Reglas Especiales de Stalingrado en CC
Reglas Especiales de Stalingrado en CC
TABLA DE COMPONENTES
REGLAS ESPECIALES DE STALINGRADO....................................................................................... 2
JUEGO DE CAMPAÑA (ESCENARIO 45)........................................................................................... 5
ESCENARIOS (DEL 35 AL 44).......................................................................................................... 10
INTRODUCCIÓN
Las siguientes reglas especiales se aplican – en su Y recuérdese que los escombros es terreno; no es
totalidad – para cualquier escenario que estipule una fortificación.
“Reglas Especiales de Stalingrado en efecto”. Si es
así, las siguientes reglas tienen preferencia cuan- ST1.3 CREACIÓN DE ESCOMBROS
do haya conflicto con las reglas Combat Com-
mander estándar. ST1.3.1 Atacar Edificios y Puentes
Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón
[ST1.4] ataca a un hex de Edificio o Puente, se che-
ST1. ESCOMBROS quea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortificación (en
la esquina inferior derecha de la Bandeja de Regis-
Los Escombros es un nuevo tipo de tros). Si la Tirada de Ataque coincide con la dada
terreno. Los Escombros está repre- para la FP de la ficha, pone inmediatamente un
marcador de Escombros en ese hex. Aturde a todas
sentado por un marcador con
las unidades en un hex en el que ponga Escombros.
“2+2+Ø”. Estos números se refieren a
Esto se hace antes de que se hagan las Tiradas de
los valores de Coste de Movimiento
Defensa.
por Escombros, Cobertura y LOS. Se
considera que los Escombros ocupan la totalidad de Modificación a la Regla O18.2.3.2
su hex (incluyendo los seis lados de hex para la Cuando están en efecto las reglas de Escombros, la
LOS). Artillería atacará cualquier hex de Edificio o Puen-
te, incluso cuando está vacío de unidades y Fortifi-
ST1.1 EFECTO DE LOS ESCOMBROS caciones.
Los Escombros se consideran un Tipo de Terreno y
está muy arriba en la Tabla de Terrenos para fines ST1.3.2 Atacar Hexes de Escombros
de jerarquía [T78.1]. Un marcador de Escombros Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón
convierte al hex que ocupa en un Obstáculo, inclu- [ST1.4] ataca a un hex de Escombros que
yendo los seis lados de hex (al igual que un Incen-
dio). Un marcador de Escombros da al hex que • se usó en un hex de Edificio y
ocupa un Coste de Movimiento nominal de 2 y una • formaba parte de un Edificio de varios hexes
Cobertura nominal de 2. Cada uno de estos valores
contiguos.
aumenta en 1 por cada marcador de Escombros que
esté adyacente. A pesar de ser un obstáculo a la se chequea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortifica-
LOS, los Escombros no crean un hex ciego al igual ción. Si la Tirada de Ataque coincide con la dada
que los Edificios y Bosques [T88.4.1]. para la FP de la Radio, el jugador que tiene la Ini-
ciativa pone inmediatamente un marcador de Es-
Ejemplo: los marcadores de Escombros ocupan combros en un hex adyacente sin Escombros. Atur-
los hexes B1, B2, B3 y B5. El marcador en B2 – de a todas las unidades en el hex en el que se ponen
que está adyacente a otros dos marcadores de los Escombros.
Escombros – tiene un Coste de Movimiento y Co-
bertura de 4. Los marcadores en B1 y B3 tendrían Nota de Diseño: esto representa edificios más
valores de 3 y 3. El marcador en B5 no está adya- altos que caen en hexes adyacentes.
cente a ningún otro Escombro y por tanto retiene
sus valores nominales de 2 y 2. No es posible nin- Modificación a la Regla O18.2.3.2
gún Fuego de Ataque desde el hex A4 a C4 ya que La Artillería atacará cualquier hex de Escombros
la LOS pasa directamente por el lado de hex de los que cumpla con los dos criterios de arriba, incluso
Escombros B3/B4 – un obstáculo. Un marcador cuando están vacíos de unidades y Fortificaciones.
de Escombros rodeado por los seis lados por Es-
combros tendría un Coste de Movimiento de 8, ST1.3.2 En la Colocación Inicial
Cobertura 8, y normalmente sólo podría ser visto También se puede poner Escombros en el mapa
desde un hex adyacente: ¡un bastión formidable! durante la colocación inicial debido a una regla
especial del escenario.
