Normativa Drachenfest 6.
Autores
Sandra Wolter y Fabian Schlump
Editor
Wyvern Adventures
Wyvern e.K.
Odenthaler Str. 339
51069 Köln
[Link]
Diseño y maquetación
Sandra Wolter
Traducción al castellano
La Ley del Metal
La reproducción total o parcial sin permiso expreso del editor Wyvern e.K. está prohibida.
Los materiales necesarios para jugar pueden ser copiados
Traducido por La Ley Del Metal 1
Índice
Capítulo 1 – Introducción ...................................................................................................... 5
1.1 – Habilidades de personaje ................................................................................. 5
1.2 – Artefactos mágicos y pociones ......................................................................... 5
Capítulo 2 – Creación de personaje ...................................................................................... 5
2.1– Punto de personaje (Character points (ChP)) .................................................... 5
2.2– Habilidades de personaje – Resumen ............................................................... 6
2.3 - Habilidades de personaje - Descripción............................................................. 7
Capítulo 3 – Habilidades Mágicas ....................................................................................... 14
3.1 - Descripción de las habilidades mágicas .......................................................... 14
3.1.1 - General ........................................................................................................ 14
3.1.2 - Habilidades mágicas - Fórmula .................................................................... 14
3.1.3 - Rango Mágico .............................................................................................. 14
3.1.4 - Interrupción de una habilidad mágica ........................................................... 15
3.1.5 - Breve Sumario: ............................................................................................. 15
3.1.6 - Especialidad: Rituales Mágicos .................................................................... 15
3.2 - Habilidades Mágicas - Resumen ..................................................................... 16
3.3 - Habilidades Mágicas - Descripción .................................................................. 17
3.3.1 - Maldiciones temporales ................................................................................ 17
3.3.2 - Magia ofensiva ............................................................................................. 18
3.3.3 - Magia de influencia....................................................................................... 18
3.3.4 - Magia Sanadora ........................................................................................... 19
3.3.5 - Magia Pasiva ................................................................................................ 19
Capítulo 4 – Habilidades Alquímicas ................................................................................... 21
4.1 - Habilidades alquímicas - Descripción .............................................................. 21
4.1.1 - General: ....................................................................................................... 21
4.1.2 - Producción Exitosa: ...................................................................................... 21
4.1.3 - Aplicación exitosa: ........................................................................................ 22
4.1.4 - Rango de la Mezcla: ..................................................................................... 22
4.1.5 - Interrupciones durante la Preparación: ......................................................... 22
4.1.6 - Resumen: ..................................................................................................... 23
4.2 - Habilidades Alquímicas - Visión general .......................................................... 24
4.3 - Habilidades Alquímicas - Descripción .............................................................. 25
4.3.1 - Categoría I - Pociones .................................................................................. 25
Traducido por La Ley Del Metal 2
4.3.2 - Categoría II - Hojas impregnadas ................................................................. 27
4.3.3 - Categoría III - Aceites ...................................................................................... 28
4.3.3 - Categoría IV - Polvos ................................................................................... 28
Capítulo 5 - Sistema de rangos de Personaje ..................................................................... 29
5.1 - Los tres Rangos del Personaje........................................................................ 29
5.1.1 - Rango de Resistencia al Daño (SR) ............................................................. 29
5.1.2 - Rango de Resistencia a la Magia (MR) ........................................................ 29
5.1.3 - Rango de Resistencia a la Alquimia (AR) ..................................................... 29
5.2 - Rangos de personaje, Magia y Alquimia.......................................................... 30
5.3 - Resumen ......................................................................................................... 30
5.4 - Protección al Asesinato ................................................................................... 30
Capítulo 6 - Protección de la Armadura .............................................................................. 31
6.1 - Armadura y valor de la armadura .................................................................... 31
6.1.1 - Armadura ..................................................................................................... 31
6.1.2 - Calcular valor de la Armadura ...................................................................... 31
6.1.3 - Factor de Armadura:..................................................................................... 31
6.2 - Tabla de Armadura: ......................................................................................... 32
6.3 - Ejemplos de Armadura .................................................................................... 33
6.4 - Materiales para armaduras alternativas (Armaduras Falsas) ........................... 34
Capítulo 7 - Lucha............................................................................................................... 35
7.1 - General ........................................................................................................... 35
7.1.1 - Puntos de vida básicos ................................................................................. 35
7.1.2 - Puntos de impacto totales ............................................................................ 35
7.1.3 - Lucha ........................................................................................................... 35
7.1.4 - Armas de fuego ............................................................................................ 35
7.2 - Normas............................................................................................................ 36
7.3 - Puntos de impacto de las armas ..................................................................... 36
7.4 - Batallas y asedios ........................................................................................... 37
Capítulo 8 - Muerte y Limbus .............................................................................................. 37
8.1 - Morir ................................................................................................................ 37
8.2 - El Limbus y los Guardianes del Crepúsculo .................................................... 38
8.2.1 - El Limbus ..................................................................................................... 38
8.2.2 - Los Guardianes del Crepúsculo.................................................................... 38
8.3 - Muerte definitiva .............................................................................................. 38
Capítulo 9 - Los Gremios .................................................................................................... 39
9.1 - Los gremios ..................................................................................................... 39
Traducido por La Ley Del Metal 3
9.1.1 - Adquisición de habilidades gremiales ........................................................... 39
9.1.2 - El Gremio de Magia ...................................................................................... 39
9.1.3 - El Gremio de Alquimistas ............................................................................. 40
9.1.4 - El Gremio de Ladrones ................................................................................. 40
9.1.5 - El Gremio de Luchadores ............................................................................. 40
9.1.6 - El Gremio de Artesanos ............................................................................... 40
9.1.7 - El Gremio de Sanadores .............................................................................. 40
9.2 - Habilidades gremiales - Resumen ................................................................... 41
9.3 - Habilidades gremiales - Descripción................................................................ 42
9.3.1 - Gremio de Magia .......................................................................................... 42
9.3.2 - El Gremio de Alquimistas ............................................................................. 43
9.3.3 - Gremio de Ladrones ..................................................................................... 44
9.3.4 - Gremio de artesanos .................................................................................... 44
9.3.5 - Gremio de Luchadores ................................................................................. 45
9.3.6 - Gremio de Sanadores .................................................................................. 46
Capítulo 10 - Robar ............................................................................................................. 46
Capítulo 11 - Expresiones Especiales ................................................................................. 47
11.1 - Frases clave de seguridad............................................................................. 47
11.2 - Comandos de los Árbitros ............................................................................. 47
11.3 - Comandos especiales de NPC y Habilidades de Artefactos .......................... 48
11.4 Vocabulario referente al juego ......................................................................... 48
Capítulo 12 - Asedios y Puntos de Victoria ......................................................................... 48
13 - Cambios notables entre las versiones.......................................................................... 49
13.1 - Cambios notables de la versión 5 a la 6 ........................................................ 49
13.2 - Cambios conocidos de la versión 6 a la 7 ...................................................... 49
14 - Ficha de personaje ...................................................................................................... 50
Traducido por La Ley Del Metal 4
Capítulo 1 – Introducción
1.1 – Habilidades de personaje
● Este conjunto de reglas permite el uso de todo tipo de personajes, clases y razas.
● No hay ni ventajas ni desventajas debido a la raza o clase.
● Las reglas se aplican tanto a la creación de un nuevo personaje como a la conversión de uno existente.
● No es posible utilizar criterios especiales para personajes específicos.
● Además, es posible aprender otras habilidades de personaje en el sistema de gremios.
● Estas habilidades solo se pueden adquirir en los gremios de Drachenfest.
1.2 – Artefactos mágicos y pociones
No hay objetos mágicos o pociones existentes en el mundo de los dragones que no han sido creados dentro del
mismo mundo de dragones.
Capítulo 2 – Creación de personaje
2.1– Punto de personaje (Character points (ChP))
● Las habilidades de personaje se pueden escoger libremente.
● Cada habilidad de personaje cuesta cierta cantidad de puntos de personaje (puntos de experiencia).
● La cantidad de puntos de cada personaje es la suma de:
○ 15 puntos básicos de personaje.
○ 1 punto de personaje por cada 10 días en un evento (oficial de Wyvern) con este personaje
(redondear matemáticamente).
○ 1 punto de personaje por cada Drachenfest con este personaje.
● Los días pasados en otros eventos deberán ser probados si se pide.
● La suma de todos estos puntos de personaje puede ser usada en habilidades de personaje, mágicas o en
rangos de personaje, hasta que no queden puntos.
● Notas:
● Para tener acceso a cualquier habilidad mágica, se necesita la habilidad de personaje “acceso a
habilidades mágicas”.
● Para tener acceso a cualquier habilidad alquímica, se necesita la habilidad de personaje “acceso a
habilidades básicas de alquimia”, y donde sea necesario “acceso a habilidades avanzadas de
alquimia”.
● “Resistencia a la magia” es una habilidad de personaje que se representa con el sistema de rangos y se
puede adquirir con puntos de personaje.
● “Resistencia al daño” es una habilidad de personaje que se representa con el sistema de rangos y se
puede adquirir con puntos de personaje. Esta habilidad también es necesaria para prevenir la muerte por
asesinato.
● “Resistencia a la alquimia” es una habilidad de personaje que se representa con el sistema de rangos y
se puede adquirir con puntos de personaje.
● Ciertas habilidades de personaje/mágicas solo se pueden aprender con los gremios. No se pueden
comprar con puntos de personaje y no son mencionadas en el apartado de habilidades de personaje.
● ¡Todas las habilidades (excepto “Resistencia adicional a la magia”, “Resistencia adicional a la
alquimia”, “Resistencia adicional al daño” y “Pelea”) solo se pueden comprar una vez!
Traducido por La Ley Del Metal 5
● Algunas habilidades de personaje solo se pueden comprar después de otras. Las habilidades que
requieren de otra habilidad como condición o que son condición de otras están marcadas con *.
2.2– Habilidades de personaje – Resumen
Todos los personajes pueden aprender todas las habilidades sin estar sujetas a restricciones por clase o raza.
Habilidad de personaje Habilidad de personaje Habilidad de personaje Coste
(castellano) (inglés) (alemán) (puntos de
personaje)
Armas de una mano One Handed Weapons Einhändige Waffen nutzen 1
Armas de dos manos Two Handed Weapons Zweihändige Waffen nutzen 2
Armas de asta Pole Weapons Stangenwaffen nutzen 2
Armas de proyectiles Ballistic Weapons Schusswaffen nutzen 2
Armas de asedio Siege Weapons Belagerungs- u. übergroße 3
Schusswaffen nutzen
Ambidiestro Ambidexterity Kampf mit zwei Waffen 2
Pelea, +1 rango Brawling, + 1 Rank Nahkampf, + 1 Rang 1
Uso de escudo Shield Use Schild nutzen 3
Armadura ligera (falsa) Light Armour Leichte Rüstung 2
Armadura media (falsa) Medium Armour Mittlere Rüstung 4
Armadura pesada (falsa) Heavy Armour Schwere Rüstung 8
Regeneración Body Regeneration Regeneration 2
Dureza Toughness Zähigkeit 2
Primeros auxilios* First Aid Erste Hilfe 1
Curación* Healing Heilkunde 2
Medicina* Medicine Arzneikunde 4
Hacer fuego Make Fire Feuer machen 1
Leer y escribir Read / Write Lesen und Schreiben 1
Matemáticas básicas Basic Mathematics Zählen und Rechnen 1
Traducido por La Ley Del Metal 6
Habilidad de personaje Habilidad de personaje Habilidad de personaje Coste
(castellano) (inglés) (alemán) (puntos de
personaje)
Herboristería/Crianza de Herbalism / Stockbreeding Kräuteranbau / Tierzucht 1
animales
Trabajar madera/ Reparación Wood Work / Repair Shield and Holzarbeiten / Schild und 2
de escudos y construcciones Defence Constructions Wehranlagen reparieren
defensivas
Trabajar cuero/ Reparación Leather Work / Repair Leather Lederarbeiten / Lederrüstung 2
de armaduras de cuero Armour reparieren
Trabajar metal/ Reparación Metal Work / Repair Metal Metallarbeiten / Metallrüstung 3
de armaduras de metal Armour reparieren
Construir/forzar cerraduras Pick / Build Locks Schlösser öffnen / bauen 2
Habilidad de personaje Habilidad de personaje Habilidad de personaje Coste
(castellano) (inglés) (alemán) (puntos de
personaje)
Encontrar/Construir/Desarma Find / Disarm / Build Traps Fallen finden / 3
r trampas entschärfen/bauen
Acceso a habilidades Access to Magical Skills Zugang zu Magie Fertigkeiten 2
mágicas*
Acceso a habilidades Access to simple Alchemistic Zugang zu einfachen Alchemie 1
alquímicas simples* Skills Fertigkeiten
Acceso a habilidades Access to advanced Alchemistic Zugang zu erweiterten 2
alquímicas avanzadas* Skills Alchemie Fertigkeiten
+1 rango de resistencia al + 1 Rank Damage Resistance + 1 Rang Schadens Resistenz 4-5
daño
+1 rango de resistencia a la + 1 Rank Magic Resistance + 1 Rang Magie Resistenz 2-3
magia
+1 rango de resistencia a la + 1 Rank Alchemistic + 1 Rang Alchemie Resistenz 2
alquimia Resistance
2.3 - Habilidades de personaje - Descripción
Aquí se describen las habilidades de personaje - que pueden ser compradas mediante puntos de personaje- y se
explica su efecto, condiciones e indicaciones generales de actuación. La actuación detallada se deja a discreción
del jugador individual.
Traducido por La Ley Del Metal 7
Armas de una mano (ChP=1)
Con esta habilidad el personaje puede utilizar armas con una longitud máxima de 115cm. Esto incluye dagas y
armas arrojadizas.
Nota: Esta habilidad es condición para “Ambidiestro”.
Armas de dos manos (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede utilizar armas con una longitud máxima de 180cm.
Armas de asta (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede utilizar armas de asta con una longitud máxima de 250cm.
Armas de proyectiles (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede usar armas de proyectiles (ballestas, arcos y pistolas).
Armas de asedio (Chp=3)
Con esta habilidad el personaje puede usar armas grandes de asedio (como balistas o catapultas).
Ambidiestro (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede usar dos armas de una mano (máximo 115cm) a la vez.
Nota: Es necesaria la habilidad “Armas de una mano” para comprar esta habilidad.
Pelea (ChP=1 por rango)
- Esta habilidad permite al personaje pelear en peleas justas sin armas.
- Las peleas sin armas no son permitidas en el Drachefest, siendo esta habilidad la única excepción.
- Por favor tener en cuenta que: ¡la seguridad Fuera de Juego siempre es más importante que la
experiencia de juego!
- El uso de esta habilidad siempre requiere del acuerdo de todos los jugadores involucrados, por
tanto, se DEBE tener una conversación (corta) con anterioridad. La pelea solo puede ser actuada.
No se permite el contacto directo, los golpes solo serán simulados, no se aplicará fuerza en los agarres.
- Esta habilidad no puede ser utilizada en situaciones de batalla.
- Si alguien interviene con un arma, la pelea termina y se aplican las normas de lucha normales.
- Esta habilidad puede ser comprada de los rangos 1 a 10 durante la creación del personaje.
Además, cada una de las siguientes habilidades añaden un rango a tu habilidad de pelea.
- Armas de una mano.
- Armas de dos manos.
- Armas de asta.
- Ambidiestro.
Con estas habilidades el personaje puede obtener un conocimiento básico de pelea (hasta 4 por
habilidades de armas, hasta un máximo de rango 10) y ha aprendido los trucos y artimañas que se usan.
Rangos adicionales se pueden comprar por 1ChP cada rango hasta un máximo de rango 10
Antes de empezar la pelea los oponentes se dicen su rango de habilidad. El que tenga mayor rango ganará la
pelea. En caso de empate ganará el que haya iniciado la pelea. Se puede llegar a un empate si todos los
jugadores involucrados lo aceptan.
Si uno de los oponentes no tiene ningún rango de pelea, ganará cualquiera que tenga al menos un rango.
Los personajes sin ningún rango de pelea deberían actuar torpes e inútiles en una situación de pelea. ¡La
actuación debe ser convincente!
Traducido por La Ley Del Metal 8
Si uno de los oponentes saca un arma de cualquier tipo (como una daga, puñal, espada, silla…) la situación de
pelea termina y se aplican las reglas estándar de lucha. (Mala suerte para el campeón de lucha rango 8 si se ve
metido en una pelea a cuchillo…).
Cómo actuar:
Las peleas normalmente consisten en un patrón de ataques y defensas. Proponemos actuar un ataque/defensa por
cada rango de pelea. De esta manera, el luchador inferior se quedará sin movimientos antes que el mejor. Y
recibe una paliza antes de caer al suelo.
Tras su derrota, el luchador derrotado no puede moverse durante un número de minutos igual al rango de pelea
de su oponente, debido a estar demasiado magullado.
