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Esports

Nombre: Alan Eduardo Begines Jiménez


Materia: Metodología de la Investigación

1
Introducción
El contenido del texto va desde los antecedentes a la época actual de los esports,
dónde se ven muchos puntos que no se toman en cuenta en muchos artículos
tales cómo la game-sense y todo lo que conlleva, factores que afectan
psicológicamente, etc, también vemos diferentes tipos de juegos y sus
características, también se toman en cuenta estudios profesionales que avalan
el contenido del texto

Antecedentes de los esports.


Los esports se originaron a petición de mucha gente en la época de los 70-80’s
ya que con las maquinas arcade las personas solían hacer competencias entre
ellos, normalmente solo competían entre ellos para ver quien tenía la puntuación
más alta pero esto fue escalando de torneos entre amigos hasta torneos
estatales, no fue hasta 1972 cuando Nolan Bushnell (uno de los fundadores de
Atarı) organizó el primer torneo masivo de Videojuegos en una escuela donde
participó gran parte del plantel, en el videojuego llamado Spacewar, todo esto
sucedió en Estados Unidos. así fue el inicio de este movimiento dónde años más
tarde precisamente en 1980 se haría el evento mas grande en esa fecha con
más de 10,000 participantes en el juego space Invaders, esto ayudó a que el
fenómeno de los esports tomará más peso en la cultura juvenil de la época,
después empezó a llamar la atención un videojuego llamado Quake, tipo shooter
que trajo consigo la técnica de jugar con WASD el movimiento y el ratón para
controlar la mira, técnica que revolucionaria la industria años más tarde, esto
mismo hizo que fuera más competitiva la manera cual las personas veían se los
esports, este mundo poco a poco se iba estructurando, obviamente no iba a
tardar en llegar a otros países, en Corea del sur los esports fueron ventana de
crecimiento para los jugadores que estaban surgiendo, la Asociación de Esports
Coreana (KeSPA) empezaría a comercializar torneos en el año 2000 a nivel
nacional por medio de la televisión, Counter strike y Starcraft serían los más
importantes para Corea, pero especialmente este último el cual será uno de los
pioneros y juegos MOBA dónde años más tarde los asiáticos dominarían esta
industria, especialmente los MOBA, dónde se encuentran sus máximos
exponentes, para estas fechas los esports eran más confiables para las marcas
y Organizaciones nuevas, a lo largo de los años 2000-2010 Muchos juegos más
Incursionaron en el campo profesional y muchos de ellos ahora son monstruos
mediáticos, como LoL, Dota, CSGO, etc

2
Justificación
Mi tema está dirigido a un público mayor de 10 años debido a la clasificación de
algunos juegos y algunos sponsors, con esto no puede ser apto para públicos
muy chicos, el público ideal estaría entre 13-30 años ya que son los más
familiarizados con los videojuegos

La investigación aportará información detallada para comprender aún más la


problemática que existe en Latam con los esports y su situación actual en el
territorio, ayudará la comprensión del tema más a fondo y su crecimiento
Este tema considero que es novedoso ya que los videojuegos crecen porque la
cultura en todo el mundo va cambiando constantemente y es importante informar
correctamente sobre las nuevas tendencias

Llegará tanto a grupos juveniles de personas. Cómo a Señores y señoras que


no comprendan mucho del tema, informando para que poco a poco se vaya
normalizando este medio en todo el mundo

Objetivos
Con mi investigación pretendo intentar que este movimiento crezca cada vez
más para que poco a poco se deje de ver como una perdida de tiempo ya que
es todo lo contrario, igual es importante ver el estado en su región para ver en
que factores son débiles
Quiero llegar dar contexto, ya que abre puertas a gente de muchas formas
laboralmente hablando sobre lo que engloba todo, es más que los videojuegos,
es un circuito que es más que solo videojuegos es un mundo totalmente nuevo
y con mucha proyección

Probablemente le de información extra si tiene poco conocimiento al menos, el


punto es que explicará mejor de otra manera este tema, le abrirá los ojos al poco
conocedor, guiará al perdido, alimentará el saber del público general y la
comprensión

Planteamiento e Hipótesis
El ámbito de los videojuegos a nivel profesional no esta tan normalizada en todo
el mundo, Asia y Estados Unidos son las regiones más grandes familiarizadas.
Con esto gracias a varios Factores, economía, inversión, proyección, cultura y
recursos, caso contrario que el territorio latino ya que no contamos con mucha
atención los esports internamente y externamente pero hay varios proyectos que
intentan impulsar las Competencias en nuestra región avanza poco, pero avanza

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que es lo importante, la proyección a largo plazo es prometedora solo si la gente
se involucra más

Marco Teórico
¿Qué son los Esports?

