21
10 puntos
7 4
1 4 puntos
Puntos de victoria
totales
55
CRÉDITOS © REPOS PRODUCTION 2010. TODOS LOS DERECHOS RESERVADOS.
Diseño: Antoine Bauza • Ilustraciones: Miguel Coimbra Rue des Comédiens, 22 • 1000 Bruselas - Bélgica
Desarrollo: Cédrick Caumont y Thomas Provoost aka « Les Belges à Sombreros » +32 471 95 41 32 • www.rprod.com
y el equipo de Producción de Repos. El contenido de este juego solo puede ser usado para propósitos REPOS
Créditos online: www.7wonders.net/credits de entretenimiento estrictamente personal y privado. PRODUCTION