Con este sistema de habilidad el ganador es conocido antes de la lucha y se disputaran luchas justas y
simuladas sin la parte negativa (y peligrosa) de la “agresividad y calentamiento” que normalmente aparecen en
estos enfrentamientos. Además, se prioriza el rol de personaje y no los conocimientos de artes marciales fuera
de juego.
Uso de Escudo (Chp=3)
Con esta habilidad, el personaje puede usar escudo.
(Falsa) Armadura Ligera (ChP=2)
Con esta habilidad, el personaje podrá usar armadura alternativa, es decir, armadura que no esté hecha de los
materiales estándar para armaduras (como cuero o metal) y representará una armadura ligera. Esta armadura
alternativa, deberá cubrir 2 partes del cuerpo y ofrecerá 2 puntos de armadura.
Nota: La armadura alternativa ha de estar correctamente representada (¡no vale solo ropa!).
(Falsa) Armadura Media (ChP=4)
Con esta habilidad, el personaje podrá usar armadura alternativa, es decir, armadura que no esté hecha de los
materiales estándar para armaduras (como cuero o metal) y representará una armadura media. Esta armadura
alternativa, deberá cubrir 3 partes del cuerpo y ofrecerá 4 puntos de armadura.
Nota: La armadura alternativa ha de estar correctamente representada (¡no vale solo ropa!).
(Falsa) Armadura Pesada (ChP=8)
Con esta habilidad, el personaje podrá usar armadura alternativa, es decir, armadura que no esté hecha de los
materiales estándar para armaduras (como cuero o metal) y representará una armadura pesada. Esta armadura
alternativa, deberá cubrir 5 partes del cuerpo y ofrecerá 8 puntos de armadura.
Nota: La armadura alternativa ha de estar correctamente representada (¡no vale solo ropa!).
Regeneración (ChP=2)
Con esta habilidad, el personaje no puede llegar a la muerte por desangramiento. 1 punto de vida perdido (que
no se haya curado adecuadamente) se cura después de 6 horas de reposo. Si el personaje ha sufrido más heridas
y se le ha visto usando “Primeros Auxilios”, entonces se cura 2 puntos de vida cada 6 horas de reposo.
Nota: Esta habilidad no previene que el personaje caiga inconsciente tras llegar a los 0 puntos de vida.
Dureza (ChP=2)
Con esta habilidad, el personaje no cae inconsciente al llegar a 0 puntos de vida. El personaje puede realizar
sonidos leves (como susurros o gruñidos de dolor). Moverse (excepto arrastrarse débilmente por el suelo) no es
posible.
Primeros Auxilios (ChP=1)
Con esta habilidad y usando vendajes y (¡tanto In-Time COMO Out-time!) hierbas inocuas, polvos, bálsamos y
líquidos varios, el personaje puede estabilizar a otro que esté a 0 o menos puntos de vida. Esta habilidad no
regenera puntos de vida. El herido no podrá desangrarse hasta morir tras aplicar los primeros auxilios. El
Traducido por La Ley Del Metal 9
tratamiento ha de ser realizado como máximo, 10 minutos después de que el herido haya alcanzado las 0
heridas. Si el tratamiento dura 5 minutos seguidos, habrá tenido éxito.
Nota: Esta habilidad puede usarse sin límite y es una condición para poder adquirir Curación y Medicina.
Importante: Cuando uses hierbas, polvos, bálsamos y líquidos, advierte al herido de los ingredientes siempre
para prevenir reacciones alérgicas y obtener su aprobación.
Curación (ChP=2)
Con esta habilidad y usando vendajes y (¡tanto In-Time COMO Out-time!) hierbas inocuas, polvos, bálsamos y
líquidos varios, el personaje puede tratar y curar heridas. Este tratamiento cura 1 punto de vida por cada 5
minutos seguidos de aplicación.
Nota: Esta habilidad puede usarse sin límites, requiere tener Primeros Auxilios previamente y es una condición
para obtener Medicina. Con esta habilidad no se pueden volver a coser miembros cortados.
Importante: Cuando uses hierbas, polvos, bálsamos y líquidos, advierte al herido de los ingredientes siempre
para prevenir reacciones alérgicas y obtener su aprobación.
Medicina (ChP=4)
Con esta habilidad y usando vendajes y (¡tanto In-Time COMO Out-time!) hierbas inocuas, polvos, bálsamos y
líquidos varios, el personaje puede tratar heridas de manera profesional. Este tratamiento cura 2 puntos de vida
por cada 5 minutos seguidos de aplicación. Miembros amputados pueden volver a ser cosidos con esta
habilidad.
Nota: Esta habilidad puede usarse sin límite, requiere tener Primeros Auxilios y Curación previamente.
Importante: Cuando uses hierbas, polvos, bálsamos y líquidos, advierte al herido de los ingredientes siempre
para prevenir reacciones alérgicas y obtener su aprobación.
Hacer Fuego (ChP=1)
Con esta habilidad, el personaje puede encender un fuego siempre y cuando se interprete correctamente.
Leer/Escribir (ChP=1)
Con esta habilidad, el personaje puede leer y escribir.
Matemáticas Básicas (ChP=1)
Con esta habilidad, el personaje es competente en las matemáticas básicas y puede usarlas correctamente.
Herboristería / Crianza de animales (ChP=1)
Con esta habilidad el personaje puede hacer crecer hierbas dentro del juego o una ganadería (comúnmente todos
los componentes para recetas de pociones categoría 1). Esto incluye la identificación y cosecha de componentes.
El jugador recibe al inicio del evento (CheckIn) un pase de alquimista en el que él/ella debe rellenar. Con este
pase, puede conseguir habilidades de gremio (véase - “Habilidades de Gremiales”), canjear cupones de hierbas
(mirar más abajo) y crear nuevas pociones de curación sin componentes (véase - “Poción de Curación”).
Nota: Esta habilidad es precondición para las habilidades de gremio “Maestro de Hierbas” (MdK) y “Maestro
de bestias” (MdB).
Importante: No está permitido cavar en el suelo o colocar aceites directamente en el suelo. Debido a que
jugamos en zona de protección natural está absolutamente prohibido coger plantas reales del bosque.
● Un jardín debe tener un tamaño mínimo de 1m2 y estar vallado. La disposición del suelo con
decoraciones, plantas artificiales, hierbas etc. quedan completamente libre a la idea del jardinero,
siempre que respete las reglas de las plantas.
● Ciertos tipos de plantas solo pueden crecer si han sido plantadas 2 semillas enfrente.
● El jardín debe ser cuidado.
● Adicionalmente hay ciertas plantas que requieren de reglas especiales para crecer.
● “Hierbas maestras” solo pueden crecer si el jardinero tiene la habilidad “Maestro de Hierbas”.
Traducido por La Ley Del Metal 10
Para criadores de animales se aplican las mismas reglas que para los jardineros.
● De acuerdo a la primicia de Cuidar y Facilitar, los componentes pueden ser cosechados fuera de la
ganadería.
● No hay marcadores especiales para los animales. En su lugar deberán ser cosechados un número
equivalente a los componentes herbales.
● “Componentes Maestros” sólo puede crecer con la habilidad gremial “Maestro de Bestias”.
Jardines y ganaderías serán comprobados en tiempo de juego desde el gremio de Alquimia. Por tanto, es
necesario dibujar 2 mapas de todos los jardines (uno para el gremio de Alquimia y otro para los árbitros
de campamento).
Jardines creados tarde se pueden registrar a través de los árbitros de campamento.
La habilidad “herboristería/Crianza de animales” también permite encontrar y cosechar hierbas durante el juego
dentro de los bosques. Éstas plantas se distribuirán como pequeñas sombrillas (de coctel) o como colonias de
hierbas. Una colonia de hierbas contiene unos cupones coloreados que pueden ser intercambiados por sombrillas
específicas a los árbitros de campamento. Estos cupones son marcadores de sustitución. No pueden ser usados
para comerciar o como semillas. El intercambio de cupones se escribirá en el pase de Alquimista.
Para la cosecha de ciertas plantas se debe seguir ciertas normas de seguridad en juego.
Notas:
● Solo los personajes con la habilidad “Acceso a Alquimia simple” pueden usar componentes de hierbas.
● Solo los personajes con la habilidad “herboristería/Crianza de animales” pueden identificar
componentes como tales.
● ¡No puedes guardar las hierbas en un recipiente que no esté correctamente representado!
Trabajar madera / Reparar escudos y estructuras defensivas (ChP=2)
Con esta habilidad el jugador podrá reparar escudos rotos y otras creaciones de madera durante tiempo de juego.
Después de 5 minutos de reparación actuada, un escudo se considera reparado. Esta habilidad también le
permite al jugador estimar la fuerza de la palizada enemiga si puede examinar desde fuera y dentro. Nota: Para
la reparación de construcciones defensivas y armas de asedio por favor leer el capítulo “Batallas y asedios”. Esta
habilidad es una precondición para conseguir las habilidades gremiales “Maestro de Empalizadas” y “Zapador”.
Trabajar cuero / Reparar armaduras de cuero (ChP=2)
Con esta habilidad el jugador puede reparar armaduras rotas de cuero y hacer cualquier tipo de trabajo con el
cuero durante tiempo de juego. Por cada 5 minutos de reparación actuada, la armadura de cuero recupera 1
punto de armadura hasta el máximo de puntos naturales.
Trabajar metal / Reparar armaduras de metal (ChP=3)
Con esta habilidad el jugador puede reparar armaduras rotas de metal y hacer cualquier tipo de trabajo con
metales durante tiempo de juego. Por cada 5 minutos de reparación actuada, la armadura de metal recupera 1
punto de armadura hasta el máximo de puntos naturales.
Forzar / Construir Cerraduras (ChP=2)
Con esta habilidad un personaje puede forzar y construir cerraduras durante tiempo de juego. Las cerraduras en
juego estarán representadas con un envoltorio marcado con el sello de un árbitro con la leyenda: “Lock”
(Alemán: “Schloss”). Dentro del envoltorio, el rango de la cerradura puede ser leído. Para abrir exitosamente
una cerradura se compara el rango de ésta con el rango de forzar cerradura del personaje.
● Rango de Cerradura:
El rango de la cerradura determina lo fácil o difícil que resulta la cerradura de abrir o construir dentro de juego.
Cuando se construye una cerradura, el personaje determina el rango que tiene. Por cada 10 minutos de
construcción actuada la cerradura gana un rango. Eso significa que, si el jugador está 20 minutos construyendo
una cerradura, ésta será de rango 2.
Traducido por La Ley Del Metal 11
Nota: Antes de construir una cerradura, un árbitro debe ser informado. Cuando se haya terminado la cerradura,
el árbitro confirmará que se ha hecho con su sello en la envoltura. No es posible reducir el tiempo de
construcción con más constructores.
El máximo rango de una cerradura es 10. Excepto si se tiene alguna habilidad gremial especifica:
(Véase habilidad gremial - “Maestro Cerrajero”).
● Rango de forzar cerradura:
El personaje intentará abrir la cerradura marcada dentro del tiempo de juego forzando la cerradura. Por cada 5
minutos de forzado interpretado, el personaje consigue 1 rango de forzado. Eso significa que, si el jugador está
25 minutos actuando el forzado, consigue 5 rangos de forzar cerradura. Después de hacer la actuación, el
número de rangos en forzado se escribe en el envoltorio. En ese momento se abre el envoltorio. Si el número de
rangos de forzado es superior (>) que el número de cerradura, ésta se abre. En otro caso se mantiene cerrado.
Nota: No es posible abrir puertas o cerraduras a partir de la fuerza bruta dentro de tiempo de juego.
No es posible reducir el tiempo de forzar cerradura con más constructores.
El rango máximo para abrir cerraduras es 10. Excepto si se tiene una habilidad gremial especifica: (véase
habilidad gremial - “Cerrajero maestro”).
Construir / Encontrar / Desarmar Trampas (ChP=3)
Con esta habilidad, el personaje puede encontrar, construir y desarmar trampas dentro de tiempo de juego. Las
trampas dentro del juego están hechas de envoltorios sellados con la estampa “SL” que muestra la palabra
“Trap” (alemán: “Falle”). Dentro del envoltorio está escrito el rango de la trampa.
Se puede encontrar una trampa dentro de juego si se actúa como buscándola, siempre que se haya comprado esta
habilidad.
Para saber si una trampa ha sido desarmada se compara el rango de ésta con el rango de desarmar del personaje.
● Rangos de la trampa
Los rangos de la trampa determinan lo fácil o difícil que resulta la trampa de desarmar o construir en tiempo
dentro de juego. Cuando se está construyendo una trampa, el personaje determina el rango de la trampa. Por
cada 10 minutos actuados construyendo la trampa, ésta gana 1 rango adicional. Eso significa que, si el jugador
está 40 minutos actuando la construcción de la trampa, ésta será de rango 4.
Nota: Antes de construir una trampa, un árbitro debe ser informado. Cuando la trampa se haya finalizado, el
árbitro confirmará dicho acto con el sello en el envoltorio. El efecto de la trampa se debe acordar con el árbitro
dentro de unas bases lógicas. No es posible reducir el tiempo de construcción con más constructores.
El rango máximo de una trampa es 10, excepto si se posee una habilidad gremial especifica
(Véase habilidad gremial - “Maestro Trampero”).
● Rangos de desarmar
El personaje intenta desarmar la trampa a partir de su rango de desarmar dentro de tiempo de juego. Por cada 5
minutos de desarme actuado, el personaje consigue 1 rango. Esto significa que por 15 minutos de desarme
actuado, el personaje tiene 3 rangos de desarme. Después de actuar, el rango de desarmar trampas se escribe en
el envoltorio. En ese momento se abre el envoltorio. Si el rango de desarmar trampas es mayor (>) que el rango
de la trampa, ésta se desarma exitosamente. En otro caso la trampa se activa. El efecto de la trampa se debe
actuar honestamente.
Nota: No se puede reducir el tiempo de desarmar con más jugadores. Una trampa dentro de juego sólo puede ser
vista, creada y desarmada por un jugador con la habilidad “construir / encontrar / desarmar trampas”. Si una
trampa se construye usando madera o metal, entonces también es necesario “Trabajar madera” o “Trabajar
metal” como condición adicional.
En cualquier caso, puedes acudir a otros jugadores con dichas habilidades para construir trampas de estas
características.
El máximo rango de desarme de trampas es 10, excepto si se posee una habilidad gremial especifica (Véase
habilidad gremial - “Maestro Trampero”).
Traducido por La Ley Del Metal 12
Acceso a habilidades mágicas* (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede “comprar” habilidades mágicas y usarlas con rango 1. Las habilidades
compradas tienen un número ilimitado de usos, con el único coste de la extenuación generada por el rango usado
en el hechizo (Véase capítulo - “Rango mágico”) limita el uso.
Nota: Esta habilidad es precondición para todas las habilidades mágicas.
Acceso a Habilidades Simples de Alquimia* (ChP=1)
Con esta habilidad el personaje puede “comprar” habilidades alquímicas (recetas) de categoría I - Pociones.
Además, esta habilidad permite al jugador usar los componentes necesarios. El jugador recibe al inicio del
evento (CheckIn) un pase de alquimia que debe rellenar. Este pase puede ser rellenado con habilidades de
gremio (Véase capitulo - “Habilidades Gremiales”), canjear cupones de hierbas (mirar más abajo) y la creación de
pociones de curación sin componentes (Véase - “Poción de Curación”).
Nota: Esta habilidad es una precondición para “Acceso a Habilidades Avanzadas de Alquimia” y las habilidades
del “Gremio de Alquimistas”.
Acceso a Habilidades Avanzadas de Alquimia* (ChP=2)
Con esta habilidad el personaje puede “comprar” habilidades avanzadas de alquimia (recetas) de categoría II -
Hoja impregnada, categoría III - Aceite y categoría VI - Polvo. Nota: La habilidad “Acceso a Habilidades
Simples de Alquimia” es una precondición para esta habilidad. Esta habilidad es precondición para “Búsqueda
de Alquimia” (EdA) y “Maestro en explosivos” (SprM).
Para la creación de categorías II, III y VI es necesario un certificado de laboratorio por parte del gremio
de Alquimia. El Check-In del laboratorio se hace a la vez que los jardines y ganaderías (Véase -
“herboristería / Crianza de animales”) el miércoles.
Rango adicional a la Resistencia de Daño (ChP=4-5)
Esta habilidad añade 1 punto a la vida del jugador (LP). Además, determina la resistencia del jugador a los
asesinatos. Esta habilidad puede ser comprada más de una vez hasta un máximo rango 9 de resistencia. Para
reglas generales véase - “Rango de Resistencia al daño”.
Personajes con la habilidad “Acceso a Habilidades Mágicas” deben pagar 5 ChP por rango, aquellos que no
tengan dicha habilidad, pagarán 4 ChP por rango.
Rango adicional a la Resistencia Mágica (ChP=2-3)
Esta habilidad añade 1 punto de resistencia a la magia. Esta habilidad puede ser comprada más de una vez hasta
un máximo rango 9 de resistencia. Para reglas generales véase - “Rango de Resistencia a la Magia”.
