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Estadísticas de Bestias en D&D

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Alce Araña gigante Araña gigante

Bestia grande Bestia grande A cc i o n e s


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Clase de armadura 10 Clase de armadura 14 (armadura natural)
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos de golpe 13 (2d10 + 2) Puntos de golpe 26 (4d10 + 4)
1d8+3 de daño perforante, y el objetivo debe hacer
Velocidad: 50 pies Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
una tirada de salvación de Constitución CD 11 ,
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA sufriendo 2d8 de daño de veneno si la falla, o la
mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 6 (-2) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 4 (-3)
objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable
Habilidades: Sigilo +7. pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
línea recta hacia un objetivo y después le impacta Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la
oscuridad 60 pies envenenado también estará paralizado.
con su ataque de embestir durante el mismo turno,
el objetivo recibe 2d6 de daño contundente Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia:
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por +5 a impactar, alcance 30/60 pies, un objetivo.
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo Impacto: El objetivo está apresado por la telaraña.
será derribada. boca abajo, sin tener que hacer pruebas de Dicha criatura puede gastar su acción para hacer
característica. una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la
A cc i o n e s
telaraña si tiene éxito. También se puede atacar a
Sentir a través de las telarañas. Mientras esté en
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a la telaraña para intentar destruirla (CA 10; 5 pg;
contacto con una telaraña, la araña sabrá la
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: vulnerable a daño de fuego; inmune a daños
ubicación exacta de cualquier otra criatura en
1d6+3 de daño contundente. contundente, psíquico y de veneno).
contacto con dicha telaraña.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las
impactar, alcance 5 pies, una criatura derribada.
restricciones al movimiento causadas por cualquier
Impacto: 2d4+3 de daño contundente.
tipo de red o telaraña.

Avispa gigante Babuino Buitre


Bestia mediana Bestia pequeña Bestia mediana
Clase de armadura 12 Clase de armadura 12 Clase de armadura 10
Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 3 (1d6) Puntos de golpe 5 (1d8 + 1)
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 10 pies, volar 50 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 6 (-2) 7 (-2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 4 (-3)

A cc i o n e s Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las Vista y Olfato agudos. El buitre tiene ventaja en las
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: pies o menos de, al menos, un aliado del babuino de la vista o del olfato.
1d6+2 de daño perforante, y el objetivo debe hacer que no esté incapacitado.
Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las
una tirada de salvación de Constitución CD 11, A cc i o n e s tiradas de ataque contra criaturas que esten a 5
sufriendo 3d6 de daño de veneno si la falla, o la Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a pies o menos de, al menos, un aliado del buitre
mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4- que no esté incapacitado.
objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable 1 de daño perforante. A cc i o n e s
pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a
envenenado (por este veneno) también estará impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1d4
paralizado. de daño perforante.

Buitre gigante Búho Búho gigante


Bestia grande Bestia diminuta Bestia grande
Clase de armadura 10 Clase de armadura 11 Clase de armadura 12
Puntos de golpe 22 (3d10 + 6) Puntos de golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de golpe 19 (3d10 + 3)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies Velocidad: 5 pies, volar 60 pies Velocidad: 5 pies, volar 60 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 10 (+0) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 3 (-4) 13 (+1) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 13 (+1) 10 (+0)

