Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 4
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 2
Codificación y Compilación de Programas
Objetivo
Desarrollar habilidades prácticas que permitan estructurar el pensamiento
lógico y potenciar la creatividad digital de los alumnos permitiendo que ellos
mismos diseñen sus propios programas gráficos.
Introducción
• La codificación y compilación de programas es el proceso clave en el desarrollo de software,
donde las ideas se transforman en código ejecutable.
• Mediante la escritura de instrucciones en un lenguaje de programación, se traducen las ideas en
algoritmos y se crean soluciones digitales.
• La compilación convierte el código fuente en un programa ejecutable, optimizando su
rendimiento y garantizando su correcta funcionalidad.
• Dominar estos conceptos es fundamental para materializar tus ideas y construir aplicaciones
informáticas poderosas.
» Subtemas:
1.- Bloques de Variables.
2.- Bloques de Operadores
3.- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Variables
• Los ordenadores son ideales para almacenar información o "datos".
• Estos datos podrían ser el nombre de alguien o el peso de un pastel en una
receta.
• Una variable es como un cajón etiquetado en el que se pueden almacenar
datos hasta que un programa los necesite
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Variables
• En Scratch, las variables son un elemento que se utiliza para almacenar y
manipular información.
• Una variable es un espacio de memoria en el que se puede almacenar un
valor, como un número o un texto. Esta información se puede utilizar en
diferentes partes del programa para realizar diferentes acciones.
• El uso de variables en Scratch permite a los usuarios crear programas más
complejos y dinámicos, ya que pueden almacenar y utilizar información
de una manera más efectiva y eficiente.
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Como crear una variable
Las variables en Scratch se pueden crear y utilizar fácilmente a través de la sección de bloques de "Datos".
Paso 1: Para crear una variable, se puede Paso 2: Nombrarla y comprobar que se crea
hacer clic en el botón "Crear variable ", de manera Global para que todos los objetos
aparecerá una ventana. puedan acceder a ella y a continuación haz clic
en Aceptar.
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Paso 3: ¡Conoce tus bloques!
Los bloques para estas variables aparecerán en el área de bloques de color naranja.
Asegúrate de saber lo que hace cada uno de los bloques para luego usarlos en tu
programa.
Marca el cuadro para mostrar la
variable en el escenario.
Este bloque pone el valor de la
variable " prueba" a 0.
Este bloque de variable puede ser
usado dentro de otros bloques para
utilizar el valor que almacena
Este Incrementa el valor de la variable
"prueba" en 1
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Practica # 1: Usando variables para cuenta regresiva
Paso 1: Crea dos variables llamadas "cuenta" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Asegúrate de arrastrar los pequeños
bloques de color naranja "cuenta " y "
mensaje " en las ventanas de los
bloques del tipo "Decir" en la sección
de color Lila.
Valores iniciales de las variables
Muestra el valor almacenado
Resta uno al contador cada vuelta que
da el bucle
Muestra el mensaje almacenado en la
variable mensaje
SUBTEMA 1 .- Bloques de Variables.
Practica #2: Usando variables para girar el objeto
Paso 1: Crea dos variables llamadas “tamaño" y "mensaje " (dar a las
variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Paso 2: Arrastra los siguientes bloques al entorno de programación
Valores iniciales de las variables
Mensaje que mostrará el objeto
Los grados propuestos para que gire el
objeto
Muestra el mensaje almacenado en la
variable mensaje
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Los bloques de operadores son una de las diez categorías de bloques de Scratch,
pueden ser reconocidos fácilmente por su color verde, y son los bloques que realizan
funciones matemáticas y de manejo de cadenas.
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Practica #3: Realice la suma de dos números y muestre su
resultado
Paso 1: Crea tres variables llamadas “Num 1“, “Num 2" y “Resultado"
(dar a las variables nombres que explican lo que se almacena en ellas)
Ingreso del primer número
Ingreso del segundo número
Desarrollo de la operación matemática
Muestra el mensaje almacenado en la
variable Resultado
SUBTEMA 2 .- Bloques de Operadores.
Practica #4: Identificar la salida del siguiente ejercicio
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Son instrucciones que permiten
evaluar una condición y determinar
qué tarea ejecutar en caso de que su
resultado sea verdadero.
Se puede especificar la acción a tomar
cuando la condición es falsa, sin
embargo, esto no siempre es
obligatorio. En caso de no
Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. especificarse, el programa saltará
[Figura 3]. Recuperado de: [Link]
[Link]/2017/04/[Link] dicho escenario.