Los jugadores con la habilidad “Acceso a Habilidades Mágicas” pagarán 2 ChP por rango. Aquellos que no
tengan dicha habilidad, pagarán 3 ChP por rango.
Rango adicional a la Resistencia Alquímica (ChP=2)
Esta habilidad añade 1 punto de resistencia a la Alquimia. Esta habilidad puede ser comprada más de una vez
hasta un máximo rango 9 de resistencia. Para reglas generales véase “Rango de Resistencia a la Alquimia”.
Traducido por La Ley Del Metal 13
Capítulo 3 – Habilidades Mágicas
3.1 - Descripción de las habilidades mágicas
La normativa Drachenfest intenta ofrecer una creación de personaje relativamente libre para todos. Para esto, no
se distingue entre diferentes tipos de habilidades mágicas y por esto se hablará de habilidades mágicas y no de
“aplicación de la magia” ya que no se quiere hacer alusión al origen de la magia. La representación de estas
habilidades no se proporciona explícitamente, y no hay una frase obligatoria para su aplicación correcta, así que
cada uno puede actuar correspondientemente a su propia manera.
3.1.1 - General
● Para adquirir cualquier habilidad mágica, el personaje tiene que tener “acceso a habilidades mágicas”.
Con esta habilidad el personaje podrá adquirir otras habilidades mágicas y aplicarlas con rango 1.
● Una habilidad mágica solo se puede comprar una vez. Por cada 5 puntos de personaje invertidos en
habilidades mágicas, el rango mágico (no confundir con el rango de resistencia a la magia) aumenta en
1.
● Nota: Si solo quieres comprar una habilidad mágica, pero con un rango superior, puedes hacerlo
comprando la habilidad “rango de magia adicional”. La habilidad “rango de magia adicional” se puede
comprar hasta un rango máximo de 10.
● ¡No se pueden usar habilidades mágicas mientras se lleva armadura metálica! La misma regla se aplica
para la habilidad mágica “armadura mágica”.
3.1.2 - Habilidades mágicas - Fórmula
Cuando se aplica una habilidad mágica el usuario debe hacer un gesto apropiado a la vez que pronunciar una
fórmula (no hay ninguna regla sobre que pronunciar). Aun así, la fórmula debe contener al menos 10 palabras y
se debe repetir tantas veces como el rango. Al final de la última repetición (no antes) el usuario debe usar el
nombre correspondiente en inglés y el rango mágico (también en inglés) de la habilidad.
3.1.3 - Rango Mágico
● El Rango Mágico (NO el rango de resistencia a la magia) representa la fuerza de una habilidad mágica.
Un personaje puede escoger libremente un rango hasta su máximo disponible cuando aplique la magia
escogida.
● El máximo rango de una habilidad mágica es 10.
● Como más alto sea el rango escogido, más exhausto estará el usuario. Esto significa que el usuario debe
esperar tantos minutos como rangos usados para aplicar la habilidad mágica, antes de usar otra
habilidad mágica de nuevo. El rango mágico también decide si la aplicación de la habilidad mágica es
exitosa o no.
● Si el rango mágico es superior a la resistencia a la magia del personaje objetivo, la aplicación de la
habilidad mágica es exitosa. Si el rango mágico es inferior o igual a la resistencia mágica del personaje
objetivo la habilidad mágica no tiene efecto.
● El rango mágico también determina cuántas veces se tiene que repetir la fórmula para aplicar la
habilidad mágica.
● Nota: Aunque la habilidad no se aplique exitosamente el usuario queda exhausto.
Traducido por La Ley Del Metal 14
Ejemplo: Un personaje quiere aplicar una habilidad mágica rango 5. Esto significa que debe pronunciar una
fórmula de al menos 10 palabras y repetir la 5 veces. Entonces dice (en inglés) el nombre de la habilidad
mágica y el rango (por ejemplo “Fireball rank Five” o “Bola de fuego rango 5”). Si el personaje objetivo tiene
resistencia a la magia rango 5 o superior la habilidad no tiene efecto. Por el contrario, si el rango de
resistencia mágica es 4 o inferior la habilidad se ha aplicado exitosamente. En ambos casos el usuario no
puede usar ninguna habilidad mágica durante 5 minutos.
3.1.4 - Interrupción de una habilidad mágica
Si el usuario es interrumpido mientras pronuncia la fórmula por cualquier razón o el mismo usuario para, la
habilidad mágica no hace efecto. Incluso en este caso el usuario queda exhausto y debe esperar el tiempo
correspondiente antes de aplicar otra magia.
3.1.5 - Breve Sumario:
● Cada 5 puntos de personaje (ChP) invertidos en magia el personaje consigue un rango mágico
adicional.
● Las habilidades mágicas pueden usarse con cualquier rango hasta el del rango mágico del personaje.
● Por cada rango, el jugador queda exhausto durante 1 minuto y no puede lanzar otro hechizo durante ese
tiempo.
● El rango mágico máximo es 10.
● El jugador debe pronunciar 10 palabras como mínimo como fórmula por cada rango generado.
● El Rango de Resistencia a la Magia de un personaje domina sobre el Rango Mágico. Una habilidad
mágica sólo será exitosa si la resistencia del jugador objetivo es inferior al rango del hechizo.
● Después de formular el hechizo (incluyendo las repeticiones) el jugador debe pronunciar el nombre de
la habilidad y el rango de ésta en inglés.
● No es posible usar habilidades mágicas si se lleva armadura de metal.
● El jugador queda exhausto incluso si la fórmula se interrumpe.
● Para conseguir cualquier habilidad mágica el personaje debe conseguir primero “Acceso a Habilidades
Mágicas”.
● Nota: Se pueden conseguir habilidades mágicas exclusivas a través del sistema de Gremios. (Véase
capítulo - “Los Gremios”).
3.1.6 - Especialidad: Rituales Mágicos
● La habilidad mágica “Ritual mágico” permite al jugador tomar parte activa en rituales. Sin esta
habilidad, participar en rituales soló es posible bajo ciertas circunstancias.
● Más de un personaje puede participar en un ritual mágico. Un personaje con “Acceso a Habilidades
Mágicas” pero sin la habilidad “Ritual mágico” puede entrar en el ritual a través de un “Maestro de
rituales” (Véase habilidad gremial - “Maestro de rituales”).
● Incluso un jugador sin la habilidad “Acceso a Habilidades Mágicas” puede entrar a través de un
“Maestro de Rituales” porque es posible dar su propia vida dentro de un ritual. Un punto de vida otorga
el poder de 3 rangos mágicos. Un personaje empezará a regenerar sus puntos de vida perdidos a partir
del momento que se dé por finalizado la extenuación generado por el ritual. Curación mágica no se
puede aplicar a estos puntos.
● Los rituales solo son posibles dentro de un círculo de ritual.
● El árbitro del círculo determinará el grado de extenuación, así como los objetos o componentes
necesarios para realizar el ritual (La extenuación causado por un ritual durará bastantes horas).
Traducido por La Ley Del Metal 15
● Un árbitro controlará el Círculo de Ritual. Los rituales deben avisarse con un mínimo de 1 hora de
antelación (Recomendación: avisar con el máximo tiempo posible). Solo el Gremio de Magia puede
confirmar la hora de un ritual.
● El Maestro del círculo de ritual decidirá cuando el ritual fue exitoso o no. Debería usarse el ritual para
generar eventos mágicos de cierta magnitud que no son posibles a partir de habilidades mágicas
básicas. La razón del ritual es totalmente decisión del jugador.
Ejemplos: Invocar criaturas, crear objetos mágicos, destruir atributos mágicos, etc.
● Los objetos mágicos solo se pueden crear a partir de un ritual mágico.
● Los objetos mágicos solo se pueden destruir a través de un ritual mágico.
● La habilidad “Rituales Mágicos” solo se puede usar en sitios específicos (marcados adecuadamente)
como por ejemplo el Círculo de Rituales.
● En la tierra de los Dragones no hay magia que no sea creada dentro de la tierra de los Dragones.
3.2 - Habilidades Mágicas - Resumen
Para ser capaz de conseguir cualquier habilidad mágica, el personaje debe tener “Acceso a habilidades
mágicas”.
Las habilidades mágicas están divididas en 5 categorías: Maldiciones temporales, Magia ofensiva, Magia de
Influencia, Magia sanadora y Magia pasiva.
Habilidad Mágica (alemán) Habilidad Mágica Habilidad Mágica Costes
(inglés) (Castellano) (ChP)
Maldiciones temporales
Blindheit Blindness Ceguera 1
Schweigen Mute Mudez 1
Taubheit Deafness Sordera 1
Schlaf Sleep Dormir 2
Magia ofensiva
Windstoss Gust of Wind Golpe de Viento 1
Energierball Energyball Bola de Energía 4
Magia de Influencia
Freundschaft Friendship Amistad 3
Furcht Fear Miedo 2
Waffe beschweren Heavy Weapon Arma Pesada 1
Verwirrung/Trugbilder Confusion/Delusion Confusión/Ilusión 1
Wahrheit Truth Verdad 3
Traducido por La Ley Del Metal 16
Habilidad Mágica (alemán) Habilidad Mágica Habilidad Mágica Costes
(inglés) (Castellano) (ChP)
Magia sanadora
Gift neutralisieren Neutralize Poison Neutralizar Veneno 2
Magische Heilung Magical Healing Curación Mágica 2
Magia pasiva
Magie aufheben Dispel Magic Neutralizar Magia 3
Licht Light Luz 1
Energie feld Energy field Campo de energía 3
Magie identifizieren Identify Magic Identificar Magia 2
Magische Rüstung* Magical Armour* Armadura Mágica* 4
Ritual magie* Ritual magic* Rituales mágicos* 2
Habilidad mágica adicional (¡no cuenta para el rango!):
Rango mágico adicional:
Por cada 1 punto de personaje (ChP)
(solo hasta un rango máximo de 10) - (Vease habilidad “Rango mágico adicional”)
3.3 - Habilidades Mágicas - Descripción
● Aquí están descritas las habilidades mágicas - que pueden ser compradas con puntos de personaje- con
información de su efecto, condiciones y explicación general de cómo actuarlas.
● En este capítulo sólo se describe el efecto de las habilidades. La causa de porque funcionan, sea por un
origen divino, druídico, mágico, etc., se deja a elección y opinión del personaje. Puedes pronunciar
cualquier fórmula a tu elección fórmula (de al menos 10 palabras por rango).
● La aplicación de la magia se considera exitosa sólo cuando acaba la formulación y no ha sido
interrumpida. Si el rango de resistencia mágica del objetivo es superior o igual al rango de la magia, no
se considera aplicada exitosamente. Cuando se usan objetos mágicos solo cuenta el rango del objeto.
● Otra manera de evitar los efectos de una habilidad mágica es usar la correspondiente bebida alquímica
para contrarrestar sus efectos. Si el rango de la mezcla es superior o igual al rango de la habilidad
mágica aplicada, esta no tiene efecto.
3.3.1 - Maldiciones temporales
Estas habilidades afectan al objetivo de manera temporal. La duración del efecto depende del rango de la
habilidad mágica aplicada. Este tipo de magia puede ser disipada usando la habilidad “Disipar magia”. El rango
de magia/Resistencia a la magia determinan el éxito en el uso de la habilidad.
Ceguera (ChP=1)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo queda ciego
(Duración: 1 minuto por rango). Para representar esto el objetivo debe agachar la cabeza y mirar a sus pies
mientras la habilidad hace efecto.
Traducido por La Ley Del Metal 17
Mudez (ChP=1)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo queda mudo
(Duración: 1 minuto por rango).
Sordera (ChP=1)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo queda sordo
(Duración: 1 minuto por rango).
Dormir (ChP=2)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo se duerme. El
efecto de la habilidad mágica SOLO puede ser disipado totalmente con la habilidad “Disipar magia”. Aun así, el
objetivo puede ser despertado con un golpe. El personaje (aún bajo los efectos de la maldición) debe actuar
somnoliento y no debe hacer ninguna acción ofensiva hasta que acabe la maldición (Duración: 1 minuto por
rango).
3.3.2 - Magia ofensiva
Estas habilidades pueden ser usadas ofensivamente contra otros personajes. El rango mágico/resistencia a la
magia determinarán el éxito en el uso de la habilidad (para “golpe de viento” para cada persona
individualmente).
Golpe de Viento (ChP=1)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo y los que
estén directamente a su lado deben retroceder al menos 5 metros de donde estaban.
Bola de energía (ChP=4)
Esta habilidad solo afecta a objetivos individuales. La naturaleza del personaje (mágica o no) no importa. El
usuario debe lanzar una pelota blanda.
Si la pelota impacta a un personaje y la aplicación es exitosa, este personaje sufre tantos puntos de daño como
rangos tuviera la Bola de Energía aplicada.
La Bola de Energía ignora la armadura del objetivo y causa daño DIRECTO en la cantidad del rango mágico
utilizado. (Esto significa que el daño va directamente a los puntos de vida: Puntos de vida básicos (2) + cantidad
de rangos de resistencia al daño = máximos puntos de vida = 11).
¡Esto también se aplica a los escudos! Si la Bola de Energía impacta en un escudo este es ignorado y el
portador del escudo recibe el mismo daño que si no lo llevara.
Aun así, el escudo no se rompe a menos que la Bola de Energía sea rango 10.
3.3.3 - Magia de influencia
Estas habilidades afectan directamente la mente del objetivo. Su efecto no es permanente y su duración depende
del rango aplicado. Estas habilidades mágicas se pueden disipar usando la habilidad “Disipar magia”.
El rango mágico/Rango de resistencia mágica determinan el éxito en el uso de la habilidad.
Amistad (ChP=3)
Para aplicar esta habilidad el usuario debe dar un regalo al objetivo. Tras una aplicación exitosa, el objetivo será
el “mejor amigo” del usuario (1 minuto por rango). Nótese que la fórmula se debe pronunciar máximo 5 minutos
antes de dar el regalo. Si pasan más de 5 minutos antes de dar el regalo el objeto pierde sus efectos mágicos.
Traducido por La Ley Del Metal 18
Miedo (ChP=2)
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo debe huir
corriendo y gritando del usuario. El objetivo debe mantenerse al menos a 10 metros del usuario durante por
tantos minutos como rango mágico de la habilidad.
Arma pesada (ChP=1)
El usuario apunta a un arma situada a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el arma se vuelve tan pesada
que el portador no puede levantarla ni, aunque use las dos manos (1 minuto por rango). Para evitar accidentes,
por favor no lanzar el arma al suelo.
Confusión (ChP=1
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos. Si la aplicación es exitosa, el objetivo se vuelve
confuso durante 1 minuto por rango mágico aplicado, y ve alucinaciones extrañas: los ruidos son confusos, las
sombras parecen moverse y adoptar formas extrañas, y no se reconoce a la gente.
Verdad (ChP=3)
El usuario debe tocar al objetivo para usar esta habilidad. Si la aplicación se realiza exitosamente, el objetivo ha
de responder sinceramente en un tiempo máximo de 5 minutos por cada rango a una pregunta por rango. Si al
acabar el tiempo el usuario no ha formulado todas las preguntas que le correspondían por el rango mágico
aplicado, no es posible cambiar la respuesta dada de ninguna pregunta al acabarse el tiempo de la influencia.
3.3.4 - Magia Sanadora
Estas habilidades mágicas son curaciones físicas. Estas habilidades tienen sus propias reglas para una aplicación
exitosa.
Neutralizar Veneno (ChP=2)
El usuario toca al objetivo (personaje u objeto). Si el rango mágico aplicado es superior al rango de la mezcla
(Véase capitulo - “Habilidades alquímicas”) el veneno se neutraliza.
Nota: Esta habilidad NO sirve contra “Poción de veneno” ni “Hoja de veneno”.
Curación mágica (ChP=2)
Para usar esta habilidad exitosamente alguien debe usar la habilidad “Primeros auxilios” al objetivo (en el caso
de que esté a 0 o menos puntos de vida). No tiene por qué ser el mismo usuario, puede hacerlo otro previamente.
El usuario toca al objetivo y usa “Curación mágica”. El objetivo recupera automáticamente tantos puntos de
vida como rangos mágicos aplicados (aunque no puede exceder su propio máximo).
Ejemplo: Un personaje tiene 7 puntos de vida (5 rangos de resistencia al daño + 2 puntos de vida “naturales”.
Durante una lucha pierde 4 puntos de vida. Un personaje aplica la habilidad “Curación mágica” con rango 3.
El objetivo recupera 3 puntos de vida. No se ha curado una herida y deberá ser tratada de otra manera.
3.3.5 - Magia Pasiva
Disipar magia (ChP=3)
Esta habilidad solo funciona contra maldiciones temporales. Si el rango de esta habilidad es superior al rango
de la habilidad a disipar la aplicación es exitosa y la habilidad mágica sobre el objetivo desaparece.
Esta habilidad no funciona contra artefactos mágicos permanentes o con magia de efecto inmediato como
Bola de Energía.
El usuario apunta a un objetivo situado a 5 metros o menos, recita la fórmula y si la aplicación es exitosa la
habilidad mágica sobre el objetivo se disipa.