Los esports o deportes electrónicos son un concepto se utiliza para nombrar las
competencias de que Videojuegos organizadas a nivel profesional. Esta industria
existe desde 1990 pero no fue hasta la actualidad donde ha ganado más
relevancia ya que los avances tecnológicos han podido conectar al usuario
conectar las competencias, aunque estén participando. Cada juego tiene sus
propias reglas y haciendo muy diversa esta industria su propio formato

El mercado de los esports

Basado diversas encuestas se han llegado a conclusiones de la forma de


consumir los esports por la mayoría de la audiencia teniendo cómo resultado que
el 62% de la audiencia prefiere jugar esports los fines de semana, 86% prefieren
ver Y jugar esports, el 91%, de los jugadores son hombres frente al 9% que son
mujeres

Inclusión en los esports

Teniendo en cuenta los datos anteriores (el 9%. De jugadores profesionales son
mujeres) parecerá un porcentaje muy bajo, pero esto refleja un crecimiento del
293% ante los años anteriores, pero todo tiene una explicación a lo largo de los
años se ha creído que la industria de los esports es machista, teniendo razón
hasta cierto punto ya que han pasado varios casos donde jugadores varones
prefieren salir de su equipo actual antes que jugar con una mujer en su equipo,
ya que a la mujer se cómo una desventaja. Pero, aunque parezca que se le
excluye es todo lo contrario, las marcas y Juegos han hecho de todo por impulsar
los esports femeniles, siendo una apuesta incierta por el siguiente punto

¿Las capacidades físicas y mentales son limitantes para competir a nivel


profesional?

Con relación al anterior punto muchos estudios han dado como resultado que
hay cierto sector que genéticamente si representan una desventaja en el tema
profesional de los videojuegos, siendo los niños de una edad menor de 13 años,
los hombres mayores 30 años y las mujeres. Los niños por su madurez y
responsabilidades ajenas a los videojuegos, los adultos por el desgaste y poca
concentración y las mujeres por como son vistas en la industria del gaming, por

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sí solas las mujeres puede alcanzar un buen nivel en los videojuegos, pero el
machismo, la sexualización y la misma genética limita su crecimiento,
anteriormente ya vimos ejemplos de machismo en los videojuegos, en
sexualización se habla de como un objeto sexual lamentablemente, así es cómo
la mujer es vista en el ámbito de los esports. las mentes inmaduras que abundan
en los deportes electrónicas y por parte de genética ya que el periodo, los
cambios de humor que esto involucra, la sensibilidad y lo más importante la
mentalidad que esto es el punto más importante a explicar ya que tiene bases
científicas comprobadas, encuestas, estudios y experimentos apuntan en
resumidas cuentas que 8-10 hombres apostarían todo por intentar convertirse en
profesional en algún videojuego mientras que Solo 2-10 mujeres lo intentaría ya
que las mujeres pretenden aspirar a más en su vida, mantener relaciones
amorosas, continuar estudios y crecimiento personal, el experimento que
complementa esto sería el experimenta "Polgar" que consta de un padre que
entrenó a sus hijas para ser profesionales en ajedrez desde pequeñas, 2-3
lograron consagrarse en la elite pero visto con el enfoque de convertirse
entrenadoras, sin aspirar a más, pausando sus carreras en muchas ocasiones
repetidas ocasiones, por problemas externos, demostrando que las mujeres por
sí solas pueden consagrarse como profesionales en disciplinas raras para una
mujer pero teniendo limitantes que dependen de ellas, pero una cosa es el
ajedrez una industria colocada vs los esports una apuesta incierta. Con todo lo
anteriormente mencionado parecerá que las mujeres pueden dedicarse a esta
disciplina, pero todo depende de ellas mismas, el hambre de crecimiento, cosa
que en la actualidad no ha pasado, ninguna jugadora se ha mantenido en la Elite
de Forma mixta (en su circuito femenil sí) dejando un camino complicado, pero
no imposible

