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Características

Interactividad

Flexibilidad

Escalabilidad

Estandarización
Gracias al desarrollo tecnológico, se han encontrado nuevos métodos
para el aprendizaje, que facilitan su accesibilidad

E-learning
Consiste en la educación y capacitación a través de internet; se sustenta en herramientas
informáticas, para ofrecer materiales que permitan al alumno el aprendizaje individua

Sistema de gestión de aprendizaje (LMS)


Es la infraestructura que ofrece y gestiona contenidos de instrucción, sigue un proceso hacia
el logro de objetivos y presenta datos para supervisar el proceso de aprendizaje

Curso online masivo abierto (MOOC)


Son cursos en línea dirigidos a un amplio número de

participantes a nivel global, es de acceso libre y no necesitas tener conocimientos previos


del tema para tomar los cursos.

B learning
Consiste en un tipo de educación que combina las estancias presenciales en aula junto

con las estancias virtuales.

todo el plan de formación debe de contemplar estas dos opciones en no menos


de 25% para cada una, sólo así se considera dentro de este tipo de PDA

Sistema de gestión de contenidos de aprendizaje (LCMS)


Es un espacio centralizado donde se deposita el contenido docente para formación mixta

M learning

Se define como un medio de aprendizaje basado en la recepción y entrega de


contenidos electrónicos, se apoya en la tecnología móvil y su objetivo es complementar
los métodos de enseñanza. Está pensado, principalmente, para consultar información
de manera inmediata que facilite la comprensión de un hecho en particular

S learning

Es un nuevo tipo de PDA que utiliza redes sociales para interactuar con las personas;
es un sistema abierto que se va construyendo cada que se agrega un nuevo usuario.
Este tipo de ambientes facilita la comunicación, ya que se comparten temas
de interés general

Recursos digitales interactivos


Digitales son elementos proporcionados por la tic, para trasmitir información

Sus características

Accesible: que las vea todas las personas

Adaptable: actualizado, modificado según necesidades del usuario

Duradero: tecnologías reconocidas

Flexible, fácil adaptación a diferentes entornos

Interoperable: adaptarse a

Modular: los elementos puedan ser separados o identificados

Portable: características de diseño y desarrollo

Usable selección de medios acertada, para que sea una experiencia cómoda

FORMATOS

Textuales información escrita diagramas, tablas

Visuales: imágenes fotos, graficas

Sonoros: secuencias de información acústica, podcast

Audiovisuales: secuencias sonoras textuales y visuales

Multimedia: muchos formatos digitales: videojuegos, simulaciones realidad aumentada

Recursos digitales: transmisivos: apoya el envío de msj chat o email

Activos: que el usuario aprenda del objeto de estudio, por videos, audio y lecturas

Interactivos: interacción del dialogo constructivo sincrónico o asincrónico, videojuegos

RECURSOS DIGITALES COLABORATIVOS

Complementar experiencia con interacción con otros usuarios

GROUPWARE: conjunto de técnicas y herramientas de tic para interacción grupal:

Posibilitan el trabajo en equipo de forma remota

Mejora la productividad

Duplica la información en grupos de trabajos

Foros: discusión de temas de interés

Chat: establece comunicación entre dos o más participantes de forma asíncrona

Wiki: espacio colaborativo que puede ser editado por varios usuarios
Email: intercambio de mensajes digitales de forma asincrónica

ECURSOS DIGITALES COLABORATIVOS: HACER MAS EFICIENTE EL TRABAJO COLABORATIVO

APRENDIZAJE E INTELIGENCIA
El aprendizaje es el proceso cognitivo mediante el cual se adquieren conocimientos y
desarrollan habilidades.
Se genera a través de los subprocesos siguientes:
1. La recepción de la información del exterior en la memoria a corto plazo
2. La comprensión de la información recibida mediante los conocimientos
y habilidades aprendidas previamente
3. El paso a la memoria de largo plazo ya una vez procesada y comprendida
la información
4. La aplicación del conocimiento y habilidades adquiridas a nuevas
situaciones
5. La retroalimentación proveniente de la comparación o experiencia
entre los comportamientos o resultados esperados y los obtenidos

Tipos de aprendizaje

Tipos de inteligencia
Arquitectura de información

Se define como la forma en la que se organiza una plataforma, por categorías

Se debe ubicar las categorías generales

Pertenece a esta categoría el propósito de la plataforma

SOPORTE

Se ubica la inf. A resolver sus dudas a la operación, preguntas frecuentes

CONTENIDO PRINCIPAL

Cumple con el propósito, los cursos, material didáctico

CONFUGURACION PERONAL

Herramientas que permiten personalizar su experiencia

CONTACTO

Medio para comunicarse con el creador

TIPOS DE ARQUITECTUA

Lineal: navegación en una sola dirección, solo se va hacia atrás o hacia adelante

Jerárquica: construida en forma de árbol

Marcos: frames… cuenta con categorías, asociada a otras

Mixta: presentar más de una o todas las anteriores


MEDIDAS DE SEGURIDAD Y SALUD LABORAL

Riesgos y medidas preventivas

Cuidado al transitar escaleras, evita dejar objetos que obstruyan el paso

Equipos eléctricos: no conexiones intermedias, es mejor a regulador o conexión a tierra, evita los
multicontactos

Trabajo constante frente a la computadora: lesiones en dedos, dolor muscular. Para eso debes
usar bien el teclado

Usar el mouse: el antebrazo debe formar una línea recta continua

Postura de trabajo: cabeza en alto, recarga tu espalda en la silla, 90 grados, pies al piso, altura a la
cintura mayor a las rodillas, un brazo de distancia, no novel de brillo alto

Evita posturas incomodas al intentar alcanzar un objeto

Limpiar área de trabajo


NIVEL 1 LECCION 2

EQUIPOS DE TRABAJO
DESARROLLO DE CONTENIDOS
MODIFICACION Y MANTENIMIENTO TECNICO DE LA PLATAFORMA

USABILIDAD Y FUNCIONALIDAD

Realiza las pruebas necesarias para evaluar la usabilidad y funcionalidad.