Traducido por La Ley Del Metal 19
Luz (ChP=1)
Con una aplicación exitosa se enciende una pequeña luz (simulada a través de una antorcha pequeña o una
linterna) delante del usuario. El rango mágico del personaje no tiene influencia sobre el éxito de esta habilidad,
pero la luz existirá durante 5 minutos por cada rango mágico. Si el usuario sufre daño o aplica otra habilidad
mágica, la luz desaparece.
Campo de Energía (Chp=3)
Con la aplicación exitosa de esta habilidad el usuario crea un campo de fuerza mágica a su alrededor que repele
ataques físicos y mágicos. El usuario solo puede andar despacio y debe repetir la fórmula y rango
constantemente, de otra manera el campo desaparece.
El usuario debe repetir su fórmula, decir el rango y hondear una bola atada con una cuerda por encima de su
cabeza. Mientras el campo de energía esté activo, sólo lo podrán atacar personajes con una resistencia mágica
igual o superior al rango del Campo de Energía. Para los ataques mágicos cuenta el rango mágico.
Ejemplo: Un personaje aplica “Campo de Energía” con rango 5. Si es exitoso, los ataques físicos de personajes
con resistencia a la magia menor al rango del Campo de Energía no podrán dañar al usuario. Si un atacante
lanza “Bola de Energía” rango 6 (>5), esta atravesará el campo. Si la resistencia mágica del usuario del
Campo de Energía es igual o superior a 6, no recibirá daño de la “Bola de Energía”, pero el Campo de
Energía quedará destruido.
Identificar magia (ChP=2)
Esta habilidad mágica hace efecto indirecto en el propio usuario.
El usuario toca al objetivo (objeto o persona). Si la aplicación es exitosa (rango aplicado > rango mágico del
objetivo/ resistencia a la magia del objetivo) el usuario recibe información acerca de la naturaleza mágica del
objetivo, así como información del tipo de magia (el personaje podrá mirar la tarjeta del artefacto).
Ejemplo: Un personaje aplica “Identificar magia” con rango 8. Si el objetivo tocado es de naturaleza mágica y
tiene un rango de resistencia a la magia inferior a 8 (<8) la aplicación será exitosa y el usuario recibe
información del tipo de magia del objetivo.
Armadura mágica (ChP=4)
El objetivo aplica esta habilidad sobre sí mismo. Se debe hacer un pequeño ritual (de al menos 10 minutos, en
cualquier lugar). Con la aplicación exitosa aparece un campo de fuerza alrededor del usuario. Este campo
protege al usuario dándole tantos puntos extra de armadura como rangos mágicos aplicados. El usuario no
puede causar daño con armas cuerpo a cuerpo desde dentro de su campo. La protección dura hasta que el
usuario recibe tantos golpes como rangos mágicos aplicados. Si el usuario duerme más de 6 horas (o a las 6 en
punto del día siguiente) el campo también desaparece. Para evitar malentendidos el usuario debe llevar una cinta
azul visible por rango mágico aplicado, en la parte superior de su cuerpo. Cuando desaparezca el campo se
deben retirar las bandas.
Notas:
● La habilidad aplicada dura hasta que todos los puntos de armadura adicionales son usados, o hasta las 6
en punto del día siguiente.
● Cuando se gasten todos los puntos de armadura adicionales, contarán los puntos de armadura de la
armadura que se lleve. Esta habilidad no podrá ser usada con armaduras hechas de algo más grueso que
el cuero (máximo 3 puntos de armadura). El usuario no puede usar casco mientras use esta habilidad, y
si se añaden piezas de armadura extras (excepto cuero) tras su aplicación el campo se destruye
inmediatamente.
● Importante: La armadura no protege contra la habilidad gremial “Asesinado” (Véase capitulo - “Los
Gremios”).
Ritual Mágico (ChP=2)
Esta habilidad es un requisito de la habilidad “Armadura Mágica”. Para saber más sobre Ritual Mágico Véase la
“Especialidad: Rituales Mágicos”.
Traducido por La Ley Del Metal 20
Rango Mágico Adicional (ChP=1)
Con esta habilidad el usuario consigue otro rango de magia extra por punto de personaje invertido. Solo se
puede comprar esta habilidad tantas veces como el propio rango mágico que el personaje haya obtenido de sus
habilidades mágicas (incluido “Acceso a habilidades mágicas”). El rango máximo es 10.
Ejemplo: Un personaje puede aplicar (por las habilidades mágicas que ha adquirido) habilidades mágicas
rango 3. En este caso el personaje puede comprar solo 3 rangos adicionales de magia para poder aplicar
habilidades mágicas con rango 6.
Capítulo 4 – Habilidades Alquímicas
4.1 - Habilidades alquímicas - Descripción
4.1.1 - General:
● Para conseguir habilidades alquímicas de categoría I el personaje debe adquirir “Acceso a Habilidades
Simples de Alquimia”. Si se desea conseguir habilidades de categorías II, III y VI debe adquirir
“Acceso a Habilidades Avanzadas de Alquimia”.
● Este acceso a habilidades otorga al jugador el conocimiento básico de las leyes alquímicas y cómo
producir ingredientes dentro de tiempo de juego (no necesariamente plantas).
● Cada habilidad alquímica le da al personaje el conocimiento de una mezcla específica dentro de tiempo
de juego. Las habilidades alquímicas aprendidas deben estar escritas en la tarjeta del personaje.
● Solo las habilidades descritas en el pase del personaje pueden ser creadas.
● Cada habilidad alquímica sólo se puede aprender una vez. Cuanta más experiencia tiene el personaje en
la alquimia, más habilidades alquímicas tendrá el jugador y mayor será su conocimiento sobre
alquimia.
● Dependiendo de la receta la mezcla termina como pócima o polvo.
● Mientras el sello de una mezcla permanezca sin romperse, la mezcla es efectiva hasta el final de
DrachenFest.
● Cuando el sello de una mezcla se rompe la bebida pierde su efecto tras 5 minutos.
● No hay un límite de producción de mezclas (solo el límite de tiempo natural).
● Habilidades adicionales de Alquimia pueden ser conseguidas usando el sistema de Gremio (Véase
capítulo - “Los Gremios”).
4.1.2 - Producción Exitosa:
● El éxito del proceso de producción depende de su duración, del uso correcto de ingredientes y el uso
correcto de las cantidades de acuerdo al detallado en la habilidad (receta) y la posesión de la habilidad
alquímica.
● Después de que una mezcla sea creada, un árbitro debe confirmarlo. Debes llevar la mezcla junto a los
ingredientes para dárselos al árbitro (asegúrate de llevar tu pase y tu ficha de personaje porque se te
preguntará por ella). El árbitro comprobará los ingredientes y el rango de la mezcla antes de sellarlo.
● IMPORTANTE: El árbitro solo confirma pociones bien hechas hasta rango 7. Todo lo que sea
superior debe ser confirmado por un árbitro del Gremio de Alquimia.
● Nota: El jugador puede actuar la producción de la mezcla con sus propias ideas. Los contenedores de la
mezcla deben ser llevados por los jugadores.
● Nota: Un personaje puede distribuir una mezcla en diferentes recipientes más pequeños obteniendo
varias mezclas de rangos inferiores. NO se puede juntar varias mezclas en un mismo recipiente para
Traducido por La Ley Del Metal 21
obtener uno más poderoso. Ejemplo: Una mezcla rango 10 puede ser dividida en 5 mezclas de rango 2.
NO es posible juntar 5 mezclas de rango 2 para conseguir 1 mezcla de rango 10.
4.1.3 - Aplicación exitosa:
● De la misma forma que el uso de las habilidades mágicas, para determinar si una aplicación es exitosa
usaremos el rango de resistencia alquímica del jugador enfrente del rango de la mezcla. Si la resistencia
alquímica es igual o superior al rango de la mezcla, ésta no hace efecto en el personaje. En otro caso, la
aplicación es exitosa y el jugador objetivo sufre el efecto de la mezcla.
● En caso de aplicación exitosa, el nivel de aplicación se añade a la duración y/o la severidad del impacto
o el efecto limitado de la poción. (Excepción: habilidad alquímica “Pólvora”).
● Nota: Para detectar dentro de juego hierbas el jugador debe tener la habilidad “herboristería / Crianza
de animales”.
● Nota: Para detectar y usar dentro de juego hierbas el jugador debe tener las habilidades “herboristería
/ Crianza de animales” y “Acceso a Habilidades Simples de Alquimia”. Personajes sin alguna de estas
habilidades no pueden distinguir las hierbas. Dentro de juego, las hierbas no tienen otra función que la
preparación de mezclas.
● Importante: Solo las pociones que están confirmadas por un árbitro y estén hechas durante el actual
DrachenFest pueden tener efecto.
¡Debido a posibles reacciones alérgicas las bebidas solo deben estar hechas de agua y colorante para
comida!
Beber las pociones puede ser simulado. En cualquier caso, el sello de la poción debe romperse, se simula beber
y se vierte el líquido.
4.1.4 - Rango de la Mezcla:
● El rango de la mezcla determina su duración y severidad.
● El rango de la mezcla determina la duración y/o intensidad y el rango necesario para un
antídoto/habilidad mágica (Neutralizar Poción) para neutralizar.
● El alquimista determina el rango de la mezcla.
● El rango máximo de la mezcla es 10.
● Por cada rango usado, el alquimista debe invertir todos los ingredientes necesarios (de acuerdo con la
correspondiente receta).
● Por cada rango, la duración de la producción debe ser 10 minutos.
● Si el rango de un antídoto es mayor que el rango de la mezcla inicial, la mezcla inicial queda
contrarrestada. Si el rango de la mezcla opuesta es igual o inferior, la mezcla no hace efecto alguno.
● La preparación incorrecta de una mezcla será determinada por un árbitro. Cuando una mezcla es
errónea, obtiene un efecto diferente que debe ser decidido por un árbitro.
Ejemplo: Para preparar una mezcla de rango 4 el alquimista debe invertir 4 veces los ingredientes necesarios
para la receta seleccionada y la mezcla necesitará 40 minutos de preparación. Una pócima opuesta necesitará
un rango mínimo de 5 para tener efecto. El rango del hechizo mágico lanzado debe ser 5 o superior para poder
neutralizar ésta pócima.
4.1.5 - Interrupciones durante la Preparación:
Si un personaje sufre una interrupción mientras prepara una mezcla o para la producción por cualquier motivo,
todavía tiene la oportunidad de continuarla durante un periodo de 10 minutos.
Traducido por La Ley Del Metal 22
Si ese periodo es superado, la mezcla (sea pócima o polvo) no tendrá efecto. Todos los ingredientes usados
(incluso si el rango actual no es el deseado) necesarios para la receta seleccionada quedan gastados y deben
entregarse a un árbitro.
4.1.6 - Resumen:
● Cada habilidad alquímica otorga al jugador la habilidad de producir una receta específica.
● Cada habilidad alquímica solo puede ser aprendida una única vez.
● Después de producir una mezcla un árbitro debe confirmarlo. Se te preguntará por los ingredientes y el
contendor obtendrá el correspondiente sello.
● IMPORTANTE: el árbitro sólo confirma pociones hasta rango 7. Todo lo que sea superior a ese
rango, debe ser confirmado por un árbitro del Gremio de Alquimia.
● Pociones creadas, que todavía estén selladas, son efectivas durante todo el evento.
● Cuando el sello se rompe, la bebida pierde su efecto tras 5 minutos.
● El alquimista escoge el rango de la mezcla (máximo 10).
● El rango máximo de las mezclas es 10.
● Los ingredientes de la receta deben ser consumidos tantas veces como rangos tenga la mezcla.
● El tiempo de producción de cada rango es de 10 minutos.
● La resistencia alquímica domina el rango de la mezcla. Si el rango de la mezcla es mayor que el rango
de resistencia, la mezcla se aplica satisfactoriamente. Si el rango de la mezcla es igual o inferior a la
resistencia, no sucede nada.
● Para suprimir el efecto de una pócima con su antídoto o con “Neutralizar Pociòn” el rango de la
mezcla/habilidad mágica debe ser superior (>) que la inicial para tener efecto.
● Si la producción se interrumpe durante más de 10 minutos, la mezcla pierde sus efectos. Los
ingredientes deben ser entregados a un Master.
● Un personaje debe tener “Acceso a Habilidades Simples de Alquimia” y/o “Acceso a Habilidades
Avanzadas de Alquimia” para usar este tipo de habilidades.
● No está permitido juntar varias mezclas para obtener una más poderosa.
● Un personaje puede distribuir una mezcla en contenedores más pequeños para obtener varias mezclas
más débiles.
● Debido a posibles reacciones alérgicas la bebida no puede bajo ningún concepto contener otros
ingredientes que no sean: ¡agua y colorante de comida! Recomendamos solamente simular beber la
poción. ¡Para formas alternativas de distribución en dosis (por ejemplo, pastillas), siempre consultar!
Traducido por La Ley Del Metal 23
4.2 - Habilidades Alquímicas - Visión general
Habilidades de Habilidades de Habilidades de Coste de puntos (ChP)
personaje personaje personaje (Castellano)
(alemán) (inglés)
Kategorie I - Trank Category I - Potion Categoría I - Poción -
der Blindheit of Blindness de Ceguera 1
der Shweigens of Mute de Mudez 1
der Taubheit of Deafness de Sordera 1
des Schlafs* of Sleep* de Dormir* 1
der Freundshaft of Friendship de Amistad 1
der Verwirrung* of Confusion* de Confusión* 1
der Wahrheit of Truth de Verdad 1
der Amnesie of Amnesia de Amnesia 1
der Schädigung* of Injury* de Veneno* 1
der Gegenwirkung of Counter-effect de Antídoto 1
der Heilung* of Healing* de Curación* 1
der Vitalität of Vitality de Vitalidad 2
der Meditation of Meditation de Meditación 2
Kategorie II - Categorie II - Blade Categoría II - Hoja -
Klingengift Poison Impregnada
des Shlafs* of Sleep* de Dormir* 3
der Shädingung* if Injury* de Veneno* 3
der Verwirrung of Confusion de Confusión 3
Kategorie III - Öle Category III - Oil Categoría III - Aceites -
Mechaniköl Mechanic Mecánico 3
Korrosivöl Corrosive Corrosivo 3
Kategorie IV - Pulver Category IV - Powder Categoría IV - Polvos -
Schießpulver gunpowder Pólvora 3
Rüstung verstäken* Increase Armour* Mejorar Armadura* 2
Traducido por La Ley Del Metal 24
4.3 - Habilidades Alquímicas - Descripción
● Hay 4 categorías distintas de Alquimia: Pociones (Categoría I), Hoja Impregnada (Categoría II), Aceite
(Categoría II) y Polvos (Categoría IV).
● Pociones: Estas son las habilidades más fáciles y representan los conocimientos básicos de Alquimia.
Las categorías II, III y IV se basan en esta categoría y en extenderla.
● La frase “Si la aplicación se realiza correctamente” se refiere a que, si el rango de la poción es superior
a la resistencia alquímica del objetivo, indiferentemente de cual sea la diferencia entre estos dos, la
poción realizará su efecto COMPLETO.
● Algunas pociones pueden ser neutralizadas por la habilidad mágica “Neutralizar Poción”. En este caso,
la aplicación del hechizo es exitosa cuando el rango mágico es superior al de la poción.
● Las mezclas (excepto las pociones) pueden ser representados con pequeñas bolsas. El contenedor ha de
traerlo el propio jugador.
● Para algunos ingredientes especiales In-Time se requieren medidas de seguridad especiales In-Time.
● Para identificar y usar hierbas In-Time, el personaje debe tener respectivamente las habilidades
“herboristería/Crianza de animales” y “Acceso a habilidades alquímicas simples”.
● Para detectar hierbas In-Time el personaje debe tener la habilidad “herboristería/Crianza de animales”.
● ¡No puedes guardar las hierbas en un recipiente que no esté correctamente representado!
● Nota sobre los ingredientes: Las hierbas serán distribuidas como pequeñas sombrillas de cóctel. Eso no
significa que deban ser usada para la fabricación de pociones y han de ser devueltas intactas al árbitro.
4.3.1 - Categoría I - Pociones
Poción de Ceguera (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se queda ciego 5 minutos por cada rango. El objetivo
deberá agachar la cabeza y mirar a sus pies. Este efecto podrá ser neutralizado por la habilidad mágica
Neutralizar Veneno o a través de un antídoto si ha resultado exitosa.
Poción de Mudez (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se queda mudo 5 minutos por cada rango. Este efecto podrá
ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de un antídoto si ha resultado exitosa.
Poción de Sordera (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se queda sordo 5 minutos por cada rango. Este efecto podrá
ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de un antídoto si ha resultado exitosa.
Poción de Dormir (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se queda dormido 5 minutos por cada rango. Este efecto
podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de un antídoto si ha resultado
exitosa. Igualmente, el objetivo puede despertarse con un simple golpe, pero seguirá estando bajo el efecto de la
poción y deberá mantenerse aturdido, además, no podrá realizar ninguna acción ofensiva hasta que no termine el
efecto de la poción.