ST1.2 APILAMIENTO DE ESCOMBROS ST1.4 DEFINICIÓN DE CAÑÓN
No más de un marcador de Escombros puede ocu- En CC, un “Cañón” se define como cualquiera de lo
par jamás un único hex. Se quita cualquier marca- siguiente:
dor de Escombros apilado en el mismo hex que un
Incendio. • Obús americano
• 25-libras británico
• “75” francés
Cuando estas reglas están en efecto el sobreapi- ST8.3 APILAMIENTO DURANTE LA CO-
lamiento de unidades deja de causar eliminación
directa al final del turno. En vez de eso, la si-
LOCACIÓN INICIAL
Los jugadores no pueden exceder el límite de api-
guiente sección reemplaza la regla 8.2 en su tota-
lamiento de unidades de 7 durante la colocación
lidad.
inicial del escenario. El sobreapilamiento sólo está
permitido después de que comience la partida.
petición de recursos futuros de las “Reservas Di- más cercana a las líneas alemanas tienen una G
visionales”. seguida por un número – cuanto mayor sea el nú-
mero más cerca de las líneas alemanas (G1 es más
• Ambos jugadores completan después sus OBs de cerca; G2 es la más cercana). Del mismo modo, las
batalla siguiendo las reglas de generación de es- posiciones más cercanas a las líneas rusas tienen
cenario CC estándar (para determinar actitudes, una R seguida por un número – cuanto más alto sea
iniciativa, órdenes, tiempo, apoyo OB adicional, el número más cerca está de las líneas rusas (R1 es
etc.). más cerca; R2 es la más cercana). Hay cinco CPs
• La batalla se juega después – y se determina el relativas entre si como sigue:
ganador – como con cualquier otro escenario CC. G2 – Mapa 24 (Cota 102 – la cima de la Mamayev
• La Posición de Campaña a usar para la siguiente Kurgan)
batalla en la campaña se determina en base a qué
G1 – Mapa 23 (por encima de los barrancos)
bando ganó la batalla actual (ruso o alemán).
0 – Mapa 37 (barranco superficial – hacia arriba)
• La campaña continúa hasta que se cumple una de
las condiciones de victoria de campaña. R1 – Mapa 32 (barranco profundo – hacia abajo)
temente de cualquier relación victoria-derrota ante- Cada jugador divide su recuento de supervivientes
rior. por el número de espacios actualmente ocupado
por el marcador “Battle” (redondeando las fraccio-
Es posible ganar la campaña habiendo ganado nes al alza). Cada jugador elige después cuántas de
menos batallas que el oponente, siempre que el sus unidades supervivientes serán Refuerzos para
jugador no haya perdido un escenario en su pro- la batalla siguiente. Las unidades de Refuerzo con
pio CP decisivo (G2 o R2). Es la última victoria armas pueden retener esas armas, a elección del
del día en la sangrienta Mamayev Kurgan la que jugador propietario. Los marcadores de veteranía
es más importante. se retienen.
C3.2 DETERMINACIÓN DE LA POSICIÓN Una vez que se han determinado los Refuerzos, se
quitan todas las demás unidades y marcadores del
DE CAMPAÑA mapa y del Registro de Tiempo. Se devuelve el
Si la campaña no acaba en una Victoria Decisiva o Humo e Incendio a su taza de extracción y el resto
Táctica, el ganador de la última batalla determina si al montón de fichas. Se devuelven todas las fichas
la acción para la siguiente batalla en la campaña se de objetivo a su taza de extracción.
moverá uno o más CPs más cerca del extremo del
oponente, como sigue: Al final de la primera batalla el marcador “Battle”
se mueve al espacio “2”. El bando alemán tenía 4
• Si la Actitud del ganador era Defensor, puede unidades supervivientes y el bando ruso 7. Divi-
elegir luchar la siguiente batalla en la misma CP o diendo esos totales entre 2, el jugador alemán
una Posición más cercana al extremo del oponen- puede elegir 2 unidades de Refuerzo y el jugador
te. ruso hasta 4.
