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Reglas Especiales de Stalingrado en CC

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LIBRO DE JUEGO

Un juego de John A. Foley y Chad Jensen


Una traducción de Manuel Suffo

TABLA DE COMPONENTES
REGLAS ESPECIALES DE STALINGRADO....................................................................................... 2
JUEGO DE CAMPAÑA (ESCENARIO 45)........................................................................................... 5
ESCENARIOS (DEL 35 AL 44).......................................................................................................... 10

© ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE CON LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL


VIEJO TERCIO S.L.

Distribuido por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected]


COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 2

INTRODUCCIÓN
Las siguientes reglas especiales se aplican – en su Y recuérdese que los escombros es terreno; no es
totalidad – para cualquier escenario que estipule una fortificación.
“Reglas Especiales de Stalingrado en efecto”. Si es
así, las siguientes reglas tienen preferencia cuan- ST1.3 CREACIÓN DE ESCOMBROS
do haya conflicto con las reglas Combat Com-
mander estándar. ST1.3.1 Atacar Edificios y Puentes
Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón
[ST1.4] ataca a un hex de Edificio o Puente, se che-
ST1. ESCOMBROS quea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortificación (en
la esquina inferior derecha de la Bandeja de Regis-
Los Escombros es un nuevo tipo de tros). Si la Tirada de Ataque coincide con la dada
terreno. Los Escombros está repre- para la FP de la ficha, pone inmediatamente un
marcador de Escombros en ese hex. Aturde a todas
sentado por un marcador con
las unidades en un hex en el que ponga Escombros.
“2+2+Ø”. Estos números se refieren a
Esto se hace antes de que se hagan las Tiradas de
los valores de Coste de Movimiento
Defensa.
por Escombros, Cobertura y LOS. Se
considera que los Escombros ocupan la totalidad de Modificación a la Regla O18.2.3.2
su hex (incluyendo los seis lados de hex para la Cuando están en efecto las reglas de Escombros, la
LOS). Artillería atacará cualquier hex de Edificio o Puen-
te, incluso cuando está vacío de unidades y Fortifi-
ST1.1 EFECTO DE LOS ESCOMBROS caciones.
Los Escombros se consideran un Tipo de Terreno y
está muy arriba en la Tabla de Terrenos para fines ST1.3.2 Atacar Hexes de Escombros
de jerarquía [T78.1]. Un marcador de Escombros Cuando una Radio, Carga de Mochila o Cañón
convierte al hex que ocupa en un Obstáculo, inclu- [ST1.4] ataca a un hex de Escombros que
yendo los seis lados de hex (al igual que un Incen-
dio). Un marcador de Escombros da al hex que • se usó en un hex de Edificio y
ocupa un Coste de Movimiento nominal de 2 y una • formaba parte de un Edificio de varios hexes
Cobertura nominal de 2. Cada uno de estos valores
contiguos.
aumenta en 1 por cada marcador de Escombros que
esté adyacente. A pesar de ser un obstáculo a la se chequea la Tabla de Vulnerabilidad de Fortifica-
LOS, los Escombros no crean un hex ciego al igual ción. Si la Tirada de Ataque coincide con la dada
que los Edificios y Bosques [T88.4.1]. para la FP de la Radio, el jugador que tiene la Ini-
ciativa pone inmediatamente un marcador de Es-
Ejemplo: los marcadores de Escombros ocupan combros en un hex adyacente sin Escombros. Atur-
los hexes B1, B2, B3 y B5. El marcador en B2 – de a todas las unidades en el hex en el que se ponen
que está adyacente a otros dos marcadores de los Escombros.
Escombros – tiene un Coste de Movimiento y Co-
bertura de 4. Los marcadores en B1 y B3 tendrían Nota de Diseño: esto representa edificios más
valores de 3 y 3. El marcador en B5 no está adya- altos que caen en hexes adyacentes.
cente a ningún otro Escombro y por tanto retiene
sus valores nominales de 2 y 2. No es posible nin- Modificación a la Regla O18.2.3.2
gún Fuego de Ataque desde el hex A4 a C4 ya que La Artillería atacará cualquier hex de Escombros
la LOS pasa directamente por el lado de hex de los que cumpla con los dos criterios de arriba, incluso
Escombros B3/B4 – un obstáculo. Un marcador cuando están vacíos de unidades y Fortificaciones.
de Escombros rodeado por los seis lados por Es-
combros tendría un Coste de Movimiento de 8, ST1.3.2 En la Colocación Inicial
Cobertura 8, y normalmente sólo podría ser visto También se puede poner Escombros en el mapa
desde un hex adyacente: ¡un bastión formidable! durante la colocación inicial debido a una regla
especial del escenario.
ST1.2 APILAMIENTO DE ESCOMBROS ST1.4 DEFINICIÓN DE CAÑÓN
No más de un marcador de Escombros puede ocu- En CC, un “Cañón” se define como cualquiera de lo
par jamás un único hex. Se quita cualquier marca- siguiente:
dor de Escombros apilado en el mismo hex que un
Incendio. • Obús americano
• 25-libras británico
• “75” francés

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 3

• Cañones IG18 e IG33 alemanes marcador “Urban Sniper” como sigue:


• Cañón de Montaña italiano
• Si su oponente tiene el marcador “Urban Sniper”
• Cañón de Infantería ruso por su cara “+4”, lo vuelve por su cara “+2”. Ese
• Cualquier arma futura con la palabra “Cañón” oponente retiene su posesión.
indicada en su título.
• Si su oponente tiene el marcador “Urban Sniper”
ST2. FACTORÍAS por su cara “+2”, se lo quita y lo devuelve al mon-
tón de fichas.
Si una regla especial de escenario • Si ningún jugador controla el marcador “Urban
declara que uno o más edificios son Sniper”, lo pone sobre la mesa delante de él mis-
“Factorías”, esta regla entra en efec- mo con su cara “+2” para arriba.
to para cada edificio así designado
(solamente). Se pone un marcador • Si ya tiene el marcador “Urban Sniper” por su
“Factory” en cualquier parte dentro cara “+2”, lo vuelve por su cara “+4”. Retiene la
de cada uno de tales Edificios como un recordatorio posesión del marcador.
de su estatus.
• Si ya tiene el marcador “Urban Sniper” por su
ST2.1 ESTORBO DE FACTORÍA cara “+4”, nada ocurre. Retiene la posesión del
Cualquier LOS que atraviese una factoría en un hex marcador.
intermedio es un Estorbo de 3 en lugar de un Obs-
táculo siempre que se aplique los siguientes dos
ST3.2 USO DEL FRANCOTIRADOR UR-
puntos: BANO
Inmediatamente antes de hacer una Tirada de Ata-
• la LOS comienza y acaba en hexes de la misma que o Tirada de Melé, el jugador en posesión del
factoría; y marcador de Francotirador Urbano puede “entre-
• la LOS nunca sale de los confines reales de esa garlo” (dejarlo aparte, no controlado por ningún
factoría en ningún hex intermedio. jugador) para añadir un +2 o +4 a la inmediata
tirada. El modificador recibido es el que se muestra
ST2.2 ALTURA DE FACTORÍA en la cara hacia arriba del marcador en el momento
En lugar de la zona ciega habitual de 1 hex, las Fac- en el que se anuncia su uso (es decir, +2 o +4).
torías crean 2 hexes ciegos detrás de ellas para cual-
quier observador a una mayor elevación [T88.4.1]. ST4. RUINAS Y CRÁTERES
ST2.3 DESTRUCCIÓN DE FACTORÍA Las carreteras no existen. Se ignora la presencia de
Si todos los hexes de una Factoría contienen un las carreteras impresas para todas las reglas.
marcador de Incendio o Escombros, se quita ese
marcador de Factoría. ST5. ALCANTARILLAS
ST3. FRANCOTIRADORES ST5.1 BOCAS DE ALCANTARILLA
URBANOS Si la regla especial del escenario que
indica “Reglas Especiales de Stalin-
grado” también declara uno o más
Cuando estas reglas están en efecto los chequeos hexes como “Alcantarillas”, esta re-
de francotirador que fallan tienen un nuevo efecto gla entra en efecto para cada hex así
beneficioso. Se asume que la siguiente sección es designado (solamente). Se pone un
una extensión de la regla 1.9.1.3. marcador “Sewer Entrance” en cada uno de tales
hexes como un recordatorio de su estatus. Un hex
ST3.1 MARCADOR DE FRANCOTIRADOR que contenga un hex de Boca de Alcantarilla se le
URBANO considera un “hex de Alcantarilla”. Las Alcantarillas
“Urban Sniper” es no son Fortificación ni Terreno.
un nuevo marcador
usado para repre- ST5.2 ATRAVESAR ALCANTARILLAS
sentar actividad de Cualquier cantidad de unidades rusas (solamente;
francotirador. La ninguna otra nacionalidad puede utilizar las alcan-
mecánica es activa- tarillas) activadas por una Orden de Avance (sola-
da cuando un activador de Francotirador “falla”. mente; nunca por Movimiento) cuando están en un
Cuando un jugador revela un hex al azar para un hex de Alcantarilla pueden intentar avanzar direc-
activador de Francotirador y no hay unidades ene- tamente a cualquier otro hex de Alcantarilla en el
migas en ese hex ni adyacentes a los que afectar (o mapa, incluso si no está adyacente. Para hacerlo, el
elige no afectar a ninguno), ese jugador ajusta el jugador ruso indica a su oponente cuántas de sus