Criterios que se utilizan para evaluar una plataforma

La usabilidad se refiere a la destreza con la que un usuario puede aprovechar los elementos de la
plataforma para alcanzar su objetivo

Dos formas de evaluar

1. empírica: consiste en pruebas realizadas en laboratorios o bajo observación bajo trabajo de


campo, por ejemplo, pedir a un usuario que realice una acción en alguna plataforma sin decirle
como hacerla y observar factores como que tanto tiempo tardo en realizar la acción, si pudo
cuantos intentos antes de tener éxito

2.- relativa: depende de la meta establecida, por ejemplo: fijar un cierto porcentaje de usuario que
sean capaces de usar la plataforma con soltura desde el primer contacto

Para evaluar la usabilidad la plataforma debe ser

Rápida: la información debe cargarse en menos de 4 segundos

Simple: los servicios y herramientas deben der fáciles de ubicar y manipular

Fácil de encontrar: debe cumplir con los requerimientos establecidos por los motores de búsqueda
para que aparezca en los primeros resultados

Compatible; debe visualizarse sin dificultades en diferentes dispositivos y navegador

Actualizado: el contenido debe ser reciente y vigente

La funcionalidad de una plataforma se refiere a la capacidad que tienen sus herramientas para
cumplir con las operaciones, para evaluar debes probar cada una de las herramientas, servicios y
todos los elementos, así puedes corregir errores
ACCESIBILIDAD E INCLUSION DIGITAL

Se enfoca en las discapacidades

Dos puntos clave

1.- Inclusión digital: pretende acercar las tecnologías de la información a personas con dificultades
económicas o culturales, necesita que el lenguaje y contenido sea comprensible
independientemente de os factores culturales, los medios se ubican fácilmente, el primer
acercamiento siempre es guiado de alguna forma, cuenta con atajos que simplifican operaciones
complejas

2, Accesibilidad web: promueve la creación de plataformas para usuarios sin experiencia o con
discapacidad visual, auditiva física o tx de lenguaje, se evalúa basándose en perceptibilidad: tanto
la información como la interfaz deben ser percibidos por el usuario de alguna forma, se interpreta
fácilmente,

Operatividad: la navegación de una plataforma y sus componentes de la interfaz deben ser


operados por cualquier usuario, como por pantalla o por teclado o por comandos de voz,

Comprensibilidad; existen la información que sea clara para el usuario, alguna plataforma detecta
usuarios nuevos y muestran guías paso a paso para uso

Robustez: puede trasladarse a diferentes tecnologías, como redes sociales pues etas permiten su
uso en diferentes dispositivos, promueven la inclusión digital a través de implementación de
medida que hagan más accesibles los elementos de la plataforma.

Diseño instruccional
Es consiste en encontrar una estrategia para mejorar la enseñanza mediante el análisis de las
necesidades de aprendizaje y el desarrollo de materiales didácticos haciendo uso de tecnología
multimedia, es una seria de pasos por los que debe pasar el diseñador para crear contenido de
aprendizaje desde cero

Pasos:

1. analiza el contexto: comprende las circunstancias que rodean cualquier topo de aprendizaje
basado en los requerimientos del cliente

Identifica el contexto: enlista los conocimientos o temas que son requeridos para lograr los
objetivos de aprendizaje

3.- organiza el contenido: agrupa la información en unidades modulares

4.- bosqueja objetivos: los realiza por lección, describiendo lo que debe ser aprendido por los
usuarios

5.- desarrolla contenido: elabora materiales audiovisuales de aprendizaje

6.- crea evaluaciones: desarrolla herramientas para medir el aprendizaje de los usuarios
Responsabilidades del diseñador

Selecciona el medio más eficaz por el que se transmita la información según los usuarios el tipo de
contenido y los recursos den la plataforma

Medios comunes:

Textos oraciones, listas y tablas

Gráficos: diagramas de flujos, jerárquicos, gráficos de barra lineales, fotos, dibujos e ilustraciones

Videos: uso de materiales cinematográfico para grabar materiales educativos con personas o
escenarios reales

Audios: voz sonidos ambientales

Animación: objeto o situaciones difíciles de grabar

Cada medio contiene una inversión de tiempo y dinero por ejemplo página web

Animaciones; debes contratar diseños gráficos guionistas

Si quieres video: camarógrafos editores y guionistas

Además, debes tomar en cuenta locaciones, comidas, tiempos extras

Generalmente en los pooc y en los mooc se utiliza todo esto

Actividades

Evaluación de los usuarios, para ello se realizan actividades que se pueden resolver mediante el
intercambio de información entre usuario

LMS o B LERANING

El docente califica las actividades y da retroalimentación a usuarios

MOOC

El intercambio de información escrita entre usuario y docentes no es factible debido a la gran


cantidad de usuario que acceden a la plataforma, se recomienda que la actividad para reforzar el
conocimiento se deje a consideración por que la evaluación es complicada

MOO se implementan herramientas gratuitas que permiten evaluar a los usuarios al finalizar la
clase por cuestionarios

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