Vista y Olfato agudos. El buitre tiene ventaja en las Habilidades: Sigilo +3 Habilidades: Sigilo +4
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies
de la vista o del olfato. Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y
Pasar volando. El búho no provoca ataques de silvano aunque no puede hablarlos
Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las oportunidad cuando vuela para moverse fuera del
tiradas de ataque contra criaturas que esten a 5 alcance de un enemigo. Pasar volando. El búho no provoca ataques de
pies o menos de, un aliado del buitre. oportunidad cuando vuela para moverse fuera del
Oído y Vista agudos. El búho tiene ventaja en las
A cc i o n e s alcance de un enemigo.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno de la vista o del oído. Oído y Vista agudos. El búho tiene ventaja en las
con su pico y otro con sus garras. A cc i o n e s pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a de la vista o del oído.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de A cc i o n e s
2d4+2 de daño perforante. daño cortante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6+1 de daño cortante.
2d6+2 de daño perforante.
Caballito de mar gigante Caballo de monta Cabra
Bestia grande Bestia grande Bestia mediana
Clase de armadura 13 (armadura natural) Clase de armadura 10 Clase de armadura 10
Puntos de golpe 16 (3d10) Puntos de golpe 13 (2d10 + 2) Puntos de golpe 4 (1d8)
Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies Velocidad: 60 pies Velocidad: 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
12 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 A cc i o n e s Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en
pies en línea recta hacia un objetivo y después le Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a línea recta hacia un objetivo y después le impacta
impacta con su ataque de embestir durante el impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: con su ataque de embestir durante el mismo turno,
mismo turno, el objetivo recibe 2d6 de daño 2d4+3 de daño contundente. el objetivo recibe 1d4 de daño contundente
contundente adicional. Si el objetivo es una adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
criatura, deberá superar una tirada de salvación de superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o
Fuerza CD 11 o será derribada. será derribada.
Respirar en el agua. El mordedor solo puede Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de
respirar bajo el agua. salvación de Fuerza y Destreza hechas contra
A cc i o n e s efectos que la derribarían.

Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a A cc i o n e s


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
1d6+1 de daño contundente. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d4+1 de daño contundente.

Cabra gigante Camello Cangrejo


Bestia grande Bestia grande Bestia diminuta
Clase de armadura 11 (armadura natural) Clase de armadura 9 Clase de armadura 11 (armadura natural)
Puntos de golpe 19 (3d10 + 3) Puntos de golpe 15 (2d10 + 4) Puntos de golpe 2 (1d4)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 50 pies Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 5 (-3) 2 (-4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en A cc i o n e s Habilidades: Sigilo +2


línea recta hacia un objetivo y después le impacta Sentidos: visión ciega 30 pies
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
con su ataque de embestir durante el mismo turno, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4
el objetivo recibe 2d4 de daño contundente Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del
de daño contundente.
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá agua como fuera de ella.
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o A cc i o n e s
será derribada. Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a
Paso firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de
salvación de Fuerza y Destreza hechas contra daño contundente.
efectos que la derribarían.
A cc i o n e s
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
2d4+3 de daño contundente.

Cangrejo gigante Chacal Ciempiés gigante


Bestia mediana Bestia pequeña Bestia pequeña
Clase de armadura 15 (armadura natural) Clase de armadura 12 Clase de armadura 13 (armadura natural)
Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 3 (1d6) Puntos de golpe 4 (1d6 + 1)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Velocidad: 40 pies Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4) 8 (-1) 15 (+2) 11 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Habilidades: Sigilo +4 Oído y Olfato agudos. El chacal tiene ventaja en las Sentidos: visión ciega 30 pies
Sentidos: visión ciega 30 pies pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
del oído o del olfato.
A cc i o n e s
Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
agua como fuera de ella. Atacar en Manada. El chacal tiene ventaja en las
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6-
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
A cc i o n e s 1 de daño perforante, y el objetivo debe superar
pies o menos de, al menos, un aliado del chacal
una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a que no esté incapacitado
sufrirá 3d6 de daño de veneno. Si el veneno reduce
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: A cc i o n e s al objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable
1d6+1 de daño contundente, y el objetivo está
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
agarrado (CD 11 para escapar). El cangrejo tiene
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4- recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
dos pinzas, así que solo podrá agarrar a un
1 de daño perforante. envenenado por este veneno también estará
objetivo con cada una.
paralizado.
Ciervo Cocodrilo Comadreja gigante
Bestia mediana Bestia grande Bestia mediana
Clase de armadura 13 Clase de armadura 12 Clase de armadura 13
Puntos de golpe 4 (1d8) Puntos de golpe 19 (3d10 + 3) Puntos de golpe 9 (2d8)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies Velocidad: 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 4 (-3) 12 (+1) 5 (-3)

A cc i o n e s Habilidades: Sigilo +2 Oído y Olfato agudos. La comadreja tiene ventaja


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
Aguantar la respiración. El cocodrilo puede dependan del oído o del olfato.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4
aguantar la respiración durante 15 minutos
de daño perforante. A cc i o n e s
A cc i o n e s
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d4 1d4+3 de daño perforante.
de daño perforante.