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Existen dos tipos de bloques condicionales en Scratch:
1) Especifica la condición (si) y la acción a tomar solo en el escenario verdadero
(entonces).
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
2) El segundo bloque permite además determinar la tarea a realizar si la condición
es falsa (sino).
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Estructuras condicionales: “Si, entonces”
Expresiones anidadas:
Es posible configurar bloques condicionales uno dentro
de otro, para evaluar varias condiciones y especificar las
acciones según los distintos escenarios.
Es importante recordar que la ejecución es secuencial.
Por ejemplo, en el código mostrado si se presionan
ambas teclas (A y B) al mismo tiempo, solo se ejecutará la Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica
con Scratch. [Figura 6]. Recuperado de:
acción de la tecla A, puesto que el código nunca entrará [Link]
al escenario donde esta condición es falsa, y por lo tanto
no evaluará a la tecla B.
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #5: Desarrollar un ejercicio de estructura de control
simple
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #6: Desarrollar un programa que solicite el ingreso de dos
números e identificar cual es mayor o menor.
SUBTEMA 3 .- Bloques Condicionales: Si, entonces, sino
Practica #7: Analizar y emitir conclusiones del siguiente ejercicio:
Bibliografía
• De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y
Formación Profesional del Gobierno de España. Recuperado de: [Link]
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch. Universidad de
las Fuerzas Armadas ESPE. Recuperado de: [Link]
• Botello, D. (2017). Estructuras de condicionales – Programación. Recuperado de:
[Link]
• López García, J. C. (2013). Guía de Referencia – SCRATCH. Eduteka. Recuperado de:
[Link]
• Rodríguez, F. (2012). Estructuras condicionales en programación. Recuperado de:
[Link]
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid, España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020, de [Link]
Para un problema, una
solución lógica.
Pensamiento Computacional
Unidad 4
Herramientas tecnológicas para diseño de algoritmos
Tema 1
Lenguaje de programación visual. (Scratch)
Objetivo
Desarrollar habilidades de pensamiento lógico, resolución de problemas,
creatividad y colaboración.
Introducción
• El lenguaje de programación visual como Scratch es una herramienta poderosa para introducir
a personas de todas las edades en el mundo de la programación.
• Con su enfoque intuitivo y accesible, Scratch ofrece una plataforma divertida y educativa para
desarrollar habilidades de pensamiento computacional y creatividad, sentando las bases para
un futuro prometedor en el mundo de la tecnología.
» Subtemas:
1. Introducción e instalación de Scratch
2. Apariencia y movimientos
3. Bucles y animaciones
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
¿Qué es SCRATCH?
• Scratch es un lenguaje gráfico de
programación, diseñado para usuarios
principiantes que quieran aprender a
programar utilizando una interfaz amigable,
intuitiva, y fácil de entender.
• Desarrollado por MIT Media Lab.
• Es gratis para descargar y fácil de usar.
• Scratch permite trabajar con diferentes
medios (imágenes, textos, sonido, video)
para crear juegos, simulaciones, música,
arte… y después compartirlo por Internet.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Ejemplos de animaciones en Scratch
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Característica de SCRATCH
Scratch trabaja con bloques de construcción. De tal manera que para programar se
deben encajar los bloques de instrucciones, formando una columna.
Los bloques están
diseñados para encajar
unos en otros, pero
solo si son
sintácticamente
correctos.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Introducción a Scratch
• El nombre SCRATCH proviene de la palabra: “Scratching” que, en los lenguajes
de programación, significa aquellos trozos de código que pueden ser usados de
una forma más amigable, como creando un rompecabezas, que pueden ser
reutilizados, fácilmente combinables y adaptados para nuevos usos.
• Scratch es un lenguaje que ha tenido una enorme difusión gracias a su
gratuidad y a su facilidad de uso.
• Scratch, es una aplicación que podemos descargar a nuestro ordenador (está
disponible para varios sistemas operativos: Windows, Ubuntu, Sugar, Mac), así
como una aplicación web que podemos ejecutar desde nuestro navegador.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
OPCIÓN 1: Para descargar Scratch en tu ordenador ingresa el siguiente link:
[Link]
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
OPCIÓN 2: Ejecuta desde el navegador, la aplicación web mediante el siguiente
link: [Link]
En la sección de material complementario del aula virtual encontrarás el manual de instalación de Scratch
Pantalla principal de Scratch
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Barra de menú
Escenario
Entorno de
Categoría de bloques
programación Información del objeto
objeto
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
En la parte superior del programa se encuentra el menú.
El cual contiene un grupo de acciones que permiten realizar
funciones relacionadas con el proyecto que se está
trabajando
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Bloques
• Los Bloques
permiten diferentes
acciones para los
objetos o
personajes.
