1°C
Docente: Vallejos, María Florencia
Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ACTIVIDAD 1
¿QUÉ SON LAS TIC?
DESDE LA PREHISTORIA, LOS SERES HUMANOS
TUVIERON LA NECESIDAD DE COMUNICARSE. EN QUEL
ENTONCES USARON, POR EJEMPLO, PINTURAS
RUPESTRES, QUE ERAN DIBUJOS HECHOS EN LAS PAREDES
DE LAS CAVERNAS.
A LAS TECNOLOGÍAS QUE NOS PERMITEN TRANSMITIR
INFORMACIÓN Y COMUNICARNOS LAS LLAMAMOS TIC (TECNOLOGÍAS
DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACÓN). A LO LARGO DE LA
HISTORIA, ESTAS TECNOLOGÍAS FUERON EVOLUCIONANDO.
1. HACÉ UN CIRCULO ALREDEDOR DE AQUELLAS QUE
CONSIDERES QUE SON TIC
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ACTIVIDAD 2
LA PRIMERA COMPUTADORA ARGENTINA
LUNA Y ELIO, LOS PERSONAJES DE LA SERIE
DIGIAVENTURAS1, NOS PRESENTARÁN A CLEMENTINA.
CLEMENTINA FUE LA PRIMERA
COMPUTADORA EN LLEGAR A
ARGENTINA PARA SER USADA CON FINES
ACADÉMICOS Y CIENTÍFICOS. LA TRAJO
DESDE INGLETERRA, EN 1960, MANUEL
SADOSKY, CONSIDERADO POR MUCHOS
EL PADRE DE LA COMPUTACIÓN EN
NUESTRO PAÍS. EL NOMBRE CLEMENTINA
SURGIÓ DE UNA CANCIÓN POPULAR
ESTADOUNIDENSE QUE SE PRODUCÍA MODULANDO EL PITIDO QUE
EMITÍA LA MÁQUINA.
1
El misterio de Clementina – Educar portal ([Link]
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ENCIERRO CON UN CIRCULO ROJO LA RESPUESTA CORRECTA
1. ¿CÓMO SE LLAMABA LA PRIMERA COMPUTADORA
CLARA CLEMENTINA DORA
2. ¿CUÁNDO EMPEZÓ A FUNCIONAR?
AÑO 1961 AÑO 2000 AÑO 2021
3. REALIZAR UN DIBUJO DEL VIDEO
ACTIVIDAD 3
TIPOS DE COMPUTADORAS
LA COMPUTADORA ES UNA MÁQUINA ELECTRÓNICA, CREADA POR LAS
PERSONAS CON LAS QUE PUEDEN REALIZAR MUCHAS TAREAS COMO:
ESCRIBIR CARTAS, HACER DIBUJOS, ESCUCHAR MÚSICA, VER VIDEOS Y
MUCHO MÁS.
LA COMPUTADORA ES USADA POR TODAS LAS PERSONAS, EN ESPECIAL
POR ESTUDIANTES Y PROFESIONALES
1. PINTA CON COLOR VERDE LAS COMPUTADORAS DE ESCRITORIO, DE
COLOR ROJO LA NOTEBOOK Y DE COLOR AZUL LA TABLET
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ACTIVIDAD 4
PARTES DE LA COMPUTADORA
PINTÁ LAS PARTES
MONITOR: DE COLOR NARANJA
CPU: DE COLOR AZUL
MOUSE: DE COLOR ROJO
TECLADO: DE COLOR VERDE
1°C
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ACTIVIDAD 5
CUIDADOS DE LA COMPUTADORA
MARCÁ CON UNA CRUZ (X) LA ACCIÓN INCORRECTA EN LA SALA DE
INFORMÁTICA Y COLOREÁ LA ACCIÓN CORRECTA
MODOS DE USO
PARA EMPEZAR A TRABAJAR DEBEMOR PRENDER LA COMPUTADORA.
CON AYUDA DE LA DOCENTE VAMO A ENCENDER LA NOTEBOOK,
APRETANDO SUAVEMENTE EL BOTON DE ENCENDIDO:
PINTARLO
1°C
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ACTIVIDAD 6
EL MONITOR
EL MONITOR ES EL DISPOSITIVO QUE NOS PERMITE VER LO
QUE REALIZAMOS Y VER LA INFORMACIÓN QUE ESTÁ EN
LA COMPUTADORA.
