INJERCIÓN DE INFOESCUELA
Niños
Logro de
N Competencias
E y Báisicas
C
E Niñas
S
I M AL
D CIENCIA Y
A TECNOLOGÍA E DESARROLLO
PERSONAL
D D
E SOCIEDA
S D
Desarrollo de
MATERIALES TECNOLÓGICOS Y capacidades
MEDIOS INFORMÁTICOS científicas y
tecnológicas
INFOESCUELA
Es un proyecto de informática Educativa del Ministerio de Educación, que incorpora
materiales tecnológicos y software específico a los procesos de aprendizaje de los niños
de las Escuelas Públicas/Educación Primaria de Menores.
DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO:
Se propone aplicar materiales tecnológicos informáticos de punta a nivel primaria,
orientado al desarrollo del aprendizaje del saber, saber hacer y saber ser. Y así poder
desarrollar la capacidad del ser humano en donde construya experiencia, conceptos,
modelos, soluciones e innovaciones, para vincularse con sus semejantes y poder cultivar
y aplicar una cultura ética y genere un compromiso con su realidad.
Se requiere estrategias de diseño de implementación, adaptación de la Estructura
Curricular Básica de Educación Primaria que permita incorporar competencias y/o
capacidades científico – tecnológicas considerando sus características básicas.
MODELO DE IMPLEMENTACIÓN
- Seguridad y ambientación
- Instalaciones Eléctricas
- Dotación de Materiales
- Completar Módulo de P.C.
MODELO DE APLICACIÓN
Entes Ejecutores
Capacitación y
Monittoreo
MINISTERIO DE
EDUCACIÓN
A
Equipo Técnico del Aplicación del
Proyecto P
Proyecto
Coordinación y
A
Supervisión
C.E. F
DOCE A
Órganos Intermedios NTE
Director
OBJETIVO DEL PROYECTO:
Mejorar los procesos de aprendizaje de los niños y niñas de Primaria poniendo a su
alcance Materiales Tecnológicos y Medios Informáticos que faciliten el desarrollo de
capacidades y actitudes relacionadas con la ciencia y la tecnología y permitan el logro de
competencias básicas en las diferentes áreas curriculares.
EL AULA LABORATORIO
El aula laboratorio constituye un ambiente adecuado para la instalación de 12
computadoras, para que los niños puedan manipular y realizar sus construcciones
utilizando el material tecnológico informático.
A. I Ciclo: (1º y 2º Grados)
Material tecnológico – informático con piezas que permita construir creativamente
modelos y objetos de la comunidad (ensambles, superposiciones, generación de
movimientos, desplazamientos, etc.), que permita descubrir el funcionamiento de
máquinas simples como las poleas, engranajes, ejes, ruedas, para desarrollar
capacidades básicas.
B. II Ciclo (3º y 4º Grados)
Material tecnológico – informático orientado a realizar construcción experimentan la
generación de movilidad, velocidad, fuerza, trabajo, etc. El inicio del aprendizaje de
un lenguaje de programación básico.
C. III Ciclo (5º y 6º Grados)
Material tecnológico – informático permite realizar construcciones se desarrolla
movimientos, cambios de temperatura, emisión de luz. El aprendizaje y dominio del
software.
MATERIAL TECNOLÓGICO
El aspecto lúdico es el motivador central para la capacitación del niño.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
- Permite la Construcción del conocimiento a través de la experiencia estimulando el
pensamiento lógico y creativo
- Permite graduar la Complejidad de las construcciones para mantener el interés del
niño Permite plantear retos y situaciones problemáticas
- La Construcción de modelos ayudan a interpretar la realidad.
- Despierta la curiosidad natural del niño y estimula su espíritu de exploración e
investigación
- Presentación atractiva para captar la atención del niño.
- Favorece el desarrollo de habilidades psicomotoras
- De fácil organización y uso en el aula. Permite y promueve el trabajo en grupo.
Desarrolla hábitos de organización y orden en los niños.
- Promueve situaciones de comunicación interactiva Creando escenarios donde es
necesario dialogar, discutir y actuar. Permite la integración del conocimiento,
generando la Posibilidad de relacionar la competencia buscada con diversos
contenidos transversales.
- Cuenta con el Soporte de actividades patrón y guías metodológicas que facilitan las
actividades en la clase.
- Promueve la lectura de imágenes.
- De material plástico durable, adecuado y seguro para la manipulación de los niños,
resistente a la presión, temperatura, humedad y al paso de los años.
Ventajas Pedagógicas para el Docente
- Perfecta adaptación al currículo de ¡os colegios.
- Exige poco tiempo de preparación y no se precisa experiencia previa en tecnología.