Cuervo Escarabajo de fuego gigante Escorpión


Bestia mediana Bestia pequeña Bestia diminuta
Clase de armadura 12 Clase de armadura 13 Clase de armadura 11
Puntos de golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de golpe 4 (1d6 + 1) Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies Velocidad: 30 pies Velocidad: 10 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 8 (-1) 10 (+0) 12 (+1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4) 2 (-4) 11 (+0) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples Sentidos: visión ciega 30 pies Sentidos: visión ciega 10 pies
que haya oído previamente, como una persona
susurrando, un bebé llorando o un animal gor- Iluminar. El escarabajo emite luz brillante en un A cc i o n e s
jeando. Cualquier criatura que oiga estos sonidos radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a
se dará cuenta de que son imitaciones si supera A cc i o n e s impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 1 de
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 10. daño perforante, y el objetivo debe hacer una
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 a
A cc i o n e s tirada de salvación de Constitución CD 9,
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6-
sufriendo 1d8 de daño de veneno si la falla, o la
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 1 de daño cortante.
mitad del daño si la supera.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de
daño perforante.

Estirge Gato Halcón sangriento


Bestia diminuta Bestia diminuta Bestia diminuta
Clase de armadura 14 (armadura natural) Clase de armadura 12 Clase de armadura 12
Puntos de golpe 2 (1d4) Puntos de golpe 2 (1d4) Puntos de golpe 7 (2d6)
Velocidad: 10 pies, volar 40 pies Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 10 pies, volar 60 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 8 (-1) 6 (-2) 3 (-4) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 6 (-2) 14 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies Habilidades: Sigilo +4 Vista aguda. El halcón posee ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
A cc i o n e s Olfato agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de la vista.
Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: A cc i o n e s
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
1d4+3 de daño perforante, y la estirge se engancha
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a pies o menos de, al menos, un aliado del halcón
al objetivo. Esta no atacará mientras esté
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de que no esté incapacitado
enganchada. En lugar de eso, al inicio de cada uno
daño cortante. A cc i o n e s
de los turnos de la estirge, el objetivo perderá
1d4+3 puntos de golpe debido a la pérdida de Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
sangre. La estirge puede desengancharse impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
utilizando 5 pies de su movimiento. 1d4+2 de daño perforante,
Hiena Hiena gigante Jabalí
Bestia mediana Bestia grande Bestia mediana
Clase de armadura 11 Clase de armadura 12 Clase de armadura 11 (armadura natural)
Puntos de golpe 5 (1d8 + 1) Puntos de golpe 45 (6d10 + 12) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 50 pies Velocidad: 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)

Atacar en Manada. La hiena tiene ventaja en las Rabia. Si la hiena reduce los puntos de golpe de Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 una criatura a 0 mediante un ataque cuerpo a línea recta hacia un objetivo y después le impacta
pies o menos de, al menos, un aliado de la hiena cuerpo durante su turno, puede utilizar una acción con su ataque de colmillos durante el mismo turno,
que no esté incapacitado. adicional para moverse hasta la mitad de su el objetivo recibe 1d6 de daño cortante adicional. Si
A cc i o n e s velocidad y realizar un ataque de mordisco. el objetivo es una criatura, deberá superar una tira-
A cc i o n e s da de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a Incansable (se recarga tras un descanso corto o
de daño perforante. impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: largo ). Si el jabalí recibe 7 de daño o menos, y esta
2d6+3 de daño perforante. pérdida haría que sus puntos de golpe se
redujeran a 0, en lugar de eso pasará a tener 1
punto de golpe.
A cc i o n e s
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d6+1 de daño cortante.