• Si la Actitud del ganador era Recon, la siguiente Nótese que los Refuerzos se vuelven más escasos
batalla se resuelve automáticamente en una Posi- cuanto más dure la campaña: inicialmente la 1/2
ción más cerca del extremo del oponente. de todos los supervivientes, luego 1/3, luego 1/4,
• Si la Actitud del ganador era Atacante, puede etc.
elegir resolver la siguiente batalla una o dos CPs
más cerca del extremo del oponente. C3.5 LLAMADA A LAS RESERVAS DIVI-
SIONALES
Por ejemplo, si el jugador alemán gana una bata-
Finalmente, los jugadores pueden intentar recibir
lla en CP “0” como Atacante, la siguiente batalla
una o más Patrullas de Campaña para usarlas en
se juega en CP “R1” o “R2”, a elección del jugador
una batalla futura. El perdedor de la última batalla
alemán.
hace una tirada en su Tabla de Reserva Divisional
(en la hoja del Escenario 45). El ganador de la últi-
C3.3 AJUSTE DE LA CALIDAD DE TROPA ma batalla hace dos de tales tiradas, cogiendo sólo
El ganador de la última batalla puede elegir algo de una de esas tiradas para usarla en la Tabla de Re-
lo siguiente: serva Divisional de su bando ignorando la otra. Si el
• subir su Calidad de Tropa un nivel Líder de la Patrulla resultante está disponible en el
(de Reclutas a Línea o de Línea a montón de fichas (es decir, el Líder no está en ese
Élite); o momento formando parte de los Refuerzos del ju-
gador ni está ya en la Bolsa de Recursos Regimen-
• reducir la Calidad de Tropa de su tal) lo pone en su Bolsa de Recursos Regimental,
oponente un nivel (de Élite a Línea haciendo que esa Patrulla quede disponible para
o de Línea a Reclutas). compra en una batalla futura; en otro caso no reci-
be nada.
Se lleva un registro de las Calidades de Tropa indi-
viduales actuales de los jugadores en la sección C3.6 COMIENZO DE LAS HOSTILIDADES
apropiada de la hoja del Escenario 45.
Se pone el marcador VP a “0”. Se pone el Francoti-
C3.4 LIMPIEZA DE FICHAS Y REFUER- rador Urbano en neutral. Comienza la siguiente
batalla con el paso C1.1 EL CAMPO DE BATALLA.
ZOS
Se quitan todas las unidades y armas del Registro
de Bajas. Se quitan del mapa todas las armas ave-
riadas. Se quitan del mapa todas las unidades rotas
y/o aturdidas (y sus armas). Se devuelven todas
ellas al montón de fichas.
Cada jugador cuenta después el número total de
unidades amigas “supervivientes” que le hayan
quedado en el Registro del Tiempo y en el mapa.
ESCENARIOS
CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — 4
Escenario 35 Aliados — 1, 2, 3 y 5
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 2 hexes de profundidad
Aliados — primero; 9 hexes de profundidad 2
REGLAS ESPECIALES:
1. Se ponen los Refuerzos en el espacio 2 del
Registro de Tiempo. Cuando estas fuerzas en-
tran en juego, algunas pueden ponerse en el
hex N10 además de en los hexes de la fila O.
2. El jugador Aliado debe situar inicialmente al
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN menos un pelotón en cada uno de los objeti-
SPARTAKOVKA, RUSIA, 23 DE AGOSTO DE 1942— vos 1, 2, 3 y 5.
