Chess 02
Chess 02
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Diagrama nº4
l
na
Columna
go
ia
D
n
ra
G
Fila
El centro
Diagrama nº5
Diagrama nº 3
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El cuadrado más pequeño, de sólo cua- Diagrama nº 6
tro casillas, es el centro y el más grande se
denomina centro ampliado..
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
En el Diagrama nº6 podemos anotar los
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
números pertenecientes a las filas y las letras
pertenecientes a las columnas que nos van a
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
permitir identificar las jugadas en el Diagrama
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 nº 2. En el Diagrama nº 7 en cambio vemos
dos jugadas de una partida que debemos leer
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 de la siguiente manera: las blancas han movido
su peón que está en la columna "e" dos casillas
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 hacia adelante colocándolo en la cuarta fila por
consiguiente la jugada es "peón a e4", ya que
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 siempre se indica la pieza primero, seguido de
la columna y por último la fila. Por su parte las
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 negras han jugado Caballo a "f6": Cf6.
Rudimentos
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R = Rey = ¢ Saliendo desde su casilla inicial puede
D = Dama = £ avanzar, según lo desee el jugador, tanto una
T = Torre = ¦ como dos casillas.
A = Alfil = ¥
C = Caballo = ¤ Dicho de otra forma: en el primer
movimiento el peón puede avanzar a la casilla
Mientras que el movimiento del peón inmediata como a la siguiente en la misma
se anota sólo con la columna de la que parte y columna en la que se encuentra.
la fila a la que llega.
Después de este movimiento solo
0-0 = Enroque corto puede avanzar a la casilla inmediata de adelan-
0-0-0 = Enroque largo te y siempre sin salir de la columna.
+ = Jaque
++ = Jaque mate Diagrama nº 8
El Peón La Captura
El peón avanza por las columnas en una de las columnas contiguas y ubicada en la
donde se halla colocado, avanza una casilla por fila hacia la que el peón se dirige (una por
jugada y nunca puede retroceder. delante de éste).
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Diagrama nº 9 casilla, el peón contrario es retirado y el nues-
tro es colocado en la casilla a la que iría dirigi-
do si el contrario hubiese avanzado una sola
casilla. Esto se llama captura al paso (quedaría
la posición del diagrama nº 11).
Diagrama nº 11
La captura al paso
Diagrama nº 12
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El Rey La Torre
El rey siempre avanza una casilla en La torre se puede mover a cualquier
cualquier dirección y se puede mover cualquie- casilla de la fila o columna de la casilla en que
ra de las casillas inmediatas que le rodean. se encuentra.
Diagrama nº 13 Diagrama nº 15
La Dama El Alfil
La dama se mueve a cualquier casilla de El alfil puede moverse a cualquier casi-
la fila, columna o diagonal de la casilla en la lla de las diagonales (del mismo color) de la
que se encuentra. casilla en donde se encuentra.
Diagrama nº 14 Diagrama nº 16
Rudimentos
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El Valor de las piezas
El Caballo A las piezas se les asigna un valor para
determinar la importancia de cada una duran-
te una partida y así poder determinar cuáles
El caballo mueve una casilla como
son los cambios que nos convienen durante la
torre y otra como alfil desde la casilla en
misma. El valor de las piezas viene dado por la
donde se encuentra.
importancia de cada una, principalmente por
la movilidad, aunque estos valores pueden
Se puede comprobar que siempre va a
variar dependiendo de la posición. Por ejem-
una casilla de color diferente a la de origen del
plo, una torre puede resultar torpe en una
movimiento.
posición en la que no hay columnas por donde
pueda moverse y en cambio un alfil o un caba-
Diagrama nº 17
llo podrían ser entonces más valiosos.
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Cuadro de las características de cada pieza
Su valor equivale a 1 punto, pero hay que tener en cuenta que, aun-
que su valor sea mínimo, cada bando posee ocho peones.
Se ubica al lado del Rey. Es la pieza más activa del tablero, pues mueve
La Dama para todos lados (hacia todos lados en diagonal, horizontal o verti-
cal). Se representa con una corona adornada.
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Cuadro de las características del movimiento de cada pieza
Comer: Puede capturar la torre: Rxg4 (el signo x significa que la jugada
El es una captura).
Rey Amenazar: Si les tocara jugar a las negras deberían retirar su torre pues está
amenazada por el rey blanco. Por ejemplo ...Tg8.
Mover y La Dama puede mover a la casilla h3: Dh3 con idea de amena-
amenazar: zar el caballo negro de c3.