EN ELLA, PODEMOS VER EL PUNTERO QUE NOS PERMITE
REALZIAR MUCHAS ACCIONES.
ENCIERRA EN UN CÍRCULO DE COLOR ROJO LOS
MONITORES ENCENDIDOS
PINTÁ EL MONITOR Y ESCRIBE TU NOMBRE EN LA PANTALLA
1°C
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ACTIVIDAD 7
EL CPU
EL CPU ES EL CEREBRO DE LA COMPUTADORA, SE ENCARGA DE
PROCESAR TODA LA
INFORMACIÓN.
1°C
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PINTÁ DE COLOR VERDE LAS FIGURAS GEOMÉTRICAS QUE SE PARECEN
AL CPU
1°C
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ACTIVIDAD 8
EL MOUSE
EL MOUSE ES UN
DISPOSITIVO QUE TE
PERMITE MOVERTE POR
TODA LA PANTALLA A
TRAVÉS DE UN
PUNTERO, ES MUY ÚTIL
PARA HACER GRÁFICOS.
SE CARACTERIZA POR
TENER DOS BOTONES.
FUNCIONES DE LOS BOTONES
BOTÓN DERECHO
TIENE LA FUNCIÓN DE ACTIVAR UN MENÚ QUE NOS MUESTRA UNA LISTA
DE OPCIONES.
BOTÓN IZQUIERDO
TIENE 3 FUNCIONES: UN CLIC, DOBLE CLIC Y ARRASTRE.
1°C
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UNE CON UNA LÍNEA LAS FUNCIONES DE LOS BOTONES DEL MOUSE.
PUNTERO DEL MOUSE
EL PUNTERO ES UNA FLECHA QUE SE DESPLAZA POR LA PANTALLA,
CADA VEZ QUE MUEVES EL MOUSE.
PINTA DE COLOR VERDE LOS PUNTEROS QUE ENCUENTRES
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ACTIVIDAD 9
EL TECLADO
EL TECLADO ES UNA DE LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS QUE USAMOS
PARA INTERACTUAR E INTRODUCIR DATOS EN LA COMPUTADORA
COMO: TEXTO, NÚMEROS Y SÍMBOLOS A LA MEMORIA DE LA
COMPUTADORA. A SUS TECLAS PODEMOS CLASIFICARLAS EN 5 ÁREAS.
TECLADO ALFABÉTICO: TE PERMITE INGRESAR TEXTOS Y FORMAR
PALABRAS
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
TECLAS NUMÉRICAS: TE PERMITE INGRESAR NÚMEROS
TECLAS DIRECCIONALES: ESTAS TECLAS NOS AYUDAN A
DIRIGIRNOS POR DIFERENTES LUGARES DE LA PANTALLA.
TECLAS ESPECIALES: ESTAS TECLAS NOS PERMITEN REALIZAR
DIFERENTES ACCIONES, COMO: ESPACIAR, SALIR DE UN PROGRAMA,
ACEPTAR, BORRAR, ETC.
TECLAS FUNCIONALES: ESTAS TECLAS TE PERMITEN HACER
ACCIONES ESPECÍFICAS
ACTIVIDAD 10
¿QUÉ ES WINDOWS?
ES UN SISTEMA OPERATIVO QUE SE ENCARGA DE DIRIGIR Y CONTROLAR
TODO LO QUE HACE LA COMPUTADORA.
WINDOWS ES UNA PALABRA EN INGLES QUE
SIGNIFICA VENTANA, POR ESO EL ICONO ES UNA
VENTANA QUE A LO LARGO DE LOS AÑOS FUE
MODIFICÁNDOSE.
VERSIONES DE WINDOWS
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
COLOREÁ EL ICONO DE WINDOWS DE COLOR CELESTE
1°C
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ACTIVIDAD 11
EL ESCRITORIO Y SUS PARTES
CADA VEZ QUE ENCIENDAS LA COMPUTADORA, LO PRIMERO QUE
MOSTRARÁ EL MONITOR ES EL ESCRITORIO. ES EL ÁREA DONDE SE
UBICAN LOS ÍCONOS DE USO MÁS FRECUENTE.
