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Chess 02

CHESS rules

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R udimentos

El tablero y las piezas Ocho casillas en sentido horizon-


tal forman una fila.
El ajedrez se juega sobre un tablero
cuadrado de ocho filas por ocho columnas en Ocho casillas en sentido vertical
el que las casillas claras y oscuras se van alter- forman una columna.
nando según muestra el diagrama 1.
El tablero está compuesto pues,
Diagrama nº1 por sesenta y cuatro casillas que
forma ocho filas y ocho colum-
nas.

Al conjunto de casillas de igual color


ubicadas en sentido oblicuo y unidas
por sus vértices se le llama diago-
nal. Hay dos grandes diagonales
compuestas por ocho casillas cada
una, la diagonal a1-h8 y la diagonal
h1-a8.
Rudimentos

56
Diagrama nº4

l
na
Columna

go
ia
D
n
ra
G

Fila

Diagrama nº2 FLANCO DAMA FLANCO REY

Su denominación se debe a que son las


piezas que están más próximas a la dama y al
Ubicación de las piezas rey.
al iniciar la partida

El centro

Otro sector del tablero que se distingue


por su importancia es el centro, el cual men-
cionaremos en reiteradas ocasiones debido a
que su control implica un gran dominio de la
batalla que se cierne entre las piezas de ambos
bandos.

Diagrama nº5

Diagrama nº 3

Las piezas blancas se ubican en las


horizontales 1 y 2, mientras que las negras en
las 7 y 8.

Partes del tablero


Rudimentos

Comúnmente el tablero se divide en


dos partes:

57
El cuadrado más pequeño, de sólo cua- Diagrama nº 6
tro casillas, es el centro y el más grande se
denomina centro ampliado..

Como leer una partida de


ajedrez, el Sistema Algebraico

Con la finalidad de poder reconocer las


jugadas, se han creado diversos sistemas de
anotación.

El sistema ya universalmente utilizado


es el algebraico.
Diagrama nº 7
Es muy simple y seguramente, muchos
verán la similitud con el juego llamado batalla
naval.

En este sistema las ocho filas se nume-


ran de 1 a 8 comenzando por las piezas blan-
cas.

Cada columna se denomina con una


letra comenzando por la izquierda de las blan-
cas y la letra a, seguida por la b, c, d, e, f, g, y h.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
En el Diagrama nº6 podemos anotar los
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
números pertenecientes a las filas y las letras
pertenecientes a las columnas que nos van a
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
permitir identificar las jugadas en el Diagrama
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 nº 2. En el Diagrama nº 7 en cambio vemos
dos jugadas de una partida que debemos leer
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 de la siguiente manera: las blancas han movido
su peón que está en la columna "e" dos casillas
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 hacia adelante colocándolo en la cuarta fila por
consiguiente la jugada es "peón a e4", ya que
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 siempre se indica la pieza primero, seguido de
la columna y por último la fila. Por su parte las
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1 negras han jugado Caballo a "f6": Cf6.
Rudimentos

Las piezas a su vez se reconocen por su


primera letra.

58
R = Rey = ¢ Saliendo desde su casilla inicial puede
D = Dama = £ avanzar, según lo desee el jugador, tanto una
T = Torre = ¦ como dos casillas.
A = Alfil = ¥
C = Caballo = ¤ Dicho de otra forma: en el primer
movimiento el peón puede avanzar a la casilla
Mientras que el movimiento del peón inmediata como a la siguiente en la misma
se anota sólo con la columna de la que parte y columna en la que se encuentra.
la fila a la que llega.
Después de este movimiento solo
0-0 = Enroque corto puede avanzar a la casilla inmediata de adelan-
0-0-0 = Enroque largo te y siempre sin salir de la columna.
+ = Jaque
++ = Jaque mate Diagrama nº 8

La captura del peón al paso = exf6 a.p


(ejemplo de captura de un peón blanco en e5
que captura un peón negro que ha movido de
f7 a f5).

La coronación de un peón en la última


fila se anota, por ejemplo, "a8= D" o la pieza
que considere que se debe colocar, lógicamen-
te, que no sea ni peón ni rey.

Por lo dicho aquí, entonces en el


Diagrama nº 7 la secuencia ha sido la siguien-
te: 1. e4 Cf6.
El peón blanco de la izquierda puede
Este es un sistema muy sencillo y que ocupar una de las dos casillas señala-
con un poco de práctica estarán en condicio- das por la flecha.
nes de entender rápidamente.
El peón negro puede avanzar sólo
un paso en la columna.

Las piezas de ajedrez El peón blanco de la derecha puede


avanzar solamente un paso en la
columna.

El Peón La Captura

El peón es la única pieza que no toma


El Avance en el sentido de su movimiento. Toma, en
cambio, a cualquier pieza enemiga situada en
Rudimentos

El peón avanza por las columnas en una de las columnas contiguas y ubicada en la
donde se halla colocado, avanza una casilla por fila hacia la que el peón se dirige (una por
jugada y nunca puede retroceder. delante de éste).

59
Diagrama nº 9 casilla, el peón contrario es retirado y el nues-
tro es colocado en la casilla a la que iría dirigi-
do si el contrario hubiese avanzado una sola
casilla. Esto se llama captura al paso (quedaría
la posición del diagrama nº 11).

Diagrama nº 11

Las flechas muestran las posibles cap-


turas que pueden realizar los peones blancos.

La captura al paso

El peón goza de un privilegio especial


en materia de captura de piezas enemigas.
La coronación
Diagrama nº 10
Por último, cuando uno de nuestros
peones llega a la última fila del lado opuesto
del tablero, puede ser reemplazado por cual-
quier pieza a excepción del rey u otro peón.
Entonces debemos retirar nuestro peón y
colocar en su lugar la pieza que el jugador
desee (a excepción de las ya mencionadas ante-
riormente).

Diagrama nº 12

Si en una columna vecina el peón ene-


migo avanza dos casillas, según tiene derecho
a hacerlo en su primera movida, y nuestro
peón está ubicado en la misma fila que en la
que se ha colocado el peón contrario (por
Rudimentos

ejemplo si en el diagrama nº 10 las blancas


jugaran 1.g4), podemos capturar el peón de
igual modo que si hubiese avanzado una sola

60
El Rey La Torre
El rey siempre avanza una casilla en La torre se puede mover a cualquier
cualquier dirección y se puede mover cualquie- casilla de la fila o columna de la casilla en que
ra de las casillas inmediatas que le rodean. se encuentra.

Diagrama nº 13 Diagrama nº 15

La Dama El Alfil
La dama se mueve a cualquier casilla de El alfil puede moverse a cualquier casi-
la fila, columna o diagonal de la casilla en la lla de las diagonales (del mismo color) de la
que se encuentra. casilla en donde se encuentra.

Diagrama nº 14 Diagrama nº 16
Rudimentos

61
El Valor de las piezas
El Caballo A las piezas se les asigna un valor para
determinar la importancia de cada una duran-
te una partida y así poder determinar cuáles
El caballo mueve una casilla como
son los cambios que nos convienen durante la
torre y otra como alfil desde la casilla en
misma. El valor de las piezas viene dado por la
donde se encuentra.
importancia de cada una, principalmente por
la movilidad, aunque estos valores pueden
Se puede comprobar que siempre va a
variar dependiendo de la posición. Por ejem-
una casilla de color diferente a la de origen del
plo, una torre puede resultar torpe en una
movimiento.
posición en la que no hay columnas por donde
pueda moverse y en cambio un alfil o un caba-
Diagrama nº 17
llo podrían ser entonces más valiosos.

El valor entonces que se le puede


otorgar a las piezas es:
El peón: 1 punto.
El caballo: 3 puntos.
El alfil: 3 puntos.
La torre: 5 puntos.
La dama: 9 puntos.

Por lo tanto, se puede decir que una


torre es menos valiosa que los dos caballos y
que tres peones son equivalentes a un alfil.
Estos valores son los que normalmente
debemos tomar en cuanta a la hora de rea-
lizar un cambio.
Rudimentos

62
Cuadro de las características de cada pieza

Es el soldado que va a pie, por eso su movimiento es corto. Se represen-


ta como un soldado con casco redondo. Su movimiento es siempre dere-
cho y hacia delante -nunca puede retroceder- moviendo una casilla cada
El Peón vez, excepto desde su casilla de origen (2ª horizontal) desde la que pue-
den dar dos pasos o uno, a elección.

Su forma de capturar es diferente: En diagonal y moviendo sólo una


casilla hacia la columna colindante.