Poción de amistad (Chp=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se convierte en el “mejor amigo” del usuario 5 minutos por
cada rango. Este efecto podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de una
poción “antídoto” si ha resultado exitosa.
Traducido por La Ley Del Metal 25
Poción de confusión (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo queda confuso y sufre extrañas alucinaciones 5 minutos por
cada rango. Este efecto podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de una
poción “antídoto” si ha resultado exitosa.
Poción de verdad (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo ha de responder sinceramente en un tiempo máximo de 5
minutos por cada rango a una pregunta por rango. Si se acaba el tiempo la poción pierde efecto, aunque no se
hayan realizado todas las preguntas. Este efecto podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar
Poción” o a través de una poción “antídoto” si ha resultado exitosa.
Poción de amnesia (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo olvida los últimos 5 minutos de su pasado reciente por cada
rango. Si no se neutraliza la poción en menos de 20 minutos mediante la habilidad mágica “Neutralizar Poción”
o a través de una poción “antídoto” (si ha resultado exitosa) la memoria perdida no podrá ser recuperada por
otros métodos.
Poción de veneno (ChP=1)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo sufre tantos puntos de daño como rango de poción. Si la
vida del objetivo se reduce a 0 o inferior el objetivo muere de acuerdo con las reglas generales (Véase Capitulo
- “Muerte y Limbus”). Este efecto NO podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Veneno” o a
través de una poción “antídoto” si ha resultado exitosa. Nota: Los rangos de resistencia al daño también
incrementan los puntos de vida.
Poción de antídoto (Chp=1)
Si la aplicación se realiza correctamente se neutraliza una poción que haya sido bebida/aplicada en un jugador
objetivo, o una hoja impregnada que ya esté en la sangre.
Excepción: La opción “antídoto” NO neutraliza la poción de veneno.
La duración de la neutralización es de 5 minutos por rango de poción (máximo 30 minutos).
Deben pasar 15 minutos mínimo poción y poción de “curación/antídoto”. Sí no, no causará efecto, o habrá
síntomas de envenenamiento.
Cada día se podrá consumir un máximo de 3 pociones de “curación/antídoto” sin efectos secundarios.
La poción antídoto hace efecto independientemente de la resistencia alquímica del personaje.
Poción de curación (ChP=1)
El objetivo recupera automáticamente tantos puntos de vida como rangos de poción aplicada (Aun así, el
objetivo no recibirá más puntos de vida que su propio máximo).
La duración de la curación es de 5 minutos por rango de poción (máximo 20 minutos). Si no se ha utilizado
previamente la habilidad de personaje “primeros auxilios” (en caso de ser necesaria), pueden ocurrir daños
secundarios.
Deben pasar 15 minutos mínimo entre beber dos opciones de “curación/antídoto”. Sí no, no habrá efecto, o
habrá síntomas de envenenamiento.
Cada día se podrá consumir un máximo de 3 pociones de “curación/antídoto” sin efectos secundarios.
- Un personaje con esta habilidad puede hacer tres pociones “de curación” al día sin ingredientes. La
aplicación de esta habilidad la apuntará un árbitro en la ficha de personaje.
Nota: La poción de curación no tiene porqué aplicarse oralmente. Se pueden usar ungüentos, inyecciones,
supositorios y mucho más. ¡Esta es la única excepción!
Poción de vitalidad (ChP=2)
Esta poción concede un único punto adicional de vida al objetivo durante 5 minutos por rango de poción. Este
efecto no puede ser aumentado bebiendo más pociones “de vitalidad” y únicamente la primera hace efecto.
Traducido por La Ley Del Metal 26
Al final de la duración de efecto el objetivo pierde automáticamente un punto de vida. Si este era su último
punto de vida entonces muere de acuerdo a las reglas generales (Véase Capítulo - “Muerte y Limbus”) Ejemplo:
El usuario bebe una poción de vitalidad rango 3. Durante 15 minutos el usuario obtiene un punto adicional de
vida.
Poción de meditación (ChP=2)
El objetivo puede reducir su tiempo de extenuación tras aplicar una magia, 1 minuto por rango de poción.
Por supuesto el tiempo no puede ser reducido por debajo de 0.
Ejemplo: Un usuario aplica una habilidad mágica de rango 5. Entonces se toma una poción de meditación de
rango 4 (reduciendo 1 minuto por rango. La extenuación pasa de ser de 5 minutos a solo 1 minuto
¡Cuidado! ¡El uso continuado puede provocar adicción (IT)!
4.3.2 - Categoría II - Hojas impregnadas
● Para la producción de mezclas categoría II (Hojas impregnadas) se necesita un laboratorio certificado
por el gremio de alquimia. Los laboratorios se certificarán a la vez que los jardines y ganaderías (Véase
“herboristería/Crianza de animales”) (en el evento de Drachenfest, esto se realiza el miércoles).
● Para producir una hoja el usuario debe tener la habilidad correspondiente de categoría I y la habilidad
“acceso a habilidades alquímicas avanzadas”.
● Para las hojas impregnadas se aplican las mismas reglas que para la categoría I (pociones) con las
siguientes excepciones/adiciones:
● ¡Las mezclas pueden ser líquidas o ungüentos y siempre deben ser simuladas!!! (En ningún caso aplicar
realmente la mezcla en un arma).
● Las hojas no se pueden aplicar en armas arrojadizas o proyectiles.
● El portador del arma impregnada debe llevar el contenedor o al menos la hoja de instrucciones con el
rango de la hoja escrito.
● Las hojas solo hacen con el primer golpe exitoso (daño a puntos de vida) y después quedan usadas. El
nombre de la hoja y el rango debe ser anunciado en inglés. El efecto de la hoja es el mismo que él da
la correspondiente poción, siempre que el rango sea superior al rango de resistencia a la alquimia del
objetivo. Si la hoja no resulta efectiva, aun así, se considera usada.
● Nota: Si se impacta en la armadura con la hoja impregnada, esta no hará su efecto, pero tampoco se
considerará usada. El efecto se producirá con el primer golpe a los puntos de vida.
Hoja impregnada de sueño (ChP=3)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo se queda dormido 5 minutos por cada rango. Este efecto
podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de un antídoto si ha resultado
exitosa. Igualmente, el objetivo puede despertarse con un simple golpe, pero seguirá estando bajo el efecto de la
poción y deberá mantenerse aturdido, además, no podrá realizar ninguna acción ofensiva hasta que no termine el
efecto de la poción.
Hoja impregnada de veneno (ChP=3)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo sufre tantos puntos de daño como rango de poción. Si la
vida del objetivo se reduce a 0 o inferior el objetivo muere de acuerdo con las reglas generales (Véase capitulo -
“Muerte y Limbus”). Este efecto NO podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Veneno” o a
través de una poción “antídoto” si ha resultado exitosa. Nota: Los rangos de resistencia al daño también
incrementan los puntos de vida.
Hoja impregnada de confusión (ChP=3)
Si la aplicación se realiza correctamente, el objetivo queda confuso y sufre extrañas alucinaciones 5 minutos por
cada rango. Este efecto podrá ser neutralizado por la habilidad mágica “Neutralizar Poción” o a través de una
poción “antídoto” si ha resultado exitosa.
Traducido por La Ley Del Metal 27
Nota: La poción causa que el objetivo vea su entorno extraño y diferente, los sonidos confunden, las sombras
parecen moverse y adoptar formas extrañas y no se reconoce a la gente correctamente.
4.3.3 - Categoría III - Aceites
● Para la producción de mezclas categoría III (Aceites) se necesita un laboratorio certificado por el
gremio de alquimia. Los laboratorios se certificarán a la vez que los jardines y ganaderías (Véase
“herboristería/Crianza de animales”) el miércoles.
● Para los aceites se aplican las mismas reglas que para la categoría I (pociones) con las siguientes
excepciones/adiciones:
● El máximo rango de las recetas de Categoría III es 3.
● Debido al peligro de confusión el aceite solo puede estar hechos de agua/colorante alimenticio. Los
aceites se pueden aplicar a trampas y cerraduras existentes.
● Nota: La aplicación de la mezcla sólo puede ser simulada. No aplicar realmente nada en
cerraduras/trampas.
● Solo se puede aplicar una mezcla en una cerradura/trampa.
Aceite mecánico (ChP=3)
El aceite mecánico engrasa (¡de manera simulada!) los mecanismos en trampas o cerraduras.
El rango de la trampa/cerradura se incrementará en el número de rangos del aceite durante el resto del evento.
El rango máximo de mecánico + mezcla alquímica sigue siendo 10. No se puede llegar a un rango superior.
La etiqueta del aceite se adjuntará a la de la trampa/cerradura ya aceptada.
(Ejemplo: Trampa/cerradura rango 2 + aceite mecánico rango 2 cuenta para todas las reglas como si fuera rango
4).
Aceite corrosivo (ChP=3)
El aceite corrosivo bloquea (¡de manera simulada!) los mecanismos en trampas o cerraduras.
El rango de la trampa/cerradura disminuirá en el número de rangos del aceite. Si el rango se degrada por debajo
de 1 la trampa/cerradura se desarma/abre. De otra manera la trampa/cerradura deberá desarmarse/abrirse
normalmente.
La etiqueta del aceite se adjuntará a la de la trampa/cerradura ya aceptada.
Ejemplo 1: Trampa/cerradura rango 6 + aceite corrosivo rango 3 cuenta para todas las reglas como rango 3. Se
requerirá forzar/desarmar rango >=4.
Ejemplo 2: Trampa/cerradura rango 3+ aceite corrosivo rango 3. La trampa/cerradura se puede abrir sin
desarmar/forzar, ya que el rango se ha reducido a 0.
4.3.3 - Categoría IV - Polvos
● Para la producción de mezclas categoría III (Aceites) se necesita un laboratorio certificado por el
gremio de alquimia. Los laboratorios se certificarán a la vez que los jardines y ganaderías (Véase
“herboristería/Crianza de animales”).
● Para los aceites se aplican las mismas reglas que para la categoría I (pociones) con las siguientes
excepciones/adiciones:
● Los polvos son secos y arenoso.
● Los polvos no están pensados para ser bebidos o comidos (por lo que no tienen por qué se comestibles).
● Las recetas de Categoría IV (polvos) no tienen rangos.
Traducido por La Ley Del Metal 28
Pólvora (ChP=3)
Esta mezcla es necesaria para las armas de fuego. Una porción de pólvora equivale a 5 disparos de
pistola/mosquete o una carga para un cañón (los árbitros determinarán cuantas cargas se necesitan por disparo
son necesarias durante el Check In (inicio del evento)
La pólvora fabricada se escribirá en la tarjeta del arma o la tarjeta del producto alquímico
Esta mezcla NO sirve para barriles de pólvora (Véase habilidad de gremial “maestro de explosivos”).
Efecto de las armas de fuego sin proyectiles: El usuario apunta a un objetivo dentro de un rango máximo de
10 metros y simula un disparo. El efecto es el mismo que la habilidad mágica “Golpe de viento”. Se debe actuar
la recarga del arma durante 1 minuto.
Incrementar armadura (ChP=2)
Esta mezcla permite a un maestro herrero (Véase “Maestro Herrero”) incrementar en un punto adicional el valor
de una armadura durante el resto del evento.
Esta mezcla solo se puede aplicar una vez por armadura.
Capítulo 5 - Sistema de rangos de Personaje
De la misma manera que el rango mágico determina la intensidad con la que una habilidad mágica tiene efecto,
y el rango de la mezcla determina la fuerza de ésta, el rango del personaje refleja la resistencia de éste. El
personaje tiene tres tipos de resistencia:
Rango a la Resistencia Mágica (MR), Rango a la Resistencia de Daño (SR) y Rango a la Resistencia Alquímica
(AR).
La suma máxima de todas las resistencias por personaje debe ser 12. Y la máxima resistencia por tipo es 9.
5.1 - Los tres Rangos del Personaje
5.1.1 - Rango de Resistencia al Daño (SR)
● SR otorga un punto adicional a la vida por rango.
● Este rango determina la resistencia al asesinato.
● Los personajes con la habilidad “Acceso a Habilidades Mágicas” deben invertir 5 puntos de personaje
(ChP) por rango, personajes sin esta habilidad, deben invertir 4 puntos de personaje (ChP) por rango.
● El máximo rango de SR es 9.
5.1.2 - Rango de Resistencia a la Magia (MR)
● MR otorga un punto de resistencia a la magia adicional por rango.
● Personajes con la habilidad “Acceso a Habilidades Mágicas” deben invertir 2 puntos de personaje
(ChP) por rango, personajes sin esta habilidad, deben invertir 3 puntos de personaje (ChP) por rango.
● El máximo rango de MR es 9.
5.1.3 - Rango de Resistencia a la Alquimia (AR)
● AR otorga un punto de resistencia a la alquimia adicional por rango.
● Los personajes deben invertir 2 puntos de personaje (ChP) por rango.
● El máximo rango de AR es 9.
Traducido por La Ley Del Metal 29
General:
● Los rangos de resistencia dominan sobre los rangos de Alquimia y Magia. Ejemplo: un hechizo rango 3
no afecta a un jugador con resistencia a la magia 3.
● Los rangos de resistencia del personaje pueden ser adquiridos durante la creación del personaje con su
correspondiente coste de acuerdo a la ficha del jugador. Cuando un punto de resistencia se aplica en la
ficha, no se puede cambiar.
● La suma máxima de todas las resistencias por personaje debe ser 12. Y la máxima resistencia por
tipo es 9.
Ejemplo de ficha de jugador:
Si el personaje tiene 12 puntos de resistencia para distribuir, podría colocarlos de la siguiente manera:
5 x Resistencia a la Magia
3 x Resistencia al Daño
4 x Resistencia a la Alquimia
= 12 Resistencia total
En este caso el jugador ya no puede obtener ningún punto adicional a las resistencias porque ha llegado al
máximo permitido.
5.2 - Rangos de personaje, Magia y Alquimia
● Los rangos del personaje representan la fuerza del personaje. Expresan su estado físico, tan bien como
su experiencia en vida. Esta fuerza afecta a la resistencia a las habilidades mágicas y alquímicas.
● Esto significa que: El rango de resistencia a la magia se opone al rango de magia que se aplica a la
habilidad mágica. Respectivamente el rango de resistencia a la alquimia se opone al rango de la mezcla.
● Si el rango mágico de la habilidad /rango de la mezcla es superior a la resistencia a la magia / a la
alquimia, el jugador objetivo es afectado por la habilidad mágica / alquímica.
● Si el rango de resistencia es mayor o igual al rango del hechizo / mezcla, el jugador objetivo es
suficientemente resistente para que no le afecte dicha habilidad / mezcla por lo que no tiene efecto
alguno en él.
5.3 - Resumen
● Cada personaje tiene un máximo de 12 rangos de resistencia.
● Cada resistencia tiene un máximo de 9 rangos.
● Si el rango de una habilidad mágica es igual a la resistencia a la mágica, la resistencia domina y no se
aplica.
● Si el rango de una mezcla alquímica es igual a la resistencia a la alquimia, la resistencia domina y no se
aplica.
● Si el personaje no tiene rangos de resistencia, no tiene puntos adicionales a la vida, no está protegido de
asesinatos y no tiene ninguna resistencia a la magia o la alquimia.
5.4 - Protección al Asesinato
La resistencia al daño del personaje representa la fuerza de éste. Interpreta su estado físico, al igual que su
experiencia en la vida. Éste determina la resistencia al asesinato.
Eso significa que:
El rango de resistencia al daño del objetivo se compara al rango de asesinato (Véase habilidad gremial Asesinato
- “Habilidades Gremiales”).
Si el rango de asesinato es igual a la resistencia de daño del personaje objetivo, el intento de asesinato falla. Si el
rango de asesinato es superior a la resistencia de daño del personaje objetivo, el asesinato se hace exitosamente.
Traducido por La Ley Del Metal 30
Capítulo 6 - Protección de la Armadura
6.1 - Armadura y valor de la armadura
6.1.1 - Armadura
● Una armadura protege al jugador de ser herido por un arma. Pero es inútil contra armas de fuego y la
habilidad mágica “Bola de Fuego”.
● El valor de la armadura se calcula como un global. Eso significa que no hay valor específico
asignado a partes de la armadura, sino que se calcula a partir de ellas. Sin embargo, sólo los golpes que
vayan a la armadura contarán como tal.
● Zonas desprotegidas no cuentan como armadura.
Ejemplo: Un personaje tiene una armadura con 7 puntos. Eso significa que puede soportar 7 golpes. Un golpe
a una zona desprotegida no cuenta como daño a la armadura y se aplica daño directo.
6.1.2 - Calcular valor de la Armadura
Para calcular el valor exacto de la armadura dividimos el cuerpo en cinco zonas: torso (parte superior del
cuerpo), brazo derecho, brazo izquierdo, pierna derecha y pierna izquierda.
Debido a que la armadura puede ser de diferentes tipos de materiales, cada zona está dividida en 4 partes:
Zona corporal 1: Torso.
Parte superior (hasta final de las costillas).
- Delantera y trasera.