Los alemanes estaban avanzando directos hacia 3. Cuando el marcador de Tiempo entre en el
Stalingrado. Elementos del 62º Ejército soviético espacio 1, aumenta permanentemente el Lími-
tenían que desorganizar el ritmo al que el 6º Ejérci- te de Órdenes Aliado en uno (a “2”).
to alemán estaba avanzando. El VIII Fliegekorps
alemán había entrado bastante en los suburbios y
áreas de mando y control. Contra esta situación de
confusión, los panzergrenadiers de la 16ª División Escenario 36
Panzer lanzaron su ataque con las primeras luces
del día para alcanzar el Volga. Defendiendo el
área cerca de la ciudad de Spartakovka había una
fuerza mixta de milicia – unidades de retaguardia
junto con refuerzos llegados apresuradamente. Su
misión era sencilla: impedir que los alemanes llega-
ran al río Volga...
la mañana abrió, el 276º Regimiento de Infantería, 4. A MUERTE: Ningún bando puede ganar VP de
de la 94ª División de Infantería Sajona tenía la Salida. Una unidad que sale del mapa por cual-
misión de eliminar a los tenaces defensores del quier razón queda eliminada. No se añade la fi-
Elevador de Grano. cha de objetivo W a la taza de extracción – no se
usa en este escenario.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
INICIATIVA: Eje
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último 3
Aliados — primero 3
REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen
marcadores de Escombros en los hexes B4,
D3, E7, F2, F4, I8, J3 y L6.
2. ASALTO VIGOROSO: antes de la colocación
inicial el jugador del Eje puede entregar el
control de la iniciativa al jugador Aliado. Si lo
hace, pone los Refuerzos en el espacio “4” del
Registro de Tiempo. Si no lo hace, pone los Re-
fuerzos en el espacio “5”. Cuando estas fuerzas
entran en juego, aumenta el nivel de rendi-
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN ción del Eje de 8 a 10.
CERCA DEL BARRANCO KRUTOY, STALINGRADO, 3. CONTRAATAQUE: se ponen las Reservas en el
1 DE OCTUBRE DE 1942—Cuando rompía el ama- espacio “6” del Registro de Tiempo. Cuando
necer del primer día de Octubre la 295ª División estas fuerzas entran en juego, aumenta el ni-
de Infantería atacaba a la 13ª División de Fusileros vel de rendición Aliado de 10 a 12 y cambia la
de la Guardia de Rodimtsev por el frente y el flan- actitud Aliada de Defensa a Recon.
co. El 3º Batallón del 39º Regimiento de Infantería
llevaba la peor parte del ataque frontal. El asalto
alemán liderado por el 517º Regimiento de Infan-
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 4 hexes de profundidad
Aliados — primero; 11 hexes de profundidad
REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen
Bocas de Alcantarilla en los hexes: C6, F7, L10,
CERCA DEL VOLGA, STALINGRADO, RUSIA, 13 DE M7 y O6.
NOVIEMBRE DE 1942—Durante el último gran
ataque del 6º Ejército alemán para capturar Stalin- 2. LÍNEA FORTIFICADA: las trincheras y alam-
grado, una formidable estructura conocida como bradas sólo pueden ponerse en las filas de
la Casa del Comisario (Kommissarhaus) era el obje- hexes E, F, G y H.
tivo como uno de los puntos clave cerca del Río 3. DESTRUIR LAS PAREDES: los cinco hexes de
Volga. Con la temperatura en 25º bajo cero en la edificio que componen el objetivo nº5 se de-
mañana del 13, el 45 Batallón de Ingenieros de nomina la “Casa del Comisario”. Las unidades
Asalto – asignado a la SturmKompanie 44 – atacó alemanas en el mapa sólo pueden entrar en
la estructura. Delante de ellos, los restos del 650º un hex de edificio de la Casa del Comisario de
Regimiento de Fusileros ruso se aferraban a su una de dos maneras:
decisión de negar esta fortaleza a los alemanes. La
lucha fue despiadada: los alemanes forzaron even- 1) usando la puerta principal – desde el hex L6
tualmente su avance pero los rusos nunca rindie- al hex M7;
ron el control de la casa – estaban preparados 2) por un hex de Escombros.
para luchar sin munición hasta el último hombre. Nota histórica: cuando los Ingenieros atacaron en-
contraron las ventanas inferiores cubiertas con es-
combros, las ventanas del nivel superior fuera de al-
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 cance, y la puerta principal con una barricada. Ne-
cesitaban cargas de mochila para entrar.