Su valor equivale a 1 punto, pero hay que tener en cuenta que, aun-
que su valor sea mínimo, cada bando posee ocho peones.

El Rey Es el monarca, la pieza más importante. Por respeto a la realeza no se lo


puede comer como a cualquier otra pieza. Da pasos cortos (una casilla
cada vez y va hacia todos los lados) y permanece resguardado duran-
te casi toda la partida a través del enroque (0-0 o 0-0-0) que simboliza el
castillo real. Se representa por una corona con una cruz.

Se ubica al lado del Rey. Es la pieza más activa del tablero, pues mueve
La Dama para todos lados (hacia todos lados en diagonal, horizontal o verti-
cal). Se representa con una corona adornada.

Su valor equivale a 9 puntos.

Representa el castillo. Se moviliza por caminos horizontales o verticales


La Torre (siempre recto).

Su figura es "la torre de un castillo".

Su valor equivale a 5 puntos.

Es el consejero real, mano derecha del Rey y la Dama.

El Alfil En la Edad Media era el obispo (sacerdote) el que aconseja a la


realeza por eso en inglés Alfil se escribe Bishop que significa obis-
po. Se representa como un obispo con casco en forma cónica
(como usaban los sacerdotes en aquella época) Se desplaza en
forma diagonal, uno por casillas negras y otro por casillas blancas.

Su valor equivale a 3 puntos.

Es el caballero real. Tiene la característica de saltar sobre las piezas ya


El Caballo sean propias o ajenas. Se representa como un caballo.
Rudimentos

Su movimiento es en forma de "L" (dos pasos derecho y uno al costa-


do).

Su valor equivale a 3 puntos.

63
Cuadro de las características del movimiento de cada pieza

Mover: El rey blanco puede mover a e3: Re3

Comer: Puede capturar la torre: Rxg4 (el signo x significa que la jugada
El es una captura).

Rey Amenazar: Si les tocara jugar a las negras deberían retirar su torre pues está
amenazada por el rey blanco. Por ejemplo ...Tg8.

Defender: El rey defiende el peón blanco de g3, pues si el negro jugara


...Txg3 sería respondido con Rxg3.

Mover y La Dama puede mover a la casilla h3: Dh3 con idea de amena-
amenazar: zar el caballo negro de c3.

La Comer: Puede capturar la torre negra: Dxd8

Dama Defender: También defiende el peón blanco de "d4", el cual puede ser ata-
cado, por ejemplo, con ...Cb5

Mover y La torre puede moverse a b4: Tb4 con idea de amenazar el alfil
amenazar: negro de b5.

La Comer: Puede capturar directamente el otro alfil con: Txe7

Torre Defender: La torre defiende el caballo de e2, ya que si ...Axe2 se responde


con Txe2.

Mover y El alfil puede moverse a g4: Ag4 con idea de amenazar el peón
amenazar: negro de d7.

El Comer: Puede capturar la torre de a8: Axa8

Alfil Defender: El alfil defiende el peón blanco de e2, ya que sí ....Cxe2 se res-
ponde con Axe2

Mover y El caballo blanco puede moverse a d2 y defender su peón de


amenazar: b3 ante la amenaza del caballo negro: Cd2.

El Comer: Puede capturar el otro caballo con: Cxd4

Caballo Defender: El caballo defiende el peón blanco de e5 ante la amenaza del


alfil negro de g7.

Mover y El peón puede avanzar: d5 (se da por entendido quese ha movi-


amenazar: do un peón, porque no lleva la mayúscula de otra pieza), ame-
nazando la torre negra.
El Comer: Puede capturar el caballo: d4xe5
Peón
Rudimentos

Defender: Está defendiendo el alfil blanco, ya que, si el negro juega


...Txc5, las blancas responden d4xc5.

64
El enroque Si el rey se enroca con la torre del rey -
que es la que tiene más cercana-, el rey ocupa-
Se ha convenido conceder al rey un rá la casilla original del caballo y la torre la del
recurso especial, mediante una jugada que alfil. Si el enroque es con la torre de dama -la
puede efectuar una sola vez en la partida. más lejana al rey-, el rey ocupará la casilla del
alfil y la torre la de la dama. El enroque con la
Consiste esa jugada en un movimiento torre de rey se denomina "enroque corto". El
combinado del rey y de la torre que se deno- enroque con la torre de dama se denomina
mina enroque. Para efectuarlo deben estar el "enroque largo". Para efectuar este movimien-
rey y la torre en la primera fila y en sus casillas to se requiere:
iniciales y no debe haber piezas entre ellos. Se
procede dando con el rey dos pasos hacia la 1º Que ni el rey ni la torre afectados
torre con la que se va a enrocar. Después se por el enroque se hayan movido
traslada la torre al lado del rey en la misma antes. Ambos deben hallarse en sus
fila, pero saltando sobre él. Viene así la torre a casillas iniciales y no haberse jugado
pasar a otro lado del rey. Ambos movimientos antes.
son una sola jugada. 2º Que entre el rey y la torre no haya
ninguna pieza propia ni contraria.

Enroque corto y enroque largo No se puede enrocar

Diagrama nº18 Diagrama nº20

Diagrama nº19 Diagrama nº21


Rudimentos

65
En el Diagrama nº 20 podemos ver con Diagrama nº 23
flechas rojas las casillas por las que no puede
pasar el rey. Si bien el enroque es una jugada
compuesta, éste no puede pasar por ninguna
casilla amenazada por las piezas de nuestro
oponente, con lo que la única posibilidad para
las blancas es el enroque largo.

El jaque y el jaque mate

El jaque

A la hora de jugar una partida hay que


tener en cuenta que el rey no puede ser captu- Formas de resolver el jaque
rado, pero sí atacado, esto es lo que se deno-
mina como jaque al rey. Existen tres formas posibles para salir
de una posición de jaque. Veamos en ejemplos
Cuando esto sucede, el rey debe mover- gráficos algunas de estas situaciones:
se o ser defendido, interponiendo una pieza
entre la que ataque y el rey, o tomando la pieza
que esté amenazando al rey.

También es importante agregar que el


rey nunca puede ubicarse en una casilla en la
que el oponente tiene alguna de sus piezas ata-
cando. Esto representa una limitación al movi-
miento del rey, ya que su paso puede ser impe-
dido por cualquier pieza del oponente.

Diagrama nº 22

Capturar: El alfil blanco en la casilla


d3 está amenazando el rey
negro (jaque), las negras
pueden comer el alfil con su
propio alfil:...Aa6xd3

Mover: Las negras podrían mover el


rey de tal forma que saliera de
la diagonal b1-h7, por ejemplo,
Rudimentos

...Rf6. Pero no les conviene


porque perderían su alfil des-
pués de Ad3xa6.

66
Diagrama nº 24

Tapar: La torre blanca de f2 amenaza


el rey negro. Las negras pueden
resolver el jaque tapando con Diagrama nº 25
...Tf6; de ese modo interfiere la
acción de la torre blanca sobre
el rey.

Es muy importante observar


que ...Tf6 es la única solución
posible ya que no hay pieza
negra que pueda capturar la
torre de f2 y el rey negro tam-
poco puede moverse, pues la
columna g está dominada por la
torre de g4 y tampoco podría
moverse a cualquier de las tres
casillas de la columna e porque
está el rey blanco y los reyes En los diagramas de abajo se puede ver
deben estar como mínimo a una algunas situaciones de los jaques mates típicos.
casilla de distancia.

El jaque mate

Cuando uno de los jugadores consigue


atacar al rey del oponente y este no puede
hacer nada para defender el ataque o moverse,
se produce un jaque mate, o, de forma abrevia-
da, mate.

En este momento la partida termina.


Rudimentos

De este modo se determina cual es el fin que


persiguen los jugadores: dar jaque mate al rey
del oponente.

67
Tocándole jugar a las negras, la posi-
ción es de tablas por ahogado. El rey en "a7"
no tiene ninguna jugada legal, mientras que el
peón negro está inmóvil.