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 4

unidades activadas en un hex de Alcantarilla harán Un Ampulomet pone la Cobertura


el intento y qué hex de Alcantarilla es el punto final de su objetivo a “0” sin modificación
pretendido del avance. El jugador ruso hace des- posible (del mismo modo que los
pués una Tirada de Alcantarilla: Lanzallamas y los Cócteles Molo-
tov).
• PERDIDO⎯Si el resultado es un doble, el juga-
dor del Eje elige un hex de Alcantarilla que no sea Cuando una unidad ataca con un Ampulomet:
el que se está dejando. El jugador ruso elige des-
• Si la Tirada de Alcanzar Objetivo falla mientras
pués uno o más de los puntos siguientes:
que saca un “doble”, el jugador propietario debe
o pone una cantidad cualquiera de sus unida- eliminar el Ampulomet, luego rompe una unidad
des designadas en el hex de Alcantarilla ele- amiga en el hex del tirador, y después pone un
gido; o marcador de Incendio allí (hace una evacuación
de hex según [E46]).
o pone una cantidad cualquiera de sus unida-
des designadas en el espacio siguiente del • Si la Tirada de Alcanzar Objetivo impacta mien-
Registro de Tiempo. Nota: si la última uni- tras que saca un “doble”, pone un marcador de
dad rusa en el mapa es retirada de esta ma- Incendio en el hex objetivo al final de todas las
nera, se considera una “salida voluntaria” Tiradas de Defensa allí (luego hace una evacua-
para la regla 6.3 en el cuaderno de reglas ción de hex según [E46]).
básico.
• ÉXITO⎯Si el resultado no es un doble, el avance ST7. MELÉ URBANA
por la alcantarilla tiene éxito y las unidades que
avanzan se ponen en el hex de Alcantarilla pre- Cuando estas reglas están en efecto la melé deja
tendido. de ser inmediata. En vez de eso, la siguiente sec-
ción reemplaza la regla O16.4 en su totalidad.
Las armas con un modificador de movimiento ne-
gativo no pueden entrar en las Alcantarillas. Una ST7.1 MARCADORES DE MELÉ
unidad que tenga tal arma puede usar las Alcantari-
Cuando un hex contiene unidades
llas sólo si antes elimina voluntariamente el arma.
de ambos bandos, inmediatamente
ST5.3 INFILTRACIÓN POR ALCANTARI- se pone un marcador “Melee” en el
hex si no hay uno ya. Un marcador
LLA “Melee” convierte al hex que ocupa
En cada activador de Tiempo, hasta una unidad en un “hex de melé”. Un hex de
rusa que entra en juego desde el Registro de Tiem- melé tiene dos efectos principales:
po puede entrar en el mapa poniéndose en cual-
quier hex de Alcantarilla (en lugar de situarse en el • Las unidades y armas en un hex de melé no
borde ruso del mapa). Esta colocación es automáti- pueden Disparar ni formar parte de un Grupo de
ca y no requiere una Tirada de Alcantarilla. Fuego (funcionan con normalidad en todos los
demás aspectos).
ST5.4 ELIMINACIÓN DE ALCANTARILLA • Un hex de melé no puede ser el objetivo de un
Si se pone un marcador de Incendio o Escombros Fuego de Ataque ni puede ponerse un SR en hex
en un hex de Alcantarilla, se quita del mapa ese de melé ni adyacente a él (aunque un hex de me-
marcador de Boca de Alcantarilla. lé aún podría verse afectado por la artillería si el
SR se desvía posteriormente a ese hex o a uno
ST6. AMPULOMET adyacente).
Cuando un hex de melé deja de contener unidades
El Ampulomet – “lanzador molotov” o “lanzabote- de ambos bandos, se quita el marcador “Melee”.
llas incendiario” – era un dispositivo artesanal Inmediatamente el hex deja de ser un hex de melé.
similar a un pequeño mortero. Utilizaba un pe-
queño trípode arqueado en su base para darle ST7.2 RESOLUCIÓN DE MELÉ
estabilidad de forma muy parecida al mortero Al comienzo del Turno del jugador del Eje – sola-
ligero japonés. Podía disparar la granada incen- mente; nunca en el Turno del jugador ruso – ocurre
diaria rellena de líquido AZh-2 hasta una distan- una Melé en cada hex de melé. Si hay más de un
cia de 200 metros. Fue un arma bastante rara y hex de melé, el jugador del Eje elige el orden en el
podía ser tan peligrosa para sus manipuladores que se resolverán, de uno en uno.
como para su objetivo pretendido.
Nótese que los Ampulomet son armas a todos los ST7.2.1 Fuerza de Melé
efectos a pesar de usar las fichas más grandes. En cada Melé, después de que ambos jugadores han
jugado y resuelto Acciones de Emboscada, cada uno
suma la FP actual de cada una de sus unidades que

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 5

aún queden – no Armas – en el hex de Melé. A este ST8.1 LÍMITE DE APILAMIENTO


total suman +1 por cada una de esas unidades con El número de unidades – amigas o enemigas – que
una FP recuadrada para llegar a su “FP de Melé”. pueden apilarse en un hex sin penalización se basa
Si, debido a Acciones de Emboscada, a uno o ambos en el número de figuras de soldados en esas fichas.
bandos no les quedan unidades en el hex, la Melé Un hex puede contener unidades que muestren un
acaba sin más efecto. total de hasta 7 figuras de soldados sin penaliza-
ción. Un hex que contenga unidades con un total de
ST7.2.2 Tirada de Melé 8 o más figuras de soldados está violando el límite
El jugador ruso suma su FP de Melé a una tirada de apilamiento y se considera “sobreapilado”.
para llegar a su “Total de Melé”. Luego el jugador
del Eje suma su FP de Melé a una tirada para llegar Nótese que todos los pelotones tienen 4 figuras,
a su Total de Melé. todas las dotaciones 2 figuras, y todos los líderes 1
figura. De este modo, hasta una de cada podría
Las tiradas – aunque claramente simultáneas – apilarse sin penalización; o tres dotaciones y un
se escalonan para facilitar los activadores y el líder; etc. Cualquier cosa por encima de esto en
posible uso de la Iniciativa después de la primera. un solo hex – cuatro dotaciones, por ejemplo – se
Además, las FPs de Melé de ambos jugadores consideraría sobreapilamiento.
están cerradas inmediatamente antes de la Tira-
da de Melé rusa, incluso si un activador durante
esa tirada altera la composición de uno o ambos
ST8.2 PENALIZACIÓN DE SOBREAPILA-
bandos. MIENTO
En un hex que está sobreapilado – es decir, hay
Si, debido a un activador durante una Tirada de unidades que presentan 8 o más figuras de solda-
Melé, a uno o ambos bandos no les quedan unida- dos – la Cobertura de ese hex se reduce en uno por
des en el hex, la Melé acaba sin más efecto. cada figura de soldado presente por encima de 7.
ST7.2.3 Resultado de la Melé Dos pelotones rusos con morales impresas de 8
El bando con el menor Total de Melé elimina a to- están apilados en un hex de Huerto. Puesto que el
das sus unidades participantes. En caso de empate, hex está sobreapilado por una figura de soldado,
ambos bandos son eliminados a menos que un ju- la Cobertura nominal de “1” ofrecida por el huerto
gador comenzara la Melé en un Bunker [F101] o cae a “0”. Si un tercer pelotón ruso se apilara aquí
Casamata [F104], en tal caso sólo el otro bando es (12 figuras de soldado en total, o 5 figuras por
eliminado. encima del límite de apilamiento) la Cobertura
del hex sería de −4 (cuatro negativo), causando
ST8. SOBREAPILAMIENTO que la moral de cada pelotón cayera a ¡4!