• En función del
bloque que sea
seleccionado se
muestra el conjunto
de instrucciones que
se pueden utilizar en
la creación de
programas.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Disfraces
Espacio que permite agregar imágenes, las cuales son asociadas al objeto. Existen diferentes
opciones y herramientas para realizarlo.
Diferentes Opciones
Disfraces
Herramientas
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
En la opción pintar se tiene un espacio para crear o editar un objeto
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Sonidos
En esta pestaña se pueden elegir y agregar los sonidos y asociarlo al objeto, teniendo
la opción de utilizar las herramientas para manipularlos.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Entorno de programación
El entorno de programación es el espacio para
arrastrar los bloques, disfraces y sonidos necesarios
para programar, al inicio se encuentra en
blanco.
Conforme se coloque los bloques se puede
ver el avance del proyecto
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Escenario
Es el espacio donde se visualizan las creaciones
que se realizan en Scratch, aquí se podrá insertar
personajes, ubicarlos en la pantalla y ver el
avance de los programas.
El botón con la bandera verde permite iniciar la
ejecución del programa y el hexágono rojo detenerlo.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Propiedades del objeto
Las herramientas con que se cuenta para revisar la información del objeto son las siguientes:
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Para saber la posición de un elemento en
el escenario se utiliza un sistema de
coordenadas cartesianas.
Se puede determinar el tamaño y la
dirección de cada objeto con la siguiente
herramienta.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Así mismo, para cada objeto se puede utilizar la
herramienta "mostrar" para visualizarlo o
esconderlo del escenario.
Para la incorporación de objetos(personajes) se cuenta con las siguientes opciones:
Que abre una nueva página con
diversas opciones, las cuales se
encuentran por categoría,
llamada biblioteca de imágenes
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Biblioteca de imágenes
Una biblioteca o banco de imágenes es un
repositorio que almacena figuras, en distintos
formatos y tamaños, para ser utilizados como
recursos visuales o material de apoyo.
Scratch cuenta con una biblioteca de
imágenes para fondos de escenarios, objetos
De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. Ministerio de Educación y y personajes. La misma que permite realizar
Formación Profesional del Gobierno de España. [Figura 1]. Recuperado de:
[Link] una búsqueda por categorías.
content/uploads/2021/06/guia_didactica_actualizacion_scratch3_0.pdf
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de imágenes
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Insertar una imagen
Dar clic en el icono objeto, para desplegar las
opciones:
• Elegir un objeto de la biblioteca de imágenes.
• Crear una figura en el editor de imágenes.
• Elegir una imagen al azar.
• Importar imágenes descargadas de repositorios
externos, capturadas mediante cámaras u
otros dispositivos, o creadas en editores de
diseño gráfico. De Juan Sánchez de Rojas, M. P. (2021). Scratcheando. [Figure 2]. Recuperado de:
[Link]
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
¿Cómo agregar un fondo? Dar clic en escenario para desplegar
las diferentes opciones, tales como:
Elegir un fondo, crear un fondo, elegir
un fondo al azar, o carga una imagen
externa
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
En la biblioteca se presenta un menú con las clasificaciones de distintos tipos de fondos.
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Panel de instrucciones
Aquí se agrupan nueve bloques de instrucciones (movimiento, apariencia,
sonido, eventos, control, sensores, operadores, variables y mis bloques).
• Los Bloques permiten Los Bloques lila son de
diferentes acciones para los sonido
objetos o personajes.
• En función del bloque que sea Los Bloques azules son
seleccionado se muestra el de movimiento
conjunto de instrucciones que
se pueden utilizar en la
creación de programas. Los Bloques marrón son
de control
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Movimiento: Bloques que sirve para mover a los personajes u objetos que se
utilizan en los ejes de coordenadas x - y
• Apariencia: Bloques que permiten cambiar el aspecto de los personajes u objetos
(colores, disfraz, ocultarlos, mostrarlos, e incluso modificar el tamaño), de esta
forma se simula que los personajes realicen movimientos
• Sonido: Bloques para insertar sonidos predefinidos, de Internet o los que se tengan
grabados en la computadora.
• Eventos: Bloques que sirven para reaccionar el programa, los personajes y/o los
objetos. El usuario puede tener interacción con ellos (pulsando en la bandera,
pulsando una tecla) o pueden ser los propios objetos los que se relacionen entre sí
(enviando mensajes, tocándose entre ellos, etc.)