MARCADOR “VP”: 20 (lado Aliado)
4. PUÑOS Y PIEDRAS: cuando una unidad rusa
que ocupa la Casa del Comisario tuviera que
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 romperse, en vez de eso el jugador Aliado
puede elegir averiar un arma que la unidad es-
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: té llevando.
Eje — Élite / 4
Aliados — Línea / 3 Nota histórica: los soviéticos estaban determinados
a mantener este objetivo, incluso si se quedaban sin
municiones.
ACTITUD: Eje — Ataque
Aliados — Defensa
INICIATIVA: Eje
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — primero; 12 hexes de profundidad 2
Aliados — último; 2 hexes de profundidad
REGLAS ESPECIALES:
1. ARMAS DE DEFENSA DEL AERÓDROMO:
antes de la colocación inicial, el jugador del
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN
Eje puede elegir entregar el control de la ini-
AERÓDROMO DE OBLISKAYA, RUSIA, 29 DE NO- ciativa al jugador Aliado. Si lo hace, reemplaza
VIEMBRE DE 1942—Durante las etapas iniciales de las cuatro ametralladoras de Menor del Eje por
la Operación Urano, el Mayor Gheorghe Rasco- las fichas alemanas equivalentes.
nescu lideraba el 1º Btn del 15º Regimiento de
2. TRABAJOS DEFENSIVOS DEL AERÓDROMO:
Infantería Dorobanti en la relativa seguridad que
en la colocación inicial, el jugador del Eje reci-
proporcionaba el Río Chir en Obliskaya el 25 de
be un total de 7 Madrigueras y Alambradas en
Noviembre, retirándose con éxito delante de los
la combinación que desee.
empujes de los muy superiores blindados soviéti-
cos. Habían establecido un perímetro defensivo en 3. PELOTONES DE ALERTA DE LA LUFTWAFFE:
un aeródromo cercano. El 8º Cuerpo de Caballería se ponen los refuerzos en el espacio “4” del
soviético tenía la misión de despejar la orilla norte Registro de Tiempo.
del Río Chir. El Mayor Rasconescu y su batallón se
4. TERRENO DE INVIERNO: se tratan todos los
enfrentaron a los ataques soviéticos durante siete
Campos de Cultivo como Terreno Despejado.
días, decididos a no permitir que el vital aeródro-
Los Huertos son un Estorbo de 1 en lugar de
mo cayera en manos enemigas.
2.
5. ÓRDENES DEL GRUPO DE EJÉRCITOS: el ju-
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
gador del Eje no puede ganar VPs de Salida –
cualquier unidad del Eje que salga del mapa
MARCADOR “VP”: 6 (lado Aliado) por cualquier razón es eliminada.
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 6. MENOR DEL EJE: el jugador del Eje usa el
Mazo de Destino italiano.
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: Nota histórica: el Comandante del batallón rumano, el
Eje — Línea / 3 Mayor Gheorge Rasconescu recibiría la Ritterkreuz por
Aliados — Línea / 3 sus acciones durante la retirada y la defensa del aeró-
dromo.
ACTITUD: Eje — Defensa
Aliados — Ataque
INICIATIVA: Eje
COLOCACIÓN INICIAL:
Escenario 43 Eje — último; 8 hexes de profundidad
Aliados — primero; 4 hexes de profundidad
REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
efecto (véase el cuaderno de juego).
2. CONTENCIÓN ALEMANA: se ponen los Refuer-
zos alemanes en el espacio “1” en el Registro de
Tiempo. Esta unidad puede entrar en juego por
cualquier hex nombrado “O” o “1”.
3. EMPUJE RUSO: se ponen las Reservas rusas en el
espacio “2” del Registro de Tiempo. Estas fuerzas
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN pueden entrar en juego por los hexes nombra-
dos “A” o “10”.