Tablas por jaque continuo

Otro caso por el cual una partida puede


terminar en tablas es el jaque continuo. El
bando agresor da jaque al rey contrario indefi-
nidamente:

La partida tablas

Hay distintos motivos por los cuales


una partida puede acabar en empate.
Comúnmente, en ajedrez se llama tablas.
Veamos estos casos por separado:

Las blancas acaban de dar jaque con


Tablas por ahogado 1.Ag6+, las negras sólo tienen una solución:
1...Rg8, el blanco podría seguir 2.Af7+ Rh7
La característica principal de este tipo 3.Ag6+ y así indefinidamente.
de posición es que el rey, no estando en
jaque, no tiene ninguna jugada reglamentaria
y ninguna de sus otras piezas, si las tuviere, Tablas por falta de material
tampoco pueden moverse.
Suele ocurrir que uno de los bandos
tiene material de más, pero éste no le alcanza
para ganar la partida pues con ese material no
puede llegar a una posición de jaque mate, por
ejemplo rey y alfil contra rey o rey y caballo
contra rey.
Rudimentos

68
Tablas de común acuerdo Diagrama nº 27

En este caso uno de los contendientes


realiza jugada y al mismo tiempo ofrece tablas,
su rival tiene a su disposición aceptar o recha-
zar dicho ofrecimiento.

Tablas por repetición


de la posición

Cuando en la partida se repite tres


veces idéntica posición, uno de los bandos
puede reclamar las tablas. Las jugadas que
puede efectuar cada bando son las mismas en
las tres ocasiones.
Diagrama nº 28

Los mates básicos

El tablero de ajedrez es cuadrado y


tiene cuatro límites dentro de los cuales debe
desarrollarse la lucha.

Más allá no hay lugar para que las pie-


zas participen. Por esto, la idea es llevar al rey
a uno de estos bordes o límites para que no
tenga posibilidades de escape. Esto se ve clara-
mente en los diagramas siguientes:

Diagrama nº 26 Diagrama nº 29 Rudimentos

69
En el primero, se ve claramente cómo Diagrama nº 32
las piezas se ayudan para evitar que el rey
pueda escapar a la séptima fila, al igual que en
el segundo.

En el tercero y cuarto diagrama, el


mate no se podría realizar sin la colaboración
del rey blanco que quita las casillas de escape
al rey negro.

Si agudizamos un poco más nuestra


visión, veremos cómo la posición del rey blan-
co está en "oposición", enfrentamiento con
el rey negro dejando sólo una casilla entre
ambos. Esta es la forma correcta para cercar al
rey negro y dejarlo sin escapatoria.
Diagrama nº 33
Diagrama nº 30

Aquí podemos ver lo que sucede paso a paso.

Diagrama nº 31 En el Diagrama nº 30, la dama, al estar


ubicada en la sexta fila, y la torre, estar dando
jaque en la octava fila, dejan al rey escapar por
la séptima fila.

En el Diagrama nº 31, pasa práctica-


mente lo mismo, pero con un punto más: las
torres no conviene que jueguen en la misma
columna, ya que se molestan entre ellas, con-
vieneque "caminen" juntas pero por diferentes
columnas.
Rudimentos

En el Diagrama nº 32, vemos cómo es


errónea la posición del rey blanco que, dejan-

70
do más de una casilla con el rey contrario, per- Con este jaque la torre le quita toda la
mite a éste poder escapar por la séptima. tercera fila, dejando ya sólo de la 4ª a la 8ª.

En el Diagrama nº 33, vemos que el 1... , Rd4


error está en no enfrentarse u "oponerse" al
rey negro, permitiendo que éste pueda escapar.

Mates de dama y torre

2. Da4 +

Aquí vemos como la dama y la torre


están ubicadas de la mejor manera para empe-
zar a acorralar al rey negro.

En este momento, las negras disponen


de casi todo el tablero a su disposición, pero
veremos como, rápidamente, este espacio se
irá esfumando.

1. Tb3 +

Ahora ya se queda sin la cuarta tam-


bién. El espacio se reduce rápidamente.

2. .. , Rc5 3. Tb5 +,

El comentario lo podemos calcar de los


anteriores.
Rudimentos

La torre no se puede tomar, ya que está


siendo defendida por la dama.

71
3. .., Rc6 6. Da8 ++

En seis jugadas las blancas han arrinco-


nado y dado mate a las negras sin ningún pro-
blema.

Mates con dos torres

1. Tb3

4. Da6+, Rc7

Podemos ver que el sistema es más o


menos el mismo que el anterior. Sólo veremos
una diferencia que comentaremos más adelan-
te.

5. Tb7+, Rc8 1. .., Rd4


Rudimentos

72
2. Ta4 , Rc5 5. Th5+, Rd6

Aquí está la diferencia: radica en la nece-


sidad de que la torre ha de tener una distancia
respecto al rey enemigo. No sería posible ahora
3. Tb5 por 3...Rxb5. Ahora el blanco cambia al
otro flanco la posición de sus torres dejando las
mismas amenazas.

3. Th3, Rb5

6. Tg6+, Re7 7. Th7+, Rf8

4. Tg4

Nuevamente, no era posible dar el jaque


con la torre en h5, puesto que el rey negro esta-
ba amenazando la torre de a4. Tengamos claro
que el ajedrez es una conversación en la que, por
fuerza, debemos tratar de comprender lo que 8. Ta6
nuestro rival nos está diciendo con sus jugadas. ¡Muy bien!. El blanco, nuevamente aten-
Después de esta jugada, el blanco ha montado to, no se deja llevar por los impulsos de termi-
nuevamente su maquinaria. nar rápidamente con la partida y monta de
nuevo su maquinaria en el lado opuesto.
4. .., Rc5 8. ..., Rg8 9. Tb7
Rudimentos

73
9. ..., Rf8 10. Ta8++ Veamos como el blanco va cumpliendo
estos objetivos.

1.Rb2 Rd3 2.Cc7 Rc4 3.Ce6 Rd5 4.Cd4


Rc4 5.Rc2 Rb4 6.Rd3 Rc5 7.Ah2 Rd5
8.Cb3!

Mate de Alfil y Caballo

El mate con Alfil y Caballo es el más


difícil dentro de los mates básicos que estamos
viendo. Es necesario que las tres piezas Rey, Obligando al Rey negro a retroceder.
Alfil y Caballo "trabajen" en forma conjunta.
Veamos cual es la técnica que debe tenerse 8...Rc6
para poder realizarlo.

Primeramente debemos fijarnos dos El negro retrocede pero se dirige a la


objetivos: esquina de casilla blanca para hecerle las cosas
más difíciles al primer bando.
a) Llevar el Rey contrario a la banda
contraria. 9.Rc4 Rb6 10.Cc5 Rc6 11.Ca4!
Rudimentos

b) Una vez en la banda llevarlo a una


de las esquinas de igual color a las Nuevamente el Rey negro debe retro-
casillas por donde se mueve el Alfil. ceder.

74
11...Rb7 12.Rb5 Rc8 13.Rc6

19.Ab8!

El primer objetivo se ha cumplido, el


Rey negro se encuentra en la banda.

13...Rd8 14.Rd6 Rc8

El Alfil saca al Rey negro la casilla "a7"


y por lo tanto éste debe avanzar con dirección
al sector que nos interesa.

19...Ra5 20.Cd5!

En caso de 14...Re8 15.Re6 Rf8 (o


15...Rd8 16.Cb6) 16.Ae5 y el Rey negro tam-
bién esta atrapado en la banda.

15.Cb6+ Rb7 16.Rc5 Ra6 17.Rc6 Ra5


18.Ad6 Ra6 (ver Diagrama)

Una figura que tenemos que tener bien


en cuenta. El Rey negro se encuentra en la
Rudimentos

banda pero debemos llevarlo hasta "a1" (el


objetivo b) que es la esquina de igual color que
el Alfil.

75
Este método para realizar el jaque mate Perfecta armonía, el Rey negro no
de Alfil y Caballo se llama el de la "W" debido puede escapar del rincón.
a la figura que hace el Caballo blanco.
23...Rb3 24.Ae5 Ra4 25.Rc4 Ra5 26.Ac7+
20...Ra4 Ra4

Las cosas son más fáciles en caso de


20...Ra6 21.Cb4+ Ra5 22.Rc5 Ra4 23.Rc4 Ra5
24.Ac7+ Ra4 25.Ab6 Ra3 26.Cd3 Ra4
27.Cb2+ Ra3 28.Rc3 Ra2 29.Rc2 Ra3 30.Ac5+
es parecido a la partida.

21.Rc5 Rb3

Así como el Alfil quitó la casilla "a7"


ahora lo hace con la casilla "a5".

27.Cd3

El Caballo sigue realizando la "W".

27...Ra3 28.Ab6 Ra4 29.Cb2+ Ra3 30.Rc3


Parece que el Rey negro se escapa pero... Ra2 31.Rc2 Ra3 32.Ac5+ Ra2

22.Cb4!