SUBTEMA: 1.- Introducción e instalación de Scratch
Las acciones y comportamientos están divididas en categorías
• Control: Bloques que permiten repetir acciones en determinados casos, como son los
bucles y los condicionales, también se pueden establecer tiempos de espera, detener
todos los personajes y crear clones de los mismos
• Sensores: Bloques que permiten controlar la interacción entre varios objetos, entre
ellos el tiempo por medio de un cronómetro
• Operadores: Bloques que permite establecer operaciones matemáticas, elegir un numero
al azar, realizar uniones y divisiones; además se puede unir texto y calcular la longitud de
los mismos.
• Variables: Bloques que permite definir variables locales a un objeto o globales al
programa, crear nuevas con el nombre que se desee, acceder a su valor y modificarlo.
• Mis bloques: Éste último permite crear bloques que se necesiten para algún programa y
que no estén predefinidos en los bloques anteriores.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Los bloques de apariencia pueden ser reconocidos
por su color morado y se utilizan para cambiar el
aspecto de objetos (colores, disfraz, ocultarlos,
mostrarlos, e incluso modificar el tamaño), de esta
forma se simula que los personajes realicen
movimientos
Para iniciar un proyecto, se hace mediante los
bloques de color amarillo llamado EVENTOS.
Estos bloques sirven para reaccionar el programa,
los personajes y/o los objetos.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Practica #1: El Objeto muestra mensajes
Paso 1: Para iniciar el proyecto, arrastrar con el mouse un bloque de la sección de eventos. En este caso elegir
uno que dice “Al presionar”
Paso 2: Indicar al objeto que diga «Hola». Para ello dirigirse a la sección de bloques de color lila llamada
Apariencia y arrastrar el siguiente bloque.
Paso 3: Cambiar la frase del objeto en el segundo bloque de apariencia, indicar al objeto que diga “Tenga
un buen día” durante 4 segundos.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Paso 4: Ejecutar los bloques del proyecto, se iniciará al apretar con el mouse la bandera verde, tal
y como se indica en los bloques.
Observar el resultado: Tal como se ha ordenado al objeto, al apretar la bandera verde, primero dirá
una frase durante dos segundos, y posteriormente dirá otra frase durante otros cuatro segundos.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
• Los bloques de "Movimiento" permiten al usuario controlar la posición y la orientación de los objetos
en la pantalla. Estos movimientos se pueden programar utilizando bloques de "Movimiento" de color
azul.
• Por ejemplo, el bloque "Mover 10 pasos" mueve un objeto hacia adelante en la dirección en la que
está apuntando, mientras que el bloque "Girar 15 grados hacia la izquierda" gira un objeto 15 grados
hacia la izquierda.
• El uso de los bloques de movimiento permite a los usuarios crear animaciones, juegos interactivos y
proyectos multimedia que incluyen objetos que se mueven y cambian de tamaño y posición en la
pantalla.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
En scratch existen dos tipos de movimientos:
Movimiento Movimiento
Absoluto Relativo
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Movimiento absoluto:
Scratch tiene tres instrucciones de movimiento absoluto que le permiten al objeto
dirigirse a un punto en la cuadricula:
Ir a Fijar x a
Desplazar en Fijar y a
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Practica #2: Mover un objeto
Observaciones
• Scratch mide las distancias en "pasos".
• El escenario tiene 480 pasos de ancho y 360 pasos de altura.
• Hay un bloque para evitar que los objetos se queden pegados a las
paredes y reboten.
Los Bloques azules
son de movimiento
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Arrastra el bloque amarillo
desde la sección de bloques
llamada EVENTOS
Inserta un objeto
Arrastra el bloque azul en el escenario
desde la sección de
bloques MOVIMIENTO
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Hacer clic en el icono verde para ejecutar el
programa.
El gato se moverá un corto camino (10 pasos)
hacia la derecha.
Reto: Prueba unas cuantas veces y mira qué
sucede.
Si pierdes a tu gato siempre puedes volver a
arrástralo con el ratón al centro.
Haz clic en el 10 del bloque Mover y escribe 100.
El gato ahora se mueve mucho más cada vez que
iniciamos el programa. Prueba con diferentes
números de pasos.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Practica #3: Rebotando en las paredes Arrastra el bloque marrón
"por siempre " desde la
sección de bloques de
Control.
El bloque repite " por
siempre " los bloques
de su interior. Si el gato
llega al borde, el bloque
de "Si toca un borde,
rebotar" da la vuelta al
gato y vuelve a ejecutar
los bloques.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Movimiento Relativo:
Scratch tiene seis instrucciones de movimiento relativo que le permite al objeto girar y moverse hacia una
dirección en la cuadrícula del área de trabajo
Mover Girar (izquierda)
apuntar en dirección Cambiar x a
Girar (derecha) Cambiar y a
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Orientación de los objetos
• Cuando quieras mover un objeto, necesitas saber dos cosas: cuánta
distancia y en qué dirección.