LOS ÍCONOS: SON PEQUEÑAS IMÁGENES QUE SE OBSERVAN EN EL
ESCRITORIO, LA FORMA QUE TIENEN NOS DA UNA IDEA DE LO QUE
REPRESENTAN:
BOTÓN DE INICIO: AL ACTIVARLO, TE PERMITE INGRESAR A LOS
PROGRAMAS DE LA COMPUTADORA
FONDO: ES LA IMAGEN QUE SE ENCUENTRA EN EL FONDO DE PANTALLA
Y PUEDE SER CAMBIADA.
BARRA DE TAREAS: ES LA BARRA HORIZONTAN QUE SE ENCUENTRA
SITUADA ABAJO DEL ESCRITORIO.
1°C
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1. COMPLETAR
2. ARMÁ EL ESCRITORIO DE WINDOWS
ACTIVIDAD 12
1°C
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HARDWARE Y SOFTWARE2
¡EL HARDWARE Y EL SOFTWARE TRABAJAN SIEMPRE JUNTOS PARA QUE
LA COMPUTADORA FUNCIONE!
HARDWARE
SON TODOS LOS COMPONENTES FÍSICOS DE LA
COMPUTADORA QUE PODEMOS TOCAR, POR EJEMPLO:
SOFTWARE
SON LOS PROGRAMAS QUE SE INSTALAN EN EL CPU, ESTOS NO
SE PUEDEN TOCAR, PERO SE PUEDEN VER A TRAVÉS DEL
MONITOR.
ENCIERRA EN UN CIRCULO EL HARDWARE
ACTIVIDAD 13
TUX PAINT
2
La compu por dentro - Educa Portal ([Link] )
1°C
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TUX PAINT ES UN PROGRAMA DE DIBUJO, DISEÑADO PARA NIÑOS, CON
DIVERTIDOS EFECTOS DE SONIDO Y CON TUX LA
MASCOTA DE DIBUJO QUE GUÍA AL NIÑO MIENTRAS
UTILIZA EL PROGRAMA.
ESTE PROGRAMA SE PUEDE DESCARGAR EN LA
COMPUTADORA COMO EN EL CELULAR. LES RECOMINDO
QUE DESCARGUEN DICHO PROGRAMA PARA REALIZAR
TRABAJOS QUE SERÁN SOLICITADOS.
INGRESAR AL PROGRAMA
HAZ DOBLE CLIC SOBRE EL ÍCONO DE TUX PAINT
AL INGRESAR SE MOSTRARÁ LA SIGUIENTE VENTANA:
HERRAMIENTAS
BARRA DE HERRAMIENTAS: ESTA BARRA CONTIENE LOS
CONTROLES DE DIBUJO Y EDICIÓN
SELECTOR: DEPENDIENDO DE LA HERRAMIENTA ACTIVA, EL
SELECTOR MUESTRA DISTINTAS COSAS. POR EJEMPLO: MIENTRAS
LA HERRAMIENTA PINTAR ESTÁ ACTIVA, MUCHAS LOS VARIOS PINCELES
DISPONIBLES.
TELA DE DIBUJO: ES LA PARTE MÁS GRANDE DE LA PANTALLA, EN
EL CENTRO, ES LA TELA DE DIBUJO. ES AQUÍ DONDE SE REALZIAN
LOS DIBUJOS.
COLORES: ES LA PALETA QUE CONTIENE LOS COLORES
DISPONIBLES, SE MUESTRA CERCA DE LA PARTE INFERIOR DE LA
PANTALLA.
TECLAS FUNCIONALES: ESTAS TECLAS TE PERMITEN HACER
ACCIONES ESPECÍFICAS
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
REALIZÁ LOS DIBUJOS SIGUIENTES:
DELINEÁ Y PINTÁ A TUX
ACTIVIDAD 14
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
GUARDAR Y ABRIR DIBUJOS
AL MOMENTO DE GUARDAR NO
SE HARÁ NINGUNA PREGUNTA, AL MOMENTO DE ABRIR UN
SIMPLEMENTE SE GUARDARÁ LA DIBUJO, MUESTRA UNA LISTA DE
IMAGEN Y SE ESCUCHARÁ UN TODAS LAS IMÁGENES QUE HAN
EFECTO DE SONIDO, TIPO SIDO GUARDADAS.