Continuamos con la "W".

22...Rc3 23.Af4!

Una vez en el rincón de casilla negra,


las blancas buscan la forma de dar el jaque
Rudimentos

mate.

33.Cd3 Ra1 34.Ab4

76
Un tiempo de espera Como vimos en el mate con dos torres
donde cada una de estas piezas pesadas se
34...Ra2 35.Cc1+ Ra1 36.Ac3 mate complementaban entre si recta por recta, aquí
los dos alfiles realizan el mismo "trabajo" pero
en forma diagonal y con la ayuda del Rey blan-
Mate con dos Alfiles co.

El mate con dos Alfiles tiene cierta difi- 4...Re6 5.Rd4 Rf5
cultad si lo comparamos con los mates con
piezas pesadas, el bando superior debe "traba- De otro modo las blancas jugarían
jar" pacientemente con los dos Alfiles y el pro- Ag4.
pio Rey.
6.Rd5 Rf6 7.Ag4

Sin duda las piezas blancas están ubica-


das en forma pasiva, veremos como poco van
restringiendo el espacio del Rey contrario El triangulo se va reduciendo.

1.Rb2 Re4 2.Rc3 Rd5 3.Af3+ Re5 4.Ag3+ 7...Rg5 8.Ad7 Rf6 9.Ah4+
Rudimentos

77
9...Rg6 10.Re5 Rf7 11.Rf5 Rg7 12.Ae8 Una vez reducido el Rey al rincón del
tablero empieza la preparación del jaque mate.

16.Af5 Rg8 17.Rg6 Rh8 18.Ad6

Una necesaria jugada de espera

18...Rg8 19.Ae6+ Rh8

12...Rf8 13.Ag6 Rg7 14.Ae7

20.Ae5 mate

Mate con Dama y Rey

14...Rg8

Si 14...Rh6 15.Af8 mate

15.Rf6 Rh8

1. Df3+

Los reyes ya se encuentran enfrentados,


Rudimentos

así que, cuando le damos jaque, el rey debe


perder el espacio que tenía hasta la 3ª fila y
ubicarse en la cuarta.

78
1... Rd4 2. Rc2 6. ..., Ra6 7. Rb4, Rb6 8. Dd6+

Esta casilla, y no otra, es como normal-


mente se juega para tratar que sea el rey negro
quien nos enfrenta, al ubicar el rey blanco a
salto de caballo del rey enemigo.

2. ..., Rc4

8. ..., Rb7 9. Ra5, Ra7 10. Dd7+

El rey negro no quiere ceder la 4ª fila


todavía y se mantiene, pero enfrentado al rey
blanco con lo que permite a las blancas...

3. De4+, Rb5 4. Rc3

Nuevamente se repite el método utili-


zado con la fila anterior. Aunque no sea del
todo necesario hacerlo de forma mecánica,
nos va a facilitar entender el sistema.
Columnas entre el rey y la dama. No
4. ..., Ra5 5. Rb3, Rb5 6. Dd5+ conviene que existan menos de tres cuando se
está llegando a las últimas filas.

10. ..., Ra8 11. Rb6, Rb8 12. Dd8++


Rudimentos

Nuevamente el jaque, cuando las posi-


ciones de los reyes se encuentran enfrentadas.

79
Mate de Torre y Rey haga, para así nosotros “jaquearlo” quitándole
la fila que queremos conseguir.

Si bien parecen muchas jugadas, el


método se repite fila a fila.

5. ..., Rg4

Se va y, entonces, le persigo hasta que


se me enfrente o ceda la fila.

6. Rf2, Rh4 7. Rg2

Se le acabó el tablero al negro: no tiene


más opciones que volver o ceder.

1.Th3 7. ..., Rg4 8. Ta4+ Rf5

Nuevamente los reyes enfrentados. Muy bien: reyes enfrentados, entonces


Entonces, la torre da jaque para quitar al rey doy jaque
negro la tercera fila. Existe otra forma de dar
mate, pero nos quedaremos con esta, que es la 9. Rg3, Re5 10. Rf3, Rd5 11. Re3, Rc5
más sencilla de comprender.
Se va y siempre le voy persiguiendo
para quitarle espacio y obligarle a enfrentarse a
mi rey.

12. Rb3, Rb5

¡Gana un tiempo amenazando mi torre!.


Me voy, pero ¡cuidado!: ¡siempre sobre la
misma fila!.

13. Tg4, Rc5

Debo intentar que él se me enfrente,


por lo que debo perder un tiempo con la
torre.
1...Re4 2. Rd2, Rf4 3. Re2, Rg4
El rey amenaza la torre. Entonces nos 14. Th4, Rb5 15. Rc3, Ra5 16. Rb3, Rb5 17.
retiramos manteniendo el control de la tercera Th5+, Rc6 18. Rb4, Rd6 19. Rc4, Re6 20.
fila. Rd4, Rf6 21. Re4, Rg6 22. Tb5, Rf6

4. Tb3, Rf4 5. Ta3 Aquí también tenemos que perder un


Rudimentos

tiempo para obligarle a enfrentarse.


No debemos nosotros enfrentarnos
con el rey negro, sino que debe ser él quien lo 23. Ta5, Rg6 24. Rf4, Rh6 25. Rg4, Rg7

80
Aquí el rey negro no quiso enfrentar-
nos, y nos cedió la sexta fila,.entonces a tomar-
la y NO DAR JAQUE SI NO SE CUMPLEN
LAS PREMISAS, los reyes separados por una
sola casilla y enfrentados.

26.Ta6 Rf7 27.Rg5 Re7 28.Rf5 Rd7 29.Re5


Rc7 30.Rd5 Rb7 31.Tg6 Rc7 32.Th6, Rb7
33.Rc5 Ra7 34.Rb5 Rb7 35.Th7+ Rc8

Ya solo le queda la última línea hay que


repetir simplemente lo hecho con anteriori-
dad, esto ya es fácil!!

36.Rb6 Rd8 37.Rc6 Re8 38.Rd6 Rf8 39.Re6


Rg8 40.Tb7 Rf8 41.Ta7 Rg8 42.Rf6 Rh8 El Medio Juego
43.Rg6 Rg8 44.Ta8#
Cuando ya hemos puesto en juego
nuestras fuerzas, empezamos a crear con ellas
Las fases de una partida los planes de ataque, aprovechando las debili-
dades que se puedan haber creado en la posi-
La partida de ajedrez se divide en tres ción, en el caso que seamos nosotros los que
fases, apertura, medio juego y final tenemos la ventaja, para darnos cuenta de esto,
tenemos que empezar a considerar, los ele-
mentos de que disponemos, por ejemplo:
La Apertura
Dominio del centro del tablero.
Es la fase inicial en donde nos debemos Mayor movilidad de piezas en el
dedicar a desarrollar las piezas lo más rápida- flanco por el que queremos atacar.
mente posible, tomando como punto de refe- Columnas abiertas y debilidades que
rencia el centro del tablero y trasladando, nuestro rival pueda tener en la posi-
generalmente, el rey a uno de los flancos para ción por la que queremos atacar.
sacarlo del centro de operaciones, colocándo- Diagonales abiertas que nos permi-
lo, mediante el enroque, en una posición más tan crear más temas de ataque.
segura.

Se dice que un jugador ha finalizado


esta etapa de la partida cuando las torres están
comunicadas.

En este diagrama, podemos ver que los


dos han hecho un desarrollo de piezas, bastan-
te coherente, pero las blancas ya han comuni-
cado sus torres mientras las negras, todavía
Rudimentos

tienen dificultades para lograrlo, por lo que ya


podemos hablar de una ventaja de desarrollo
por parte de las blancas.

81
En la posición que nos muestra este
diagrama podemos ver como se cumplen las
premisas de las que hablamos anteriormente.
El blanco dispone de una mayor movilidad de
piezas hacia el flanco de dama negro, su pare-
ja de alfiles ataca y compromete la seguridad
del rey negro, el caballo centralizado apoya el
ataque sobre el punto c6 en donde se junta con
la dama de f3 y el alfil de g2 creando opciones
tácticas o de sacrificio para desmantelar la
defensa de las negras y la columna semiabierta
de la torre se complemente creando otras
posibilidades que también pueden ser decisi-
vas.

Y para comprender que podemos ser El centro


los primeros en atacar, está la falta de desarro-
llo de las negras, los huecos en el flanco en
donde el rey negro está enrocado, la falta de
coordinación de las piezas negras que no tie-
nen ningún punto concreto en donde se pue-
dan juntar para crear amenazas, y la descentra-
lización del caballo que desde su posición no
puede proporcionar ninguna ayuda.