Parte inferior (incluido toda la zona inferior del cuerpo).
- Delantera y trasera.
Zona corporal 2 y 3: brazos derecho e izquierdo.
parte superior del brazo.
- Delantero y trasero.
parte inferior del brazo (avambrazo).
- Delantero y trasero.
Zona corporal 4 y 5: piernas derecha e izquierda.
parte superior de la pierna.
- Delantero y trasero.
parte inferior de la pierna.
- Delanteras y traseras.
Nota: Puedes contar el valor de la armadura de una zona sólo si ésta cubre al menos ¾ partes de la superficie.
Debes llevar la armadura puesta para que los puntos cuenten.
6.1.3 - Factor de Armadura:
● Dependiendo del tipo de armadura que el jugador use, y el área donde se use (cuero con un mínimo de
2mm de grosor, cota de malla, láminas de hierro, o placa), tienen factores diferentes de armadura.
● Nota: El factor de armadura en cada zona puede ser calculada por diferentes valores a la vez, por
ejemplo, una parte cubierta con cuero de 2mm de grosor y cota de malla, con lo que el factor total de
esa área es la suma de ambos.
Traducido por La Ley Del Metal 31
● Los diferentes factores de armadura se suman y se dividen entre dos. Ese es tu valor total de
armadura. Si el jugador adicionalmente lleva protección en la cabeza (casco abierto o cerrado y/o cofia)
puedes incrementar tu valor total hasta 2 puntos. Ahora se tiene el valor total de la armadura.
● Nota: el valor de armadura solo es válido si estás llevando esa armadura. Si dejas de llevar alguna de
las partes, el valor total de la armadura queda reducido correspondientemente.
● Similarmente, el valor total de la armadura aumenta si el jugador añade añades piezas extras.
● El valor máximo de una armadura es 10 (sin casco) y 12 (con casco). Este valor no puede ser
sobrepasado bajo ninguna circunstancia (excepto por rituales mágicos, o por la habilidad “Maestro de
Herrería”).
6.2 - Tabla de Armadura:
Parte del cuerpo Tipo de armadura
Cuero Malla Escamas Placas Σ
Torso superior, 0,25 0,50 0,75 1
frontal
Torso superior, 0,25 0,50 0,75 1
Torso trasero
torso inferior, 0,25 0,50 0,75 1
frontal
torso inferior, 0,25 0,50 0,75 1
trasero
brazo superior, 0,25 0,50 0,75 1
frontal
Brazo
derecho brazo superior, 0,25 0,50 0,75 1
trasero
antebrazo, frontal 0,25 0,50 0,75 1
antebrazo, trasero 0,25 0,50 0,75 1
brazo superior, 0,25 0,50 0,75 1
frontal
Brazo
izquierdo brazo superior, 0,25 0,50 0,75 1
trasero
antebrazo, frontal 0,25 0,50 0,75 1
antebrazo, trasero 0,25 0,50 0,75 1
Traducido por La Ley Del Metal 32
cadera, frontal 0,25 0,50 0,75 1
cadera, trasero 0,25 0,50 0,75 1
pierna
derecha pierna, frontal 0,25 0,50 0,75 1
pierna, trasero 0,25 0,50 0,75 1
cadera, frontal 0,25 0,50 0,75 1
pierna cadera, trasero 0,25 0,50 0,75 1
izquierda
pierna, frontal 0,25 0,50 0,75 1
pierna, trasero 0,25 0,50 0,75 1
Factor armadura total
suma del factor de armadura dividido entre 2, redondeado a un número entero (Max 10):
Casco abierto 1 1
Casco casco cerrado 1 1
cofia 1
Suma:
(Valor de armadura + valor del casco = valor total de la armadura)
Por favor redondea los valores de las partes que llevas, en la derecha. Anota la suma de las diferentes partes.
Añade estas sumas de las partes a “Suma de Factores de Armadura”, divídelo entre 2 redondeando hasta
tener un número entero. Después de esto, se añade el valor de tu casco.
Ejemplo: Una armadura que suma 2,35 puntos cuenta como 2 puntos. Una armadura que suma 3,5 puntos,
cuenta como 4 puntos. Después se añade el valor del casco.
6.3 - Ejemplos de Armadura
Ejemplos de que piezas de armadura van a cada categoría:
Armadura de Cuero:
Gambesón (tanto cuero como de tela), armadura de cuero, cuero ligero, tachonado y ajustado.
Armadura de Malla:
Cota de malla 4 en 1, trenzado asiático, cuero tachonado muy ajustado.
Armadura de Escamas:
compuesto de escamas superpuestas, arnés (insertado en cuero o revestido de metal).
Armadura de Placas:
Placas (mínimo 1 mm de metal).
Traducido por La Ley Del Metal 33
Cascos:
Abierto de Cuero: sin cobertura de la cara, incluidos cascos con cobertura nasal.
Cerrado de Cuero: cubre enteramente la cabeza menos los ojos.
Abierto de Metal: sin cobertura de la cara.
Cerrado de Metal: cubre la cara completamente menos los ojos.
Importante: El valor de la armadura se calcula por sus partes. Incluso si contiene 2 capas.
Ejemplo: Brazo izquierdo cubierto por cuero, cubriendo el antebrazo delante y detrás. Por la parte superior de
su brazo hay cota de malla y cubre ¾ del antebrazo adicionalmente. Por esta zona puedes añadir:
Brazo izquierdo inferior: 0.25 Antebrazo delantero (Cuero).
+ 0.50 Antebrazo delantero (Malla).
= 0.75 por esta parte del brazo.
Brazo izquierdo inferior: 0.25 Antebrazo trasero (Cuero).
+ 0.50 Antebrazo trasero (Malla).
= 0.75 por esta parte del brazo.
6.4 - Materiales para armaduras alternativas (Armaduras Falsas)
● El jugador puede usar como alternativa a las armaduras (cuero, metal), una armadura falsa a partir de
consumir sus puntos de personaje (ChP) como si llevara armadura ligera, media, o pesada.
● Esta armadura falsa debe estar bien representada como por ejemplo con el uso del Látex.
● Ambos tipos de armadura (real y falsa) no pueden ser combinados. El jugador debe escoger entre una
o la otra.
● La armadura debe cubrir suficientes partes del cuerpo para que se considere de este tipo (ligera, media
o pesada).
● Para que una armadura alternativa tenga sus puntos, debe cubrir las partes mínimas, o no contará
ningún punto.
● El valor de la armadura se calcula a partir de las partes que lleve puestas el personaje.
Partes del cuerpo cubiertas por armaduras falsas:
Armadura Ligera (2 puntos de armadura):
Debe cubrir al menos 2 partes del cuerpo
+ comprada con 2 puntos de personaje (ChP=2).
Armadura Media (4 puntos de armadura):
Debe cubrir al menos tres partes del cuerpo
+ comprada con 4 puntos de personaje (ChP=4).
Armadura Pesada (8 puntos de armadura):
Debe cubrir todas las partes del cuerpo
+ comprada con 8 puntos de personaje (ChP=8).
Traducido por La Ley Del Metal 34
Capítulo 7 - Lucha
7.1 - General
7.1.1 - Puntos de vida básicos
● Todos los personajes tienen 2 puntos de vida básicos. Estos puntos de vida “naturales” pueden ser
incrementados comprando rangos de resistencia al daño (Véase - “Resistencia al daño”).
● El máximo número de puntos de vida básicos es 11 (2 puntos de vida “naturales” + 9 de resistencia al
daño).
7.1.2 - Puntos de impacto totales
● El total de puntos de golpe es la suma de los puntos de vida básicos, el rango de resistencia al daño y el
valor de la armadura.
● El máximo de puntos de golpe es 23 con armadura real (24 si el personaje tiene la habilidad gremial
Maestro herrero) y 17 con armadura falsa.
7.1.3 - Lucha
Una pelea puede realizarse de diferentes maneras. Normalmente con armas.
Importante:
● Se podrá usar un arma si, y sólo si, cumple con los estándares de seguridad.
● Además, un árbitro podrá pedir aleatoriamente hacer un control del arma.
● Las armas que no cumplan los estándares de seguridad serán retiradas inmediatamente del juego
y no podrán ser usadas bajo ninguna circunstancia.
7.1.4 - Armas de fuego
Las armas de fuego, que funcionan con pólvora, están sujetas a reglas especiales. Las armas de fuego sin
proyectiles tienen las siguientes reglas y efecto:
El usuario apunta a un objetivo dentro de un rango máximo de 10 metros y simula un disparo. El efecto es el
mismo que la habilidad mágica “Golpe de viento”.
Los rangos de resistencia del objetivo no cuentan cuando se usan armas de fuego.
Se debe actuar la recarga del arma durante 1 minuto.
General:
Si un personaje es impactado, pierde uno o más puntos de vida. ¡Por lo general las armas solo causan un punto
de daño!
Excepción: armas mágicas que han sido registradas por un árbitro con un mayor daño (Carta de Artefacto) y
armas de asedio.
Los puntos de daño se restan de los puntos de impacto totales en el siguiente orden:
● 1. Valor de armadura, si existe (si se impacta en una zona con armadura) (max. 12/13 (Véase habilidad
gremial - “Maestro Herrero”)).
● 2. Puntos de vida adicionales mediante los rangos de resistencia al daño del personaje (max 9).
● [Link] de vida básicos (2).
Traducido por La Ley Del Metal 35
Heridas en juego:
● Si se reduce el valor de la armadura a 0 y se recibe un impacto de un arma o de la habilidad mágica
“bola de energía” (en caso de ser exitosa), el personaje recibe por cada impacto/rango de la habilidad
mágica una herida que deberá ser curada.
● Si los puntos de vida quedan reducidos a 0 o inferior el personaje pierde la conciencia (Excepción:
habilidad de personaje “Dureza”) y empieza a morir.
● Nota: Los impactos al valor de la armadura no provocan heridas.
● Los impactos a puntos de vida (tanto puntos de vida básicos como adicionales mediante el rango de
resistencia al daño) son heridas que deben ser actuadas.
Ejemplo:
Armadura completa de placas en todo el cuerpo: 5*4=20/2=10+1(casco abierto) +1 (cofia de malla) =12
Rango de resistencia al daño del personaje = 5, puntos de vida básicos=2
Resultado: 12 puntos de armadura
+ 5 puntos de vida adicionales
+ 2 puntos de vida básicos
= 19 puntos de impacto totales.
En este ejemplo, con armas normales se reducirán primero los 12 puntos de armadura (si el valor de la armadura
se reduce a 0 antes de reparar. Nota: excepción armas de fuego y bola de energía que ignoran armadura). Tras
esto cada impacto provocará una herida. Aquí se reducen los rangos de resistencia al daño primero, y después
los puntos de vida base (en este ejemplo un total de 7). Cuando se han quitado todos los puntos, el personaje
pierde la consciencia y empieza a morir si no tiene la habilidad de personaje “Dureza”.
7.2 - Normas
Aunque las normas de lucha generales son conocidas por casi todos nos gustaría mencionarlas de nuevo:
● ¡Los golpes a la cabeza están estrictamente prohibidos!
● Apuñalar/Estocar está estrictamente prohibido incluso si el arma no tiene alma de fibra de
vidrio!
● Los golpes deben ser frenados.
● ¡Se deben usar las armas de látex apropiadamente!
● Un arma que no cumpla los estándares de seguridad no podrá ser usada, ni siquiera se podrá
portar. Se deben mantener fuera de juego.
Todas estas reglas tienen un sentido razonable. Por favor seguid las explícitamente y aceptad las como medidas
de seguridad para todos. Se usará la autoridad y en caso de ser necesario se expulsará del evento si se violan
estas reglas.
7.3 - Puntos de impacto de las armas
Todas las armas en general causan 1 punto de daño.
Armas de fuego (Armas de asedio y armas de fuego normales) ignoran toda la armadura (incluida la
mágica).
Traducido por La Ley Del Metal 36
Especialidad armas de asedio:
Las armas de asedio causan 5 puntos de daño directo o 3 puntos de daño directo si se bloquea el disparo con un
escudo (el escudo se rompe como consecuencia). En cualquier caso, el personaje es derribado al suelo.
Ejemplos de armas de asedio:
Catapulta, Balista, Trabuquete…
Las armas balísticas (Arcos y ballestas): causan 1 punto de daño DIRECTO.
7.4 - Batallas y asedios
Cuando hay una batalla masiva, un asedio o una lucha dentro de un campamento se deben seguir las
instrucciones del árbitro sin discusión. Puedes encontrar más reglas sobre batallas y asedios en una normativa
separada “Codex Belli”.
Capítulo 8 - Muerte y Limbus
8.1 - Morir
Morir significa la pérdida de la vida del personaje. Los personajes pueden morir de las siguientes maneras en la
tierra de los dragones:
● A partir de la pérdida de puntos de impacto totales hasta 0 o inferior con el anuncio de golpe mortal.
● A partir de la pérdida de puntos de impacto totales hasta 0 o inferior sin que hayan curado al jugador
durante los siguientes 10 minutos de llegar a tal valor.
● A partir de una ejecución exitosa de la habilidad gremial “Asesinato” acompañado de un anuncio de un
golpe mortal.
● Excepción: Personajes con la habilidad “Regeneración” que no pueden desangrarse hasta la muerte y
no mueren por la ausencia de curación.
Si un personaje muere de acuerdo a estos criterios, está muerto.
Después de que un personaje muera de acuerdo a los criterios mencionados en “Morir” el jugador se mantendrá
en su posición 5 minutos adicionales (adicionales a los 10 minutos de “morir”) y debe ir directamente fuera de
tiempo de juego al Limbus (cruzando los brazos tal y como indica el capítulo Vocabulario Referente al Juego”),
En el momento que el personaje entra en el Limbus, vuelve a estar dentro de tiempo de juego de nuevo. Ya
que el personaje está muerto y es insustancial, no puede ejecutar ninguna habilidad del personaje excepto
leer/escribir y matemáticas. Eso incluye combates. Si llega a la SALIDA del Limbus, ha vuelto de nuevo al
plano de los dragones y el personaje está vivo. Si no lo consigue está muerto permanentemente. (Véase -
“Muerte definitiva”).
Alternativamente el personaje puede ser atraído por los “guardianes del crepúsculo”
(Véase - “Los Guardianes del Crepúsculo”).
● Nota: Volver de nuevo a través de esta vía no es “resucitar”. Forma parte de las batallas entre los
dragones.
Traducido por La Ley Del Metal 37
8.2 - El Limbus y los Guardianes del Crepúsculo
8.2.1 - El Limbus
La lucha entre los dragones ha cobrado muchas vidas mortales. Por ello, los dragones decidieron que, durante su
festividad, la muerte no podría ser total para ningún guerrero. Pero la muerte no es tan simple de esquivar por lo
que se creó el Limbus para mantener cierta influencia sobre las almas perdidas.
Eso significa que:
Los personajes que mueren en la tierra de los dragones fuera del Limbus o en el círculo de rituales público
serán atraídos por el Limbus (el personaje se dirige después del tiempo delimitado en “morir”, directamente
hacia ahí), donde con un poco de habilidad y suerte podrá devolverle la vida a su personaje.
8.2.2 - Los Guardianes del Crepúsculo
Guardianes del Crepúsculo - Alternativa al Limbus:
Alternativamente puedes escoger la institución de los Guardianes del Crepúsculo. Para esto, tras morir debes
llevar puesto una cinta blanca (la trae el jugador) y te diriges como “fantasma” a los guardianes del crepúsculo.
Aquí el jugador devuelve el personaje a la vida interaccionando con los guardianes del crepúsculo. Todo lo que
el personaje experimente como “fantasma” lo olvidará por completo al volver a la vida.
8.3 - Muerte definitiva
● La muerte definitiva puede llegar a un jugador de acuerdo a los criterios de “morir” en cuatro
situaciones diferentes.
● Morir dentro del círculo de rituales público.
● No llegar al final del Limbus.
● No tener el permiso de los guardianes del crepúsculo.
● Decisión propia del jugador de dejar morir a su personaje.
Si un personaje pierde su vida de acuerdo a los criterios de “Muerte definitiva” está definitivamente muerto.
¡El jugador no puede jugar ese personaje en DrachenFest nunca más!
Nota: Si un jugador decide dejar morir a su personaje, además de circunstancias especiales en la tierra de los
dragones, no está obligado a usar de nuevo su personaje. Si un jugador decide hacer esto, debe llevar su ficha de
personaje y todo el material de juego a un árbitro. En caso de que el personaje muera dentro del círculo de
rituales público, el jugador debe llevarlo al árbitro del círculo de rituales.
Traducido por La Ley Del Metal 38
Capítulo 9 - Los Gremios
9.1 - Los gremios
Si buscas respuestas o te consume el deseo de aprender nuevas habilidades, los gremios son la solución. En los
diferentes gremios se aprende e imparte conocimientos especiales. Este intercambio (no siempre “gratis”, los
gremios deben cubrir sus gastos) es beneficioso para jugadores individuales y para los propios gremios que
fortalecen su posición expandiendo y extendiendo a sus miembros.