Dama Defender: También defiende el peón blanco de "d4", el cual puede ser ata-
cado, por ejemplo, con ...Cb5
Mover y La torre puede moverse a b4: Tb4 con idea de amenazar el alfil
amenazar: negro de b5.
Mover y El alfil puede moverse a g4: Ag4 con idea de amenazar el peón
amenazar: negro de d7.
Alfil Defender: El alfil defiende el peón blanco de e2, ya que sí ....Cxe2 se res-
ponde con Axe2
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El enroque Si el rey se enroca con la torre del rey -
que es la que tiene más cercana-, el rey ocupa-
Se ha convenido conceder al rey un rá la casilla original del caballo y la torre la del
recurso especial, mediante una jugada que alfil. Si el enroque es con la torre de dama -la
puede efectuar una sola vez en la partida. más lejana al rey-, el rey ocupará la casilla del
alfil y la torre la de la dama. El enroque con la
Consiste esa jugada en un movimiento torre de rey se denomina "enroque corto". El
combinado del rey y de la torre que se deno- enroque con la torre de dama se denomina
mina enroque. Para efectuarlo deben estar el "enroque largo". Para efectuar este movimien-
rey y la torre en la primera fila y en sus casillas to se requiere:
iniciales y no debe haber piezas entre ellos. Se
procede dando con el rey dos pasos hacia la 1º Que ni el rey ni la torre afectados
torre con la que se va a enrocar. Después se por el enroque se hayan movido
traslada la torre al lado del rey en la misma antes. Ambos deben hallarse en sus
fila, pero saltando sobre él. Viene así la torre a casillas iniciales y no haberse jugado
pasar a otro lado del rey. Ambos movimientos antes.
son una sola jugada. 2º Que entre el rey y la torre no haya
ninguna pieza propia ni contraria.
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En el Diagrama nº 20 podemos ver con Diagrama nº 23
flechas rojas las casillas por las que no puede
pasar el rey. Si bien el enroque es una jugada
compuesta, éste no puede pasar por ninguna
casilla amenazada por las piezas de nuestro
oponente, con lo que la única posibilidad para
las blancas es el enroque largo.
El jaque
Diagrama nº 22
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Diagrama nº 24
El jaque mate
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Tocándole jugar a las negras, la posi-
ción es de tablas por ahogado. El rey en "a7"
no tiene ninguna jugada legal, mientras que el
peón negro está inmóvil.
La partida tablas
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Tablas de común acuerdo Diagrama nº 27
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En el primero, se ve claramente cómo Diagrama nº 32
las piezas se ayudan para evitar que el rey
pueda escapar a la séptima fila, al igual que en
el segundo.
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do más de una casilla con el rey contrario, per- Con este jaque la torre le quita toda la
mite a éste poder escapar por la séptima. tercera fila, dejando ya sólo de la 4ª a la 8ª.
2. Da4 +
1. Tb3 +
2. .. , Rc5 3. Tb5 +,
71
3. .., Rc6 6. Da8 ++
1. Tb3
4. Da6+, Rc7
72
2. Ta4 , Rc5 5. Th5+, Rd6
3. Th3, Rb5
4. Tg4
73
9. ..., Rf8 10. Ta8++ Veamos como el blanco va cumpliendo
estos objetivos.
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11...Rb7 12.Rb5 Rc8 13.Rc6
19.Ab8!
19...Ra5 20.Cd5!
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Este método para realizar el jaque mate Perfecta armonía, el Rey negro no
de Alfil y Caballo se llama el de la "W" debido puede escapar del rincón.
a la figura que hace el Caballo blanco.
23...Rb3 24.Ae5 Ra4 25.Rc4 Ra5 26.Ac7+
20...Ra4 Ra4
21.Rc5 Rb3
27.Cd3
22.Cb4!
22...Rc3 23.Af4!
mate.
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Un tiempo de espera Como vimos en el mate con dos torres
donde cada una de estas piezas pesadas se
34...Ra2 35.Cc1+ Ra1 36.Ac3 mate complementaban entre si recta por recta, aquí
los dos alfiles realizan el mismo "trabajo" pero
en forma diagonal y con la ayuda del Rey blan-
Mate con dos Alfiles co.
El mate con dos Alfiles tiene cierta difi- 4...Re6 5.Rd4 Rf5
cultad si lo comparamos con los mates con
piezas pesadas, el bando superior debe "traba- De otro modo las blancas jugarían
jar" pacientemente con los dos Alfiles y el pro- Ag4.
pio Rey.