Cuando estas reglas están en efecto el sobreapi- ST8.3 APILAMIENTO DURANTE LA CO-
lamiento de unidades deja de causar eliminación
directa al final del turno. En vez de eso, la si-
LOCACIÓN INICIAL
Los jugadores no pueden exceder el límite de api-
guiente sección reemplaza la regla 8.2 en su tota-
lamiento de unidades de 7 durante la colocación
lidad.
inicial del escenario. El sobreapilamiento sólo está
permitido después de que comience la partida.

Juego de Campaña de Stalingrado (Escenario 45)


“Posición de Campaña” “0”. Hay cinco Posiciones
LA CAMPAÑA EN GENERAL de Campaña en total, siendo el “0” la central y
dos saliendo en cada dirección contraria. El resul-
• El Escenario 45 es una “campaña” que se juega en tado de cada batalla dicta qué Posición de Cam-
una serie de “batallas” enlazadas. Cada batalla es paña se usa para la siguiente batalla en la campa-
el equivalente de un escenario CC estándar. La ña.
campaña está pensada para ser jugada durante
un largo día o fin de semana, o quizás en el curso • Una vez que se determina la Posición de Campa-
de varias tardes. Los jugadores eligen bandos pa- ña, los jugadores orientan el mapa y reúnen sus
ra la toda la duración de la campaña. Un jugador “Patrullas de Mando” y posibles “Refuerzos” para
es el comandante ruso y el otro el comandante la batalla a jugar en ese mapa.
alemán.
• Después, deciden coger recursos inmediatos de la
• La primera batalla de la campaña comienza en “Bolsa de Recursos Regimentales” o hacer una

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 6

petición de recursos futuros de las “Reservas Di- más cercana a las líneas alemanas tienen una G
visionales”. seguida por un número – cuanto mayor sea el nú-
mero más cerca de las líneas alemanas (G1 es más
• Ambos jugadores completan después sus OBs de cerca; G2 es la más cercana). Del mismo modo, las
batalla siguiendo las reglas de generación de es- posiciones más cercanas a las líneas rusas tienen
cenario CC estándar (para determinar actitudes, una R seguida por un número – cuanto más alto sea
iniciativa, órdenes, tiempo, apoyo OB adicional, el número más cerca está de las líneas rusas (R1 es
etc.). más cerca; R2 es la más cercana). Hay cinco CPs
• La batalla se juega después – y se determina el relativas entre si como sigue:
ganador – como con cualquier otro escenario CC. G2 – Mapa 24 (Cota 102 – la cima de la Mamayev
• La Posición de Campaña a usar para la siguiente Kurgan)
batalla en la campaña se determina en base a qué
G1 – Mapa 23 (por encima de los barrancos)
bando ganó la batalla actual (ruso o alemán).
0 – Mapa 37 (barranco superficial – hacia arriba)
• La campaña continúa hasta que se cumple una de
las condiciones de victoria de campaña. R1 – Mapa 32 (barranco profundo – hacia abajo)

C1. GENERACIÓN DE R2 – Mapa 36 (parte de la zona de maniobras fe-


rroviarias en la base de la colina)
ESCENARIOS Configuración del Mapa
Se usa el Generador de Escenarios al Azar (RSG) Una vez que se ha determinado la CP para una ba-
publicado en CC:Mediterranean para crear cada talla en la campaña, el mapa asociado con la CP
batalla dentro del Escenario 45, con alguna modifi- actual se pone sobre la mesa y orientado al azar
cación como se indica en las siguientes reglas. como sigue: el jugador ruso revela la carta de arriba
de su Mazo de Destino (barajado) y, haciendo refe-
Para comenzar la primera batalla, se pone la hoja rencia sólo al dado blanco, orienta el mapa de for-
del escenario 45 al alcance de ambos jugadores. En ma que la dirección de la brújula correspondiente
esta hoja, se ponen los siguientes Líderes en el área se convierta en su borde amigo del mapa. Un mapa
“Regimental Resource Pool”: debe ser orientado al azar cada vez que se use para
una batalla en esa misma CP.
• Alemán⎯Tnts. Lauerbach/Schrader, Sgts. Bier-
mann/Esser. Ambos bandos se entremezclaron entre ellos en el
• Ruso⎯Tnt. Gulikevich, Sgt. Kovalev, Cbs. Gor- feroz combate.
dov/Krylov.
Propagación de la Devastación
Se ponen los dos nuevos marcadores “Troop Quali- Una vez que se determina la orientación, se ponen
ty” en el espacio “Line” de cada bando del área de los Escombros en el mapa. El número de marcado-
Calidad de Tropa (Troop Quality). res de Escombros a poner es 4 en la primera bata-
Se ponen los dos nuevos marcadores “Fort. Points” lla, 8 en la segunda, 12 en la tercera, etc. (hasta un
en el espacio 11 del registro de Puntos de Fortifica- máximo de 40).
ción. Se determina dónde se pone la mitad de los Escom-
Se pone el nuevo marcador “Battle” en el espacio 1 bros revelando cartas de arriba del mazo de Destino
del Registro de Batalla. (barajado) del jugador alemán y haciendo referen-
cia a los hexes al azar. Se determina a dónde va la
En la Bandeja de Registros regular, se pone el mar- otra mitad usando el mazo de Destino del jugador
cador de Año en el espacio 1942 del Registro de ruso de una forma similar.
Año.
Se pone el marcador VP en el espacio “0” del Regis-
C1.2 AÑO Y NACIONALIDAD
RS.2 no se usa – los jugadores eligen permanente-
tro de Victoria.
mente la facción alemana o rusa para llevarla du-
C1.1 EL CAMPO DE BATALLA rante toda la campaña. El año es 1942 durante la
campaña.
Posiciones de Campaña
No se usa RS.1 para elegir el campo de batalla. Cada C1.3 CALIDAD DE TROPA
batalla en la campaña se juega sobre un mapa que RS.3 no se usa – la Calidad de Tropa para ambos
está asociado con una posición geográfica relativa bandos automáticamente es Línea para la primera
en la colina Mamayev Kurgan y alrededores. Estas batalla y será preestablecida para cada batalla adi-
posiciones se llaman “Posiciones de Campaña” o su cional.
abreviatura en inglés “CP”. El juego comienza en CP
“0” – la posición intermedia o neutral. La posición

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 7

C1.4 OBJETIVOS Por tanto en la primera batalla la Patrulla de


Se sigue RS.4 tal como está escrito para cada batalla Mando alemán constará de 3 pelotones Rifle y la
en la campaña. rusa de 5 pelotones Rifle.