Las habilidades gremiales o rangos adicionales de habilidades gremiales solo se pueden adquirir en el
correspondiente gremio y solo pueden ser aprendidas por personajes pertenecientes al gremio. La adquisición
exitosa de una habilidad gremial o rango adicional se certifica mediante una tarjeta gremial especial. Una
habilidad gremial aprendida exitosamente no se puede perder y será válida para los siguientes Drachenfest.
Excepción: ¡Si la habilidad gremial se saca de la normativa y deja de estar disponible!
La tarjeta gremial está sujeta al personaje. Si el personaje muere (definitivamente) la tarjeta gremial se pierde.
Nota: En la tarjeta se apunta el nombre del jugador, el de personaje, la habilidad y el rango. El jugador debe
llevar siempre la tarjeta con él y debe mostrarla si se le pide. Si se pierde la tarjeta no será sustituida. La
transferencia entre personajes no está permitida/no es posible.
9.1.1 - Adquisición de habilidades gremiales
● Para aprender una habilidad gremial se deben cumplir los siguientes requisitos:
● In-Time: El personaje debe pertenecer al gremio correspondiente y trabajar con ellos.
● Out-Time: Los árbitros del gremio deciden la asignación de habilidades gremiales o de rangos
superiores de habilidades incrementables.
● Nota: Para la adquisición de algunas habilidades gremiales se requiere la adquisición previa
de alguna habilidad de personaje concreta.
● Si una habilidad gremial puede ser subida de rango (rangos 1-10) el gremio decide cómo se
obtienen rangos superiores.
● El máximo rango de una habilidad gremial incrementable es 10.
● Las habilidades gremiales no-incrementables sólo se pueden adquirir una vez.
● Importante: Al usar la habilidad, el nombre y rango de dicha habilidad se dirán en inglés.
● Nota importante: Para asegurar el buen roleo y el juego equilibrado, este conjunto de
habilidades puede ser cambiado en cualquier momento.
En la tierra de los dragones se pueden encontrar los siguientes gremios:
9.1.2 - El Gremio de Magia
Aquí encontraras muchos maestros de un amplio rango de campos de conocimiento mágico. El gremio de magia
administra el círculo de rituales que puede ser contratado/alquilado bajo algunas circunstancias especiales.
También se pueden contratar otros servicios como rituales especiales. Se da la bienvenida a cualquiera
interesado en el aprendizaje de habilidades mágicas exclusivas.
Traducido por La Ley Del Metal 39
El Gremio de magia da la bienvenida a cualquiera que esté interesado en el arte de la magia. Aquí se pueden
aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
9.1.3 - El Gremio de Alquimistas
¿Estás buscando hierbas raras? ¿No sabes qué hierbas necesitas o para que son usadas exactamente algunas
hierbas? El Gremio de Alquimistas es tu sitio. Encontrarás alquimistas de muchas tierras intercambiando sus
experiencias y conocimiento. Cualquiera interesado en la investigación de nuevas mezclas o en el aprendizaje de
nuevas y exclusivas habilidades será bienvenido.
Aquí se pueden aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
9.1.4 - El Gremio de Ladrones
En este gremio especial se ofrecen servicios de muchos tipos. ¿Necesitas protección? ¿Alguien está siendo una
molestia? ¿Quieres comprar o vender información especial? Entonces este es tu sitio. El Gremio de Ladrones
siempre estará encantado de ayudarte por una humilde contribución, por supuesto.
Aquí se pueden aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
Si eres capaz de encontrarlo (dada su naturaleza ilegal) se te ofrecerá una amplia variedad de conocimiento y
habilidades exclusivas listas para ser aprendidas.
Esto significa: Encontrar el gremio de ladrones es la primera tarea que tienes que resolver para siquiera
tener la posibilidad de convertirte en miembro.
9.1.5 - El Gremio de Luchadores
Esta es la escuela de la espada y el arte de luchar. Los guerreros son bienvenidos. Los maestros enseñaran a los
principiantes el conocimiento necesario sobre espadas, arcos y ballestas.
Luchadores experimentados proveerán al estudiante de conocimiento táctico y de maniobras, y se discutirán las
ventajas y desventajas de diferentes estilos de lucha.
Aquí se pueden aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
9.1.6 - El Gremio de Artesanos
Aquí se encuentran los maestros de diversas artesanías, que ofrecen sus servicios y están dispuestos a transmitir
sus conocimientos a los alumnos que lo deseen.
Encontrarás a maestros que abarcaran todos los campos, desde la reparación de armaduras, a trampas y
cerraduras especiales y arquitectura de empalizadas.
Aquí se pueden aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
9.1.7 - El Gremio de Sanadores
El olor de sangre y sudor está alrededor de todas las tiendas. Hay cuerpos heridos tumbados en el suelo. El
Gremio de Sanadores se encuentra en la ciudad y serás más que bienvenido si estás interesado en cualquier cosa
relacionada con la curación.
Aquí se pueden aprender habilidades que no están disponibles para los que no son miembros del gremio.
Traducido por La Ley Del Metal 40
9.2 - Habilidades gremiales – Resumen
Guild Ability Guild Ability Habilidad Gremial
(alemán) (ingles) (castellano)
Gremio de Magia
Manaregeneration Mana Regeneration Regeneración de Maná
Ritualmeister (*) Master of Ritual (*) Maestro de Ritual (*)
Rote Schule (*) Red School (*) Escuela Roja (*)
Weiße Schule (*) White School (*) Escuela Blanca (*)
Graue Schule (*) Grey School (*) Escuela Gris (*)
Gremio de Alquimia
Erforschung der Alchemie Research of Alchemy Investigación Alquímica
Meister der Tränke Master of Potions Maestro de Pociones
Meister del Kräuter Master of Herbalism Maestro de herboristería
Meister del Bestien Master of Beasts Maestro de Bestias
Sprengmeister Master of Explosion Maestro en explosivos
Gremio de Ladrones
Meucheln(*) Assassinate(*) Asesinato (*)
Palisade erklettern Palisade climbing Escalar empalizada
Gremio de artesanos
Meisterschmied Master Blacksmith Maestro Herrero
Meisterschlosser Master Locksmith Maestro de Cerraduras
Meisterfallenbauer Master of Traps Maestro Trampero
Palisadenbaumeister Master Architect Maestro Arquitecto
Sappeur Sappeur Zapador
Gremio de Luchadores
Niederschlagen Knock down Derribo
Schildbreacher Shield Crush Rompe Escudos
Gremio de Sanadores
Meister der Heilung Master of Healing Maestro de Curación
Lebensrettung Lifesaving Salvavidas
Heiler des Gefechtes Healer of Combat Sanador de Combate
Traducido por La Ley Del Metal 41
Las habilidades incrementales están marcadas con un asterisco (*)
Las habilidades gremiales no incrementables sólo se pueden adquirir una vez.
9.3 - Habilidades gremiales - Descripción
9.3.1 - Gremio de Magia
Regeneración de maná (no incrementable)
Con esta habilidad el personaje puede reducir a la mitad el tiempo de extenuación tras usar una habilidad mágica
Maestro de Rituales (Incrementable)
Con esta habilidad el personaje puede llevar dos personas más por rango (rango máximo 10) al círculo de
rituales público para usar sus poderes. Estos personajes no tienen por qué tener habilidades mágicas propias.
Para obtener esta habilidad el personaje debe tener “Acceso a habilidades mágicas” y “Ritual Mágico”.
Las tres escuelas del gremio de magia:
Los personajes pueden escoger una de las tres Escuelas de Magia, para ser instruido en ella. Cada escuela debe
ser terminada antes de empezar a aprender en otra escuela. Para completar una Escuela, se te requerirá que
acabes las 4 etapas del aprendizaje. El personaje debe tener “Acceso a habilidades mágicas”.
La Escuela Roja (creación de no-muertos)
Con esta habilidad el personaje es capaz - dentro del alcance de la habilidad- de crear no-muertos. Por cada
rango, el personaje puede crear y controlar un no-muerto. El personaje debe interceptar a un personaje muerto
durante su camino al Limbus. El personaje muerto debe aceptar voluntariamente hacer una hora de no-muerto en
vez de ir al Limbus. Si acepta el personaje muerto será un no-muerto con sus habilidades normales (sin rangos
de personaje) durante una hora bajo el control del Nigromante. Tras una hora el no-muerto “se convierte en
ceniza” y vuelve directamente a la salida del Limbus, sin atravesarlo. Si el personaje muere antes de la hora
también va a la salida del Limbus, sin atravesarlo. el personaje no puede recordar nada de lo que pasó mientras
era no-muerto. El no-muerto empezará con un punto de vida por cada rango del Nigromante. El no-muerto no
puede ser curado, son inmunes al control mental mágico y solo pueden moverse andando.
Ejemplo: El Nigromante tiene la habilidad “no-muerto” rango 3. Intercepta dos personajes en su camino al
Limbus y estos acceden a hacer de no-muertos para él una hora. Puede crear dos no-muertos con 3 puntos de
vida cada uno. El nigromante estará exhausto 6 minutos (2 veces rango 3).
La Escuela Blanca (Aura de protección mágica)
Con esta habilidad, el personaje puede aumentar su Resistencia mágica en 1 por rango. El usuario proyecta un
aura de protección a su alrededor, que se añade a su resistencia mágica normal. El aura protege solo de ataques
mágicos (de todo tipo), y su rango disminuye cuando recibe daño. El rango del aura más la resistencia base no
puede exceder el máximo de resistencia a la magia de 9. El aura no se puede proyectar en otros personajes. Se
necesita una banda blanca como símbolo OT. La extenuación se aplica cuando desaparece el aura de protección.
Ejemplo: El usuario tiene resistencia a la magia rango 4. Proyecta un aura de rango 2 en si mismo, que
aumenta su resistencia mágica hasta 6. Si el Mago recibe una bola de energía rango uno no sufre ningún daño,
pero el rango del aura proyectada disminuye en 1. Si el mago recibe un hechizo de silencio rango 5 no es
afectado ni disminuye su aura, ya que no hace daño.
La Escuela Gris (Creación de pergaminos mágicos)
Con esta habilidad el personaje puede enlazar -dentro del lugar del gremio de magia- magia en pergaminos.
Para crear pergaminos el usuario decide qué hechizo enlazar y con qué rango. el pergamino solo necesita ser
Traducido por La Ley Del Metal 42
leído posteriormente (no tiene por qué ser el mismo personaje, puede ser cualquiera). El usuario no sufrirá
extenuación cuando se use.
Cuando un personaje enlaza un hechizo a un pergamino el tiempo de extenuación es tres veces el normal.
Con el primer rango, se pueden enlazar hechizos de rango 3 o inferior, con el segundo 6 o inferior y con el
tercero hasta rango 9. Un personaje con escuela gris rango 4 puede enlazar pergaminos con hechizos de rango
10. Esta habilidad solo se puede usar una vez a la hora. El pergamino debe ser verificado por el gremio, y puede
ser leído por cualquier personaje.
Ejemplo: Un usuario tiene la habilidad “crear pergaminos mágicos” y quiere enlazar la habilidad mágica
“golpe de viento” rango 3. Prepara su foco y graba su fórmula. Tras esto está 9 minutos extenuado y no puede
usar habilidades mágicas. La habilidad “Regeneración de maná” no sirve en la creación de pergaminos.
9.3.2 - El Gremio de Alquimistas
Es esencial ser miembro del gremio para aprender sus habilidades. Para algunas habilidades hay otros requisitos.
Nota: Solo se puede aprender una habilidad gremial por Drachenfest.
Las habilidades gremiales aprendidas también se apuntarán el pase de alquimista, que podrá ser mostrado en vez
de la tarjeta de habilidad gremial.
Investigación Alquímica (no incrementable)
El personaje puede crear mezclas experimentales usando hierbas y/o investigando plantas desconocidas para
pociones especiales. La habilidad de personaje “acceso a habilidades alquímicas simples” es un requisito para
esta habilidad.
Esta habilidad permite inventar nuevas recetas en el gremio de alquimistas.
Las investigaciones deben ser anunciadas y discutidas previamente con el gremio de alquimistas.
Las nuevas recetas son personalizadas y no pueden ser pasadas a nadie más.
El árbitro de alquimia tiene la última palabra.
Maestro de pociones (no incrementable)
Esta habilidad permite acelerar el proceso de creación de mezclas alquímicas. La duración será la mitad, lo que
significa que por cada rango de mezcla la creación será de solo 5 minutos.
Esta habilidad gremial no es incrementable.
La habilidad “acceso a habilidades alquímicas básicas” es un requisito para esta habilidad.
Maestro de hierbas (no incrementable)
Esta habilidad hace posible al jugador aumentar el crecimiento de hierbas en su jardín
(Véase - “herboristería/Crianza de animales”).
Además, esta habilidad permite crecer las “hierbas maestras” (hierbas de recetas de categoría II, III y IV).
Nota: Adicionalmente en la notificación del jardín, debes notificar la habilidad “Maestro de hierbas” al árbitro
de tu campamento, para que lo pueda tener en cuenta
La habilidad de personaje “herboristería/Crianza de animales” es un requerimiento adicional para esta habilidad.
Maestro de Bestias (no incrementable)
Esta habilidad hace posible al jugador aumentar el crecimiento de criaturas en su jardín (Véase -
“herboristería/Crianza de animales”).
Además, esta habilidad permite crecer las “criaturas exóticas” (hierbas de recetas de categoría II, III y IV).
Nota: Adicionalmente en la notificación del jardín, debes notificar la habilidad “Maestro de bestias” al árbitro
de tu campamento, para que lo pueda tener en cuenta
La habilidad de personaje “herboristería/Crianza de animales” es un requerimiento adicional para esta habilidad.
Traducido por La Ley Del Metal 43
Maestro en explosivos (no incrementable)
Esta habilidad permite la creación de pólvora explosiva en un laboratorio certificado.
La creación se debe notificar a un árbitro con antelación
Las habilidades “acceso a habilidades alquímicas básicas” “acceso a habilidades alquímicas avanzadas” y
“Pólvora” son requisitos para esta habilidad.
Habilidad Pólvora
Para esta habilidad se aplican las reglas de las recetas de categoría IV (Polvos). Los barriles de pólvora negra
pueden ser usados contra puertas y armas de asedio. Para hacer funcionar el barril y que haga daño tiene que
haber un sonido claro y distinguible. Por razones de seguridad no se permiten petardos. Los barriles de
pólvora negra solo hacen daño a puertas, armas de asedio y al propio portador. Si el portador tiene el barril
pegado a su cuerpo cuando explota, recibe un punto de daño por carga. Los jugadores alrededor sufren un
“Golpe de viento” que no pueden resistir. Los barriles de pólvora negra no pueden ser usados con
cañones/catapultas/balistas o semejantes. Si accidentalmente se hace, el arma de asedio recibe el daño y los
jugadores alrededor sufren un “Golpe de viento” que no pueden resistir. Se puede encontrar más información en
el sistema de reglas “Codex Belli”. Los barriles de pólvora solo pueden ser creados por un personaje con la
habilidad “maestro en explosivos”.
9.3.3 - Gremio de Ladrones
Asesinato (Incrementable)
Con esta habilidad el personaje puede asesinar otros personajes. Con la aplicación exitosa de esta habilidad, los
puntos de vida del objetivo - la armadura no protege- se reducen a 0 con un solo golpe siempre que se anuncie el
uso de la habilidad en el momento de la aplicación.
Para que el ataque sea exitoso la habilidad se debe hacer desde detrás del objetivo, y el objetivo no debe darse
cuenta de él y el rango del asesino tiene que ser superior al rango de resistencia al daño del objetivo. Si el rango
del asesino es inferior o igual al rango de resistencia al daño, el objetivo recibe un punto de daño de manera
normal (aquí la armadura puede proteger), pero el intento ha sido fallido.
La habilidad “Armas de una mano” es un requisito para esta habilidad. El rango de esta habilidad puede ser
incrementado de 1 a 10.
Importante: Esta habilidad solo se puede usar con armas de filo de máximo 50 cm (o menos). El corte tiene que
ser simulado y no se puede realizar en el cuello de objetivo.
Escalar empalizadas (no incrementable)
Con esta habilidad gremial, el jugador puede superar empalizadas IT
Importante: Esta habilidad tiene que ser enteramente simulada. El jugador no debe nunca, bajo ninguna
circunstancia, escalar una empalizada o fortificación de verdad.
“Escalar empalizadas” se debe actuar así:
El escalador debe lanzar una pelota blanda atada a una cuerda por encima de la empalizada simulando una
persona escalando por encima. No se permite ninguna otra simulación. Tras escalar exitosamente el jugador
puede ir al otro lado de la empalizada OT a través de un acceso regular. El personaje volverá a estar IT cuando
el escalador se encuentre en la “zona de lucha” dentro de la empalizada. No se permite ninguna otra zona
(especialmente donde las tiendas). Esta habilidad no es incrementable.
9.3.4 - Gremio de artesanos
Maestro Herrero (no incrementable)
El jugador con esta habilidad puede usar una mezcla alquímica especial para incrementar el valor de una
armadura en 1 durante todo el evento. Para esto el maestro herrero debe trabajar en la armadura entera para
conseguir el efecto deseado. Este punto adicional también tiene que ser reparado si la armadura recibe golpes.