CAPTURA DE PANTALLA.
DIBUJAR ANIMALES DEL MAR CON FIGURAS GEOMETRICAS
DESCARGAR EN ALGÚN DISPOSITIVO ELECTRÓNICO EL
PROGRAMA “TUX PAINT”
1°C
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Colegio Jesús Obrero INFORMÁTICA
ACTIVIDAD 15
150 AÑOS DE MAR DEL PLATA
SEGUIREMOS TRABAJANDO CON ANIMALES QUE SE ENCUENTRAN EN EL
MAR. PARA ELLO, ESCUCHAREMOS LA LECTURA DE UN CUENTO
LLAMADO “CUENTO SOBRE LA AMISTAD Y EL MAR” DE SMILE AND
LERN3.
ESCUCHAMOS EL CUENTO
DIBUJAR ANIMALES DEL MAR EN TUX PAINT+
TAREA PARA CASA: EN EL PROGRAMA TUX PAINT, REALIZAR
UN DIBUJO DE ANIMALES DEL MAR QUE SE ENCUENTREN EN
LA CIUDAD DE MAR DEL PLATA.
EL DIBUJO SE DEBE ENVIAR AL SIGUIENTE CORREO:
joprofeflorenciavallejos@[Link]
EN EL ASUNTO DEL CORREO: 150 AÑOS DE MAR DEL
PLATA – GRADO – NOMBRE Y APELLIDO (ASÍ LA PROFE
PUEDE IMPRIMIR CADA TRABAJO)
ESTE TRABAJO SERÁ PRESENTADO EN LA MUESTRA
INSTITUCIONAL
TIEMPO DE ENTREGA: HASTA __________________________
3
[Link]
1°C
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ACTIVIDAD 16
CONTAMINACIÓN TECNOLÓGICA
PRESTAMOS ATENCIÓN AL VIDEO DE LA CLASE: BASURA TECNOLÓGICA4
REALIZAR UN DIBUJO RELACIONADO A LA CONTAMINACIÓN
TECNOLÓGICA Y EL MAR EN TUX PAINT
ACTIVIDAD 17
4
Basura tecnológica – Tu club tecnológico ([Link] )
1°C
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ROBOT
UN ROBOT ES UNA MÁQUINA PROGRAMABLE CAPAZ DE REALIZAR
VARIAS FUNCIONES O TAREAS COMPLEJAS, MANIPULAR OBJETOS Y
REALIZAR AUTOMÁTICAMENTE OPERACIONES, INCLUYENDO
DIFERENTES TIPOS DE MOVIMIENTOS, EN RESPUESTA A SU ENTORNO.
PINTAMOS A NUESTRO AMIGO ROBOT SEGÚN LOS COLORES INDICADOS
ACTIVIDAD 18
1°C
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ALGORITMO
¿VISTE QUE MUCHAS VECES SEGUIMOS INSTRUCCIONES EN NUESTRA
VIDA COTIDIANA? PARA QUE LA COMPUTADORA FUNCIONE TAMBIÉN
TIENE QUE SEGUIR UNA SERIE DE PASOS O INSTRUCCIONES.
AL CONJUNTO DE PASOS O INSTRUCCIONES ESTABLECIDAS, ORDENADAS
Y DELIMITADAS PARA SOLUCIONAR UN PROBLEMA, HACER UN CÁLCULO
O LLEVAR A CABO UNA TAREA SE LE LLAMA ALGORTIMO.
1°B
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ACTIVIDAD 19
1°B
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1°B
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ACTIVIDAD 20
¡A JUGAR CON NÚMEROS!
¡TE PRESENTAMOS LA MANO ROBOT, UNA MÁQUINA
DE ÚLTIMA TECNOLOGÍA PARA DIBUJAR NÚMEROS!