6.Rd5 Rf6 7.Ag4
1.Rb2 Re4 2.Rc3 Rd5 3.Af3+ Re5 4.Ag3+ 7...Rg5 8.Ad7 Rf6 9.Ah4+
Rudimentos
77
9...Rg6 10.Re5 Rf7 11.Rf5 Rg7 12.Ae8 Una vez reducido el Rey al rincón del
tablero empieza la preparación del jaque mate.
20.Ae5 mate
14...Rg8
15.Rf6 Rh8
1. Df3+
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1... Rd4 2. Rc2 6. ..., Ra6 7. Rb4, Rb6 8. Dd6+
2. ..., Rc4
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Mate de Torre y Rey haga, para así nosotros “jaquearlo” quitándole
la fila que queremos conseguir.
5. ..., Rg4
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Aquí el rey negro no quiso enfrentar-
nos, y nos cedió la sexta fila,.entonces a tomar-
la y NO DAR JAQUE SI NO SE CUMPLEN
LAS PREMISAS, los reyes separados por una
sola casilla y enfrentados.
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En la posición que nos muestra este
diagrama podemos ver como se cumplen las
premisas de las que hablamos anteriormente.
El blanco dispone de una mayor movilidad de
piezas hacia el flanco de dama negro, su pare-
ja de alfiles ataca y compromete la seguridad
del rey negro, el caballo centralizado apoya el
ataque sobre el punto c6 en donde se junta con
la dama de f3 y el alfil de g2 creando opciones
tácticas o de sacrificio para desmantelar la
defensa de las negras y la columna semiabierta
de la torre se complemente creando otras
posibilidades que también pueden ser decisi-
vas.
El final
rá la partida, simplemente, yendo a comerse ejemplos simples para que vayamos viendo de
los peones, mientras que el pasivo rey negro que manera se puede comprender la partida y
será solo un observador del desastre. el desarrollo de las piezas
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Mate del loco Aprovechando de manera contundente
el pasillo abierto sobre el rey (diagonal h5-e8).
Partida 1 En esta primera partida no tuvimos inconve-
nientes y nos pudimos centrar en lo que nos-
1. e4 otros queríamos y aprovechar el gran error
cometido por nuestro rival. En esta segunda
Con este primer movimiento las blancas partida, nuestro adversario juega mejor pero
desarrollan un peón central dando salida al alfil y comete otro error típico, veamos.
eventualmente a la dama. Quiere decir que cum-
plen con la ocupación del centro y, además, con la
facilidad para continuar desarrollando las piezas. Mate pastor
1...f6 Partida 2
2. d4 2.Ac4
Las blancas con su jugada, siguen ocu- Normalmente, es mejor desarrollar los
pando el centro, y permiten que el otro alfil caballos primero o especialmente el caballo de
tenga también posibilidades de salir. rey, que nos permite crear una amenaza direc-
ta sobre el peón central de las negras y por
2...g5 otra parte Cf3 sería la mejor casilla para el
caballo, ya que desde esta posición el caballo
Las negras cometen otro error, este ya domina muchas casillas. Es siempre importan-
gravísimo, persistiendo en la falta de ocupa- te tener los caballos centralizados.
ción del centro y abriendo aún más la posición Igualmente, la jugada de la partida no puede
de su ya algo debilitado rey. El castigo ya será considerarse para nada un error, creando una
inmediato. 3. Dh5# solitaria amenaza sobre el peón de f7 de nues-
tro rival.
2...Cc6
3. Df3
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celada: si vemos la posición, ahora la dama se 3.Ac4
junta con el alfil en casilla "f7" y son dos piezas
que amenazan y sólo el rey está defendiendo. Las blancas no ocupan el centro rápida-
mente con su jugada 3.d4, que, en principio, es
3...d6?? más agresiva, sino que hacen una lógica jugada
de desarrollo de su alfil amenazando nueva-
El error típico. Las negras continúan mente, como en la partida anterior, el punto
como si no tuvieran oponente, no piensan qué "f7" de las negras.
es lo que quiere el blanco después de su juga-
da tercera y comete un error decisivo. 3...g6
4. Cc3
4...Ag4
Las blancas a pesar de su jugada no
muy correcta anterior, han logrado vencer con
jaque mate. Las conclusiones que nos deja esta
partida es que siempre debemos hacernos las
preguntas básicas:
1- ¿Qué hizo?
2- ¿Qué me amenaza?
3- ¿Qué puedo hacer?
En esta partida las negras defienden Era mejor no aceptar la dama y confor-
con el peón el peón central amenazado marse con la perdida del peón con 5. ... dxe4.