Se organiza u utiliza rápidamente y facilita manejo de la clase.
- Proporciona respuestas a muchas preguntas técnicas.
- Cuenta con una nítida línea de progresión curricular.
- Apoyo antes, durante y después de las lecciones.
- Éxito inmediato de aceptación por parte de los estudiantes.
Ventajas Pedagógicas para el Estudiante
- Convierte el proceso de aprendizaje en algo divertido, haciendo bastante accesible a
los principios de ciencia y tecnología a los niños. El niño eleva su conciencia de a
ciencia en la vida cotidiana.
- Estimula el afán exploratorio y de investigación
- Estimula el afán exploratorio y de investigación.
- Prepara para el trabajo en grupo.
- Facilita el aprendizaje progresivo según el propio ritmo y nivel individual.
- Estimula el hábito de trabajo ordenado
- Coadyuva a la superación de limitaciones comunicativas
- Genera habilidad para estructurar investigaciones y resolver problemas concretos
LA ESTRUCTURA CURRICULAR BÁSICA ADAPTADA DE EDUCACION
PRIMARIA PARA LA APLICACIÓN DEL PROYECTO INFOESCUELA
La estructura Curricular básica Adaptada incorpora las características de la utilización
del material tecnológico — informático en educación primaría así como un conjunto de
estrategias de trabajo que los docentes deben de optar para tener un mayor éxito en el
desarrollo de las actividades educativas.
Relación de la aplicación del material tecnológico —informático con las diversas
áreas del curriculum
AREA PERSONAL SOCIAL
Desarrollo de:
Autoestima - Iniciativa
Construyendo su propio conocimiento, los
niños ingresan al mundo de la tecnología Autonomía - Conciencia crítica
desde una perspectiva globalizadota de esta Responsabilidad - Seguridad en si mismo
manera, a la par que amplían la frontera de Creatividad - Habilidad para el trabajo
sus conocimientos, fortalecen su desarrollo
grupal
en las Áreas Personal – social, Ciencia y
Ambiente, Lógico – Matemática,
Comunicación Integral y Formación
Religiosa. AREA CIENCIA Y AMBIENTE
Desarrollo de las habilidades científicas de:
- observación - Verificación
- Formulación - Elaboración de conclusiones
- Organización y análisis de la información
AREA LOGICO MATEMATICO
Desarrollo de las habilidades matemáticas de:
- Clasificación - Medición de tiempo y
ordenamiento distancia
- Selección - Solución de problemas.
- producción y registro aplicando las operaciones
de información básicas
cuantitativa - cálculo mental
AREA FORMACIÓN RELIGIOSA AREA COMUNICACIÓN INTEGRAL
Ejercicios de: Desarrollo de:
- Solidaridad – Amistad - Expresión oral - Lectura de imágenes
- Pax - Sentido de propio dignidad - Lectura comprensiva - Expresión artística
- Justicia - Compartir - Producción de textos
ADMINISTRACIÓN DEL AULA LABORATORIO
Implementación del aula laboratorio
Administración del material
Distribución del acceso al A-I
Aula laboratorio para II ciclo
Administración de los equipos
Funciones del Coordinador del A- I
IMPLEMENTACIÓN DEL AULA LABORATORIO
Seguridad y ambientación
Instalaciones Eléctricas
Computadoras
Material Tecnológico
Software
Mobiliario y Equipo
ADMINISTRACIÓN DEL MATERIAL
I Ciclo: TRABAJO EN AULA
1er y 2do
Grado
II Ciclo:
3er y 4to
Grado
TRABAJO EN AULA
LABORATORIO
COMO SE DISTRIBUYE EL MATERIAL
III Ciclo:
5to y 6to
Grado
I Ciclo * Maletín 9651 (verde) / 10 – 12
Maletín 9630 (rojo)/04
II Ciclo Caja de mandos 9752 (Negra)/04
Set de reposición/02-03
Maletín 9702 (Rojo)/04
Software LOGO Writer
Maletín 9701 (Rojo) /04
II Ciclo
Caja de Interfase 9751 (Ploma) /02
Software ctrl.-Lab.
ADMINISTRACIÓN DE LOS EQUIPOS DE CÓMPUTO
¿Necesitamos equipos de última generación?
Número mínimo de computadoras
Instalación del Software
Licencias
Mantenimiento de Equipos
FUNCIONES DEL COORDINADOR DEL AULA LABORATORIO
Llevar un control estricto del Material Tecnológico y de los equipos de cómputo.
Utilizar un cuaderno de cargas para la entrega y recepción del material de I ciclo.
Para los docentes de II ciclo: Registrar hora de ingreso y salida al aula.