• Cada objeto tiene una flecha de dirección incorporada. Cuando un
programa llega a un bloque de movimiento azul oscuro, ésa es la dirección
en la que irán los objetos.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Practica #4: Sigue el ratón
En el siguiente ejercicio práctico se va a
girar el objeto en todas las direcciones
posibles.
1. Abre un nuevo proyecto en el editor
Scratch.
2. Crea este programa para el objeto
que desees.
3. Arrastra los siguientes bloques al
entorno de programación
4. Haz clic en la bandera verde para ver
si lo hace correctamente.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Mueve el puntero del ratón alrededor del escenario y observa girar al objeto, siempre está mirando hacia el
puntero. El bloque por siempre ejecuta apunta hacia "puntero del ratón" una y otra vez.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Los objetos tienen una dirección
• Cada objeto sabe en qué dirección apunta. La dirección de un objeto se
muestra en el "panel de información del objeto ".
• A medida que el objeto va girando, verás cambiar su valor de dirección y el
puntero de línea azul se mueve alrededor del círculo de dirección.
Propiedades del
objeto
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
DIRECCIÓN DEL OBJETO
PERSONALIZA EL
NOMBRE DEL OBJETO
PARA IDENTIFICARLO EN
LA PROGRAMACIÓN
MODO DE GIRO
360°
IZQUIERDA – DERECHA
No girar
La dirección 0° hace
referencia a ARRIBA
La dirección 90° hace
La dirección -90° hace referencia a DERECHA
referencia a IZQUIERDA
La dirección 180° hace
POSICIÓN: X Y
referencia a ABAJO
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Selecciona o escribe un
número diferente para
cambiar la dirección
Dirección de un objeto
También puedes ver la dirección
de un objeto usando el
desplegable en el bloque azul
oscuro del tipo movimiento
llamado "apuntar en dirección ".
Puedes hacer clic en el pequeño
triángulo junto al número para
obtener direcciones válidas, o
simplemente haz clic en la
ventana y escribe un número.
SUBTEMA: 2.- Apariencia y movimientos
Practica #5: Rebotando en los bordes
Añade el bloque "apuntar en dirección
45" al ejercicio 2. Sitúalo justo después
del bloque de evento al presionar
bandera verde, pero antes del bloque
por siempre.
Ejecuta el programa, el objeto saldrá en
diagonal.
Reto: Intenta usar diferentes direcciones
y estilos de rotación para qué ocurre.
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Animaciones
Los personajes de dibujos animados
parecen moverse, pero en realidad lo que
estás simplemente visualizando son
muchas imágenes ligeramente diferentes
que engañan a tu cerebro al ver el
movimiento que se genera.
Esto se llama animación.
Los objetos en Scratch pueden ser
animados de la misma manera.
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Practica #6 : Gato camina
Para este ejercicio se creará un objeto y un disfraz, para realizar la animación
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Practica #6 : Gato camina
Para animar el gato, arrastra estos bloques,
tal y como se ve en la imagen y ejecuta el
programa.
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Practica #6 : Gato camina
El bucle se repite y la imagen del objeto
cambia cada medio segundo, dando la
apariencia de que el gato está
caminando.
Reto: Intenta agregar un bloque de
Movimiento en el bucle para mejorar la
animación.
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Practica #7 : Bailarina Baila
Este ejercicio se plantea como un reto,
práctica la animación del siguiente objeto, en
la biblioteca de imágenes encontraras a la
bailarina, ella tiene cuatro trajes.
Haz clic en la pestaña Disfraces para verlos.
Cuando se ejecuta el programa, ella utiliza
todos ellos para bailar en el escenario.
SUBTEMA: 3.- Bucles y animaciones
Practica #8 : Fiesta de objetos
Intenta agregar un montón de
objetos bailando a tu proyecto.
Elije objetos que tengan dos o
más trajes.
Bibliografía
• González, D. (2019). Scratch 3.0 para jóvenes programadores. Madrid,
España: Anaya Multimedia.
• MIT. (s.f.). Scratch - Imagine, Program, Share. Recuperado 10 marzo, 2020,
de [Link]
• Pallo, D., Delgado, R. (2020). Módulo 4: Programación básica con Scratch.
Universidad de las Fuerzas
Armadas ESPE. Recuperado de:
([Link] ).