TANQUES DE COMBUSTIBLE DE BARRIKADY,
STALINGRADO, 22 DE DICIEMBRE DE 1942— 4. COMBATE CUERPO A CUERPO: se puede usar
Durante seis semanas los alemanes habían rodea- acciones de Granada de Mano inmediatamente
do a la 138ª División de Fusileros de Lyudnikov, antes de una Tirada de Melé para añadir +2 al
separándolos del resto de la línea de frente. Cuan- Total de Melé.
do los alemanes intentaron eliminar la “isla” de 5. SALVACIÓN: las unidades rusas que salgan del
Lyudnikov empujándolos contra el Río Volga, la mapa por los hexes O7, O8 y O9 valen doble
resistencia soviética se hizo fuerte cerca del área VPs (cuádruple si la ficha objetivo W está en
de los depósitos de combustible. Cada bando bus- juego).
có implacablemente alguna debilidad en la línea
del otro. Los soviéticos encontraron una, la explo- 6. TANQUES DE ALMACENAMIENTO: los nueve
taron, y volvieron a conectar a la 138 con el resto Edificios circulares son tanques (vacíos) de alma-
de la línea de frente. cenamiento de combustible. Estos hexes de Edi-
ficio tienen Cobertura de 1 en lugar de 3 y un
Coste de Movimiento de 1 en lugar de 2.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
INICIATIVA: Eje
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 2 hexes de profundidad
Aliados — primero; 12 hexes de profundidad 2
REGLAS ESPECIALES:
1. Los Riscos no existen. Todas las Colinas de
nivel 2 y 3 son tratadas como Colinas de nivel
1.
2. VELIKIYE LUKI: el grupo de hexes incluida la
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN carretera A2-D10 y todos los hexes de la fila A-
, B-, y C- confinados en su interior son deno-
VELIKIYE LUKI, RUSIA, 14 DE ENERO DE 1943—La minados la Ciudad (“TOWN”, véase la imagen
ofensiva soviética del Frente de Kalinin al comien- del mapa arriba). Los hexes de Ciudad se con-
zo del invierno de 1942 aisló y rodeó con éxito el sideran terreno infranqueable para todas las
centro de transportes clave de Velikiye Luki. El unidades rusas.
277º Reg. de Infantería con órdenes de Hitler de
mantenerlo a toda costa defendió decididamente 3. RUPTURA: al final de cualquier turno de juga-
la ciudad. Bajo constante presión de las unidades dor en el que alguna unidad alemana no rota
del 3º Ejército de Choque, los vapuleados restos de ocupe un hex de Ciudad, se ponen las Unida-
los defensores fueron forzados a retroceder a la des Rodeadas (“Encircled”) en el siguiente es-
Ciudadela – una posición defensiva clave en la pacio del Registro de Tiempo. Cuando estas
mitad occidental de la ciudad. Cuando llegó 1943, fuerzas entren en juego. 1. Se gira el mapa
el final del 277 parecía cercano. 180º (es decir, la fila A se convierte en el borde
amigo del mapa para el resto de la partida); 2.
En un último y arrojado esfuerzo por liberar la El jugador del Eje sitúa a sus Unidades Rodea-
ciudad, los elementos del 5º Reg. de Infantería das en cualquiera de los hexes A5-A10, Atur-
Gebirgsjäger (de Montaña), asaltó el 113º Reg. de didas. Cuando el juego termine, el jugador
Fusileros soviético, intentando penetrar hacia la Aliado gana 2 VPs por cada Unidad Rodeada
Ciudadela. que no haya entrado ya en juego o aún esté
en la Ciudad.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1943 4. Ningún jugador puede ganar VPs de Salida.
Una unidad que salga del mapa por cualquier
MARCADOR “VP”: 4 (lado Aliado) motivo queda eliminada. Esta restricción des-
aparece para los líderes alemanes y las dota-
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/9 ciones de Élite alemanas (solamente) para el
resto de la partida en cuanto las Unidades Ro-
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: deadas entren en juego.
Eje — Línea / 4 5. Las órdenes de Huida no existen. Se tratan
Aliados — Línea / 3 como órdenes de Confusión del Mando.
INICIATIVA: Eje