84
6. Axf7+ Re7 7.Cd5# 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ Rg6
85
LT a áctica
También es cierto, por otro lado, que la jo nos puede acarrear, especialmente en los
estrategia no es algo concreto, sino algo que más pequeños, la pérdida del interés, por lo
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que es conveniente no tratar de quemar etapas,
salvo que notemos realmente una facilidad 5- Juegan las blancas 6- Juegan las negras
manifiesta en la resolución.
Solución: 1.£g7 mate Solución: 1. ¤f6 mate Solución: 1.¤xd7 (ganando ¥) Solución: 1. ¥xf7 (ganando £)
Solución: 1.¦e8 mate Solución: 1.¥f6 mate Solución: 1...¦xc1 (ganando ¦) Solución: 1.bxc6 (ganando ¤)
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5- Juegan las blancas 6- Juegan las blancas
y ganan pieza y ganan pieza
El mate de Lucena
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Este es el problema publicado en 1496 Ahora veremos una maniobra un poco
por Lucena y que le da nombre al mate. El más compleja para llegar a nuestro objetivo. 1.
enunciado dice que las blancas dan jaque mate Txc8 Txc8 2.Dxe6+ Rh8 3.Cf7+ Rg8
sin comer ninguna pieza de las negras y ahora [3...Txf7 4.Dxc8+ Tf8 5.Dxf8#] 4.Ch6+ Rh8
veremos porqué. 1.De6+ Rh8 2.Cf7+ Rg8 5.Dg8+ Txg8 6.Cf7#
3.Ch6+ Aquí podría existir, la jugada [3.Cd8+
Rh8 (3...Rf8 4.Df7#) 4.De8+ Df8 5.Dxf8#
Pero esta solución sería errónea, ya que las
blancas han capturado una pieza de las negras.
Por tanto, la única solución es la jugada de la
partida.] 3...Rh8 4.Dg8+ Txg8 5.Cf7#.
También es conocido por algunos como el
mate de la coz.
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Más allá del nombre, sin duda lo más coordinarlas, rápidamente aparecerá la solu-
importante es ver de la forma en que se rela- ción. 1. Ce7+ Rh8 2.Txf8+ destruye la defen-
cionan las piezas, en este caso el caballo con la sa del punto h7 2...Txf8 3.Dxh7+ Rxh7
torre o con la dama. (ver diagrama) 4.Th4#
1. Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th4# Pondremos aquí como ejemplo una partida.
Como vemos el mate se trata de una combina-
ción de torre o dama con el caballo, que impi- Lasker, E - Aficionado
de la retirada del rey por las dos casillas g8-g6
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0-0 Cxe4
5.Te1 Cd6 6.Cc3 Cxb5 7.Cxe5 Cxe5
8.Txe5+ Ae7 9.Cd5 0-0 10.Cxe7+ Rh8
11.Dh5 d6
El mate de Damiano
lizarla. Pero, si ya sabemos la capacidad que aunque sí es cierto que, en aperturas de peón
tienen las fuerzas de que disponemos y como rey y defensas sicilianas -donde los dos juga-
90
dores se atacan de una manera muy violenta y, Aquí le damos una vuelta más al tema y
generalmente, con enroques opuestos-, pode- vemos que también puede tener un desenlace
mos encontrar este tipo de combinaciones. no tan directo como en el ejercicio anterior,
partiendo de un sacrificio previo, que abra
paso a la apertura de la columna 1...Cg3+
2.hxg3 hxg3+ 3.Rg1 Th1+
Mate de Morphy
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ron medirse con él, para luego retirarse defini-
tivamente.
10...Rc7 11.Ad8#
Reti - Tartakower
Viena, 1910
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1. Te5!
El mate de Boden
6.dxe5 exf3 7.exf6 Dxf6 8.gxf3 Cc6 9.f4 Ad7 Ce7 10.Cg5 h6 11.Cxf7 Rxf7 12.d6+ Rf8
10.Ae3 0-0-0 11.Cd2 Te8 12.Df3 Af5 13.0-0-0 13.Dh5 De8
93
12. Cxc6 bxc6. Aquí, también, pode-
mos buscar las posiciones también con el rey
en el centro.
El Mate de Pillsbury
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grosidad de las columnas abiertas sobre el enro- Mate con £ y ¤ Mate con £ y ¤
que. Hoy en día se puede ver más este tipo de
temas en partidas de PR -defensas Sicilianas-,
especialmente con enroques opuestos, donde
los jugadores sacrifican, normalmente las negras
en b2-c3 o las blancas en g7-f6, para abrir líneas
y así rápidamente llegar al rey enemigo.