Lagarto gigante Leopardo León


Bestia mediana Bestia mediana Bestia grande
Clase de armadura 11 (armadura natural) Clase de armadura 12 Clase de armadura 12
Puntos de golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Velocidad: 50 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 17 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies Habilidades: Sigilo +6 Habilidades: Sigilo +6


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies
A cc i o n e s Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en las prue-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a bas de Sabiduría (Percepción) que usen su olfato. Olfato agudos. El león tiene ventaja en las pruebas
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera corre al menos 20 pies
1d8+2 de daño perforante. en línea recta atacando con su Garra, el objetivo Atacar en Manada. El león tiene ventaja en las
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
CD 12 o será derribado, pudiendo usar una acción pies o menos de, al menos, un aliado del león que
adicional para atacarlo con Mordisco. no esté incapacitado
A cc i o n e s Abalanzarse. Si el león corre al menos 20 pies en
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a línea recta atacando con su Garra, el objetivo
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
1d4+2 de daño cortante. CD 13 o será derribado, pudiendo usar una acción
adicional para atacarlo con Mordisco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d6+2 de daño perforante.

León Lobo Lobo terrible


Saltar con carrera. Si se ha movido al menos 10 Bestia mediana Bestia grande
pies justo antes, el león puede realizar un salto de
longitud de hasta 25 pies. Clase de armadura 13 (armadura natural) Clase de armadura 14 (armadura natural)
Puntos de golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe 37 (5d10 + 10)
A cc i o n e s Velocidad: 40 pies Velocidad: 50 pies
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
1d6+3 de daño cortante. 13 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Habilidades: Sigilo +4 Habilidades: Sigilo +4
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d8+3 de daño perforante.
Oído y Olfato agudos. El lobo tiene ventaja en las Oído y Olfato agudos. El lobo tiene ventaja en las
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan
del oído o del olfato. del oído o del olfato.
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que pies o menos de, al menos, un aliado del lobo que
no esté incapacitado no esté incapacitado
A cc i o n e s A cc i o n e s
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
2d4+2 de daño perforante. Si el objetivo es una 2d6+3 de daño perforante. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada. Fuerza CD 13 o será derribada.
Mastín Mordedor Mula
Bestia mediana Bestia diminuta Bestia mediana
Clase de armadura 12 Clase de armadura 13 Clase de armadura 10
Puntos de golpe 5 (1d8 + 1) Puntos de golpe 1 (1d4 - 1) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies Velocidad: 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 2 (-4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (-5) 7 (-2) 2 (-4) 14 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3)

Oído y Olfato agudos. El mastín tiene ventaja en las Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies Bestia de carga. La mula es considerada un animal
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan grande en lo que a su capacidad de carga respecta.
del oído o del olfato. Frenesí sangriento. El mordedor tiene ventaja en
las tiradas de ataque contra cualquier criatura que Paso firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de
A cc i o n e s salvación de Fuerza y Destreza hechas contra
no posea todos sus puntos de golpe.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a efectos que la derribarían.
Respirar en el agua. El mordedor solo puede
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: A cc i o n e s
respirar bajo el agua.
1d6+1 de daño perforante. Si el objetivo es una
A cc i o n e s Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a
criatura, deberá superar una tirada de salvación de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Fuerza CD 11 o será derribada. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a 1d4+2 de daño contundente.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de
daño perforante.

Murciélago gigante Oso negro Oso pardo


Bestia grande Bestia grande Bestia grande
Clase de armadura 13 Clase de armadura 11 (armadura natural) Clase de armadura 11 (armadura natural)
Puntos de golpe 22 (4d10) Puntos de golpe 19 (3d8 + 6) Puntos de golpe 34 (4d10 + 12)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

Sentidos: visión ciega 60 pies Olfato agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas Olfato agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Ecolocalización. El murciélago perderá su visión
A cc i o n e s A cc i o n e s
ciega si está ensordecido.
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno
Oído agudo. El búho tiene ventaja en las pruebas
con su mordisco y otro con sus garras. con su mordisco y otro con sus garras.
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.
A cc i o n e s Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a 1d6+2 de daño perforante. 1d8+4 de daño perforante.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d6+2 de daño cortante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
2d4+2 de daño cortante. 2d6+4 de daño cortante.