Dificultad para generar la game-sense

Viendo los limitantes mentales y físicos es sumamente importante entender que


es el “game-sense” y su dificultad para generarlo, por habilidad todos podemos
generar cierto nivel de game-sensé pero pocos lo pueden masterizar, ya que
depende de muchos factores ya que engloba conocimiento lógico, conocimiento
teórico practico situaciones, toma de del videojuego, experiencia, control de
decisiones, temple en competencia y mentalidad frente a problemas, es más
complicado de lo que se pueda entender, solo con el entenderlo no basta, son
cientos de horas de practica, prueba y error, con todos los puntos anteriores
complementamos la dificultad para generarla para algunas personas y dejamos
más claro los limitantes

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Tipos de Juegos en los esports

Para dedicarte profesionalmente a cualquier juego debes generar cierto nivel de


“game-sense y gunskill en shooters y habilidad en general en otro genero de
videojuegos, juegos como tetris, Mortal kombat, Fifa, etc, mayormente juegos.
En formato de duelo directo priorizan tu Habilidad ante la game-sense, por otro
lado, Juegos como ocupas un LoL, Overwatch, apex ocupas un equilibrio entre
los dos, hay un juego para cualquier tipo de persona

Juegos con formato duelo directo en solitario

Aquí entran los juegos de pelea como smash bros, Street fighter, mortal kombat,
etc, juegos deportivos Fifa, NBA 2K, MLB, juegos estratégicos como clash royale,
starcraft, tetris, ajedrez, etc donde normalmente dependes más de tu habilidad
que de tu conocimiento ya que tienes el enfoque de vencer directamente a tu
rival, así que todo depende de ti, espacio de crecimiento muy amplio al no
depender de terceros, espectáculo muy llamativo para la audiencia general al
tener players favoritos en distintos estilos, conectando mas con los jugadores,
campo de crecimiento relativamente amplio al depender de ti más torneos
amateur con ese formato, semi profesionales y profesionales, gran variedad de
Juegos por elegir, en cobertura informativa se le centra la atención a jugadas
mediante transmisiones oficiales aunque no tiene tanta cobertura par la prensa
ya que depende del jugador y lo llamativo que es para el espectador, en tema de
equipos se acostumbra conformar un “equipo” de players por organizaciones,
aunque compitan en solitario, el máximo exponente de este tipo de formato sería
smash bros, un videojuego que aunque pasen los años sigue estando vigente y
generando hype por las competencias, de los equipos mas relevantes sería
Luminosity, Zeta division y Webo gaming

Juegos con formato duelo directo por equipos.

Los máximos exponentes son LoL, Valorant, Dota 2 y CSGO de hecho son las
industrias más grandes en todo el mundo de los esports, generan más dinero,
más audiencia, más patrocinios, vaya los más grandes por historia y control
mediático, Los MOBA (genero De videojuegos) son considerados los más
complicados de jugar y entender mantienen Ya que no solo contienen cientos de
personajes también un mercado de economía de recursos en el late game,
cientos de variables, team Fights castigadoras, los jugadores. Ocupan ser más
consientes de la información del juego siendo más necesario dedicarle muchas
horas para el entendimiento de los meta generación de habilidades, y de más
cosas relacionadas, todos estos factores siendo pieza clave para el éxito de
profesional, en el otro lado su ámbito de la moneda los tactical shooters no son
complicados de entender por el espectador pero duramente mantienen su grado

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de dificultad, es un mercado que en públicos generales funciona muy bien,
mantienen similitud entre los diferentes juegos, compartiendo formato y estilo de
casteo, Igualmente los shooters mantienen gran parte de la comunidad de los
esports ya a que a comparación de los MOBA, los shooters salen muy seguido
haciendo competencia constantemente, también es el género de juegos base en
el origen de las competencias, este tipo de juego sostiene gran parte del
panorama, aún falta mencionar un género que revolucionó la industria y que tuvo
mucho auge en poco tiempo

