Explorador 4 Caballero de Solamnia Daiseychan
CLASE Y NIVEL TRASFONDO JUGADOR
Dev Tabaxi (MMotM) Caótico neutral
NOMBRE DEL PERSONAJE ESPECIE ALINEAMIENTO PUNTOS DE EXPERIENCIA
x
Fuerza +3 INSPIRACIÓN
x Destreza
FUERZA
+5
+1 Constitución +3 +2 BONIFICADOR DE COMPETENCIA
12 Inteligencia -1
+2
DESTREZA
Sabiduría
Carisma +1
15 +5 30 RASGOS DE PERSONALIDAD
+3
CA INICIATIVA VELOCIDAD
TIRADAS DE SALVACIÓN
Puntos de Golpe Máximos 40
16 x Acrobacias +5
Arcanos -1 IDEALES
CONSTITUCIÓN
x Atletismo +3 PUNTOS DE GOLPE ACTUALES
+3 Engañar +1
16 Historia -1
Interpretación +1 PUNTOS DE GOLPE TEMPORALES VÍNCULOS
INTELIGENCIA
Intimidar +1
-1 Investigación -1 Total 4d10 ÉXITOS
+3 FALLOS
Juego de Manos
8
Medicina +2 DADOS DE GOLPE
SALVACIONES
DE MUERTE DEFECTOS
SABIDURÍA x Naturaleza +1
+2 x Percepción +4 NOMBRE
Espada corta
BONIF.
+3
DAÑO/TIPO
1d6 +1 perforante
Tabaxi (MMotM):
- Garras de felino
x Perspicacia +4 Arco largo +5 1d8 +3 perforante - Talento Felino
14 Persuasión +1 - Visión en la oscuridad
- Agilidad felina
Religión -1 - Escalador Nato
CARISMA
Explorador Nivel 4:
x Sigilo +5
+1 x Supervivencia +4
- Conciencia primigenia
- Emboscador pavoroso
- Enemigo predilecto
12 Trato con Animales +2 - Explorador de la naturaleza: Primer terreno
ATAQUES Y LANZAMIENTO DE CONJUROS
predilecto
HABILIDADES - Lanzamiento de conjuros
- Magia de Acechador en la Penumbra
- Cuero tachonado CA 12 - Tiro con arco
14 SABIDURÍA (PERCEPCIÓN) PASIVA
- Visión en la Umbra
Dotes:
- Experto en ballestas
Competencias:
- Armadura intermedia, Armadura ligera,
Armas marciales, Armas sencillas, Escudo
OTRAS COMPETENCIAS E IDIOMAS EQUIPO RASGOS Y ATRIBUTOS
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Dev
NOMBRE DEL PERSONAJE APARIENCIA
HISTORIA DEL PERSONAJE
Garras de felino: Puedes utilizar tus garras para realizar golpes desarmados. Cuando golpeas con ellas, el
golpe inflige 1d6 + tu modificador de Fuerza de daño cortante, en lugar del daño contundente normal para un
golpe desarmado.
Talento Felino: Tienes competencia en las habilidades Percepción y Sigilo.
Visión en la oscuridad: Puedes ver con luz tenue en un radio de 60 pies de ti como si fuera luz brillante y en
la oscuridad como si fuera luz tenue. Discierne los colores en esa oscuridad sólo como tonos de gris.
Agilidad felina: Tus reflejos y agilidad te permiten moverte con una ráfaga de velocidad. Cuando te mueves en
tu turno en combate, puedes duplicar tu velocidad hasta el final del turno. Una vez que uses este rasgo no
puedes volver a usarlo hasta que te muevas a 0 pies en uno de tus turnos.
Escalador Nato: tiene una velocidad de escalada igual a su velocidad de movimiento.
Experto en ballestas: Ignora la propiedad "recarga" de las ballestas con las que eres competente. Estar a 5
pies o menos de una criatura hostil no te causa desventaja en las tiradas de ataque a distancia. Tras atacar
con arma a 1 mano, puedes utilizar tu acción adicional para atacar con una ballesta de mano que sujetes.
Conciencia primigenia: Puedes usar tu acción y gastar un espacio de conjuro de explorador. Durante 1
APARIENCIA
minuto/nivel de conjuro, puedes sentir si estas criaturas están presentes a menos de 1 milla de ti (o 6 millas
en terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, elementales, fatas, infernales y no muertos.
Emboscador pavoroso: Bonificador a la iniciativa igual a tu mod de Sabiduría. Durante el primer turno de cada
combate, tu velocidad se incrementa en 10 pies. Si utilizas la acción de Atacar en ese turno, puedes realizar un
ataque con arma adicional como parte de esa acción. Si impacta, recibe 1d8 de daño adicional.
Enemigo predilecto: En los niveles 1, 6 y 14 eliges un enemigo predilecto. Tienes ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Supervivencia) para rastrear a tus enemigos predilectos, así como en las pruebas de Inteligencia
para recordar información sobre ellos. También aprendes un idioma a tu elección que hablen tus enemigos.
Explorador de la naturaleza: En los niveles 1, 6 y 14 consigues un terreno predilecto. Al hacer una prueba de
Inteligencia o Sabiduría relacionada con uno de ellos, tu bonus de competencia se duplica. Al viajar una hora o
más por ellos, consigues ventajas adicionales: sin penalización por terreno difícil, no te pierdes y más.
- Primer terreno predilecto
Lanzamiento de conjuros: Has aprendido cómo usar la esencia mágica de la naturaleza para lanzar conjuros,
del mismo modo que lo hacen los druidas.
Magia de Acechador en la Penumbra: Aprenderás conjuros adicionales al alcanzar ciertos niveles de esta
clase. Estos se consideran conjuros de explorador para ti, pero no contra los conjuros totales de explorador
que puedes conocer.
Tiro con arco: Consigues un bonificador de +2 en las tiradas de ataque que hagas con armas a distancia.
Visión en la Umbra: Obtienes visión en la oscuridad hasta 60 pies. Si tu raza ya te proporcionaba visión en la
oscuridad, aumenta en 30 pies. También mientras estés en la oscuridad, eres invisible frente a cualquiera que
dependa de su visión en la oscuridad para verte.
NOTAS ADICIONALES RASGOS
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Dev Explorador Sabiduría 12 +4
NOMBRE DEL PERSONAJE CLASE SORTÍLEGA CARACTERÍSTICA MÁGICA CD SALVACIÓN BONIF. ATAQUE
CONJUROS CONJUROS
ESPACIOS DE CONJURO
NIVEL 1 NIVEL 2 NIVEL 3 NIVEL 4 NIVEL 5 CONJUROS
3 3
CONOCIDOS
PREP NIVEL NOMBRE ESCUELA TIEMPO LANZAMIENTO DURACIÓN ALCANCE COMPS
1 Golpe apresador Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
En tu siguiente impacto con arma surge una masa de enredaderas con espinas. La criatura objetivo debe superar una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d6
puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura grande o mayor tiene ventaja en la TS.
1 Golpe de Céfiro Transmutación 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad. Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro,
puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque ínflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si i...
1 Tormenta de espinas Conjuración 1 acción adicional Concentración 1 minuto Personal V
Tu próximo impacto con arma a distancia crea una lluvia de espinas de 5 pies de radio desde tu munición o tu arma. Las criaturas en el área deben superar una TS de
Destreza. Sufren 1d10 puntos de daño perforante por cada nivel de conjuro (hasta 6d10) si fallan, o la mitad si la superan.
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