Enviar: Un mensaje que se envía a través del programa Scratch, activando las secuencias de comandos de recepción.
Escenario: El fondo de un proyecto Scratch. El escenario puede tener secuencias de comandos, fondos, (disfraces) y sonidos, similares a un
objeto.
Estudio: Una galería creada por los usuarios en la comunidad de Scratch online. Se puede usar para destacar los proyectos provistos por uno
o muchos usuarios.
Eventos: El concepto computacional de una cosa que causa que otra suceda.
Exhibir: Una estrategia para compartir, en la que los estudiantes presentan sus proyectos finales a otros y reflexionan sobre sus procesos de
diseño y experiencias de creación computacional.
Experimentar y repetir: La práctica computacional de desarrollar un poco, comprobar y volver a desarrollar.
Fondo: Uno de los muchos cuadros posibles para el escenario.
Gráfico vectorial: Una imagen que se define por una colección de formas geométricas (círculos, rectángulos, etc.) y colores. Contrasta con el
mapa de bit.
Grupo de reflexión: Un grupo de diseñadores que comparten ideas y proyectos con otros, con el propósito de obtener retroalimentación sobre
su desarrollo.
Crear un bloque: Una característica que se encuentra en la categoría “Más Bloques”, que permite a los estudiantes crear y definir sus propios
bloques o procedimientos personalizados.
Hardware y extensiones: material complementario que conecta el mundo digital de Scratch con el mundo físico. Ejemplos de extensiones de
hardware incluyen: LEGO WeDo, PicoBoard, y Makey Makey.
Loops: El concepto computacional de ejecutar la misma secuencia múltiples veces.
Mapa de bit: Una imagen que es definida por una matriz bidimensional (cuadrícula) de valores de color discreto (conocidos como “pixeles”).
Contrasta con gráficos vectoriales
.
Metáfora teatral: Una forma de describir el diseño de Scratch, comparándolo al teatro, con actores (objetos), disfraces, fondos, secuencias de
comandos y un escenario.
Mochila: Una característica de Scratch que puede usarse para transferir cómodamente medios y/o secuencias de comandos entre proyectos.
Modo presentación: Un modo de visualización en Scratch, que permite que los proyectos sean vistos en un tamaño más amplio. Se accede
presionando el botón en la parte superior izquierda del programa Scratch. Este modo también se llama “modo pantalla completa” o “pantalla
ampliada”.
Movimiento: Una de las diez categorías de los bloques de Scratch. Tienen un código de color azul y se usan para controlar el movimiento de
los
objetos.
Operador: Concepto computacional de soporte matemático y expresiones lógicas.
Página de perfil: Una página en la comunidad de Scratch online, dedicada a mostrar información acerca de usuarios de Scratch, así como los
proyectos que han creado o han guardado como favoritos.
Pásalo: Un proyecto de Scratch que es iniciado por un par de personas y que luego se entrega a otras dos parejas para extenderla y
reimaginar la.
Paseo por la galería: Una actividad para compartir, en la cual los estudiantes ponen sus proyectos en modo presentación y luego se pasean y
estudian los proyectos de los demás.
Perspectivas computacionales: Las perspectivas más amplias que los diseñadores pueden formar a través de la computación, sobre el
mundo que los rodea, tales como, expresarse ellos mismos, conectarse con otros, plantear preguntas acerca del rol de la tecnología en el
mundo, entre otros.
Prácticas computacionales: Los distintivos hábitos mentales que los programadores desarrollan mientras trabajan, tales como experimentar
y repetir; probar y hacer debugging; reinventar y reutilizar el trabajo; y abstraer y modularizar.
Probar y hacer debugging: La práctica computacional de asegurarse que las cosas funcionen, y de encontrar y resolver problemas, cuando
se presenten.
Programación en parejas: Una metodología de programación en la que los desarrolladores se dividen en parejas y trabajan codo a codo en
un proyecto.
Paralelismo: Concepto computacional de lograr que acciones sucedan simultáneamente.
Reinventar: Un trabajo creativo que se deriva de un trabajo original (o de otra reinvención). Una reinvención, por lo general, introduce un
nuevo contenido o elementos de estilos, conservando un grado de similitud con el original.
Reutilizar y reinventar: La práctica computacional de construir sobre proyectos o ideas ya existentes.
Revisión de Scratch: Una actividad para compartir, en la que los estudiantes se unen para observar los proyectos Scratch de los demás.
Rojo, amarillo, verde: Una actividad para reflexionar y compartir, en la cual los individuos identifican aspectos de sus proyectos que no
funcionan óptimamente o aún necesitan trabajo (“rojo”), que resultan confusos o polémicos (“amarillo”) o que funcionan adecuadamente
(“verde”).
Secuencia: El concepto computacional de identificar una serie de pasos para realizar una tarea.
Secuencias de comandos: Uno o más bloques de Scratch conectados para formar una secuencia. Las secuencias de comandos comienzan
con un “bloque evento” que responde a entradas (clic del mouse, enviar, etc.). Cuando se accionan, se ejecutan bloques adicionales
conectados al “bloque evento”, uno a la vez)
Sensor: Una de las diez categorías de los bloques de Scratch. Tienen un código de color celeste, y se usan para detectar distintas formas de
entrada o estados del programa (por ejemplo, la posición del mouse).
Sonido: Un archivo de audio que se puede reproducir en un proyecto Scratch, disponible mediante la importación desde la biblioteca de
sonidos incorporada, o la creación de una nueva grabación. Los sonidos se reproducen usando los bloques de sonido, los cuales controlan el
volumen del sonido, tiempo y más.
Objeto: Un objeto multimedia que realiza acciones en el escenario, en un proyecto Scratch.
Grupo de Opinión: Una actividad en la que los estudiantes comparten sus proyectos en progreso y reciben retroalimentación, por parte de un
grupo diverso de personas previamente seleccionadas por ellos mismos.
Variables y listas: Un valor cambiable o colección de valores grabados en la memoria de Scratch. Las variables pueden almacenar un valor a
la vez, mientras las listas pueden almacenar valores múltiples.
Ventana de sugerencias: Construida directamente en el Editor de Proyectos, la Ventana de Sugerencias es una forma de obtener ayuda en
Scratch.