Fenómeno de los battle royale


El tercer gran formato que domina los esports son los battle royale, un género
relativamente a partir de 2017 con PUBG, juego que los inició, impulsando los
esports primordialmente en este formato tomó gran revuelo ya que sale de la
monotonía de 2 equipos, razón por la que hizo viral rápidamente en Asia, pero
¿porque tan poco tiempo? esto se debe ser mapa pequeño de mapa enorme con
hasta 100 personas esto es importante porque de son jugadores amateur en su
totalidad que ganan una oportunidad este modelo de negocio es gran éxito ya
que impulsa aún más el ámbito amateur abriendo la puerta a jóvenes a empezar
a competir, pero no lego Fortnite dónde lo BR explotaron en los esports trayendo
consigo demasiados torneos online con en prizepool muy alto, cosa poco común
en videojuegos de aquella época desde este momento surgieron juegos como
Apex, warzone, FF, a alimentar aún más este formato que en jóvenes y no tan
jóvenes

Riesgos de empezar muy Joven en los esports

Ya vimos que las competencias llegaron a ser más accesibles para públicos más
jóvenes con la llegada de los BR, pero a los jóvenes esto les trae una serie de
problemas tales cómo lo más básico que sería el abandonó escolar o abandonó
de actividades físicas o sociales, ya que esta industria suele endulzar los oídos
del jugador haciéndote creer que es un trabajo soñado, jugar videojuegos y ser
pagado por eso suena tentador para cualquiera pero esto puede ocasionar
pérdida de años vitales para el desarrollo de un adolescente en tema social,
también influye mucho su madurez para destacar en este ámbito de lo contrario
te puede llegar a afectar más, también las emociones para los adolescentes son
más difíciles de controlar

Recursos básicos para competir


Para nadie es un misterio que para cualquier disciplina se necesita contar con
cierto equipo o instrumento para poder competir en los esports se necesita buen

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internet, buen equipo ya sea Pc/móvil/consola, buenos periféricos, buen monitor
y sobre todo lo más importante tiempo para poder dedicarle a esto, ya seas
joven, mayor, etc, cualquiera de los puntos anteriores se te puede dificultar
obtenerlos y más si no tienes acceso fácil a la tecnología

Regiones poco desarrolladas en los esports y sus razones

En algunos países su cultura aporta un peso muy importante para que los esports
tomen importancia en la Sociedad, países como Corea del sur, China, Japón,
Tailandia, Estados Unidos, Inglaterra, Brasil, Alemania y Noruega son ejemplos
muy buenos para el punto del que estamos hablando todos estos países son
considerados de “primer mundo” buena economía, buena relación con la
tecnología y oportunidad a dedicar disciplinas poco comunes debido a la
inversión que hay, pero el otro lado de la moneda en LATAM todos sus países
son considerados tercermundistas siendo más complicado seguir tu pasión
¿Pero porque esto tiene un pero muy grande? a comparación de países más
desarrollados aquí no hay inversión en los esports y lo poco que hay es lavado
de dinero y son cantidades bajas para lo que involucra ser jugador profesional

¿Es rentable dedicarte a ser jugador profesional?

Teniendo en cuenta todos los puntos anteriores deja más incertidumbres que
nada, ya que parece que es una industria machista, excluyente, peco vista, mal
pagada y demás, pues mentira no es pero debemos entender que esto No es un
trabajo es una disciplina tardada dónde no todos tienen la oportunidad de triunfar
por tiempo, recursos, habilidad, etc, pero todo esto depende de lo enfocado que
estés esperando el día de la oportunidad, es rentable sí es tú verdadera pasión
y realmente te gusta la disciplina , su buscas un empleo estable aquí no es

Conclusión
La industria de los esports solo ha crecido por el pal de los años. Es una apuesta
incierta ya que los esports conllevan a arriesgar mucho en tu desarrollo personal
no podemos negar que hay limitantes como en cualquier disciplina a la hora de
competir, tiempo, recursos, etc, existen muchos tipos de juegos y regiones que
dominan en cada uno de ellos un ejemplo puede ser Asia donde los esports son
parte de su cultura, aunque parezca ser una Industria dirigida a adolescentes es
apta para todo público y no necesariamente como jugador, se puede ser
cualquier cosa

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