El final

Cuando las ventajas obtenidas en la


apertura y medio juego no han sido suficien-
tes, o no se han sabido explotar, normalmente Podemos dar una definición muy sim-
se producirán simplificaciones, cambios que ple de los que es el centro, y no es más que las
irán reduciendo el número de fuerzas en el casillas, e4, d4, e5, d5, pero esta definición tan
tablero y entraremos en la última fase de la elemental, tiene una enorme importancia en el
partida, el final. En esta parte, en la que ya no desarrollo de la lucha, ya que el que logre
quedan casi piezas, el rey pasa a ser una figura dominar, primero dos casillas mínimo centra-
de una importancia -se podría decir- mucho les (aunque normalmente se necesitarán 3)
mayor, ya que debe dejar su papel de mero podrá ser el primero en iniciar las acciones de
observador de las acciones para convertirse en ataque sobre el campo enemigo.
el artífice principal de la lucha.
Principios básicos del desarrollo y del
Se puede ver claramente en esta posi- razonamiento ajedrecístico.
ción que tenemos en el diagrama la importan-
cia de la actividad del rey blanco, quien defini- La mejor forma de comprender es con
Rudimentos

rá la partida, simplemente, yendo a comerse ejemplos simples para que vayamos viendo de
los peones, mientras que el pasivo rey negro que manera se puede comprender la partida y
será solo un observador del desastre. el desarrollo de las piezas

82
Mate del loco Aprovechando de manera contundente
el pasillo abierto sobre el rey (diagonal h5-e8).
Partida 1 En esta primera partida no tuvimos inconve-
nientes y nos pudimos centrar en lo que nos-
1. e4 otros queríamos y aprovechar el gran error
cometido por nuestro rival. En esta segunda
Con este primer movimiento las blancas partida, nuestro adversario juega mejor pero
desarrollan un peón central dando salida al alfil y comete otro error típico, veamos.
eventualmente a la dama. Quiere decir que cum-
plen con la ocupación del centro y, además, con la
facilidad para continuar desarrollando las piezas. Mate pastor

1...f6 Partida 2

Esta jugada no beneficia nada a las 1. e4 e5


negras, su jugada no ocupa el centro del tablero,
aunque, en cierto modo, controla la casilla "e5", Nuestro rival ha aprendido la impor-
no facilita el desarrollo de ninguna de sus piezas tancia de controlar el centro y las ventajas que
y, si miramos más detenidamente, se han comen- tiene esto para el desarrollo de las piezas en las
zado a abrir huecos en la ubicación del rey. primeras jugadas.

2. d4 2.Ac4

Las blancas con su jugada, siguen ocu- Normalmente, es mejor desarrollar los
pando el centro, y permiten que el otro alfil caballos primero o especialmente el caballo de
tenga también posibilidades de salir. rey, que nos permite crear una amenaza direc-
ta sobre el peón central de las negras y por
2...g5 otra parte Cf3 sería la mejor casilla para el
caballo, ya que desde esta posición el caballo
Las negras cometen otro error, este ya domina muchas casillas. Es siempre importan-
gravísimo, persistiendo en la falta de ocupa- te tener los caballos centralizados.
ción del centro y abriendo aún más la posición Igualmente, la jugada de la partida no puede
de su ya algo debilitado rey. El castigo ya será considerarse para nada un error, creando una
inmediato. 3. Dh5# solitaria amenaza sobre el peón de f7 de nues-
tro rival.

2...Cc6

Jugada buena y normal el caballo se


desarrolla controlando el centro del tablero.

3. Df3

Esta jugada no es buena: en la apertura


Rudimentos

las jugadas de dama no son consideradas jugadas


de desarrollo y, por otra parte, quita la casilla de
desarrollo natural al caballo. Pero esconde una

83
celada: si vemos la posición, ahora la dama se 3.Ac4
junta con el alfil en casilla "f7" y son dos piezas
que amenazan y sólo el rey está defendiendo. Las blancas no ocupan el centro rápida-
mente con su jugada 3.d4, que, en principio, es
3...d6?? más agresiva, sino que hacen una lógica jugada
de desarrollo de su alfil amenazando nueva-
El error típico. Las negras continúan mente, como en la partida anterior, el punto
como si no tuvieran oponente, no piensan qué "f7" de las negras.
es lo que quiere el blanco después de su juga-
da tercera y comete un error decisivo. 3...g6

4. Dxf7# Demasiados movimientos de peón que,


sin ser errores decisivos, pueden permitir al pri-
mer jugador hacerse con la ventaja normalmente
abriendo la partida gracias a su mejor desarrollo.

4. Cc3

No es la jugada más incisiva, 4.d4 pone


en más aprietos a las negras, pero tampoco
tomamos como un error el intentar poner
todas sus piezas en juego.

4...Ag4
Las blancas a pesar de su jugada no
muy correcta anterior, han logrado vencer con
jaque mate. Las conclusiones que nos deja esta
partida es que siempre debemos hacernos las
preguntas básicas:

1- ¿Qué hizo?
2- ¿Qué me amenaza?
3- ¿Qué puedo hacer?

Si se pierde un mínimo de tiempo en res-


ponderlas, después de cada jugada de nuestro
rival, difícilmente se caerá en este tipo de errores.
Esto ya sí es un error: las negras juegan
sin coherencia. Si movieron su peón g, sin
Mate de Legal duda fue para poner su alfil en g7; la jugada del
texto crea una situación muy instructiva que
Partida 3 será muy bien aprovechada.

1. e4 e5 2.Cf3 d6 5. Cxe5! Axd1


Rudimentos

En esta partida las negras defienden Era mejor no aceptar la dama y confor-
con el peón el peón central amenazado marse con la perdida del peón con 5. ... dxe4.

84
6. Axf7+ Re7 7.Cd5# 5.Dxe5+ Rf7 6.Ac4+ Rg6

La siguiente es una opción que debe-


mos tener en cuenta. 6...d5 7.Axd5+ Rg6

Bonito e instructivo mate. En esta par-


tida podemos ver que si el negro hubiera teni-
do un caballo en f6 o en c6 este tema no
hubiera surgido.
8. h4! Ad6 9.h5+ Rh6 10.d4+ g5
Partida 4 11.hxg6+ Rxg6 12.Dh5+ Rf6 13.Df7# Variante
que ya viene comentada en el Handbuch de 1916]
1. e4 e5 2.Cf3 f6
7.Df5+ Rh6 8.d4+
Aquí podemos observar otro de los
errores típicos: las negras defienden su peón Ahora también empieza a participar el
central con el peón de flanco y, de esta mane- alfil de casillas negras.
ra, dejan espacios abiertos al lado del rey.
Podemos distinguir la diagonal a2-g8 y la dia- 8...g5 9.h4
gonal h5-e8. Ahora veremos de qué manera se
puede intentar aprovechar esta situación. Con esta jugada además del peón tam-
bién entrará en juego la torre de h1.
3.Cxe5!
9...d5 10.Df7 dxc4 11.hxg5#

3...fxe5 4.Dh5+ Re7


Rudimentos

Aquí pudimos ver lo peligroso que


Tampoco era buena 4...g6 5.Dxe5+ puede ser el debilitamiento temprano del
De7 6.Dxh8 con pérdida de material. monarca.

85
LT a áctica

Introducción a la táctica muchas veces acepta matices, mientras que la


táctica no, con lo que el camino resultará más
Hay razones para comenzar el estudio fácilmente comprensible al principio de la for-
del ajedrez por la parte de desarrollo de la mación.
fuerza táctica. Primeramente, es importante
que podamos definir qué es táctica y qué es Veremos también que en este proceso
estrategia en ajedrez. De una forma sencilla y de aprendizaje el alumno irá desarrollando
para que nos quede claro, podemos decir que paulatinamente sus habilidades, desarrollando
la Estrategia es el qué debemos hacer en una su visión combinativa primero en un cuadrado
determinada posición, dónde queremos llegar. de 4x4, luego mejorará a 6x6 hasta llegar a ver
Táctica, en cambio, es cómo llegamos a ese jugadas largas en todo el tablero. Por tal moti-
objetivo que nos hemos planteado. vo, es conveniente plantear problemas para
resolver primero en el marco de estas dimen-
Un ejemplo puede ser que cuando siones y así poder observar la velocidad o difi-
somos pequeños: para llegar a la mesa, debe- cultad que puedan encontrar para resolverlos
mos aprender primero a caminar o gatear, esa y, de esta manera, poder ir acompañándolos en
sería la forma, y el objetivo (la estrategia) la su proceso de aprendizaje y atención.
mesa.
Tratar de comenzar por lo más comple-
La Táctica

También es cierto, por otro lado, que la jo nos puede acarrear, especialmente en los
estrategia no es algo concreto, sino algo que más pequeños, la pérdida del interés, por lo

86
que es conveniente no tratar de quemar etapas,
salvo que notemos realmente una facilidad 5- Juegan las blancas 6- Juegan las negras
manifiesta en la resolución.