Control diario e inventario bimestral del material.
Verificar el normal funcionamiento del Software.
Registrar visitas y sugerencias de monitores, supervisores y/o especialistas.
PROYECTO INFOESCUELA
PAUTAS PARA EL RESPONSABLE DEL AULA LABORATORIO
El responsable del Aula Laboratorio es una persona dinámica que cumple un papel
importante en el quehacer del proyecto INFOESCUELA dentro del centro educativo.
Debe tener la capacidad de apoyar al docente en lo relacionado con el proyecto y debe
ser a la vez, Un eficiente administrador.
1. RESPECTO DEL APOYO TECNICO-PEDAGOGICO
1. Apoyar al docente en la ejecución de actividades a realizarse en el aula-
laboratorio, recordando que es el profesor, quien orienta y facilita los
aprendizajes de los niños y niñas en la sesión de clase.
2. Apoyar al Director y equipo encargado, en la elaboración de los horarios de
trabajo del aula laboratorio (II y III ciclo) y distribución de material didáctico-
tecnológico (1 ciclo)
3. Consolidar los productos obtenidos en todas las sesiones del nivel primario y
colocarlos en un lugar, visible del aula-laboratorio. Por ejemplo: Cartel de
Compromisos, Normas de Trabajo, etc.
4. Facilitar el material didáctico-tecnológico a los docentes y educandos, según el
horario establecido o previa coordinación.
5. Presentar los horarios de trabajo del aula-laboratorio (II y III) y distribución de
material didáctoco-tecnológico (1 ciclo), en forma visible tanto en el aula como
en la dirección.
II. RESPECTO DE LA ADMINISTRACION DE LOS MATERIALES Y
EQUIPOS DEL AULA-LABORATORIO
1.. Organizar los archivos de administración de material y equipos, cuadernos de
cargo, cuadernos de visitas y supervisiones.
2. Llevar el control general del mobiliario, materiales didácticos-tecnológicos y
equipos del aula- laboratorio del centro educativo.
3. Evitar el deterioro y pérdida del mobiliario, materiales didácticos-tecnológicos y
equipos.
4. Verificar la correcta instalación, funcionamiento, configuración y comunicación
de los equipos y dispositivos.
5. Velar por el uso del mobiliario, materiales didácticos-tecnológicos y equipos,
para los fines que fueron destinados.
6. Informar por escrito a la Dirección del centro educativo yio autoridades
correspondientes, en caso de pérdida, extravío, deterioro o uso para los fines no
destinados del mobiliario, materiales didácticos-tecnológicos y equipos.
7. Tener un juego de herramientas indispensables para el mantenimiento de los
equipos.
III. RESPECTO A LA AMBIENTACIÓN DEL AULA-LABORATORIO
1. Apoyar al equipo encargado de la ubicación de los sectores de trabajo.
2. Distribuir el mobiliario de acuerdo a sus características, a las actividades a
realizar y al espacio del que se dispone.
3. Ubicar el mobiliario de tal manera que facilite el desplazamiento y el trabajo de
los alumnos por equipos.
TRABAJANDO EN EL AREA DE PROYECTOS
Colocar el puntero del mouse en la barra de menú en la opción PÁGINA y mantener
presionado el botón izquierdo del mouse hasta ubicar la opción
PAGINA I.
a. Para crear una caja de gráficos, haga clic en su icono y en un área de la página de
proyecto, o arrástrela. En la caja gráfica se puede modificar el nombre de la gráfica,
el nombre de los ejes, el rango de la ordenada, etc.
b. Para crear una caja de texto, haga clic en su icono y en un área de la página de
proyecto, o arrástrela. Puedes escribir texto haciendo clic en la caja de texto. En la
caja texto se puede modificar, seleccionar, mover, cambiar de tamaño, etc.
c. Una caja de imagen contiene figuras de imágenes. Para crear una caja de imagen,
haga clic en su icono y en un área de la página de proyecto, o arrástrela. Aparece una
caja vacía. -Seleccione una imagen haciendo doble clic en la caja y seleccione su
imagen.
d. Para crear una caja de indicador, haga clic en su icono y en un área de la página de
proyecto, o arrástrela. Aparece una caja vacía. Seleccione una función haciendo clic
en la caja, haga clic en función y seleccione censor cuyo lectura desea mostrar.
e. Para crear una caja de botón, haga clic en su icono y en un área de la página de
proyecto, o arrástrela. Aparece una caja con un botón. Seleccione un botón haciendo
clic en la caja (puede cambiar el nombre del botón, haciendo clic en botón puede
elegir el tipo de botón, escriba en acción de encendido y apagado las órdenes que
realizará el botón seleccionado). Por ejemplo: crear un botón para que el motor gire a
la derecha (haga clic en su icono y en un área de la página de proyecto arrástrela.