C1.5 ÓRDENES DE BATALLA Si no hay suficientes unidades o armas en el mon-


tón de fichas para rellenar completamente la Patru-
C1.5.1 Fuerzas de Campaña lla de Mando, el jugador reúne lo que falte de sus
RS.5 no se usa para general los OBs de los jugado- Refuerzos [C3.4].
res. En vez de eso, ambos jugadores comienzan
cada batalla con una “Patrulla de Mando” compues- C1.5.4 Determinación de las Patrullas de
ta por pelotones de élite, de línea o reclutas (siendo
por defecto los de línea inicialmente). Esta fuerza Campaña
básica puede aumentar por medio de la compra de Cada jugador decide en secreto si asigna alguna de
“Patrullas de Campaña” disponibles y/o vía “Re- sus Patrullas de Campaña disponibles a las fuerzas
fuerzos” que se dejaron en la batalla anterior. Las de combate actuales. Esto se hace reuniendo todos
Patrullas de Mando y Campaña se muestran en la los Líderes de Patrulla actualmente en la Bolsa de
Tabla de Fuerzas de Campaña en el reverso del Recursos Regimental. Cada jugador pone después
“playbook” original. Cada Patrulla está dirigida por cualquier cantidad de ellos (incluso cero) en un
un Líder específico – un “Líder de Patrulla” – que puño cerrado y lo pone encima de la mesa. Después
se usa durante la campaña para identificar a esa los jugadores revelan simultáneamente el conteni-
Patrulla en concreto. La composición de pelotones do de su mano.
de las Patrullas de Mando cambiará cuando la EJEMPLO: en la primera batalla el jugador ale-
campaña progrese. mán quiere añadir las Patrullas Rifle C y D a su
OB. Reúne sus cuatro Líderes de Patrulla disponi-
C1.5.2 Bolsa de Recursos Regimental bles y pone a los Sgts. Biermann y Esser en su
Ambos jugadores tienen una bolsa limitada fija de
puño cerrado mientras que mantiene las otras
Patrullas de Campaña de la que coger durante la
dos fichas de líder ocultas (quizás en su otra ma-
campaña (las dieciséis Patrullas indicadas en la
no). El jugador ruso decide añadir solamente su
Tabla de Fuerzas de Campaña). Al comienzo, las
patrulla de Ingenieros de Asalto a su OB y pone
dos partes de la Bolsa de Recursos Regimental –
en secreto al Tnt. Gulikevich en su mano cerrada.
situada en la hoja del Escenario 45 – consta de las
Ambos revelan simultáneamente sus elecciones.
siguientes Patrullas de Campaña:
Los tres Líderes de Patrulla así como los conteni-
• Rusas⎯1 Patrulla SMG (A), 1 Patrulla Rifle (B), 1 dos de sus Patrullas respectivas se añaden a las
Patrulla Rifle de Guardias (E), y 1 Patrulla de In- fuerzas de los jugadores propietarios para la in-
genieros de Asalto mediata batalla.
• Alemanas⎯2 Patrullas Rifle (C y D), 1 Patrulla Ambos jugadores reúnen todas las unidades y ar-
Rifle Veterana (F), y 1 Patrulla de Ingenieros de mas indicadas para sus Patrullas de Campaña com-
Asalto (Pionier). pradas (incluyendo el propio Líder de Patrulla). Si
Para indicar la disponibilidad de una Patrulla de no hay suficientes fichas en el montón de fichas
Campaña de este modo, se pone su ficha de Líder para rellenar completamente una Patrulla compra-
de Patrulla indicado en la Bolsa de Recursos Regi- da, el jugador reúne lo que pueda de sus Refuerzos
mental (esto ya se ha hecho para las Patrullas ini- y pierde el resto.
ciales de los jugadores). Mientras un Líder de Pa-
trulla ocupe la Bolsa de Recursos Regimental, su C1.5.5 Coste VP Inicial de Fuerzas
Patrulla está disponible para compra [C1.5.4]. Una Los jugadores deben pagar ahora por sus fuerzas
vez que se compre una Patrulla disponible inmedia- iniciales. El jugador alemán mueve el marcador VP
tamente deja de estar disponible, aunque podría ser un número de espacios hacia su oponente igual a:
reemplazada en un momento posterior [C3.5]. • el coste total de todas las Patrullas compradas
para esta batalla;
C1.5.3 Determinación de la Patrulla de
Mando • +1 por cada unidad de Refuerzo amiga [C3.4];
Ambos jugadores reúnen todas las unidades y ar- • +1 por cada arma de Refuerzo amiga [C3.4].
mas indicadas para su Patrulla de Mando. El tipo
de pelotón que compone cada Patrulla de Mando se El jugador ruso hace después lo mismo por el coste
muestra en la Tabla de Fuerzas de Campaña y se de sus fuerzas.
basa en la Calidad de Tropa actual de ese bando (tal
como viene señalado en la bandeja del Escenario 45 C1.6 LÍDERES
y determinado al final de cada batalla [C3.3], sien- RS.6 no se usa (los Líderes de cada jugador ya han
do por defecto “Línea” para ambos bandos en la sido asignados vía Patrullas y Refuerzos en los pa-
batalla inicial). sos anteriores).

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C1.7 TIRADAS DE APOYO 1. CIUDAD DE STALINGRADO: las Reglas Es-


Se sigue RS.7 tal como está escrito para cada batalla peciales de Stalingrado (2–4 de este cua-
en la campaña derno de juego) están en efecto.
2. STUKAS: se tratan todos los eventos alemanes
C1.8 ACTITUD de Intercepción como eventos de Apoyo Aéreo.
Se sigue RS.8 tal como está escrito para cada bata-
lla en la campaña. El Límite de Órdenes de cada 3. ARTILLERÍA DEL EJÉRCITO: se tratan todas
jugador se establece por medio de la Tabla de Fuer- las órdenes rusas de Confusión del Mando co-
zas de Campaña según las Patrullas adquiridas para mo órdenes de Petición de Artillería.
la batalla en curso. La Calidad de Tropa de cada
bando comienza en “Línea” pero puede cambiar C3. RESULTADOS DE BATALLA
después de cada batalla según la regla C3.3.
Al final de cada batalla, se anota el ganador de esa
C1.9 FORTIFICACIONES batalla y se realizan los pasos siguientes (en el or-
Se sigue RS.9 tal como está escrito den dado) antes de comenzar la batalla siguiente.
para cada batalla en la campaña.
Luego se hace un paso adicional C3.1 VICTORIA DE LA CAMPAÑA
como sigue. Victoria Decisiva
Consigue una Victoria Decisiva el jugador que gana
Extensión de Fortificaciones una batalla en el extremo de su oponente: el juga-
Ambos jugadores comienzan la campaña con 11
dor ruso gana decisivamente si gana una batalla en
Puntos de Fortificación discrecionales. Los marca-
CP G2 o el jugador alemán gana decisivamente si
dores “Fort. Points” y el Registro de Fortificación
gana una batalla en CP R2. Esto tiene preferencia
en la hoja del Escenario 45 se usan para llevar un
sobre una Victoria Táctica (abajo) y es el objetivo
registro de esto. Estos puntos se gastan – si se de-
principal de la campaña. La campaña acaba inme-
sea, e independientemente de la Actitud – para
diatamente si algún jugador se asegura una Victoria
comprar OBs de Fortificación de apoyo (primero el
Decisiva.
jugador alemán). El coste de cualquier OB de Forti-
ficación comprada de este modo para cualquier Victoria Táctica
batalla se resta de esos 11 Puntos de Fortificación – Consigue una Victoria Táctica el jugador que gana
no de los VPs del jugador en el Registro de Victoria. la última batalla jugada en la campaña indepen-
No se puede gastar más de 11 en total en toda la dientemente de la CP. La última batalla en la cam-
campaña, independientemente de la longitud. paña se determina según la regla siguiente.
C1.10 COLOCACIÓN INICIAL Tiempo de Juego de Campaña
Fuerzas del Mapa Si ningún jugador se asegura una Victoria Decisiva
Los jugadores siguen los pasos de RS.10 a RS.16 tal al final de la quinta batalla, se hace una Tirada de
como está escrito. Nótese que el Nivel de Rendición Muerte Súbita de la Campaña para determinar si la
total de cada jugador y la Iniciativa total están de- campaña continúa. El número obje-
terminados por medio de la Tabla de Fuerzas de tivo de la Muerte Súbita es igual al
Campaña. Las armas asignadas a una Patrulla con- número de batallas luchadas en la
creta deben ponerse inicialmente en posesión de campaña (se lleva un registro de
una unidad perteneciente a la misma Patrulla. Las esto en el Registro de Batalla con el
Fortificaciones compradas vía Puntos de Fortifica- marcador “Battle”).
ción (arriba) se ponen inicialmente al mismo tiem-
po que las unidades de ese bando. Por ejemplo, si la Tirada de Muerte Súbita de la
Campaña después de la quinta batalla es 5 o más,
Refuerzos la campaña continúa a una sexta batalla – se
Si están disponibles, un jugador asigna sus Refuer- avanza el marcador de Batalla un espacio en el
zos [C3.4] a un número cualquiera de espacios del Registro de Batalla. Si ningún jugador consigue
Registro de Tiempo (primero el jugador alemán). una victoria decisiva al final de esa sexta batalla,
Cada jugador puede “apilar” no más de 7 iconos de se hace otra Tirada de Muerte Súbita para deter-
soldado por espacio de esta manera. minar si se resuelve una séptima batalla, y así
sucesivamente.
C2. REGLAS ESPECIALES Si la campaña no acaba, se avanza el marcador
DURANTE LAS BATALLAS “Battle” un espacio en el Registro de Batalla y se
procede a C3.2, abajo. En otro caso, si una Tirada
Las tres Reglas Especiales siguientes están en efec- de Muerte Súbita de la Campaña acaba la campaña,
to durante todas las batallas luchadas en el escena- el jugador que ganó la última batalla es el ganador
rio de campaña. de la campaña con Victoria Táctica, independien-