16.Df3!! Dxf3 17.Tg1+ Rh8 18.Ag7+ Rg8 Aquí es el caballo quien Vemos como también la
19.Axf6+ defiende a la dama que a su dama amenaza al rey que
vez amenaza al rey, y este no tiene casillas de escape
no tiene escape. Por lo ya que el caballo evita su
tanto Jaque mate. retirada. Jaque mate.
vez amenaza al rey, y este el escape del rey mientras la que a su vez amenaza al rey. que el rey contrario y su
no tiene escapatoria. Por lo dama lo amenaza. Por lo Jaque mate. peón le impiden la salida.
tanto jaque mate. tanto jaque mate. Jaque mate.
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Mate con ¦ y § Mate con ¦ y § Mate con ¥ y § Mate con ¥ y §
La torre desde "a8" controla todas Igual que en el ejemplo anterior la Aquí vemos como las piezas El alfil da jaque por la gran diago-
las casillas de la octava línea torre domina las casillas de la negras impiden que su propio rey nal, el peón blanco controla la
dando jaque al rey contrario mien- octava línea, el peón negro obs-
escape del jaque del alfil blanco, casilla "g8" mientras que el peón
tras que el peón blanco evita que truye la salida por "d7" mientras
éste se escape por "g7". Jaque que el peón blanco domina las mientras que el peón blanco con- negro no deja a su rey escaparse
mate casillas "c7" y "e7". Jaque mate. trola la casilla "g7". Jaque mate. por "h7". Jaque mate.
Gracias al apoyo del caballo blan- Jaque de torre por la octava El rey en la esquina del Un eficaz complemento entre
co la torre de "g7" da jaque al rey línea. La torre negra impide tablero no puede salir del caballo y alfil más la torre y
con la peculiaridad que las piezas la salida por "e7" y el caba- jaque del alfil mientras que peón estorbando posibles esca-
negras impiden que su rey pueda llo dominando las casillas el caballo controla la casilla patorias del rey hacen que la
moverse. Jaque mate. "d7" y "f7". Jaque mate. "g8". Jaque mate. posición sea jaque mate.
Aquí vemos la eficiente función Aquí también las piezas negras El caballo da jaque a un rey
que cumple el alfil evitando la La torre blanca da jaque estorban ante el jaque de caba- sin escapatoria ante la
escapatoria del rey por "g7", al por la columna b, mientras llo, mientras las casillas "c8" y ayuda del peón blanco y el
mismo tiempo, que defiende la que el alfil blanco controla "c7" están controladas por las estorbo de las piezas
torre que da un mortal jaque. la casilla "a8". Jaque mate. piezas blancas. Jaque mate. negras. Jaque mate.
Jaque mate
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Los temas tácticos de mayor valor. Es un tema frecuentemente
utilizado por la torre o el alfil.
Como vimos, la táctica es el arte de
mover y emplear las piezas sobre el tablero Las blancas ganan de la siguiente mane-
para la obtención de un determinado fin. ra: 1.c4 (clavando el caballo) Th7+ 2.Rg1 Rd6
Debido a ello, es importante tener bien asimi- 3.Td2 (clavando de nuevo) Rc5 4.cxd5,
lados los temas tácticos, porque de nada vale ganando.
tener un buen plan (estrategia) si no se sabe
ejecutarlo por los medios adecuados (táctica).
A continuación iremos exponiendo los diver-
sos temas tácticos:
El Ataque doble
La Desviación
impidiendo su movimiento, dado que si se 4.Rh2 Da5 con ventaja decisiva o 2.Txb2
moviera esta pieza sería capturada otra pieza Txa1+ 3.Tb1 Txb1+ 4.Dd1 Txd1 mate.
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El Jaque descubierto Parece que las blancas tienen clavado el
alfil negro de d6, pero ... 1 ... Dxh2+ (la dama
Consiste en amenazar una pieza adver- actúa a través de su alfil) 2.Dxh2 Axh2+
saria al mover otra pieza propia situada en la 3.Rxh2 Txd1, ganando.
misma línea de ataque. Veamos un ejemplo:
La Intercepción
La Obstrucción
Ver Diagrama:
98
La jugada intermedia
La Atracción
2.Ag5+ y mate a la siguiente jugada (2...Re8 ser motivo de una maniobra táctica para dar
3.Te8 mate o 2...Rc7 3.Ad8 mate). mate aprovechando dicha circunstancia.
99
mutuamente e incrementando su poder ofen-
sivo) como en este ejemplo:
100