Aparece una caja con un botón. Seleccione un botón haciendo clic en la caja (en la
opción nombre digite MOTOR D, haciendo clic en botón elija CONTROL
DERECHO, digite en encendido DILE ‘MOTORA ENCENDIDO, digite en apagado
DILE ‘MOTORA APAGADO).
f. Para crear una caja de control, haga clic en su icono y en un área de la página de
proyecto, o arrástrela. Aparece una caja vacía. Modifique el control haciendo clic en
la caja, elija sus parámetros. y seleccione.
• Se puede modificar cada una de las cajas creadas: Mantener presionada a tecla
SHIFT colocar el puntero en la caja a modificar y hacer clic con el botón izquierdo
del mouse.
• Para trabajar en las áreas de preparación, procedimientos y proyectos recordar usar
en la barra de menú la opción Página y escoger su opción. También puede utilizar la
combinación de teclas, tal como se indica en el menú, por ejemplo:
Preparación ALT + 1
Procedimientos ALT + 2
Páginal ALT + 3
GUARDANDO UN PROYECTO EN CONTROL LAB
Colocar el puntero del mouse en a barra de menú, en la opción ARCHIVO y mantener
presionado el botón izquierdo del mouse hasta ubicar la opción GUARDAR
PROYECTO
Digitar en la ventana “guardar proyecto como:” que aparece en la pantalla el nombre del
proyecto (máximo 8 caracteres), elegir la opción.
CERRANDO UN PROYECTO EN CONTROL LAB
Colocar el puntero del mouse en la barra de menú en la opción ARCHIVO y mantener
presionado el botón izquierdo del mouse hasta ubicar la opción CERRAR
ABRIENDO UN PROYECTO EN CONTROL LAB
Colocar el puntero del mouse en la barra de menú en la opción ARCHIVO y mantener
presionado el botón izquierdo del mouse hasta ubicar la opción ABRIR PROYECTO.
En la ventana que aparece en la pantalla elegir el nombre del proyecto haciendo clic,
elegir la opción ABRIR.
SALIENDO DEL PROGRAMA CONTROL LAB
Colocar el puntero del mouse en la barra de menú en la opción ARCHIVO y mantener
presionado el botón izquierdo del mouse hasta ubicar la opción SALIR.
ETAPAS EN EL DESARROLLO DE UNA ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA CON EL MATERIAL TECNOLÓGICO
La previsión de una situación de aprendizaje significativo responde a una doble
necesidad:
• Permite a cada profesor prever su comportamiento y sus actividades en función de
aprendizajes previstos para los alumnos.
• Permite el intercambio y la concertación entre profesores que desean informarse
mutuamente de los aprendizajes de sus alumnos y de las condiciones en las que estos
últimos fa realizarán.
La teoría de las situaciones didácticas, que se originó en los trabajos de varios
especialistas en didáctica como Guy Brousseau, nos sirvió de base para identificar cinco
etapas en una actividad significativa con el material tecnológico, así como a identificar fa
naturaleza del trabajo cognoscitivo que induce a cada una de ellas, así tenemos:
• Etapa de observación en las que los alumnos son motivados y. enfrentados a la
solución de un problema, así mismo son elevados a tomar conciencia de su saber, a
examinarlo, a adecuarlo a la realidad, a comenzar a construir un nuevo saber.
• Etapa de representación donde los alumnos deben modelizar a través del diseño
gráfico lo que van a construir, en base al análisis e identificación de elementos
importantes y necesarios para la construcción del modelo.
• Etapa de construcción, los alumnos construyen su modelo con el material tecnológico
y medios informáticos, de acuerdo al diseño elaborado.
• Etapa de socialización en las que deben expresar, comunicar y justificarlo que han
hecho.
• Etapa de institucionalización donde se realizan y formulan los conceptos,
conclusiones y aplicaciones, respetando el lenguaje de la ciencia y la tecnología.
El trabajo de proyectos considera siete principios didácticos relacionados al aprendizaje
de los alumnos:
A. lndividualización: Considera en el alumno su nivel y ritmo de aprendizaje.
B. Socialización: Relaciones sociales contínuas y positivas entre los participantes
C. Actividad productiva: Acción contextualizada
D. Creatividad: Imaginación, transformación.
E. Libertad: Expresión, actuación, límites sociales, respeto, etc.
F. Globalización: Ser vivo en relación con la realidad global.
G. Normalización: Adaptación progresiva a nuevos entornos.