Traducido por La Ley Del Metal 44
Las habilidades “Trabajar el cuero” y “Trabajar el metal” (dependiendo de en qué armadura se use la mezcla)
son requisitos para esta habilidad. Tras el trabajo exitoso, el maestro herrero dará la nota de la mezcla alquímica
a un árbitro, y este dará una tarjeta de artefacto temporal en la que se muestra el punto de armadura adicional.
Esta habilidad no se puede incrementar.
Maestro Cerrajero (no incrementable)
Con esta habilidad gremial el personaje puede construir y abrir cerraduras de hasta rango 11.
Para construir una cerradura rango 11 se deben invertir 10 minutos por rango (11x10). Para abrir una
cerradura rango 11 se deben invertir 5 minutos por rango (11x5). La habilidad “Abrir/construir cerraduras” es
un requisito para esta habilidad. Esta habilidad no se puede incrementar.
Maestro Trampero (no incrementable)
Con esta habilidad gremial el personaje puede construir y desarmar trampas de hasta rango 11.
Para construir una trampa rango 11 se deben invertir 10 minutos por rango (11x10). Para desarmar una
trampa rango 11 se deben invertir 5 minutos por rango (11x5). Solo un “Maestro Trampero” puede encontrar
trampas rango 11. La habilidad “Encontrar/Construir/Desarmar Trampas” es un requisito para esta habilidad.
Esta habilidad no se puede incrementar.
Maestro Arquitecto (no incrementable)
Con esta habilidad gremial, el personaje puede evaluar y reparar una empalizada o arma de asedio con la ayuda
de otros personajes que tengan la habilidad “Trabajar madera”. Se puede encontrar más información en el
sistema de reglas “Codex Belli”. La habilidad “Trabajar madera” es un requisito para esta habilidad. Esta
habilidad no se puede incrementar.
Zapador (no incrementable)
Con esta habilidad gremial, el personaje puede calcular la resistencia de una empalizada y buscar una manera de
sabotearla. Se puede encontrar más información en el sistema de reglas “Codex Belli”. La habilidad “Trabajar
madera” es un requisito para esta habilidad. Esta habilidad no se puede incrementar.
9.3.5 - Gremio de Luchadores
Derribo (no incrementable)
Con esta habilidad gremial, el personaje puede lanzar a su oponente al suelo con un golpe exitoso en la
armadura o cuerpo. El oponente debe actuar que se cae y sufre un punto de impacto normal. La habilidad del
arma que se use es un requisito para esta habilidad. Esta habilidad no se puede incrementar.
Rompe Escudos (no incrementable)
Con esta habilidad gremial, el personaje es capaz de romper IT un escudo con un solo impacto, con un arma de
dos manos (¡NO arma de asta y NO arma de una mano!) con el requisito de “armas de dos manos”.
Nota: El arma usada DEBE ser un arma a dos manos (no una arma de asta)
La habilidad “Armas de dos manos” es un requisito para esta habilidad.
Efecto: Tras el golpe exitoso con un arma de dos manos a un escudo, este se “rompe” IT y no podrá ser usado
hasta que se repare.
Importante: Esta habilidad solo se puede usar una vez cada 10 minutos.
Esta habilidad no es incrementable.
Traducido por La Ley Del Metal 45
9.3.6 - Gremio de Sanadores
Maestro de Curación (no incrementable)
Con esta habilidad gremial y el uso de vendas, polvos, ungüentos o bebidas para tratar heridas serias y curarlas
competentemente. Con un tratamiento exitoso, el personaje herido recupera todos sus puntos de vida
(incluyendo los adicionales por rangos de resistencia al daño). El tratamiento debe durar al menos 10 minutos.
La habilidad “Medicina” es un requisito para esta habilidad. Esta habilidad no es incrementable.
Salvavidas (no incrementable)
Un personaje que en circunstancias normales moriría e iría al Limbus aún puede ser salvado con esta habilidad.
Con el uso de instrumentos quirúrgicos especiales, vendas, polvos, ungüentos o fluidos el personaje puede
salvar al objetivo. Esta habilidad debe usarse inmediatamente tras la muerte del personaje a curar. Si su usa la
habilidad en menos de 2 minutos tras la muerte del personaje el tratamiento aún puede funcionar. Tras 5 minutos
de tratamiento el personaje no muere, aunque aún estará severamente herido y deberá ser correspondientemente
tratado. La habilidad “Medicina” es un requisito adicional para esta habilidad. Esta habilidad no es
incrementable.
Nota: La habilidad no cura puntos de vida
Sanador de Combate (no incrementable)
Con esta habilidad el personaje puede tratar hasta 5 personajes heridos cuyos puntos de vida han llegado a 0 o
por debajo, e impedir que sangren hasta morir. La habilidad “Sanador de Combate” funciona como “Primeros
Auxilios”, aunque se puede usar simultáneamente hasta con 5 personajes a la vez. El efecto dura tanto como
puedas mantener atención sobre todos los pacientes. Esta habilidad permite al usuario tratar varios heridos
mientras otros curadores le ayudan. Si el sanador se desconcentra y no hay otros curadores para ayudarle, no se
sigue prolongando el tiempo de desangrado. Si los personajes heridos no son estabilizados sin ninguna otra
ayuda, mueren (a diferencia de la habilidad de personaje “Primeros Auxilios”). La habilidad “Medicina” es un
requisito para esta habilidad. Esta habilidad no se puede incrementar.
Nota: Esta habilidad no devuelve puntos de vida.
Capítulo 10 - Robar
Solo monedas y artefactos mágicos dentro de tiempo de juego pueden ser robados. Ninguna otra cosa como por
ejemplo objetos, armadura, armas etc. fuera de tiempo de juego pueden ser robadas. Os avisamos de tener
vuestras monedas de juego separadas y juntar las tarjetas de los artefactos mágicos a sus correspondientes
objetos dentro de juego. Monedas y artefactos dentro de juego no se consideran robo real de acuerdo con la ley.
¡No se puede entrar en las tiendas sin el permiso de su propietario!
Importante: Si no quieres que te roben tus monedas de juego no las lleves contigo dentro del área de juego.
Nota: Robos reales deben ser inmediatamente notificados a un árbitro. ¡No se puede entrar en las tiendas
sin el permiso de su propietario!
Traducido por La Ley Del Metal 46
Capítulo 11 - Expresiones Especiales
11.1 - Frases clave de seguridad
STOP: STOP solo debe ser usado en situaciones de emergencia Out-Time, por ejemplo, cuando hay una batalla
en una pendiente o demasiado cerca de tiendas de acampada, pero no cuando una persona resulta herida Out-
Time, para eso se usa el comando Hombre al Suelo.
Hombre al Suelo (Man down): Se añade al comando STOP (STOP, Hombre al Suelo). Alzad un brazo al aire
para poder facilitar la localización de vuestra posición mientras gritáis el comando. Solo hay que usarla en
situaciones de emergencia, cuando otro jugador resulta herido Out-Time. Cuando oigáis este comando, cesad
toda lucha y dejad espacio alrededor del herido.
Ay Madre (Oh mother): Es una señal para que un problema que ocurre Out-Game se solucione de manera In-
Game.
“Ay Madre, …” debe ser un comando que invite a los presentes a arreglar el problema Out-Game que se les
presenta de manera In-Game, de este modo, se pueden resolver sin pausar el juego. Este comando puede evitar
conflictos de la vida real y lloriqueos varios mientras que la vez genera la oportunidad de interactuar In-Game.
Además, evita la incómoda situación de parar el juego y permite a menudo mantener la compostura a las partes
implicadas.
En cualquier caso, usar Ay Madre para conseguir ventaja, es de mal jugador, así que no abuses.
Ejemplo 1: Una persona está siendo arrestada por un guardia: “Ay Madre, vaya un guarda más bruto”, con un
tono de dolor. El guardia puede entender que quizá está ejerciendo demasiada fuerza física sobre el sujeto y
aflojar un poco sin dejar su firmeza.
Ejemplo 2: Una chica en la taberna se está sintiendo acosada por otro jugador: “Ay madre, que molesto puedes
llegar a ser”. Con esto, el otro jugador se da cuenta de que se está pasando y puede darle su espacio a la chica.
Incluso en el caso de que el jugador no se de por aludido por la circunstancia que sea, los jugadores de alrededor
pueden actuar en consecuencia, desafiándole a una partida de cartas/dados, invitándole a una cerveza o incluso,
iniciando una pelea en la taberna.
Ejemplo 3: El capitán de la guardia ordena a un soldado que se quede toda la noche en vela de guardia: “Ay
Madre, esto es demasiado para mí”. Ahora, el capitán sabe que es demasiado trabajo para el soldado, así que
puede poner turnos para que pueda ir a dormir o puede asignarle otra tarea igual de fastidiosa que no implique la
pérdida de sueño por parte del soldado.
Ejemplo 4: Has estado en cautiverio durante 4 horas y estás muerto de hambre, nadie te presta atención y los
guardias están aburridos y distraídos, así que cualquier tipo de interacción con ellos no será fructífero: “Ay
Madre, estar encerrado es demasiado horrible”. Los guardias ahora saben que tu cautiverio empieza a ser un
incordio, así que pueden decidir mantener trato contigo, darte la oportunidad de escapar, dejando que se caiga la
llave cerca o simplemente, mandarte al Limbus, según les apetezca.
11.2 - Comandos de los Árbitros
Congelar Tiempo (Time freeze): Solo puede ser usado por un árbitro. Todos los jugadores dejan de moverse,
agachan sus cabezas y empiezan a zumbar.
Fuera de Tiempo (Time out): Solo puede ser usado por un árbitro. El juego es pausado y los jugadores puede
charlar Out-Time entre ellos, sentarse y tomarse una pausa.
Terremoto (Earthquake) (Erdbeben en alemán): Solo puede ser usado por un árbitro o un avatar. Todos los
jugadores que lo oigan han de tirarse al suelo. Al cabo de un par de segundos, pueden volver a levantarse.
Traducido por La Ley Del Metal 47
11.3 - Comandos especiales de NPC y Habilidades de Artefactos
Estas habilidades solo pueden ser usadas por NPC muy especiales y por los Avatares. Los NPC necesitaran
llevar un artefacto especial para poder realizarlos. Los Avatares las tendrán disponibles de manera permanente.
Herida fatal (Fatal wound): Solo puede ser usada por los NPC. El personaje herido verá su vida reducida a 0
automáticamente y al cabo de 10 minutos, morirá desangrado, independientemente de la armadura con la que
esté equipado el sujeto (aunque esta no se verá reducida por el golpe). Los curanderos podrán tratar la herida de
manera normal.
Aplastar (Crush): Un golpe rompe un escudo o un trozo de armadura. Un segundo golpe causa una herida y
resta un punto de vida. Si una parte del cuerpo recibe daño por esta habilidad y no tiene armadura, se
considerará rota. Los brazos cuelgan rotos, las piernas no soportan el peso del cuerpo, etc...
Paralizar (Paralyse): El personaje que recibe el golpe no puede ni moverse ni hablar durante 5 minutos. La
armadura no protege de esta habilidad.
Golpe Directo (Direct Through): El personaje golpeado recibe un punto de daño directo a la vida que ignora
armadura (y, por tanto, no la perjudica).
...Masivo (Hechizos Masivos) (Mass... (Mass spells)): Este efecto puede ser combinado con cualquier hechizo
(excepto Bola de Energía, Campo de Energía y Armadura Mágica). El hechizo impacta a todos los objetivos que
puede ver el mago que lo lanza.
11.4 Vocabulario referente al juego
En Juego (In-Time; IT): Este término describe el tiempo en el que un jugador está en juego con su personaje.
En Juego se refiere a situaciones no reales o situaciones no reales. “No real” son las acciones del personaje en el
mundo del juego, opuestas a las acciones de un jugador en el mundo normal. El término se utiliza para definir
circunstancias dentro del juego. En juego significa que el personaje del jugador está físicamente dentro del juego
y los otros personajes pueden hablarle/actuar con él.
Fuera de Juego (Out-Time;OT): Este término describe el tiempo, estado o acción de un participante fuera del
juego ficticio. Además, el significado usual de este término es que un personaje de jugador o NPC no está
disponible al resto de personajes, ya que no está presente en el mundo del juego. Es invisible al resto. Fuera de
Juego se utiliza al mover-se por un área sin estar allí en juego, por ejemplo, tras la muerte del personaje mientras
se dirige al Limbus, o cuando se necesita un NPC en un sitio pero solo aparece al llegar, etc…
Para hacer esta acción Fuera de Juego visible para todos, los jugadores que se muevan fuera de juego
deberán cruzar los brazos en frente de su cuerpo o mejor por encima de sus cabezas. Para el resto esto
significa que no están ahí. Los jugadores solo pueden Salir del Juego bajo instrucciones de un árbitro o tras
la muerte de su personaje mientras van al Limbus.
Capítulo 12 - Asedios y Puntos de Victoria
● El reglamento de los asedios es muy extenso por sí mismo por lo que se creó el “Codex Belli”.
● Por otro lado, las condiciones de victoria son tan extensas que también se creó su propio sistema de
puntuación en “Victory Conditions of the DrachenFest”.
Traducido por La Ley Del Metal 48
13 - Cambios notables entre las versiones
13.1 - Cambios notables de la versión 5 a la 6
● Frase de seguridad “Ay madre…”
● La antigua habilidad gremial “Golpe Directo” pasa a ser únicamente comando de NPC y habilidad de
artefacto.
● Se añade la Categoría III - Aceites en las habilidades alquímicas. La antigua Categoría III ahora es
Categoría IV - Polvos.
13.2 - Cambios conocidos de la versión 6 a la 7
● Los rangos máximos de los personajes quedan reducidos en su totalidad a 9. (magia, alquimia). El
rango 10 pertenece a los Avatares para sus acciones.
● El nigromante (Véase - “Escuela Roja”) puede levantar criaturas con el total de vidas del rango del
personaje. ES decir, si deseas tener 4 zombis siendo un mago de rango 5, puedes levantarlos con 1
punto de vida y uno de 2: 1+1+1+2 = 5. No puedes superar tu rango mágico.
Traducido por La Ley Del Metal 49
14 - Ficha de personaje
NOMBRE JUGADOR:
NOMBRE PERSONAJE:
Resistencia alquímica: Habilidades totales:
Resistencia a la magia: Habilidades mágicas totales:
Resistencia al daño: Habilidades alquímicas totales:
Puntos totales:
Nivel de Pelea: Rango Mágico:
Nivel Habilidad Coste
Armas de una mano 1
Armas de don manos 2
Armas de asta 2
Armas de proyectiles 2
Armas de asedio 3
Ambidiestro 2
Pelea, +1 rango 1
Uso de escudo 3
Armadura ligera (falsa) 2
Armadura media (falsa) 4
Armadura pesada (falsa) 8
Regeneración 2
Dureza 2
Primeros Auxilios 1
Curación 2
Medicina 4
Hacer fuego 1
Leer y escribir 1
Matemáticas básicas 1
Herboristería/Crianza de animales 1
Trabajar madera/ Reparación de escudos y construcciones defensivas 2
Trabajar cuero/ Reparación de armaduras de cuero 2
Trabajar metal/ Reparación de armaduras de metal 3
Construir/forzar cerraduras 2
Encontrar/Construir/Desarmar trampas 3
Acceso a habilidades mágicas* 2
Acceso a habilidades alquímicas simples 1
Acceso a habilidades alquímicas avanzadas 2
+1 rango de resistencia al daño 4-5
+1 rango de resistencia a la magia 2-3
+1 rango de resistencia a la alquimia 2
Total:
Traducido por La Ley Del Metal 50
Habilidades Alquímicas
Nivel Habilidad Coste
Poción de Ceguera 1
Poción de Mudez 1
Poción de Sordera 1
Poción de Dormir* 1
Poción de Amistad 1
Poción de Confusión* 1
Poción de Verdad 1
Poción de Amnesia 1
Poción de Veneno* 1
Poción de Antídoto 1
Poción de Curación* 1
Poción de Vitalidad 2
Poción de Meditación 2
Hoja impregnada de Dormir* 3
Hoja impregnada de Veneno* 3
Hoja impregnada de Confusión 3
Aceite Mecánico 3
Aceite Corrosivo 3
Pólvora 3
Polvos para Mejorar Armadura* 2
Total:
Habilidades Mágicas
Nivel Habilidad Coste
Ceguera 1
Mudez 1
Sordera 1
Dormir 2
Golpe de Viento 1
Bola de Energía 4
Amistad 1
Miedo 1
Arma Pesada 1
Confusión/Ilusión 1
Verdad 3
Neutralizar Veneno 2
Curación Mágica 2
Neutralizar Magia 3
Luz 1
Campo de energía 3
Identificar Magia 1
Armadura Mágica* 2
Rituales mágicos* 2
Rango mágico adicional 1
Total:
Traducido por La Ley Del Metal 51
Traducido por La Ley Del Metal
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