Mi consejo es la colocación de 3 pro-


blemas con resolución en un espacio de 4x4, 3
problemas más en un espacio de 6x6 y otros 3
en 8x8, y con los temas tácticos definidos
(pieza clavada, doble amenaza, etc.) adjuntan-
do una explicación previa del tema. Solución: 1.g7 mate Solución: 1...£h1 mate

Es importante ir allanando el camino y 7- Juegan las negras 8- Juegan las negras


que no vea barreras ni limitaciones, esto incen-
tiva la búsqueda y la autoestima.

También es positivo en este camino,


ejercitarse con el reloj de ajedrez, que, si bien
en un principio puede ser un factor de stress,
mejora rápidamente la capacidad de atención,
y agiliza la visión inmediata.
Solución: 1...¥a3 mate Solución: 1...¤xd2 mate

Ejercicios de táctica en 4 x 4 Ejercicios de táctica en 6 x 6

1- Juegan las blancas 2- Juegan las blancas


1- Juegan las blancas 2- Juegan las blancas y ganan pieza y ganan pieza

Solución: 1.£g7 mate Solución: 1. ¤f6 mate Solución: 1.¤xd7 (ganando ¥) Solución: 1. ¥xf7 (ganando £)

3- Juegan las negras 4- Juegan las blancas


3- Juegan las blancas 4- Juegan las blancas y ganan pieza y ganan pieza
La Táctica

Solución: 1.¦e8 mate Solución: 1.¥f6 mate Solución: 1...¦xc1 (ganando ¦) Solución: 1.bxc6 (ganando ¤)

87
5- Juegan las blancas 6- Juegan las blancas
y ganan pieza y ganan pieza

Solución: 1.¢xg4 (ganando £) Solución: 1.£xa7 (ganando ¦)

Distintos tipos de mates Esta puede ser la posición final de la


combinación que da el nombre de mate de
Según Max Euwe la táctica es la obser- Lucena. Ahora veremos cómo se puede llegar
vación y la estrategia el pensamiento, por lo a la misma.
tanto empezaremos con los distintos tipos de
combinaciones que, aunque muy numerosas,
las encuadraremos en temas tácticos para una
mayor facilidad en el estudio.

Empezaremos por los temas de mate,


que son combinaciones por medio de las cua-
les uno de los jugadores no logra sólo una ven-
taja, sino, directamente, el mate forzado.

El mate de Lucena

El mal llamado mate de Philidor, ya 1. Dg8+ La única jugada posible ahora


había sido publicado en el año 1496 por es la captura de la dama con la torre 1...Txg8
Lucena, así que haremos un reconocimiento 2.Cf7# Y tenemos la posición del diagrama
histórico al jugador español dándole su nom- anterior.
bre ya que más de 200 años antes que Philidor
había encontrado esta bonita combinación.

En este tema de mate se puede ver


como las piezas atacantes colocan en situación
de jugadas obligadas al defensor y, luego, con
un bonito sacrificio de dama dan jaque mate al
rey.
La Táctica

88
Este es el problema publicado en 1496 Ahora veremos una maniobra un poco
por Lucena y que le da nombre al mate. El más compleja para llegar a nuestro objetivo. 1.
enunciado dice que las blancas dan jaque mate Txc8 Txc8 2.Dxe6+ Rh8 3.Cf7+ Rg8
sin comer ninguna pieza de las negras y ahora [3...Txf7 4.Dxc8+ Tf8 5.Dxf8#] 4.Ch6+ Rh8
veremos porqué. 1.De6+ Rh8 2.Cf7+ Rg8 5.Dg8+ Txg8 6.Cf7#
3.Ch6+ Aquí podría existir, la jugada [3.Cd8+
Rh8 (3...Rf8 4.Df7#) 4.De8+ Df8 5.Dxf8#
Pero esta solución sería errónea, ya que las
blancas han capturado una pieza de las negras.
Por tanto, la única solución es la jugada de la
partida.] 3...Rh8 4.Dg8+ Txg8 5.Cf7#.
También es conocido por algunos como el
mate de la coz.

Variaciones sobre el mismo tema: el


alfil de "g6" evita la entrada de caballo en "f7",
y la dama está en otra parte del tablero, con lo
que, aparentemente, es imposible lograr el
mate que hemos visto anteriormente.
Pero...1.Dxh7+ Axh7 2.Cf7#

Las blancas aparecen aquí en una posi- El mate de Anastasia


ción crítica: las negras están amenazando mate
y, aparentemente, no se encuentra una solu- Continuando con los mates típicos, nos
ción satisfactoria más que la de cambiar dedicaremos ahora al llamado mate de
damas. Pero, 1.Ch6+ jaque doble, así que las Anastasia, cuyo curioso nombre viene de una
negras no tienen otra jugada que 1...Rh8 novela de Wilhelm Heinse, Anastasia y el aje-
2.Dg8+ Txg8 3.Cf7# Y, nuevamente, se pro- drez, publicada en 1903, y del cual hay un
duce la situación de mate. ejemplo en el libro.
La Táctica

89
Más allá del nombre, sin duda lo más coordinarlas, rápidamente aparecerá la solu-
importante es ver de la forma en que se rela- ción. 1. Ce7+ Rh8 2.Txf8+ destruye la defen-
cionan las piezas, en este caso el caballo con la sa del punto h7 2...Txf8 3.Dxh7+ Rxh7
torre o con la dama. (ver diagrama) 4.Th4#

1. Ce7+ Rh8 2.Dxh7+ Rxh7 3.Th4# Pondremos aquí como ejemplo una partida.
Como vemos el mate se trata de una combina-
ción de torre o dama con el caballo, que impi- Lasker, E - Aficionado
de la retirada del rey por las dos casillas g8-g6
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ab5 Cf6 4.0-0 Cxe4
5.Te1 Cd6 6.Cc3 Cxb5 7.Cxe5 Cxe5
8.Txe5+ Ae7 9.Cd5 0-0 10.Cxe7+ Rh8
11.Dh5 d6

Variaciones sobre el mismo tema; el


conocimiento de la idea nos puede facilitar
siempre el cálculo en las partidas y la búsque-
da de los objetivos tácticos 1.Cfe7+ [1.Cde7+,
también es posible] 1...Axe7 2.Cxe7+ Rh8 12. Dxh7+ Rxh7 13.Th5# 1-0
3.Txh7+ Cxh7 4.Txh7+ Rxh7 5.Dh5#

El mate de Damiano

Damiano era un ajedrecista y teórico


portugués que escribió el primer tratado
importante de ajedrez editado en italiano, en el
año 1512. En él se enseña a jugar al ajedrez y
además hay setenta y dos problemas para
resolver, aunque la mayoría de la obra es copia
de la de Lucena y, a su vez, éste de manuscri-
tos anteriores. El mate que veremos queda con
el nombre de este autor "Hasta que se demues-
tre lo contrario".

Las blancas tienen la iniciativa y, a pri- Este tipo de posiciones no podemos


mera vista, no se ve un método claro para rea- decir que se puedan dar con mucha frecuencia,
La Táctica

lizarla. Pero, si ya sabemos la capacidad que aunque sí es cierto que, en aperturas de peón
tienen las fuerzas de que disponemos y como rey y defensas sicilianas -donde los dos juga-

90
dores se atacan de una manera muy violenta y, Aquí le damos una vuelta más al tema y
generalmente, con enroques opuestos-, pode- vemos que también puede tener un desenlace
mos encontrar este tipo de combinaciones. no tan directo como en el ejercicio anterior,
partiendo de un sacrificio previo, que abra
paso a la apertura de la columna 1...Cg3+
2.hxg3 hxg3+ 3.Rg1 Th1+

Las negras tienen ya amenazas decisi-


vas, pero, gracias a este recurso, las blancas
logran llegar justo a tiempo para ganar la par-
tida. 1. Th8+ Rxh8 2.Th1+ Rg8 3.Th8+
Rxh8 4.Dh2+ Rg8 5.Dh7# 4.Rxh1 Th8+ 5.Rg1 Th1+ 6.Rxh1 Dh8+
7.Rg1 Dh2+ 8.Rf1 Dh1#

Mate de Morphy

Paúl Charles Morphy ( 1837-1884) fue


uno de los grandes y efímeros genios que tuvo
el ajedrez. Gana en 1857 el torneo de Nueva
York, viaja a Europa para medirse con los
mejores jugadores del mundo (Lowenthal,
Harwitz, Barnes, Bird, Anderssen), y a todos
los venció con facilidad.