Pantera Pico de hacha Poni


Bestia mediana Bestia grande Bestia mediana
Clase de armadura 12 Clase de armadura 11 Clase de armadura 10
Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 19 (3d10 + 3) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Velocidad: 50 pies Velocidad: 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 5 (-3) 15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (-4) 11 (+0) 7 (-2)

Habilidades: Sigilo +6 A cc i o n e s A cc i o n e s
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en las prue-
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
bas de Sabiduría (Percepción) que usen su olfato.
1d8+2 de daño cortante. 2d4+2 de daño contundente.
Abalanzarse. Si la pantera corre al menos 20 pies
en línea recta atacando con su Garra, el objetivo
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 12 o será derribado, pudiendo usar una acción
adicional para atacarlo con Mordisco.
A cc i o n e s
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d4+2 de daño cortante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d6+2 de daño perforante.
Pteranodon Pulpo gigante Pulpo gigante
Bestia mediana Bestia grande A cc i o n e s
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Clase de armadura 13 (armadura natural) Clase de armadura 11
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 52 (8d10 + 8)
2d6+3 de daño contundente. Si el objetivo es una
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies Velocidad: 10 pies, nadar 60 pies
criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA que el agarre finalice, el objetivo también estará
apresado y el pulpo no podrá usar sus tentáculos
12 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3) 17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (-3) 10 (+0) 4 (-3)
con otro objetivo.

Pasar volando. El pteranodon no provoca ataques Habilidades: Sigilo +5 Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o
de oportunidad cuando vuela para moverse fuera Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies largo). Si el pulpo está bajo el agua, una nube de
del alcance de un enemigo. tinta de 20 pies de radio se extiende a su
Aguantar la respiración. El pulpo puede aguantar alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
A cc i o n e s
la respiración fuera del agua durante 1 hora. durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a puede dispersar la tinta. El pulpo es capaz de, justo
Camuflarse bajo el agua. El pulpo tiene ventaja en
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: después de descargar la tinta, realizar una acción
las pruebas de Destreza (Sigilo) bajo el agua.
2d4+1 de daño perforante. de Correr como acción adicional.
Respirar en el agua. El pulpo solo puede respirar
bajo el agua.

Puma Rana gigante Rata


Bestia mediana Bestia mediana Bestia diminuta
Clase de armadura 12 Clase de armadura 11 Velocidad: 30 pies, Clase de armadura 10
Puntos de golpe 13 (3d8) Puntos de golpe 18 (4d8) ‎nadar 30 pies Puntos de golpe 1 (1d4 - 1)
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Velocidad: 20 pies
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 12 (+1) 13 (+1) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) STR DEX CON INT WIS CHA
14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 3 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 2 (-4) 11 (+0) 9 (-1) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3)
Habilidades: Sigilo +3
Habilidades: Sigilo +6 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies

Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en las prue- Anfibia. La rana puede respirar en aire y agua. Olfato agudo. La rata posee ventaja en las pruebas
bas de Sabiduría (Percepción) que usen su olfato. de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
Saltar sin Carrera. La rana puede saltar sin correr
Abalanzarse. Si la pantera corre al menos 20 pies una longitud de 20 pies, o una altura de 10 pies. A cc i o n e s
en línea recta atacando con su Garra, el objetivo A cc i o n e s Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +0 a
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
CD 12 o será derribado, pudiendo usar una acción daño perforante.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
adicional para atacarlo con Mordisco.
1d6+1 de daño perforante, y el objetivo está
A cc i o n e s apresado (CD 11 para escapar).
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Engullir. La rana realiza un Mordisco contra una
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: criatura pequeña o diminuta a la que esté agarran-
1d4+2 de daño cortante. do, engulléndola y quedando apresada y cegada;
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a esta tiene cobertura total y recibe 2d4 de daño de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: ácido al comienzo de los turnos del sapo. El sapo
1d6+2 de daño perforante. solo puede tener engullido a un objetivo a la vez.