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temente de cualquier relación victoria-derrota ante- Cada jugador divide su recuento de supervivientes
rior. por el número de espacios actualmente ocupado
por el marcador “Battle” (redondeando las fraccio-
Es posible ganar la campaña habiendo ganado nes al alza). Cada jugador elige después cuántas de
menos batallas que el oponente, siempre que el sus unidades supervivientes serán Refuerzos para
jugador no haya perdido un escenario en su pro- la batalla siguiente. Las unidades de Refuerzo con
pio CP decisivo (G2 o R2). Es la última victoria armas pueden retener esas armas, a elección del
del día en la sangrienta Mamayev Kurgan la que jugador propietario. Los marcadores de veteranía
es más importante. se retienen.

C3.2 DETERMINACIÓN DE LA POSICIÓN Una vez que se han determinado los Refuerzos, se
quitan todas las demás unidades y marcadores del
DE CAMPAÑA mapa y del Registro de Tiempo. Se devuelve el
Si la campaña no acaba en una Victoria Decisiva o Humo e Incendio a su taza de extracción y el resto
Táctica, el ganador de la última batalla determina si al montón de fichas. Se devuelven todas las fichas
la acción para la siguiente batalla en la campaña se de objetivo a su taza de extracción.
moverá uno o más CPs más cerca del extremo del
oponente, como sigue: Al final de la primera batalla el marcador “Battle”
se mueve al espacio “2”. El bando alemán tenía 4
• Si la Actitud del ganador era Defensor, puede unidades supervivientes y el bando ruso 7. Divi-
elegir luchar la siguiente batalla en la misma CP o diendo esos totales entre 2, el jugador alemán
una Posición más cercana al extremo del oponen- puede elegir 2 unidades de Refuerzo y el jugador
te. ruso hasta 4.
• Si la Actitud del ganador era Recon, la siguiente Nótese que los Refuerzos se vuelven más escasos
batalla se resuelve automáticamente en una Posi- cuanto más dure la campaña: inicialmente la 1/2
ción más cerca del extremo del oponente. de todos los supervivientes, luego 1/3, luego 1/4,
• Si la Actitud del ganador era Atacante, puede etc.
elegir resolver la siguiente batalla una o dos CPs
más cerca del extremo del oponente. C3.5 LLAMADA A LAS RESERVAS DIVI-
SIONALES
Por ejemplo, si el jugador alemán gana una bata-
Finalmente, los jugadores pueden intentar recibir
lla en CP “0” como Atacante, la siguiente batalla
una o más Patrullas de Campaña para usarlas en
se juega en CP “R1” o “R2”, a elección del jugador
una batalla futura. El perdedor de la última batalla
alemán.
hace una tirada en su Tabla de Reserva Divisional
(en la hoja del Escenario 45). El ganador de la últi-
C3.3 AJUSTE DE LA CALIDAD DE TROPA ma batalla hace dos de tales tiradas, cogiendo sólo
El ganador de la última batalla puede elegir algo de una de esas tiradas para usarla en la Tabla de Re-
lo siguiente: serva Divisional de su bando ignorando la otra. Si el
• subir su Calidad de Tropa un nivel Líder de la Patrulla resultante está disponible en el
(de Reclutas a Línea o de Línea a montón de fichas (es decir, el Líder no está en ese
Élite); o momento formando parte de los Refuerzos del ju-
gador ni está ya en la Bolsa de Recursos Regimen-
• reducir la Calidad de Tropa de su tal) lo pone en su Bolsa de Recursos Regimental,
oponente un nivel (de Élite a Línea haciendo que esa Patrulla quede disponible para
o de Línea a Reclutas). compra en una batalla futura; en otro caso no reci-
be nada.
Se lleva un registro de las Calidades de Tropa indi-
viduales actuales de los jugadores en la sección C3.6 COMIENZO DE LAS HOSTILIDADES
apropiada de la hoja del Escenario 45.
Se pone el marcador VP a “0”. Se pone el Francoti-
C3.4 LIMPIEZA DE FICHAS Y REFUER- rador Urbano en neutral. Comienza la siguiente
batalla con el paso C1.1 EL CAMPO DE BATALLA.
ZOS
Se quitan todas las unidades y armas del Registro
de Bajas. Se quitan del mapa todas las armas ave-
riadas. Se quitan del mapa todas las unidades rotas
y/o aturdidas (y sus armas). Se devuelven todas
ellas al montón de fichas.
Cada jugador cuenta después el número total de
unidades amigas “supervivientes” que le hayan
quedado en el Registro del Tiempo y en el mapa.

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ESCENARIOS
CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — 4
Escenario 35 Aliados — 1, 2, 3 y 5

COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 2 hexes de profundidad
Aliados — primero; 9 hexes de profundidad 2

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 9


Aliados – 8

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:
1. Se ponen los Refuerzos en el espacio 2 del
Registro de Tiempo. Cuando estas fuerzas en-
tran en juego, algunas pueden ponerse en el
hex N10 además de en los hexes de la fila O.
2. El jugador Aliado debe situar inicialmente al
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN menos un pelotón en cada uno de los objeti-
SPARTAKOVKA, RUSIA, 23 DE AGOSTO DE 1942— vos 1, 2, 3 y 5.
Los alemanes estaban avanzando directos hacia 3. Cuando el marcador de Tiempo entre en el
Stalingrado. Elementos del 62º Ejército soviético espacio 1, aumenta permanentemente el Lími-
tenían que desorganizar el ritmo al que el 6º Ejérci- te de Órdenes Aliado en uno (a “2”).
to alemán estaba avanzando. El VIII Fliegekorps
alemán había entrado bastante en los suburbios y
áreas de mando y control. Contra esta situación de
confusión, los panzergrenadiers de la 16ª División Escenario 36
Panzer lanzaron su ataque con las primeras luces
del día para alcanzar el Volga. Defendiendo el
área cerca de la ciudad de Spartakovka había una
fuerza mixta de milicia – unidades de retaguardia
junto con refuerzos llegados apresuradamente. Su
misión era sencilla: impedir que los alemanes llega-
ran al río Volga...

MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942

MARCADOR “VP”: 11 (lado Aliado)

MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:


Eje — Línea / 3
Aliados — Reclutas / 13
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN
ACTITUD: Eje — Ataque
Aliados — Defensa SUBURBIO DE MININA, STALINGRADO, RUSIA, 18
DE SEPTIEMBRE DE 1942—Durante la noche del
INICIATIVA: Eje 17 de Septiembre, el Tnt. Andrey Khozyaynov de la
92ª Brigada de Infantería de Marina recibió la or-
FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — W den de reforzar los elementos de la 35 División de
Eje — al azar Infantería de Guardias que defendían el Elevador
Aliados — al azar de Grano. Esta posición clave anclaba las defensas
soviéticas al sur del lecho del río Tsaritsa. Cuando

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la mañana abrió, el 276º Regimiento de Infantería, 4. A MUERTE: Ningún bando puede ganar VP de
de la 94ª División de Infantería Sajona tenía la Salida. Una unidad que sale del mapa por cual-
misión de eliminar a los tenaces defensores del quier razón queda eliminada. No se añade la fi-
Elevador de Grano. cha de objetivo W a la taza de extracción – no se
usa en este escenario.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942

MARCADOR “VP”: 15 (lado Aliado)


Escenario 37
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/6

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:


Eje — Línea / 4
Aliados — Élite / 3

ACTITUD: Eje — Ataque


Aliados — Defensa

INICIATIVA: Eje

FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — V


Eje — ninguna
Aliados — ninguna

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — ninguno


Aliados — todos
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN
COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 1 hex de profundidad DETRÁS DE LA BARRIKADY, STALINGRADO, 27 DE
Aliados — primero; 8 hexes de profundidad OCTUBRE DE 1942—Desde el 24 de Octubre Iván
Ilych Svidrov – un Sargento de 19 años del 650º
Regimiento de Fusileros – y su pelotón de solda-
MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10 dos decididos habían rechazado repetidos ataques
Aliados – 9 en la mañana contra la casa de hierro y hormigón
a la que estaban determinados a defender con sus
PRIMER TURNO: Eje vidas; una casa con la dirección “Dom 31”. La Dom
31 tenía una localización altamente estratégica:
REGLAS ESPECIALES: guardaba la entrada trasera de la factoría Barrika-
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en dy y anclaba el flanco izquierdo de la 138ª División
efecto (véase el cuaderno de juego). El edificio de Fusileros del Coronel Lyudnikov. La importancia
objetivo nº 5 es una Factoría. Se ponen marcado- de esta localización quedó aún más patente para
res de Escombros en los siguientes hexes: C8, G3, el Sgt. Svidrov cuando el propio Cor. Lyudnikov
G8, H3, H9, K4, K5, L3, L5 y L7. hizo una visita al pelotón en la tarde del 26. El 27
el primer ataque no comenzó hasta mediodía,
2. ELEVADOR DE GRANO: El edificio de factoría
pero se repitió durante todo el día con creciente
objetivo 5 representa al valioso Elevador de Gra-
ferocidad.
no. Al comienzo del juego se ponen tres marca-
dores de control alemán/americano en los hexes
E6, G6 e I5 (con la cara americana hacia arriba – MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
el jugador ruso usa la cara americana para indi-
car el control). Cada uno de estos tres hexes vale MARCADOR “VP”: 14 (lado Aliado)
5 VPs individualmente.
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/12
3. COMBATE URBANO SOVIÉTICO: Si se usa la
acción de Granadas de Mano durante un fuego
de ataque Aliado y la Tirada de Fuego de Ataque CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:
es un doble, el jugador Aliado puede aturdir in- Eje — Línea / 3
mediatamente a una unidad enemiga adyacen- Aliados — Línea / 3
te. Si la unidad elegida ya estaba aturdida, la
rompe. Esto ocurre antes que se hagan las Tira- ACTITUD: Eje — Ataque
das del Fuego de Defensa. Aliados — Defensa

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INICIATIVA: Aliados Escenario 38


FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — N y T
Eje — al azar
Aliados — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — ninguno


Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último 3
Aliados — primero 3

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7


Aliados – 9

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES: INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN


1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en BARRANCO DOLGYI, STALINGRADO, RUSIA, 1 DE
efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen OCTUBRE DE 1942—Elementos de la 295ª División
Bocas de Alcantarilla en los siguientes hexes: de Infantería alemana se habían infiltrado en el
C6, F7, L10, M7 y O6. flanco norte de la 13ª División de Fusileros de la
Guardia en el Barranco Krutoy y alcanzaron el Río
2. Las fuerzas de la Guarnición de Svidrov (“Svi-
Volga.
drov’s Garrison”) deben situarse inicialmente
en el edificio objetivo 4. Se envío un destacamento para asegurar un puen-
te de madera sobre una quebrada cercana. Sin
3. Las fuerzas de la Guarnición Dispersa (“Scatte-
saberlo, las unidades rusas estaban utilizando justo
red Garrison”) se sitúan inicialmente en cual-
el mismo puente para mover un cañón de campa-
quier parte en los hexes de carretera F1-C6-F7-
ña hacia la batalla aún activa en el Barranco Kru-
D10 o al este de ella. Las fuerzas alemanas se
toy. Su avance se detuvo temporalmente – y con la
ponen después al oeste de esos hexes de ca-
famosa Orden Nº 227 de Stalin en efecto obligan-
rretera.
do a los soldados soviéticos a no dar ni un paso
4. Se pone el Refresco de Korolev (“Korolev’s atrás – los rusos se prepararon para conservar el
Relief”) en el espacio “7” del Registro de Tiem- barranco sin retroceder a la propia Stalingrado al
po. Cuando el marcador de Tiempo entra en el sur.
espacio “6”, se añade 1x pelotón “Rifle” y 1x
MG Ligera a la fuerza de Refresco por cada ob-
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
jetivo aún bajo control ruso.
Nota Histórica: al atardecer, la casa había sido superada, MARCADOR “VP”: 9 (lado Aliado)
rodeada y finalmente tomada en una lluvia de granadas
y fuego automático. Svidrov y algún otro miembro su-
perviviente de la guarnición – Yusupov – se ocultaron
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/8
en el sótano. El Capitán Korolev, un comandante de
batallón en el 650º Regimiento de Fusileros, lideró un CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:
contraataque hacia la Dom 31. Cuando las fuerzas de Eje — Línea / 3
Korolev se detuvieron en la casa, Svidrov y Yusupov Aliados — Línea / 3
subieron por las escaleras del sótano para ayudar en la
salvaje melé. El asalto tuvo éxito y la Dom 31 volvió a ACTITUD: Eje — Ataque
manos soviéticas. Korolev asignó una nueva guarnición
Aliados — Defensa
cuando los severamente heridos Svidrov y Yusupov
fueron evacuados a un puesto de primeros auxilios y,
más tarde, cruzaban el Volga para ponerse relativamen- INICIATIVA: Eje
te a salvo.
FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — C, F y M
Eje — al azar
Aliados — al azar

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 13

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — 1 tería ganó terreno inicialmente y forzó a retroce-


Aliados — 2, 3, 4 y 5 der al 39º. En un esfuerzo por detener el avance
alemán el 39º contraatacó salvajemente para re-
COLOCACIÓN INICIAL: cuperar sus posiciones perdidas.
Eje — último; 5 hexes de profundidad 2
Aliados — primero; 5 hexes de profundidad 1 y 2
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7
Aliados – 10 MARCADOR “VP”: 9 (lado Aliado)

PRIMER TURNO: Eje MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:


REGLAS ESPECIALES: Eje — Línea / 4
1. El Cañón de Infantería debe ser asignado a la Aliados — Élite / 3
dotación “Weapon”, que debe situarse inicial-
mente en el hex de puente. Si se rompe, la do- ACTITUD: Eje — Ataque
tación “Weapon” no puede hacer una tirada Aliados — Defensa 3
de Huida mientras tenga el Cañón de Infante-
ría. INICIATIVA: Eje
2. El resto de las fuerzas rusas sólo pueden si-
tuarse inicialmente en los hexes de colina en- FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — M y V
tre el barranco y el borde del mapa amigo Eje — al azar
Aliado. Las fuerzas alemanas sólo pueden si- Aliados — al azar
tuarse inicialmente en los hexes de colina de
nivel 4. CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — ninguno
Aliados — todos
3. No se añade la ficha objetivo R a la taza de
extracción – no se usa en este escenario. COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 2 hexes de profundidad
Aliados — primero; 7 hexes de profundidad
Escenario 39 MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 8 2
Aliados – 10 3