Sólo le quedaba jugar con Stauton,


considerado el mejor, pero éste trató por
todos los medios de impedir el encuentro, que
hubiera sido, sin duda, ruinoso para él, argu-
mentando que se hallaba ocupado preparando
las obras completas de Shakespeare.

Al ver Morphy que era imposible


medirse con Stauton, volvió a Estados Unidos
y ya no participó más en competiciones. Todo
La Táctica

lo que se conoce de su carrera fueron sólo dos


años en los que venció a todos los que quisie-

91
ron medirse con él, para luego retirarse defini-
tivamente.

Como ejemplo de este mate, veremos la


partida de exhibición en la que aparece este
tema, jugada en el entreacto de la Opera
"Norma" de Bellini (sólo acotar que la música
lírica fue su gran pasión hasta los últimos días
de su vida).

Morphy, P - Karl Brunswick y Isouard


Paris 1858
9. Dd8+ Rxd8 10.Ag5+
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.d4 Ag4 4.dxe5 Axf3
5.Dxf3 dxe5 6.Ac4 Cf6 7.Db3 De7 8.Cc3 c6
9.Ag5 b5 10.Cxb5 cxb5 11.Axb5+ Cbd7
12.0-0-0 Td8 13.Txd7 Txd7 14.Td1 De6
15.Axd7+ Cxd7 16.Db8+!! Cxb8 17.Td8#

10...Rc7 11.Ad8#

Un último ejemplo pondremos donde


se puede ver de qué manera relacionar este
tema.

Reti - Tartakower
Viena, 1910

Otra partida entre dos de los mejores


jugadores de su época y que también tuvo un
desenlace corto, pero brillante, con este
mismo tema.

1. e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cf6


La Táctica

5.Dd3 e5 6.dxe5 Da5+ 7.Ad2 Dxe5 8.0-0-0


Cxe4

92
1. Te5!

Las negras después de esta jugada se


encuentran con su dama encerrada, por tanto:

1... Cxe5 2.Dd8+!

Como comentábamos anteriormente,


los alfiles son piezas fundamentales para el
ataque a distancia y el problema en el que se
cae muchas veces es que se los ve tan lejos del
centro de la lucha que parecen no participar,
pero...13...d5! 14. Axd5 Dxc3+!!
2...Axd8 3.Txd8#

El mate de Boden

Este mate, que se dio en una partida


amistosa entre Schulder y Boden, es un tema
muy interesante para tener en cuenta.
Generalmente, se producen este tipo de posi-
ciones cuando hay enroques largos, dando un
juego muy activo de ataques. Esto nos servirá
para ver el potencial de ataque de los alfiles, ya
que son piezas muy ágiles que tanto sirven
para defender como para el ataque.

Veremos aquí algunos ejemplos que,


15.bxc3 Aa3# 0-1
sin duda, resultarán útiles para relacionar en
las partidas que disputen.

Duz Chotimirsky - Robine


Schulder - Boden,S 1910
Londres 1860
1. e4 e5 2.f4 exf4 3.Cf3 Ae7 4.Ac4 Ah4+ 5.g3
1.e4 e5 2.Cf3 d6 3.c3 f5 4.Ac4 Cf6 5.d4 fxe4 fxg3 6.0-0 gxh2+ 7.Rh1 d5 8.exd5 Af6 9.d4
La Táctica

6.dxe5 exf3 7.exf6 Dxf6 8.gxf3 Cc6 9.f4 Ad7 Ce7 10.Cg5 h6 11.Cxf7 Rxf7 12.d6+ Rf8
10.Ae3 0-0-0 11.Cd2 Te8 12.Df3 Af5 13.0-0-0 13.Dh5 De8

93
12. Cxc6 bxc6. Aquí, también, pode-
mos buscar las posiciones también con el rey
en el centro.

13. Dxe6+ fxe6 14.Ag6#

14. Txf6+! gxf6 15.Dxh6+ Txh6 16.Axh6#

El Mate de Pillsbury

Harry Nelson Pillsbury (1872-1904) fue


un brillante jugador de combinaciones, un talen-
to que, lamentablemente, murió muy joven,
pero en su corta y rica carrera ajedrecística ha
dejado partidas memorables. Ésta que veremos
ahora es una partida corta y contundente, pero,
sin duda, es un claro ejemplo de su originalidad.
Kofman - Filatov
Kiev, 1962
1. e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Ab4 4.exd5 Axc3+? 5.
bxc3 exd5 6.Cf3 Cf6 7.Aa3 h6 8.Ab5+ c6
9.De2+ Ae6 10.Ad3 g5 11.Ce5 Cbd7

Como introducción al tema podemos


La Táctica

decir que es un ejemplo de la contundencia en el


ataque de esta combinación de piezas y la peli-

94
grosidad de las columnas abiertas sobre el enro- Mate con £ y ¤ Mate con £ y ¤
que. Hoy en día se puede ver más este tipo de
temas en partidas de PR -defensas Sicilianas-,
especialmente con enroques opuestos, donde
los jugadores sacrifican, normalmente las negras
en b2-c3 o las blancas en g7-f6, para abrir líneas
y así rápidamente llegar al rey enemigo.

16.Df3!! Dxf3 17.Tg1+ Rh8 18.Ag7+ Rg8 Aquí es el caballo quien Vemos como también la
19.Axf6+ defiende a la dama que a su dama amenaza al rey que
vez amenaza al rey, y este no tiene casillas de escape
no tiene escape. Por lo ya que el caballo evita su
tanto Jaque mate. retirada. Jaque mate.

Mate con £ y ¥ Mate con £ y ¥

El alfil es ahora quien El alfil le corta la retirada


defiende la dama que, a su hacia adelante al rey, mien-
vez, amenaza al rey. Jaque tras la dama da jaque. Jaque
mate. mate.

Mate con £ y ¦ Mate con £ y ¦


y las blancas ganan
1-0

Figuras de mate con dos piezas

Veremos ahora distintas posiciones


donde "trabajan" dos piezas para lograr el Aquí se ve nuevamente como
La torre defiende la dama la torre blanca defiende la
jaque mate. que, a su vez, amenaza al dama que a su vez da jaque al
rey. Este no puede huir pues
rey. Jaque mate. su torre se lo impide. Jaque
mate.

Mate con £ y § Mate con £ y § Mate con £ y ¢ Mate con £ y ¢

En esta posición el peón Nuevamente se ve la fun- La dama amenaza al rey y


defiende la dama que a su ción del peón, que impide El rey defiende la dama, éste no tiene escapatoria, ya
La Táctica

vez amenaza al rey, y este el escape del rey mientras la que a su vez amenaza al rey. que el rey contrario y su
no tiene escapatoria. Por lo dama lo amenaza. Por lo Jaque mate. peón le impiden la salida.
tanto jaque mate. tanto jaque mate. Jaque mate.

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Mate con ¦ y § Mate con ¦ y § Mate con ¥ y § Mate con ¥ y §

La torre desde "a8" controla todas Igual que en el ejemplo anterior la Aquí vemos como las piezas El alfil da jaque por la gran diago-
las casillas de la octava línea torre domina las casillas de la negras impiden que su propio rey nal, el peón blanco controla la
dando jaque al rey contrario mien- octava línea, el peón negro obs-
escape del jaque del alfil blanco, casilla "g8" mientras que el peón
tras que el peón blanco evita que truye la salida por "d7" mientras
éste se escape por "g7". Jaque que el peón blanco domina las mientras que el peón blanco con- negro no deja a su rey escaparse
mate casillas "c7" y "e7". Jaque mate. trola la casilla "g7". Jaque mate. por "h7". Jaque mate.