Rata gigante Sapo gigante Serpiente constrictora


Bestia pequeña Bestia grande Bestia grande
Clase de armadura 12 Clase de armadura 11 Velocidad: 20 pies, Clase de armadura 12
Puntos de golpe 7 (2d6) Puntos de golpe 39 (6d10 + 6) ‎nadar 40 pies Puntos de golpe 13 (2d10+2)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
STR DEX CON INT WIS CHA
STR DEX CON INT WIS CHA 15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+0) 3 (-4) STR DEX CON INT WIS CHA
7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4)
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies Sentidos: visión ciega 10 pies
Anfibio. El sapo puede respirar en aire y agua.
Olfato agudo. La rata posee ventaja en las pruebas A cc i o n e s
Saltar sin Carrera. El sapo puede saltar sin correr
de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
una longitud de 20 pies, o una altura de 10 pies.
Atacar en manada La rata tiene ventaja en las impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
A cc i o n e s
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5 1d6+2 de daño perforante.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
pies o menos de, al menos, un aliado de la rata que Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
no esté incapacitado. impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
1d10+2 de daño perforante, y 1d10 de veneno, y el
A cc i o n e s objetivo está apresado (CD 11 para escapar). 1d8+2 de daño contundente, y el objetivo está
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a agarrado (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre
Engullir. El sapo realiza un Mordisco contra una finalice, la criatura también estará apresada y la
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: criatura pequeña o diminuta a la que esté agarran-
1d4+2 de daño perforante. serpiente no podrá constreñir a otro objetivo.
do, engulléndola y quedando apresada y cegada;
esta tiene cobertura total y recibe 2d4 de daño de
ácido al comienzo de los turnos del sapo. El sapo
solo puede tener engullido a un objetivo a la vez.
Serpiente venenosa Serpiente venenosa gigante Serpiente voladora
Bestia diminuta Bestia mediana Bestia diminuta
Clase de armadura 13 Clase de armadura 14 Clase de armadura 14
Puntos de golpe 2 (1d4) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe 5 (2d4)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
2 (-4) 16 (+3) 11 (+0) 1 (-5) 10 (+0) 3 (-4) 7 (-2) 15 (+2) 11 (+0) 2 (-4) 10 (+0) 4 (-3) 4 (-3) 18 (+4) 11 (+0) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)

Sentidos: visión ciega 10 pies. Sentidos: visión ciega 10 pies. Sentidos: visión ciega 10 pies

A cc i o n e s A cc i o n e s Pasar volando. La serpiente no provoca ataques de


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a oportunidad cuando vuela para moverse fuera del
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: alcance de un enemigo.
daño perforante, y el objetivo debe hacer una 1d4+4 de daño perforante, y el objetivo debe hacer A cc i o n e s
tirada de salvación de Constitución CD 10, una tirada de salvación de Constitución CD 11 ,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
sufriendo 2d4 de daño de veneno si la falla, o la sufriendo 3d6 de daño de veneno si la falla, o la
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3d4
mitad del daño si la supera. mitad del daño si la supera.
de daño de veneno.

Simio Tarántula gigante Tarántula gigante


Bestia mediana Bestia mediana A cc i o n e s
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
Clase de armadura 12 Clase de armadura 13
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Puntos de golpe 19 (3d8 + 6) Puntos de golpe 11 (2d8 + 2)
1d4+4 de daño perforante, y el objetivo debe hacer
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies
una tirada de salvación de Constitución CD 11 ,
STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA sufriendo 2d6 de daño de veneno si la falla, o la
mitad del daño si la supera. Si el veneno reduce al
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 4 (-3)
objetivo a 0 puntos de golpe, este estará estable
Habilidades: Atletismo +5 Habilidades: Sigilo +7. pero envenenado durante 1 hora, incluso tras
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
A cc i o n e s oscuridad 60 pies envenenado también estará paralizado.

Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de


puñetazo. Trepar cual Arácnido. La tarántula puede trepar
por superficies difíciles, incluyendo recorrer el
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a techo boca abajo, sin tener que hacer pruebas de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: característica.
1d6+3 de daño contundente.
Sentir a través de las telarañas. Mientras esté en
Piedra. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
contacto con una telaraña, la tarántula sabrá la
alcance 25/50 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+3 de
ubicación exacta de cualquier otra criatura en
daño contundente.
contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. La tarántula ignora todas
las restricciones al movimiento causadas por
cualquier tipo de red o telaraña.

Tejón Tejón gigante Tiburón de arrecife


Bestia diminuta Bestia mediana Bestia mediana
Clase de armadura 10 Clase de armadura 10 Clase de armadura 12 (armadura natural)
Puntos de golpe 3 (1d4 + 1) Puntos de golpe 13 (2d8 + 4) Puntos de golpe 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies Velocidad: 30 pies, excavar 10 pies Velocidad: 0 pies, nadar 40 pies

STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
4 (-3) 11 (+0) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 13 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 1 (-5) 10 (+0) 4 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies Atacar en Manada. El tiburón tiene ventaja en las
tiradas de ataque contra criaturas que estén a 5
Olfato agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas Olfato agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas pies o menos de, al menos, un aliado de la hiena
de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. que no esté incapacitado.
A cc i o n e s A cc i o n e s
Respirar en el agua. El tiburón solo puede respirar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno bajo el agua.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de con su mordisco y otro con sus garras. A cc i o n e s
daño perforante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
1d6+1 de daño perforante. 1d8+2 de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
2d4+1 de daño perforante.
Tigre Águila Águila gigante
Bestia grande Bestia pequeña Bestia grande
Clase de armadura 12 Velocidad: 40 pies Clase de armadura 12 Clase de armadura 13
Puntos de golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de golpe 3 (1d6) Puntos de golpe 26 (4d10 + 4)
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies Velocidad: 10 pies, volar 80 pies
STR DEX CON INT WIS CHA
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 8 (-1) STR DEX CON INT WIS CHA STR DEX CON INT WIS CHA
6 (-2) 15 (+2) 10 (+0) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) 16 (+3) 17 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 10 (+0)
Habilidades: Sigilo +6
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies Vista aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas Idiomas: águila gigante, entiende aurano y común,
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la pero no puede hablarlos
Olfato agudos. El tigre tiene ventaja en las pruebas vista.
de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato. Vista aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas
A cc i o n e s
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la
Abalanzarse. Si el tigre corre al menos 20 pies en
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a vista.
línea recta atacando con su Garra, el objetivo
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: A cc i o n e s
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
1d4+2 de daño cortante.
CD 13 o será derribado, pudiendo usar una acción Ataque múltiple. El águila realiza dos ataques: uno
adicional para atacarlo con Mordisco. con su pico y otro con sus garras.
A cc i o n e s Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1d6+3 de daño perforante.
1d8+3 de daño cortante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto:
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2d6+3 de daño cortante.
1d10+3 de daño perforante.

████████████ ████████████ ████████████

████████████ ████████████ Forma Salvaje

Puedes usar tu acción para, adoptar la forma de


una bestia que hayas visto antes. Puedes emplear
este rasgo dos veces, recuperando todos los usos
tras un descanso corto o largo. Tu nivel de druida
determina aquellas bestias en las que te puedes
transformar, tal y como indica la tabla de arriba.
Duración: (Nivel de druida) / 2 horas, redondeando
hacia abajo; acción adicional para revertir antes.
Tu perfil pasa a ser el de la criatura, pero
conservas tu Intelecto, Sabiduría y Carisma.
No puedes lanzar conjuros estando en tu Forma
Salvaje, pero puedes mantener concentración
en alguno que hayas lanzado previamente.
Al transformarte puedes dejar caer tu equipo,
que se fusione contigo, o usarlo con tu nueva
forma (de poder usarlo).

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