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen
marcadores de Escombros en los hexes B4,
D3, E7, F2, F4, I8, J3 y L6.
2. ASALTO VIGOROSO: antes de la colocación
inicial el jugador del Eje puede entregar el
control de la iniciativa al jugador Aliado. Si lo
hace, pone los Refuerzos en el espacio “4” del
Registro de Tiempo. Si no lo hace, pone los Re-
fuerzos en el espacio “5”. Cuando estas fuerzas
entran en juego, aumenta el nivel de rendi-
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN ción del Eje de 8 a 10.
CERCA DEL BARRANCO KRUTOY, STALINGRADO, 3. CONTRAATAQUE: se ponen las Reservas en el
1 DE OCTUBRE DE 1942—Cuando rompía el ama- espacio “6” del Registro de Tiempo. Cuando
necer del primer día de Octubre la 295ª División estas fuerzas entran en juego, aumenta el ni-
de Infantería atacaba a la 13ª División de Fusileros vel de rendición Aliado de 10 a 12 y cambia la
de la Guardia de Rodimtsev por el frente y el flan- actitud Aliada de Defensa a Recon.
co. El 3º Batallón del 39º Regimiento de Infantería
llevaba la peor parte del ataque frontal. El asalto
alemán liderado por el 517º Regimiento de Infan-

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 14

PRIMER TURNO: Eje


Escenario 40
REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
efecto (véase el cuaderno de juego). Todos los
edificios son Factorías. Se ponen Bocas de Al-
cantarilla en los siguientes hexes: D1, J1, N1,
B9, J7, G3, I3, K3 y O3.
2. RATTENKRIEG: ambos jugadores barajan sus
respectivos Mazos de Destino y luego hacen la
colocación inicial usando el método siguiente:
2a. Cada jugador revela las doce cartas de
arriba de su mazo. Pone Escombros en
cada uno de esos 24 Hexes al Azar.
2b. El jugador del Eje revela las dos cartas si-
guientes de su mazo y, haciendo referen-
cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las
fuerzas del “Grupo 1” alemán en el Hex al
Azar o adyacente que esté más cerca de
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN
su borde amigo del mapa.
FACTORÍA DE CAÑONES BARRIKADY, STALIN- 2c. El jugador Aliado revela las dos cartas si-
GRADO, 17 DE OCTUBRE DE 1942—La “Fortaleza guientes de su mazo y, haciendo referen-
Stalingrado” estaba dando vida a su nombre. En cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las
este día, elementos de la 305ª División de Infante- fuerzas del “Grupo 2” ruso en el Hex al
ría alemana continuaba su asalto a las ruinas de Azar o adyacente que esté más cerca de
los talleres de la factoría. La lucha llegó a ser cuer- su borde amigo del mapa.
po a cuerpo.
2d. El jugador Aliado revela las dos cartas si-
guientes de su mazo y, haciendo referen-
Reservas Alemanas cia a los dos Hexes al Azar, pone todas las
Antes de comenzar el juego, se ponen las siguien- fuerzas del “Grupo 3” ruso en el Hex al
tes en el espacio “4” del Registro de Tiempo: Azar o adyacente que esté más cerca de
su borde amigo del mapa.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 2e. Procediendo numéricamente en los Gru-
pos de ambos jugadores se repiten los pa-
MARCADOR “VP”: 17 (lado Aliado) sos 2b.−2d. hasta que todos los Grupos
han sido colocados. Todas las fichas den-
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 2/12 tro de un Grupo deben situarse en un
único hex. Los Grupos no pueden situarse
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: en hexes ocupados por el enemigo. Los
Eje — Línea / 6 Grupos no pueden situarse de forma que
Aliados — Línea / 4 queden sobreapilados.
[Recuérdese barajar ambos mazos antes de coger
ACTITUD: Eje — Ataque cartas para las manos.]
Aliados — Defensa 3. BARRER LA BARRIKADY: el jugador alemán
gana inmediatamente si en algún momento
INICIATIVA: Eje hay más unidades alemanas que unidades ru-
sas dentro de los confines del edificio grande
FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — ninguna (objetivo 5) (incluyendo aquellas partes de ella
Eje — W 3 que han sido reducidas a Escombros). La ficha
Aliados — ninguna Objetivo W sólo es viable para el jugador del
Eje – es decir, las unidades alemanas que salen
CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — ninguno del mapa valen VPs dobles; las unidades rusas
Aliados — todos que salen valen los VPs normales.
4. FORTALEZA STANLINGRADO: la fuerza de las
COLOCACIÓN INICIAL: simultánea 2 minas para este escenario es 8. El jugador
Aliado puede coger una carta inmediatamen-
MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 18 te después de hacer cualquier acción tipo “Só-
Aliados – 20 lo el Defensor del Escenario”

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 15

FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — R


Escenario 41 Eje — al azar
Aliados — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — ninguno


Aliados — todos

COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 4 hexes de profundidad
Aliados — primero; 11 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10


Aliados – 10

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN efecto (véase el cuaderno de juego). Se ponen
Bocas de Alcantarilla en los hexes: C6, F7, L10,
CERCA DEL VOLGA, STALINGRADO, RUSIA, 13 DE M7 y O6.
NOVIEMBRE DE 1942—Durante el último gran
ataque del 6º Ejército alemán para capturar Stalin- 2. LÍNEA FORTIFICADA: las trincheras y alam-
grado, una formidable estructura conocida como bradas sólo pueden ponerse en las filas de
la Casa del Comisario (Kommissarhaus) era el obje- hexes E, F, G y H.
tivo como uno de los puntos clave cerca del Río 3. DESTRUIR LAS PAREDES: los cinco hexes de
Volga. Con la temperatura en 25º bajo cero en la edificio que componen el objetivo nº5 se de-
mañana del 13, el 45 Batallón de Ingenieros de nomina la “Casa del Comisario”. Las unidades
Asalto – asignado a la SturmKompanie 44 – atacó alemanas en el mapa sólo pueden entrar en
la estructura. Delante de ellos, los restos del 650º un hex de edificio de la Casa del Comisario de
Regimiento de Fusileros ruso se aferraban a su una de dos maneras:
decisión de negar esta fortaleza a los alemanes. La
lucha fue despiadada: los alemanes forzaron even- 1) usando la puerta principal – desde el hex L6
tualmente su avance pero los rusos nunca rindie- al hex M7;
ron el control de la casa – estaban preparados 2) por un hex de Escombros.
para luchar sin munición hasta el último hombre. Nota histórica: cuando los Ingenieros atacaron en-
contraron las ventanas inferiores cubiertas con es-
combros, las ventanas del nivel superior fuera de al-
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942 cance, y la puerta principal con una barricada. Ne-
cesitaban cargas de mochila para entrar.
MARCADOR “VP”: 20 (lado Aliado)
4. PUÑOS Y PIEDRAS: cuando una unidad rusa
que ocupa la Casa del Comisario tuviera que
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 romperse, en vez de eso el jugador Aliado
puede elegir averiar un arma que la unidad es-
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: té llevando.
Eje — Élite / 4
Aliados — Línea / 3 Nota histórica: los soviéticos estaban determinados
a mantener este objetivo, incluso si se quedaban sin
municiones.
ACTITUD: Eje — Ataque
Aliados — Defensa

INICIATIVA: Eje

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 16

FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — F y J


Escenario 42 Eje — al azar
Aliados — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — todos


Aliados — ninguno

COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — primero; 12 hexes de profundidad 2
Aliados — último; 2 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 10