1. USANDO EL LENGUAJE DE
FLECHAS, ESCRIBÍ UN
2. ¿QUÉ NÚMERO ESCONDE ESTÁ
PROGRAMA PARA QUE LA
INSTRUCCIÓN? SEGUILAS UNA
MANO ROBOT DIBUJE EL
POR UNA DIBUJANDO SOBRE
NÚMERO 2. DEBERÍA QUEDAR
LA GRILLA
ASÍ:
1°B
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ACTIVIDAD 21
EMPEZAMOS A PROGRAMAR
¡LLEGÓ LA HORA DE USAR LA COMPU PARA DARLE DE COMER A DUBA!
1. ABRÍ PILAS BLOQUES. TE VAS A ENCONTRAR CON
ESTA PANTALLA:
2. HACÉ CLIC EN PRIMER CICLO. ALLÍ VERÁS UNA LISTA DE DESAFÍOS
PARA PROGRAMAR.
3. ENTRÁ A LOS DESAFÍOS QUE TE INDICA LA DOCENTE Y ARMÁ UN
PROGRAMA
1°B
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4. CORRÉ TU PROGRAMA HACIENDO CLIC EN EJECUTAR
5. HACE CLIC EN GUARDAR PARA GRABAR TU PROGRAMA
6. VOLVÉ A LA LISTA DE DESAFÍOS HACIENDO CLIC EN REGRESAR AL
LIBRO
7. POR ÚLTIMO, RESOLVÉ LOS DESAFÍOS SIGUIENTES
UNÍ CON FLECHAS LOS PROGRAMAS Y LOS ESCENARIOS PARA QUE
DUBA COMA SU PLATO FAVORITO
1°B
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ACTIVIDAD 22
CONOCIENDO WORDPAD
¿QUÉ ES WORDPAD Y PARA QUÉ SE UTILIZA?
WORDPAD ES UN PROCESADOR DE TEXTO, ESTE PROGRAMA SIRVE PARA
ESCRIBIR, ES UNO DE LOS ACCESORIOS QUE TIENE WINDOWS.
¿CÓMO INGRESAR?
PARA QUE PUEDAS INGRESAR A ESTE PROGRAMA TIENES QUE SEGUIR LA
SIGUEINTE RUTA:
1°B
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ENTRE TODOS, BUSCAREMOS EL PROGRAMA EN LA COMPUTADORA.
ESCRIBIREMOS EL DÍA Y NUESTROS NOMBRES PARA PRACTICAR
PINTÁ EL LOGO DE WORDPAD
ACTIVIDAD 23
HERRAMIENTAS DE WORDPAD
LA PANTALLA PRINCIPAL DE WORDPAD SE CARACTERIZA POR TENER
LAS SIGUIENTES PARTES:
1. BOTONES DE CONTROL: SE UTILIZAN PARA MAXIMIZAR, MINIMIZAR,
RESTAURAR Y CERRAR LA VENTANA DE WORDPAD
2. CINTAS DE OPCIONES: SON LISTAS DESPLEGABLES CON ÓRDENES O
HERRAMIENTAS. ESTAS HERRAMIENTAS NOS PERMITEN HACER
MODIFICACIONES A LOS TEXTOS
1°B
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3. BARRA DE ACCESO RÁPIDO: SON ÍCONOS CUYAS IMÁGENES NOS
BRINDAN UN ACCESO MÁS RÁPIDO A DICHOS PROGRAMAS O
ARCHIVOS
4. PUNTO DE INSECIÓN: ES UNA PEQUEÑA LÍNEA QUE PRENDE Y
APAGA, ESTO NOS INDICA QUE SE PUEDE ESCRIBIR.
EL TECLADO
1. BLOQ MAYÚS: SIRVE PARA CAMBIAR LAS LETRAS DE MINÚSCULAS A
MAYÚSCULAS Y VICEVERSA
2. TECLA ESPACIADORA: SEPARA LAS PALABRAS
3. BACKSPACE: BORRA LOS TEXTOS HACIA ATRÁS
4. ENTER: TE PERMITE PASAR A LA SIGUIENTE LÍNEA
5. TECLAS DIRECCIONALES: CON ESTAS TECLAS PUEDES MOVILIZARTE
A TRAVÉS DEL TEXTO
APLICAR FORMATOS
ESCRIBE LAS SIGUIENTES FRASES Y APLICÁ LOS SIGUIENTES
FORMATOS:
1°B
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