Mate con ¦ y ¤ Mate con ¦ y ¤ Mate con ¥ y ¤ Mate con ¥ y ¤

Gracias al apoyo del caballo blan- Jaque de torre por la octava El rey en la esquina del Un eficaz complemento entre
co la torre de "g7" da jaque al rey línea. La torre negra impide tablero no puede salir del caballo y alfil más la torre y
con la peculiaridad que las piezas la salida por "e7" y el caba- jaque del alfil mientras que peón estorbando posibles esca-
negras impiden que su rey pueda llo dominando las casillas el caballo controla la casilla patorias del rey hacen que la
moverse. Jaque mate. "d7" y "f7". Jaque mate. "g8". Jaque mate. posición sea jaque mate.

Mate con ¦ y ¥ Mate con ¦ y ¥ Mate con ¤ y § Mate con ¤ y §

Aquí vemos la eficiente función Aquí también las piezas negras El caballo da jaque a un rey
que cumple el alfil evitando la La torre blanca da jaque estorban ante el jaque de caba- sin escapatoria ante la
escapatoria del rey por "g7", al por la columna b, mientras llo, mientras las casillas "c8" y ayuda del peón blanco y el
mismo tiempo, que defiende la que el alfil blanco controla "c7" están controladas por las estorbo de las piezas
torre que da un mortal jaque. la casilla "a8". Jaque mate. piezas blancas. Jaque mate. negras. Jaque mate.
Jaque mate

Mate con ¦ y ¢ Mate con ¦ y ¢

El rey negro no puede Esta vez el rey blanco


escapar del jaque debido al defiende la torre blanca
La Táctica

estorbo de su torre negra y que desde "g7" da jaque a


al control del rey blanco un rey que no tiene escapa-
sobre "g7". Jaque mate. toria. Jaque mate.

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Los temas tácticos de mayor valor. Es un tema frecuentemente
utilizado por la torre o el alfil.
Como vimos, la táctica es el arte de
mover y emplear las piezas sobre el tablero Las blancas ganan de la siguiente mane-
para la obtención de un determinado fin. ra: 1.c4 (clavando el caballo) Th7+ 2.Rg1 Rd6
Debido a ello, es importante tener bien asimi- 3.Td2 (clavando de nuevo) Rc5 4.cxd5,
lados los temas tácticos, porque de nada vale ganando.
tener un buen plan (estrategia) si no se sabe
ejecutarlo por los medios adecuados (táctica).
A continuación iremos exponiendo los diver-
sos temas tácticos:

El Ataque doble

El ataque doble es un ataque simultá-


neo a dos piezas. Dado el peculiar movimien-
to del caballo, esta pieza suele ser la clave de
este elemento táctico, como se puede ver en el
siguiente ejemplo:

La Desviación

Es un importante tema táctico que con-


siste en forzar a mover una pieza defensora o
atacante clave de su posición para obtener
ventajas materiales o posicionales.

Las blancas ganan mediante: 1.Cg6+!


Rh7 2.Cf8+ (ataque doble) Rh8 3.Cxe6
(ganando dama y nuevo ataque doble a ambas
torres, ganando, finalmente, calidad y la
partida).

La Clavada Sorprendentemente, se gana con 1. ...


Db2!! (haciendo notar la debilidad de la pri-
La clavada consiste en que una pieza mera fila). No sirve 2.Dd1 Dxf2+ 3. Rh1
inmoviliza otra pieza del bando contrario Dxg2 mate ni 2 .h3 Txa1 3.Txa1 Dxa1+
La Táctica

impidiendo su movimiento, dado que si se 4.Rh2 Da5 con ventaja decisiva o 2.Txb2
moviera esta pieza sería capturada otra pieza Txa1+ 3.Tb1 Txb1+ 4.Dd1 Txd1 mate.

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El Jaque descubierto Parece que las blancas tienen clavado el
alfil negro de d6, pero ... 1 ... Dxh2+ (la dama
Consiste en amenazar una pieza adver- actúa a través de su alfil) 2.Dxh2 Axh2+
saria al mover otra pieza propia situada en la 3.Rxh2 Txd1, ganando.
misma línea de ataque. Veamos un ejemplo:

La Intercepción

La intercepción consiste en obstruir


una casilla o línea de importancia para el
bando contrario, lo cual permite llevar a cabo
nuestras propias amenazas. He aquí una posi-
ción muy conocida Fischer-Benko, Nueva
York, 1963.

Corresponde a la famosa partida entre


Torre-Lasker Moscú, 1925. Ahora las blancas
realizan una magnífica jugada: 1.Af6!! (Parece
que se entrega la dama, pero un análisis más
profundo demuestra que se ganará material)
Dxh5 2.Txg7+ Rh8 3.Txf7+ (primer jaque
descubierto) Rg8 4.Tg7+ Rh8 5.Txb7+ Rg8
6.Tg7+ Rh8 7.Tg5+ Rh7 8.Txh5 Rg6 9.Th3
Rxf6 10.Txh6+ ganando gracias a los tres
peones de ventaja. Esta maniobra es conocida
como "el molino".
1.Tf6!! (¡Fantástica jugada!. Impide la
defensa mediante f5 (intercepta esta jugada)
Rayos X del ataque del alfil de dama blanco) 1...Rg8
(No valen 1...Axf6 ni 1...dxc3 por 2.e5! con
Consiste en que una pieza ejerce su mate imparable) 2.e5 h6 3.Ce2! rinden.
acción a través de otra pieza del mismo bando. Fracasan 3...Axf6 4.Dxh6, y mate en pocas
Veamos un ejemplo: jugadas; 3...Cb5 4.Df5, ganando; 3...Td8
4.Taf1, con ventaja decisiva.

La Obstrucción

Se basa en forzar al bando contrario a


colocar sus propias piezas de modo que quiten
caminos de escape a su rey o limiten la acción
de otras piezas.
La Táctica

Ver Diagrama:

98
La jugada intermedia

Son aquellas jugadas dentro de una


maniobra táctica que, pareciendo ser aparente-
mente inofensivas, pueden cambiar el resulta-
do de dicha maniobra. Hay que tener en cuen-
ta este tipo de jugadas puesto que típicamente
suele ocurrir que durante una maniobra con
cambios de piezas se suponga que el contrario
tendrá que recuperar inmediatamente la pieza,
lo que en ciertas ocasiones es un error ya que
podría intercalar a dicha recuperación una
jugada intermedia que sea beneficiosa para él.
1.f6+! (Jugada clave de obstrucción. Si
1.Dh6+ el rey tiene escape vía f6) 1...Axf6 (Si
1...Rg8 2.Th8+ Rxh8 3.Dh6+ Rg8 4.Rg7
mate) 2.Dh6+ Rg8 3.Dh7 mate.

La Atracción

Su fundamento es forzar al rey contra-


rio a desplazarse a una posición en la que
podamos conseguir nuestros objetivos: ganan-
cia de material, el mate, etc. La siguiente posi-
ción deriva de la partida Reti-Tartakower
Viena, 1910:

Las blancas acaban de capturar una


pieza en la casilla h6. Ahora parecería que las
negras deberían retomar la pieza, pero dispo-
nen de una jugada intermedia que decide el
juego 25...Cb3!, amenazando el mate en la
casilla c1, las negras ganan pieza 26.Ac4 Ac4
27.Ta1 Ca1 28.Rb1 Cb3 29.Cg4 Rh5 -+
Kramnik,V - Topalov,V Mónaco.2000.

Ataque sobre la octava línea

Durante las primeras fases de la parti-


da, los reyes suelen estar en las filas primera y
1.Dd8+! (El rey se ve obligado a captu- octava, respectivamente, protegidos por una
rar la dama y situarse en una casilla que permi- barrera de peones. Si no se dispone de una vía
te un ataque doble descubierto) 1...Rxd8 de escape en un momento dado, esto puede
La Táctica

2.Ag5+ y mate a la siguiente jugada (2...Re8 ser motivo de una maniobra táctica para dar
3.Te8 mate o 2...Rc7 3.Ad8 mate). mate aprovechando dicha circunstancia.

99
mutuamente e incrementando su poder ofen-
sivo) como en este ejemplo:

1.Tf8 Tf8 2.Df7! (Especulando con el


mate en la octava horizontal) 2...Dc8 3.Df8
Df8 4.d7! (seguido de Te8 y las blancas ganan)
1-0

1.Dxf8+! (eliminación de la pieza


Ataque sobre la séptima línea defensora) Txf8 2.Txg7+ Rh8 3.Txh7+ Rg8
4.Tbg7 mate.
Es frecuente que aparezca este tema en
posiciones con torres dobladas (apoyándose
La Táctica

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