Aliados – 10

PRIMER TURNO: Aliados

REGLAS ESPECIALES:
1. ARMAS DE DEFENSA DEL AERÓDROMO:
antes de la colocación inicial, el jugador del
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN
Eje puede elegir entregar el control de la ini-
AERÓDROMO DE OBLISKAYA, RUSIA, 29 DE NO- ciativa al jugador Aliado. Si lo hace, reemplaza
VIEMBRE DE 1942—Durante las etapas iniciales de las cuatro ametralladoras de Menor del Eje por
la Operación Urano, el Mayor Gheorghe Rasco- las fichas alemanas equivalentes.
nescu lideraba el 1º Btn del 15º Regimiento de
2. TRABAJOS DEFENSIVOS DEL AERÓDROMO:
Infantería Dorobanti en la relativa seguridad que
en la colocación inicial, el jugador del Eje reci-
proporcionaba el Río Chir en Obliskaya el 25 de
be un total de 7 Madrigueras y Alambradas en
Noviembre, retirándose con éxito delante de los
la combinación que desee.
empujes de los muy superiores blindados soviéti-
cos. Habían establecido un perímetro defensivo en 3. PELOTONES DE ALERTA DE LA LUFTWAFFE:
un aeródromo cercano. El 8º Cuerpo de Caballería se ponen los refuerzos en el espacio “4” del
soviético tenía la misión de despejar la orilla norte Registro de Tiempo.
del Río Chir. El Mayor Rasconescu y su batallón se
4. TERRENO DE INVIERNO: se tratan todos los
enfrentaron a los ataques soviéticos durante siete
Campos de Cultivo como Terreno Despejado.
días, decididos a no permitir que el vital aeródro-
Los Huertos son un Estorbo de 1 en lugar de
mo cayera en manos enemigas.
2.
5. ÓRDENES DEL GRUPO DE EJÉRCITOS: el ju-
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942
gador del Eje no puede ganar VPs de Salida –
cualquier unidad del Eje que salga del mapa
MARCADOR “VP”: 6 (lado Aliado) por cualquier razón es eliminada.
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7 6. MENOR DEL EJE: el jugador del Eje usa el
Mazo de Destino italiano.
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: Nota histórica: el Comandante del batallón rumano, el
Eje — Línea / 3 Mayor Gheorge Rasconescu recibiría la Ritterkreuz por
Aliados — Línea / 3 sus acciones durante la retirada y la defensa del aeró-
dromo.
ACTITUD: Eje — Defensa
Aliados — Ataque

INICIATIVA: Eje

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 17

COLOCACIÓN INICIAL:
Escenario 43 Eje — último; 8 hexes de profundidad
Aliados — primero; 4 hexes de profundidad

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 7


Aliados – 9

PRIMER TURNO: Aliados

REGLAS ESPECIALES:
1. Las Reglas Especiales de Stalingrado están en
efecto (véase el cuaderno de juego).
2. CONTENCIÓN ALEMANA: se ponen los Refuer-
zos alemanes en el espacio “1” en el Registro de
Tiempo. Esta unidad puede entrar en juego por
cualquier hex nombrado “O” o “1”.
3. EMPUJE RUSO: se ponen las Reservas rusas en el
espacio “2” del Registro de Tiempo. Estas fuerzas
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN pueden entrar en juego por los hexes nombra-
dos “A” o “10”.
TANQUES DE COMBUSTIBLE DE BARRIKADY,
STALINGRADO, 22 DE DICIEMBRE DE 1942— 4. COMBATE CUERPO A CUERPO: se puede usar
Durante seis semanas los alemanes habían rodea- acciones de Granada de Mano inmediatamente
do a la 138ª División de Fusileros de Lyudnikov, antes de una Tirada de Melé para añadir +2 al
separándolos del resto de la línea de frente. Cuan- Total de Melé.
do los alemanes intentaron eliminar la “isla” de 5. SALVACIÓN: las unidades rusas que salgan del
Lyudnikov empujándolos contra el Río Volga, la mapa por los hexes O7, O8 y O9 valen doble
resistencia soviética se hizo fuerte cerca del área VPs (cuádruple si la ficha objetivo W está en
de los depósitos de combustible. Cada bando bus- juego).
có implacablemente alguna debilidad en la línea
del otro. Los soviéticos encontraron una, la explo- 6. TANQUES DE ALMACENAMIENTO: los nueve
taron, y volvieron a conectar a la 138 con el resto Edificios circulares son tanques (vacíos) de alma-
de la línea de frente. cenamiento de combustible. Estos hexes de Edi-
ficio tienen Cobertura de 1 en lugar de 3 y un
Coste de Movimiento de 1 en lugar de 2.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1942

MARCADOR “VP”: 1 (lado del Eje)

MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/7

CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES:


Eje — Línea / 3
Aliados — Línea / 3

ACTITUD: Eje — Defensa


Aliados — Defensa

INICIATIVA: Eje

FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — V


Eje — al azar
Aliados — al azar

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — 1, 2, 3 y 5


Aliados — 4

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COMBAT COMMANDER: STALINGRAD 18

CONTROL DE OBJETIVOS: Eje — 1


Escenario 44 Aliados — 2, 3, 4 y 5

COLOCACIÓN INICIAL:
Eje — último; 2 hexes de profundidad
Aliados — primero; 12 hexes de profundidad 2

MARCADORES DE RENDICIÓN: Eje − 13


Aliados – 15

PRIMER TURNO: Eje

REGLAS ESPECIALES:
1. Los Riscos no existen. Todas las Colinas de
nivel 2 y 3 son tratadas como Colinas de nivel
1.
2. VELIKIYE LUKI: el grupo de hexes incluida la
INFORMACIÓN DE LA SITUACIÓN carretera A2-D10 y todos los hexes de la fila A-
, B-, y C- confinados en su interior son deno-
VELIKIYE LUKI, RUSIA, 14 DE ENERO DE 1943—La minados la Ciudad (“TOWN”, véase la imagen
ofensiva soviética del Frente de Kalinin al comien- del mapa arriba). Los hexes de Ciudad se con-
zo del invierno de 1942 aisló y rodeó con éxito el sideran terreno infranqueable para todas las
centro de transportes clave de Velikiye Luki. El unidades rusas.
277º Reg. de Infantería con órdenes de Hitler de
mantenerlo a toda costa defendió decididamente 3. RUPTURA: al final de cualquier turno de juga-
la ciudad. Bajo constante presión de las unidades dor en el que alguna unidad alemana no rota
del 3º Ejército de Choque, los vapuleados restos de ocupe un hex de Ciudad, se ponen las Unida-
los defensores fueron forzados a retroceder a la des Rodeadas (“Encircled”) en el siguiente es-
Ciudadela – una posición defensiva clave en la pacio del Registro de Tiempo. Cuando estas
mitad occidental de la ciudad. Cuando llegó 1943, fuerzas entren en juego. 1. Se gira el mapa
el final del 277 parecía cercano. 180º (es decir, la fila A se convierte en el borde
amigo del mapa para el resto de la partida); 2.
En un último y arrojado esfuerzo por liberar la El jugador del Eje sitúa a sus Unidades Rodea-
ciudad, los elementos del 5º Reg. de Infantería das en cualquiera de los hexes A5-A10, Atur-
Gebirgsjäger (de Montaña), asaltó el 113º Reg. de didas. Cuando el juego termine, el jugador
Fusileros soviético, intentando penetrar hacia la Aliado gana 2 VPs por cada Unidad Rodeada
Ciudadela. que no haya entrado ya en juego o aún esté
en la Ciudad.
MARCADOR DE AÑO: (comienzo) 1943 4. Ningún jugador puede ganar VPs de Salida.
Una unidad que salga del mapa por cualquier
MARCADOR “VP”: 4 (lado Aliado) motivo queda eliminada. Esta restricción des-
aparece para los líderes alemanes y las dota-
MARCADORES DE TIEMPO/MUERTE SÚBITA: 0/9 ciones de Élite alemanas (solamente) para el
resto de la partida en cuanto las Unidades Ro-
CALIDAD DE TROPA/LÍMITE DE ÓRDENES: deadas entren en juego.
Eje — Línea / 4 5. Las órdenes de Huida no existen. Se tratan
Aliados — Línea / 3 como órdenes de Confusión del Mando.

ACTITUD: Eje — Ataque


Aliados — Defensa

INICIATIVA: Eje

FICHAS DE OBJETIVO: Conocido — K y W


Eje — ninguna
Aliados — ninguna

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